Tatouages rampants

Objet universel

Ces motifs ressemblent aux tatouages psioniques classiques, mais leurs effets sont plus souvent offensifs que bénéfiques. À l'instar des tatouages psioniques, les tatouages rampants ne peuvent être réalisés qu'à l'aide de facultés de 3e niveau ou moins visant une ou plusieurs créatures, à l'exception de la faculté ajustement corporel, qui peut être choisie bien que son effet soit personnel, et des facultés de télépathie (coercition), qui ne peuvent être choisies. Les facultés affectant normalement une zone d'effet, comme un cône d'énergie, n'affectent qu'une cible quand elles sont incluses dans un tatouage rampant. Les facultés ayant un coût en points d'expérience ne peuvent être intégrées dans un tatouage rampant. Pour le reste, les tatouages rampants sont traités comme des tatouages psioniques (cf. Tatouages psioniques, plus bas) jusqu'à leur activation.
L'activation d'un tatouage rampant consiste à le toucher en spécifiant mentalement la cible (que le personnage doit avoir dans sa ligne de mire) et nécessite une action simple (qui provoque une attaque d'opportunité). Au lieu de déclencher sa faculté stockée, l'opération anime le tatouage, qui tombe alors à terre et se dirige précipitamment vers la cible. Une fois le tatouage animé, son porteur n'a plus à se concentrer.
Le tatouage animé commence à se déplacer vers sa cible pendant le round même de son activation. Considérez-le comme une créature artificielle de taille I possédant une CA de 18, 10 points de résistance, une solidité de 5, une vitesse de déplacement de 9 mètres et un bonus à l'attaque égal au niveau de manifestation du porteur + son modificateur de caractéristique primordiale. Contrairement aux véritables créatures artificielles, les tatouages rampants sont affectés par les illusions, les ténèbres, le brouillard et autres effets du même genre. Si la cible est tuée, se téléporte ou s'absente d'une manière ou d'une autre avant le contact, le porteur peut récupérer le tatouage. S'il est détruit, le tatouage rampant se brise et s'évapore.
Un tatouage rampant doit pénétrer dans la case de sa cible pour l'attaquer et, par conséquent, provoque une attaque d'opportunité lorsqu'il passe dans son espace contrôlé. Le tatouage effectue une attaque de contact au corps à corps à chaque round jusqu'à ce qu'il atteigne sa cible ou soit détruit. En cas d'attaque réussie, la faculté contenue dans le tatouage rampant affecte la cible (si cette dernière rate le jet de sauvegarde approprié). Cependant, les facultés autorisant normalement un jet de Réflexes affectent automatiquement la cible. Les tatouages rampants peuvent également contenir des facultés bénéfiques, et la cible peut faire en sorte que l'attaque de contact porte si elle le désire.
Deux exemples de tatouages rampants sont décrits plus bas. Beaucoup d'autres types sont possibles. Prix de vente. Le coût d'un tatouage rampant dépend du niveau de la faculté qu'il contient.

Niveau de la faculté contenuePrix de vente
1er50 po
2e300 po
3e750 po

Tatouage rampant de commotion

L'attaque de contact de ce tatouage rampant inflige 1d6 points de dégâts de commotion à la créature touchée.
Psychokinésie faible ; NM 1 ; Création d’objets universels, commotion ; Prix 50 po.
Source : Grand Manuel des Psioniques

Tatouage rampant d’éclair d’énergie

Chacun de ces tatouages est lié à un type d'énergie : électricité, feu, froid ou son. Ce tatouage rampant délivre un éclair d'énergie, infligeant 5d6 points de dégâts de ce type d'énergie.
Psychokinésie faible ; NM 5 ; Création d’objets universels, éclair d’énergie ; Prix 750 po.
Source : Grand Manuel des Psioniques

Source : Grand Manuel des Psioniques


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