Animorphe enchantelame

Source : Codex Aventureux

Dans un monastère enfoui au cœur d'une forêt antique, un groupe hétéroclite de druides et de lanceurs de sorts profanes poursuit sa formation. Les membres de ce monastère œuvrent de concert pour perfectionner un style de combat et de magie unique, qui nécessite de porter deux dagues en permanence. Certains de ces disciples, que l'on appelle animorphes enchantelames, mêlent cette technique martiale avec la magie druidique, ce qui leur permet de tisser une toile d'acier tourbillonnante en même temps qu'ils réalisent de véritables prouesses de magie naturelle ou d'intégrer leurs dagues aux griffes et serres de leurs formes sauvages.
Les animorphes enchantelames considèrent la précision des exploits martiaux dont ils sont capables avec leurs dagues jumelles et leur magie comme une expression de leur philosophie supérieure. Les animorphes cherchent la vérité en toute chose et sont convaincus que l'on peut séparer le vrai du faux et la nature de la corruption au juste fil de la lame. Bien qu'ils ne soient jamais nombreux, les animorphes restent des juges, des combattants et des défenseurs de l'opprimé respectés.
Les animorphes enchantelames sont très liés à l'autre moitié de leur guilde : les mages enchantelames. Les uns comme les autres, ils préservent le labeur des bonnes gens et assurent l'équilibre sacré de la nature face aux intérêts de la civilisation, mais tandis que les mages se montrent farouches et impulsifs, les animorphes sont calmes et réfléchis. Les deux pôles de l'organisation des Gardiens enchantelames travaillent en harmonie, mais leur approche des problèmes est le plus souvent radicalement différente.
Dans presque tous les cas, les animorphes enchantelames ont commencé leur carrière comme druides et pris un ou deux niveaux de roublard à l'issue de quelques aventures bien menées. Ces personnes sont attirées par le style de combat et les idéaux avisés de la guilde. Si les membres de la guilde sont avant tout des lanceurs de sorts, certains d'entre eux empruntent des voies plus complexes qui passent par des niveaux de barbare ou de rôdeur. Ces animorphes suivent les préceptes de la guilde à la lettre, mais ils sont davantage enclins à défendre la nature à la pointe de la dague plutôt qu'avec leur magie.

Conditions

Pour devenir Animorphe enchantelame, il faut satisfaire aux conditions suivantes :
Alignement. ne doit pas être mauvais
Compétences. degré de maîtrise de 8 en Concentration
Dons. Arme de prédilection (dague), Combat à deux armes
Spécial. pouvoir de forme animale
Spécial. dégâts d’attaque sournoise +1d6 ou dégâts d’escarmouche +1d6

Compétences

Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Acrobaties (Dex), Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances (nature) (Int), Déplacement silencieux (Dex), Détection (Sag), Discrétion (Dex), Dressage (Cha), Équilibre (Dex), Équitation (Dex), Escalade (For), Natation (For), Perception auditive (Sag), Premiers secours (Sag), Profession (Sag), Saut (For), Survie (Sag).
Points de compétence à chaque niveau : 6 + modificateur d’Int.

Dés de vie : d6

Table : Animorphe enchantelame
NiveauBonus de base à l’attaqueBonus de base de RéflexesBonus de base de VigueurBonus de base de VolontéSpécialSorts
1+0+2+0+2Daguemagie, forme animale (+1/jour)
2+1+3+0+3Forme animale (taille TP), griffes-dagues+1 niveau effectif
3+2+3+1+3Attaque sournoise (+1d6)+1 niveau effectif
4+3+4+1+4Forme animale (taille G)+1 niveau effectif
5+3+4+1+4Forme animale (+2/jour)+1 niveau effectif
6+4+5+2+5Attaque sournoise (+2d6)+1 niveau effectif
7+5+5+2+5Forme animale accélérée+1 niveau effectif
8+6+6+2+6Forme animale améliorée+1 niveau effectif
9+6+6+3+6Attaque sournoise (+3d6)+1 niveau effectif
10+7+7+3+7Déluge enchantelame, forme animale (+3/jour)+1 niveau effectif

Capacités de classe

Armes et armures. L'animorphe enchantelame ne reçoit aucune formation au maniement des armes ou au port des armures.
Daguemagie (Ext). L'animorphe enchantelame mêle sans aucun souci le maniement de ses dagues jumelles avec l'incantation de sorts. Il est ainsi capable de lancer un sort à composantes gestuelles et matérielles, alors même qu'il tient une dague dans chaque main. Lancer un sort de cette manière ne le met aucunement à l'abri des attaques d'opportunité. Si l'animorphe enchantelame manie autre chose qu'une dague, il est nécessaire qu'il garde une main libre pour lancer un sort à composantes gestuelles ou matérielles.
Forme animale (Sur). L'animorphe enchantelame peut se transformer en animal de taille P ou M et reprendre son apparence initiale, prouesse qu'il est capable de réaliser plus souvent que la plupart des autres personnages dotés de l'aptitude de forme animale. Vous trouverez plus de détails sur cette aptitude dans la description de la classe de druide, page 33 du Manuel des Joueurs. Ce pouvoir reste actif pendant 1 heure par niveau de classe, ou jusqu'à ce que le personnage reprenne son apparence normale. Pour ce qui est de déterminer la durée maximale de ce pouvoir, les niveaux de druide du personnage se cumulent avec ceux d'animorphe enchantelame, mais pas pour le reste (comme définir les tailles et types de créature dont il est capable d'adopter la forme).
L'animorphe enchantelame acquiert une utilisation quotidienne supplémentaire de son pouvoir de forme animale aux niveaux 1, 5 et 10.
À partir du niveau 2, l'animorphe est capable de recourir à ce pouvoir pour prendre la forme d'un animal de taille TP. Dès le niveau 4, l'animorphe est également en mesure d'adopter la forme d'un animal de taille G par le biais de cette aptitude.
Griffes-dagues (Sur). Quand un animorphe de niveau 2 ou supérieur recourt à son pouvoir de forme animale, il applique les éventuelles propriétés magiques des dagues qu'il tient dans chaque main aux armes naturelles de sa nouvelle forme. La magie de chaque dague n'affecte que les armes naturelles du membre qui tenait l'arme avant de prendre la forme animale et non l'ensemble de ses attaques. Prenons l'exemple d'un animorphe enchantelame de niveau 2 qui tient une dague +1 de feu dans une main et une dague +2 acérée dans l'autre, et décide de se transformer en léopard. Les propriétés des dagues se répercutent alors sur ses griffes de la manière suivante : l'une acquiert un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts, ainsi que la propriété spéciale de feu, tandis que l'autre bénéficie d'un bonus de +2 aux jets d'attaque et de dégâts, ainsi que la propriété spéciale acérée. Si la forme adoptée n'est pas capable de porter d'attaque de griffes ou de coup avec un membre qui correspond à l'un des membres naturels du druide, ce pouvoir n'a aucun effet. Les avantages de cette aptitude persistent jusqu'à la fin des effets de la forme animale. Quand un animorphe recourt à cette aptitude, ses armes naturelles sous forme animale agissent exactement de la même manière que les dagues tenues au moment de la transformation sur la réduction des dégâts de la cible. Dans l'exemple ci-dessus, l'animorphe serait ainsi capable de passer outre la réduction des dégâts comme si ses deux armes naturelles étaient magiques.
Sorts. À partir du niveau 2 et à chaque niveau suivant d'ani-morphe enchantelame, le personnage obtient un niveau effectif de jeteur de sorts pour une de ses classes précédentes capable de lancer des sorts divins (s'il possède plusieurs classes de ce type, le niveau effectif ne s'applique qu'à l'une d'entre elles, au choix du personnage). Il obtient les sorts par jour (ainsi que les sorts connus, le cas échéant) et le niveau de lanceur de sorts d'un personnage de son niveau effectif de lanceur de sorts. Néanmoins, il ne gagne aucun des autres avantages accompagnant habituellement ce niveau, tels que des dons de métamagie ou de création d'objets.
Attaque sournoise (Ext). À partir du niveau 3, l'animorphe enchantelame inflige ld6 points de dégâts supplémentaires lorsqu'il réussit une attaque et que son adversaire est pris en tenaille entre le personnage et un allié ou qu'il est privé de son (éventuel) bonus de Dextérité à la CA. Ces dégâts supplémentaires s'appliquent pour les attaques à distance si la cible se trouve à 9 mètres ou moins. Les dégâts supplémentaires d'attaque sournoise apportés par cette classe passent à 2d6 au niveau 6 et à 3d6 au niveau 9. Pour plus de détails, veuillez consulter la description de l'aptitude de roublard, page 57 du Manuel des Joueurs. Si l'animorphe enchantelame bénéficie également de l'attaque sournoise par le biais d'une autre classe (roublard, par exemple), les dégâts supplémentaires se cumulent.
Forme animale accélérée (Ext). Arrivé au niveau 7, l'animorphe enchantelame peut recourir à son aptitude de forme animale par une action de mouvement, au lieu d'une action simple.
Forme animale améliorée (Ext). À partir du niveau 8, l'animorphe enchantelame peut conserver le bénéfice des altérations physiques que lui apporte son équipement, même quand il est sous forme animale. Ainsi, à chaque fois qu'il recourt au pouvoir de forme animale, les bonus d'altération éventuels à la Force, la Dextérité et la Constitution que lui confère son équipement continuent de s'appliquer, même s'il s'agit d'objets qui ne peuvent normalement être portés sous cette forme.
Déluge enchantelame (Ext). En atteignant le niveau 10, l'animorphe enchantelame est capable d'agrémenter sa magie par les attaques en cascade qu'il assène avec ses dagues. Cette aptitude permet l'incantation rapide d'un sort en même temps qu'une attaque à outrance portée avec ses dagues. Ceci n'affecte en rien le niveau effectif du sort. Il est nécessaire que le personnage effectue au moins une attaque au corps à corps au cours du round pendant lequel il recourt à ce pouvoir, sachant que toutes ses attaques doivent se faire avec une dague (sauf si le sort généré par l'aptitude nécessite un jet d'attaque, auquel cas l'animorphe peut faire normalement l'attaque demandée par le sort).
L'animorphe enchantelame peut utiliser cette aptitude un nombre de fois par jour égal à son modificateur de Dextérité (minimum de l).



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