Gantelets de tempête

Arme magique (Gantelet)
Prix. 52 360 po
Aura. Évocation modérée (niveau 9 de lanceur de sorts)

Cette paire de gantelets cloutés +1 confère une résistance à l'électricité (10) et possède les propriétés suivantes :
Décharge électrique. Comme le sort lancé par un magicien de niveau 9. DD du jet de sauvegarde égal à 13. Cette propriété dépense 1 charge,
Eclair. Comme le sort lancé par un magicien de niveau 9. DD du jet de sauvegarde égal à 15. Cette propriété dépense 2 charges.
Boules de foudre. Le porteur crée quatre boules de 60 centimètres de diamètre chargées d'électricité qui diffusent autant de lumière que des bougies et se déplacent à son gré. Chaque boule de foudre inflige 2d6 points de dégâts d'électricité à tout ce qu'elle touche, y compris aux créatures qui l'attaquent ou se déplacent à travers elle. Lorsqu'il crée les boules de foudre, le porteur les prépare mentalement à se mouvoir selon ses désirs» y compris à contourner les angles. Une fois programmés, les ordres des boules ne peuvent être modifiés. Elles peuvent se déplacer à la vitesse de 30 mètres par round avec une manœuvrabilité parfaite. Lorsqu'elle frappe une créature, une boule de foudre s'arrête et reste sur place jusqu'à la fin du sort. Elle se dissipe si la distance qui la sépare du porteur dépasse 57 mètres. Une boule ne peut « voir » que si les conditions de luminosité s'y prêtent (ce qui comprend la lueur diffusée par la boule elle-même).
Ainsi, il est possible de programmer une boule de foudre pour qu'elle suive le mur de gauche d'un couloir et frappe la première créature quelle « voit », une autre pour qu'elle suive le mur de droite et fasse de même, et les boules restantes pour qu'elles suivent le porteur en demi-cercle, à 1,50 mètre de distance. Les deux premières boules contourneront les angles afin de suivre les murs, même si cela doit les pousser à quitter la ligne de mire du porteur, et frapperont la première créature qu'elles « verront », ce qui remplira leur mission et les mettra à l'arrêt dans la case de leur cible.
Toute créature touchée par une boule de foudre ou qui en touche elle-même une avec une arme naturelle ou de corps à corps a droit à un jet de Réflexes (DD 17) pour réduire les dégâts de moitié. Les dégâts infligés par deux boules à l'arrêt dans la même case se cumulent. Une créature qui est frappée par plusieurs boules de foudre au cours d'un même round (ou qui entre dam une case contenant deux boules) a droit à un jet de sauvegarde par boule. Une créature qui bénéficie d'une résistance à la magie effectue un jet séparé de résistance à la magie pour chaque boule de foudre, chaque réussite signifiant que la boule correspondante ne peut blesser la créature. Cette propriété utilise 4 charges.
Les gantelets de tempête disposent de 50 charges à la création. Une fois que la dernière charge est dépensée, ils demeurent des gantelets cloutés +1.

Création

Conditions. Création d’armes et armures magiques, décharge électrique ou éclair

Source : Guide des Personnages Monstrueux


Page des objets magiques par prix
Retour à la page Arme magique

Valid XHTML 1.0 Strict