Mystra

La magie, le sorts, la Toile

Symbole :

Déesse supérieure, NB

Mystra est l'incarnation de la Toile, dont elle autorise l'utilisation et qu'elle entretient. La Toile est le conduit qui permet aux lanceurs de sorts mortels et aux créateurs d'objets d'accéder sans danger à la force brute de la magie. Mystra est aussi la déesse de tout ce que la magie peut apporter, ce qui fait d'elle l'un des êtres les plus puissants qui s'intéressent à Toril, Même si elle penche en faveur du Bien, elle a appris qu'en tant que divinité de la magie, elle doit préserver l'Équilibre. Quoiqu'elle puisse s'opposer à la création de nouveaux sorts ou objets magiques qui s'opposent à sa philosophie, elle utilise rarement ce droit de veto, à moins que la Toile ou la magie en général ne soit menacé. Mystra a l'apparence d'une belle femme humaine aux cheveux libres et sombres et à la peau éclatante.

Histoire et relation

Mystra est la troisième divinité à porter le titre de Dame des Mystères et de Mère de Toute Magie depuis l'époque de Nétheril. La première était Mystril, qui est morte en sauvant la Toile de l'arrogance de Karsus l'archi-mage nétherissc. La deuxième Dame des Mystères fut la première à nommer les Élus de Mystra, y compris Ehninster, Khelben et les Sept Soeurs. Elle est morte sous les coups de Heaum pendant le Temps des Troubles alors qu'elle essayait de rejoindre les plans. A la fin de la crise des avatars, une Magicienne mortelle du nom de Minuit repris le nom de son prédécesseur lorsqu'elle accéda à la divinité. Comme Cyric et Kelemvor, il fallut un certain temps à la nouvelle Mystra pour s'habituer à son nouveau rôle en temps que divinité. Pendant une décennie, elle combattit son vieil ennemi Cyric à plusieurs occasions et pendant un temps, retira aux dieux comme aux mortels l'usage de la magie. Néanmoins, depuis, elle a accepté son rôle de gardienne de l'Équilibre et de protectrice de la Toile.
Azouth est le conseiller de Mystra, bien que le Seigneur des Sorts soit moins proche d'elle qu'il ne l'était de la Dame des Mystères précédente. Savras et Velsharoon, qui dépendent donc indirectement de Mystra eux aussi, servent Azouth La Mère de Toute Magie est alliée aux divinités de la connaissance,' telles que Oghma," Dcneir et Milil, ainsi qu'aux divinités de la magie dans d'autres panthéons, comme Corellon Larethian, Isis et Thot. Bien qu'elle haïsse passionnément Cyric et voie le retour de Baine avec un dégoût grandissant, son ennemie jurée est Shar. Cette dernière a secrètement créé la Toile d'Ombre en des temps anciens, en réponse à la création par Séluné de Mystryl et de la Toile (à laquelle Shar participa involontairement). Mystra ressent les actions de Shar comme une menace directe envers attributions et un grave danger envers l'intégrité de la Toile, et ses liens avec Séluné sont forts et croissants. Mystra a pour objectif d'inclure la Toile d'Ombre parmi ses propres attributions, même si cela l'oblige à sacrifier ses derniers vestiges d'humanité et sa bonté innée pour absorber une partie de l'obscurité de Shar.

Culte et clergé

Le clergé mistraïen travaille.avec acharnement pour conserver la connaissance ésotérique, afin que fa magie puisse continuer à s'épanouir quel que soit le destin des races intelligentes de Faerûn ou des pouvoirs des plans. II dispose de bibliothèques secrètes, de refuges personnels, de laboratoires expérimentaux sous bonne garde et de nombreuses caches. II recherche aussi les êtres particulièrement doués pour la magie et surveille le pouvoir et le comportement des individus susceptibles de devenir des lanceurs de sorts d'importance. Il s'intéresse activement aux sources de magie ancienne, souvent dans des tombes ou des ruines dangereuses - ou même auprès des liches. Il considère qu'il est plus important de connaître l'emplacement exact des artefacts et des objets de pouvoir que de les posséder, mais quand c'est possible, il tente de les arracher aux mains des êtres maléfiques et agressifs, des irresponsables et des malades mentaux. Alors que certains des prêtres de Mystra suivent les enseignements de l'ancienne incarnation loyale neutre de la divinité, la plupart ont soit modifiés leur alignement en accord avec celui de la nouvelle incarnation, soit quitté le culte. Tous les prêtres de Mystra sont supposés créer eux-mêmes de nouvelles formes de magie (que ce soit des sorts ou des objets) lorsqu'ils ont l'expérience nécessaire. De cette façon, la science ésotérique reste vivante et croissante, et la magie n'est pas seulement considérée comme un moyen pour les dirigeants et les ingénieurs de soumettre Faerûn, mais aussi comme une chose merveilleuse.
Les temples de Mystra peuvent être de n'importe quelle taille et avoir n'importe quelle structure ; certains sanctuaires sont simplement des cavernes ou des grottes naturelles. Tous sont des œuvres d'art - ou plutôt, d'Art - construits par magie et enveloppés de nombreux sorts. Ils sont souvent remplis d'objets magiques, de nature plus ésotérique que pratique. La plupart comprennent une cour centrale ouverte dans laquelle se tiennent les offices quotidiens et où l'on peut observer les étoiles pendant la nuit, ou leurs représentations magiques. Les chambres mineures servent de bibliothèques de savoir magique ou de laboratoire pour mener des expériences sur l'Art. Les sites dédiés à la divinité sont altérés par la Toile pour améliorer le pouvoir des incantations. Tout sort lancé par ses prêtres peut bénéficier d'un don de métamagie sans nécessiter un emplacement de sort de niveau supérieur. Cet avantage cesse dès que le prêtre sort de l'enceinte du temple.
Le symbole de Mystra était une étoile blanche et bleue avant le Temps des Troubles, mais on utilise encore les anciens symboles et les nouveaux. Les prêtres de Mystra sont très tolérants vis-à-vis de l'ancienne croyance en Mystra, car ils pensent que le progrès ne peut venir que de l'étude du passé. Ils laissent en place les symboles de l'ancien culte, mais lorsqu'ils en fabriquent de nouveaux, ils utilisent le nouveau signe de leur divinité.
Tous les détenteurs de pouvoir magique et les érudits profanes, quelle que soit leur race, sont les bienvenus au service de Mystra. La hiérarchie du culte est étendue et diverse, séparée en ordres se concentrant sur une forme de pouvoir magique. Les relations entre les différents ordres et les sous-groupes de la foi sont très bonnes. On trouve des lanceurs de sorts de magie divine et profane dans ces rangs sans distinction de niveau ou d'origine. La règle générale de la croyance mystraïenne est que le talent et les capacités valent mieux que le rang social ou les exploits légendaires.
L'Eglise soutient un ordre de paladins, un petit ordre de rôdeurs et une assemblée de bardes. Les Chevaliers du Feu mystique accompagnent souvent les membres du clergé lors de quêtes visant à découvrir des caches de magie antique. Ces paladins encadrent également de petits groupes de forces armées qui protègent les plus grands temples et ateliers de Mystra. Les rôdeurs, appelés l'Ordre de l'Étoile filante, sont les éclaireurs et les espions de l'Église. Ils s'occupent aussi des menaces nagiques envers l'ordre naturel des choses, comme les fiélons en liberté ou les créatures nées lors d'expériences profanes irresponsables. Les bardes des Enfants de la Plume étoilée servent souvent de collecteurs d'informations et de rumeurs pour l'Église, ou passent leur temps dans des bibliothèques à la cherche de savoir magique à préserver pour la postérité. Certains des membres de la Plume étoilée sont aussi des Ménestrels.
Vêtements sacerdotaux. La panoplie cérémonielle des prêtres de Mystra est constituée d'une simple robe bleue bordée de blanc, accentuée par une cape d'un bleu profond dans les régions au climat plus froid. Un couvre-chef quelconque de couleur bleu est obligatoire, bien que sa forme puisse varier d'une simple calotte pour les ordres monastiques de la Côte des épées septentrionale à de grands et complexes chapeaux ou heaumes dans les terres du Sud.
Vêtements de tous les jours. Les mystraïens partant à l'aventure revêtent l'armure et arborent le nouveau symbole de leur déesse sur leur bouclier. Sinon, ils s'habillent en fonction de la mode locale, en prenant bien garde de se protéger du mauvais temps.

Dogme

Aimez la magie pour elle-même. Ne la considérez pas comme une simple arme vous permettant de modeler le monde à votre volonté. La véritable sagesse est de savoir quand ne pas utiliser la magie. Tandis que vos pouvoirs se développent, tentez de vous servir moins soi vent de la magie, car il arrive que les menaces ou les promesses de son utilisation surpassent ses possibilités. La magie est un Art, le don de la Dame, et ceux qui peuvent la manipuler sont des individus bénis du plus grand des privilèges. Comportez-vous humblement plutôt que fièrement. Faites attention à la manière dont vous allez l'utiliser. Manipulez l'Art avec prudence et de manière efficace et non pas sans but et de manière impulsive. Cherchez toujours à apprendre et à créer de nouvelles formes de magie.


Plan de résidence : Cœur des Merveilles
Domaines : Connaissance, Illusion, Magie, Runes, Sorts
Armes de prédilection : Shuriken
Autres noms : L'Insidueuse (en Rashéménie).

Classes de prestige lié à Mystra : Hathran

Dons lié à Mystra : Initié de Mystra



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