Le Plan Élémentaire de l'Air

Aussi vaste que le ciel infini, aussi léger que le souffle d'un enfant, il chute éternellement.
Le plan élémentaire de l'Air est vide, constitué dans toutes les directions d'un ciel sans fin. Les nuages roulent, banc après banc, gonflent et se dissipent en minces volutes comme de la barbe à papa. Les vents souillent et volent autour du voyageur, et des arcs-en-ciel brillent à l'horizon.
Le plan élémentaire de l'Air est le plus confortable et hospitalier des plans intérieurs, et toutes sortes de créatures aériennes y vivent. De tait, les créatures volantes disposent de formidables avantages dans ce plan. Même si les voyageurs incapables de voler peuvent facilement y survivre, ils sont en position de faiblesse.
Des vortex naturels relient le plan élémentaire de l'Air au plan Matériel, généralement sur des pics élevés ou au sein de phénomènes climatiques très rigoureux (comme dans l'œil d'un cyclone).

Habitants

La plupart des formes de vie du plan élémentaire de l'Air volent. C'est un royaume où seules survivent les créatures rapides et agiles.
Dans ce plan, les créatures les plus courantes sont les élémentaires nés des vents et des conditions météorologiques du plan lui-même. Ces êtres, généralement dotés d'une volonté propre, comprennent les élémentaires de l'Air et les demi-élémentaires similaires à de nombreuses créatures du plan Matériel. Les para-élémentaires de Glace et de Fumée résident dans les régions les plus extrêmes du plan, dans de vastes nuages de cendres et au sein de tempêtes de glace et de pluie. (Reportez-vous au chapitre 9 pour découvrir des exemples de para-élémentaires et de demi-élémentaires.) Ces êtres considèrent le plan élémentaire de l'Air comme leur et n'hésitent pas à harceler (dans le meilleur des cas) ou à occire (dans le pire) les voyageurs.
Un petit nombre d'Extérieurs vivent dans le plan élémentaire de l'Air : les mieux connus sont les djinns. On y trouve également des arrawaks charognards et les omniprésents méphites poussiéreux, aériens et gelés.
On peut également y rencontrer des créatures du plan Matériel, en particulier si elles sont dotées d'ailes. Toutefois, l'absence de sol du plan tend à désorienter et à troubler de nombreux autochtones du plan Matériel, ce qui fait d'eux des proies faciles pour les créatures originaires du plan élémentaire de l'Air. Les créatures du plan Matériel que l'on peur y rencontrer comprennent les hippogriffes, les pégases, les tyrannœils, les sphinx et les esprits follets. Les oiseaux ordinaires et les créatures volantes inintelligentes ne survivent pas longtemps dans ce plan.
La langue du plan élémentaire de l'Air est l'aérien, un langage léger et empreint de souffles, qui évoque une longue et lente expiration. Lorsqu'on a besoin d'autres langues, on utilise souvent le commun du plan Matériel et on parle parfois le céleste.
Créatures originaires de ce plan. Créature élémentaire de l'Air, Dernier souffle, Djinn, Élémentaire de l’Air, Fumigon, Guerrier du vent, Holocauste élémentaire, Ildriss, Immoth, Kraal, Méphite aérien, Méphite gelé, Méphite poussiéreux, Méphite sulfureux, Monolithe élémentaire de l'air, Nuée d'élémentons de l'Air, Orageur, Para-élémentaire de Fumée, Para-élémentaire de Glace, Qarin d'air, Sibylle de l'Air, Sylphe, Traqueur invisible

Propriétés spécifiques du plan

Traits planaires

Pour le voyageur pénétrant dans le plan élémentaire de l'Air pour la première fois, le plus grand danger est la panique liée au fait de se retrouver dans un espace aérien sans apercevoir le sol nulle part. Ainsi, certains voyageurs ont plongé vers la mort, incapables de comprendre où ils étaient ni de réaliser qu'une simple pensée suffisait à enrayer leur « chute ». fin effet, choisir la mauvaise direction en qualité de « bas » peut constituer une erreur fatale si un objet solide se trouve sur votre chemin (et quand on chute longtemps, il finit toujours par y en avoir un).
Mais ce risque mis à part, le plan élémentaire de l'Air ne présente pas de danger en lui-même. Certaines régions sont la proie d'un mauvais temps violent, mais elles constituent de toute façon un danger pour les visiteurs comme pour les autochtones. Des sorts tels que résistance aux effets planaires, qui fournissent quelque protection en la matière, ne sont d'aucune utilité contre de telles tempêtes.
Mais sur un plus long terme, le simple fait de trouver de la nourriture et de l'eau peut se révéler problématique. La pluie peut résoudre la question de la boisson, mais la nourriture reste rare. Les créatures élémentaires, faites de la substance du plan elle-même, se dissipent généralement lorsqu'elles sont abattues et il est difficile de se procurer de la vraie nourriture. Les djinns sont des alliés bienvenus pour les voyageurs d'ailleurs, puisqu'ils peuvent créer de la nourriture, de l'eau et du vin.
Hormis les barrières de nuages, les bancs de brume, la pluie et d'autres obstacles gênant la vue, la vision dans le plan élémentaire de l'Air n'est pas affectée, tout comme la vision dans le noir. L'ensemble du plan est nimbé d'une brillance nacrée sans source apparente, comme si la matière de base du plan dispensait sa propre lumière.

Bancs de fumée

Des nuages de fumée suffocante, qui sont souvent le résultat de batailles oubliées depuis longtemps, planent dans les régions les plus calmes du plan, tels les marigots de courants d'air plus importants. À l'occasion, ils sont balayés comme de gigantesques murs mouvants, mais les bancs de fumée sont en général relativement stationnaires. De grandes quantités de feu génèrent également des bancs de fumée, qui gravitent autour de la source des flammes.
Les personnages pénétrant dans des zones de forte fumée sont affectés comme indiqué à la partie La fumée du chapitre '} du Guide du Maître.

Vents et conditions météorologiques

Le plan élémentaire de l'Air est toujours en mouvement, qu'il soit agité d'une douce brise soulevant le manteau du voyageur ou d'une puissante tornade tourbillonnant dans le vide des cieux. La plupart des vents sont légers ou modérés, et les situations où ils sont assez violents pour ralentir ou blesser les voyageurs sont particulières.
La partie Dangers liés au climat du chapitre 3 du Guide du Maître offre les règles consacrées aux effets des différentes forces de vents. Dans la plupart des cas, les créatures du plan élémentaire de l'Air sont volantes (et elles sont donc considérées comme d'une taille inférieure au regard des effets du vent). Les créatures trouvant un objet de taille suffisante pour se protéger échappent à cet inconvénient, mais si elles sont emportées dans le vent lui-même, elles subissent des dégâts à chaque round jusqu'à ce que le vent se dissipe.
Les nuages eux-mêmes, éléments courants du plan, ont le même effet que le brouillard et limitent le champ de vision, y compris la vision dans le noir, au-delà de 1,50 m. Les créatures situées dans un rayon de 1,50 m bénéficient d'un camouflage à 50 % (ce qui signifie que les attaques qui devraient les toucher ont en réalité 20 % de chances de les rater). Les arrawaks et autres charognards se dissimulent souvent dans les nuages pour tendre une embuscade à leur proie.
Les conditions météorologiques extrêmes sont également monnaie courante dans le plan élémentaire de l'Air : neige, pluie, tempêtes de neige, grêle, orages, brouillard et ouragans. En dépit de l'absence de gravité objective dans le plan, il pleut bel et bien : les gouttes d'eau tombent sur des kilomètres avant de s'évanouir et de former de nouveaux nuages.

Déplacements et combats

Les déplacements dans le plan élémentaire de l'Air sont décrits à la partie consacrée à la gravité directionnelle subjective.
Les créatures possédant une vitesse de vol voient leur manœuvrabilité augmentée d'un cran dans le plan élémentaire de l'Air, de déplorable à médiocre, de médiocre à moyenne, de moyenne à bonne et de bonne à excellente. En outre, toute créature volante peut plonger en piqué et se déplacer de la même façon que les autres créatures, non volantes.

Combats

Dans le plan élémentaire de l'Air, davantage d'attaquants peuvent assaillir une même cible, car ils sont capables d'attaquer par-dessus et par-dessous.
Les personnages peuvent choisir de plonger en piqué sur leur adversaire, ce qui revient à charger. En ce cas, traitez l'attaque comme une charge normale (déplacement en ligne droite uniquement, bonus de +2 à l'attaque et malus de -2 à la classe d'armure pendant 1 round). Mais les personnages peuvent également se contenter de piquer sur une cible sans défense ou stationnaire. En ce cas, reportez-vous à la partie Les chutes d'objets, afin de déterminer les dégâts infligés par les objets qui tombent. Appliquez les dégâts aussi bien à l'assaillant qu'à la cible. Un maximum de 20d6 points de dégâts peut être infligé de cette manière.

Sites importants

Châteaux volants

Sa nature libre de tout poids, sa disposition vide et son environnement hospitalier font du plan élémentaire de l'Air le lieu idéal pour les individus puissants en quête d'intimité. Ces derniers comprennent les magiciens et ensorceleurs ayant besoin de solitude pour mener leurs longues études, les prêtres de divers alignements cherchant à échapper aux menaces de plans plus dangereux, et même des monastères et des bibliothèques dont les utilisateurs recherchent solitude et calme. Tout morceau de roc ou de minéral assez vaste pour supporter les fondations d'un bâtiment est le site d'une telle structure (ou l'a au moins été par le passé).
Étant donné la nature de la gravité subjective, les pièces situées à l'intérieur de telles constructions peuvent toutes posséder le même sens de gravitation, ou bien la structure peut n'être qu'un ensemble chaotique de pièces affichant des directions gravitationnelles différentes. Cela dépend souvent des besoins des utilisateurs. Ceux qui s'attendent à recevoir de la visite prévoient un "bas" commun comme référence.
Les colons du plan élémentaire de l'Air doivent se débrouiller pour obtenir nourriture et eau, et de nombreuses forteresses sont donc érigées à proximité de portails et de vortex permettant d'accéder facilement à d'autres plans. En outre, les magiciens, prêtres et moines peuplant ces forteresses volantes doivent faire, dans une certaine mesure, la paix avec les élémentaires autochtones et la population d'Extérieurs, par la négociation ou par la force. Tous les envahisseurs n'y parviennent pas et les voyageurs découvrent parfois les tours et citadelles vides de magiciens qui perdirent la vie aux griffes de quelque traqueur invisible courroucé, ou dont les forteresses se retrouvèrent gelées après avoir croisé le chemin d'un para-élémentaire de Glace de fort méchante humeur.

Forteresses djinns

Les djinns comptent au nombre des Extérieurs les plus accommodants. Ils considèrent le plan élémentaire de l'Air comme leur royaume. Ils ont tendance à s'installer sur les morceaux de matière physique les plus gros du plan, comme des blocs de roche et de terre pouvant parfois faire plusieurs kilomètres de long. Chacune de ces îles possède sa propre gravité et les invités des djinns s'y déplacent comme dans le plan Matériel.
Une communauté de djinns typique du plan élémentaire de l'Air comprend 3d10 de ces créatures (dont certaines ont incontestablement obtenu des niveaux de classes de personnage), 1d10 janns et 1d10 créatures élémentaires de moindre intelligence jouant les rôles de serviteurs, d'animaux familiers ou de gardiens. Le plus puissant des djinns de la forteresse est le cheik. Le cheik peut être un djinn noble, mais ce n'est pas une obligation.
De telles forteresses ne sont, bien souvent, rien de plus que des dômes de plaisirs opulents, mais les djinns y élèvent également du bétail (souvent des chevaux de course) et entretiennent des jardins et des fontaines.
Les djinns rassemblent leurs forteresses en de plus larges confédérations alliées. En cas d'attaque, une forteresse envoie l'un de ses membres à la forteresse alliée la plus proche, qui à son tour envoie deux messagers à ses alliés. En peu de temps, une horde de djinns arrive pour la bataille. Par conséquent, pour qu'une attaque contre une forteresse de djinns ait quelque chance de réussite, il doit s'agir d'une frappe rapide.
De puissants califes gouvernent les confédérations de forteresses djinns, chaque calife détenant une emprise titulaire sur toutes les forteresses situées à deux jours de vol au plus. Ces califes, à leur tour, jurent fidélité à de grands califes. Le plus puissant et prestigieux de ces grands califes vit dans la Citadelle de Glace et d'Acier, conseillé par toutes sortes de cheiks, d'émirs, de beys et de maliks. Cette citadelle est une construction d'acier et de glace magiques, froide au toucher mais plus dure que la pierre.
La Citadelle de Glace et d'Acier comprend de nombreux niveaux de jardins, de cours et de labyrinthes. C'est un palais sans escaliers et les visiteurs incapables de voler reçoivent l'aide de guides génies qui les escortent. De plus petites forteresses flottent en orbite autour de la Citadelle de Glace et d'Acier, chacune abritant un conseiller de confiance ou un calife de moindre rang. On raconte que le cœur de la citadelle recèle une cellule qui reçoit le plus grand ennemi du calife. Le crime et l'identité de cet être sont inconnus, et la cellule enténébrée est protégée contre tout accès planaire et crochetage magique.


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