Les parchemins

Un parchemin est un sort (ou une série de sorts) transcrit sur le papier. Chaque sort écrit sur un parchemin ne peut être utilisé qu’une seule et unique fois, les symboles magiques s’effaçant au fur et à mesure qu’on les lit. L’activation d’un parchemin est très proche de l’incantation d’un sort.
Présentation. Un parchemin est une feuille épaisse de vélin ou de papier de qualité. Une surface de 20 cm par 30 cm peut accueillir un sort. Le parchemin est renforcé en haut et en bas par une bande de cuir dépassant légèrement sur les côtés. Un parchemin proposant plusieurs sorts a la même largeur mais gagne 30 cm en longueur pour chaque nouveau sort. Les parchemins à trois sorts ou plus sont souvent renforcés par de fines baguettes en lieu et place des bandes de cuir. Un parchemin a une CA de 9, 1 point de résistance, une solidité de 0 et le test de Force pour le casser a un DD de 8.
Afin de protéger un parchemin, on l’enroule en partant des deux extrémités, ce qui constitue un double cylindre (cette méthode permet de le dérouler plus rapidement). Le parchemin est ensuite placé dans un tube ou étui, pouvant être en ivoire, en jade, en cuir, en métal ou en bois. La plupart des étuis arborent un ou plusieurs symboles identifiant clairement le propriétaire du parchemin et/ou les sorts que contient ce dernier. Ces symboles sont souvent piégés magiquement.
Activation. Pour activer un parchemin, il faut lire le sort qu’il contient, ce qui ne peut se faire qu’à plusieurs conditions.
Déchiffrer le texte. Le personnage doit commencer par déchiffrer le texte du parchemin pour savoir quel sort il contient. Cela nécessite un jet d’Art de la magie (DD 20 + niveau du sort) ou l’utilisation du sort lecture de la magie.
Le fait de déchiffrer un parchemin n’active pas sa magie, sauf dans le cas d’un parchemin maudit. Le personnage peut déchiffrer un parchemin à l’avance. Une fois cela fait, il peut l’utiliser à tout moment.
Activer le sort. Pour activer le parchemin, il faut y lire le sort. Le personnage doit bien évidemment être capable de voir et de lire ce qui est écrit sur le parchemin.
Le personnage n’a pas besoin de composantes matérielles ou de focaliseur (le créateur de l’objet s’est occupé de cette partie de l’incantation au moment de l’écrire). Notez que certains sorts ne fonctionnent que si on les lance sur un objet. Dans ce cas, l’utilisateur doit posséder l’objet en question. Un personnage tentant de lire un parchemin peut être interrompu comme s’il jetait un sort préparé normalement. Utiliser un parchemin compte comme l’incantation d’un sort pour les risques d’échec des sorts profanes engendrés par une armure.
Pour pouvoir activer un parchemin, son utilisateur doit satisfaire aux conditions suivantes :

Si l’utilisateur satisfait aux trois conditions précédentes et si son niveau de lanceur de sorts est au moins égal à celui du parchemin, il active la magie à coup sûr. S’il satisfait aux conditions mais si son niveau de lanceur de sorts est inférieur à celui du parchemin, il doit effectuer un test de niveau de lanceur de sorts (DD = niveau de lanceur de sorts du parchemin +1). S’il le réussit, il lance le sort normalement. Par contre, en cas d’échec, il doit impérativement réussir un jet de Sagesse (DD 5) pour éviter un incident (voir ci-dessous). Un 1 naturel au jet constitue toujours un échec, quels que soient les modificateurs dont le personnage dispose.
Déterminer l’effet. Un sort lancé à partir d’un parchemin fonctionne exactement comme un sort préparé et lancé normalement. Partez du principe que le niveau de lanceur de sorts du parchemin est égal au niveau minimal pour lancer le sort (c’est-à-dire, généralement, le double du niveau du sort moins 1), sauf si le personnage qui le rédige désire qu’il en soit autrement.
Les symboles magiques s’effacent dès qu’on lit le parchemin.
Incident. En cas d’incident, le sort écrit sur le parchemin a un effet inverse ou défavorable parmi l’une des possibilités qui suivent.

Détermination aléatoire. Plusieurs sorts profanes ont un niveau différent selon qu’ils sont lancés par un ensorceleur, un magicien ou un barde. Ces sorts apparaissent sur la table au niveau approprié pour les ensorceleurs et magiciens. On considère en effet que la plupart des bardes ne s’intéressent pas à l’écriture de parchemins.
De même, plusieurs sorts divins ont un niveau différent selon qu’ils sont lancés par un druide, un prêtre, un paladin ou un rôdeur. Ces sorts apparaissent sur la Table : parchemins de magie divine au niveau approprié pour les druides et prêtres. On considère en effet que la plupart des paladins et des rôdeurs ne s’intéressent pas à l’écriture de parchemins.
Les sorts divins qui sont lancés à des niveaux différents par les druides et les prêtres apparaissent sur la table au niveau approprié pour les prêtres, qu’on considère comme étant le choix par défaut.
Beaucoup de sorts existent sous forme divine ou profane, selon la classe du lanceur. Ces sorts apparaissent une fois sur chaque table, au niveau approprié pour leur classe divine ou leur classe profane.

Type de parchemin
1d100Type de magie
01–70Profane
71–100Divine
Nombre de sorts par parchemin
Puissance du parcheminNombre de sorts
Faible1d3 sorts
Intermédiaire1d4 sorts
Grande1d6 sorts
Niveau des sorts d’un parchemin
FaibleIntermédiairePuissantNiveau du sortNiveau de lanceur de sorts1
01–0501
06–501er1
51–9501–052e3
96–10006–653e5
66–9501–054e7
96–10006–505e9
51–706e11
71–857e13
86–958e15
96–1009e17

1 Le niveau de lanceur de sorts indiqué est uniquement valable pour un magicien, un prêtre ou un druide.

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