Moine

Source : Manuel du Joueur

Les monastères, édifices entourés de murs et habités par les moines, sont disséminés un peu partout à la surface du globe. Leurs habitants recherchent la perfection par l'action et la méditation. Ils sont formés à devenir de redoutables guerriers combattants sans arme ni armure. Les monastères dirigés par un supérieur bienveillant protègent la campagne environnante. Toujours prêts au combat, même quand ils se déplacent pieds nus et en habits de paysan, les moines peuvent se fondre dans la foule et approcher les brigands et les nobles corrompus sans se faire remarquer. A l'inverse, les monastères sous influence malfaisante contrôlent la région par la peur, à la manière d'un chef de guerre. Les moines d'alignement mauvais font d'excellents espions, infiltrateurs ou assassins. Quand ils n'obéissent pas aux ordres de leur hiérarchie, les moines se moquent bien de prendre la défense des opprimés ou d'amasser des richesses. Leur objectif principal reste la quête de la perfection ultime, qu'ils espèrent atteindre en portant leur art à son summum. Ils recherchent un état transcendantal qu'ils n'ont aucune chance de trouver dans le monde des mortels.
Les moines considèrent chaque nouvelle aventure comme une mise à l'épreuve. Bien qu'ils ne soient pas du genre à se mettre en avant, ils n'hésitent pas à utiliser leur talent pour le combat dès que quelqu'un s'oppose à eux. Les possessions matérielles ne les intéressent pas. Par contre, ils cherchent avidement tout ce qui leur permettra de perfectionner leur art.
La grande particularité des moines est leur faculté à combattre sans arme ni armure. Grâce à leur entraînement rigoureux, ils sont terriblement efficaces à mains nues et peuvent frapper plus rapidement qu'un guerrier utilisant une épée.
Même si les moines ne lancent pas de sorts, ils ont accès à une magie qui leur est propre. Ils canalisent en effet une énergie subtile, nommée ki, grâce à laquelle ils peuvent faire des prodiges. Leur capacité la plus célèbre leur permet d'étourdir un adversaire d'un seul coup de poing, mais ils possèdent également une agilité presque surhumaine leur permettant d’éviter les plus terribles attaques.
Au fil des niveaux, la réserve de ki des moines augmente et avec elle, l'usage qu'ils peuvent faire de leurs pouvoirs.
La formation suivie par les moines exige une discipline sans faille, que seuls peuvent accepter les personnages loyaux.
Les moines suivent généralement leur formation dans l'enceinte d'un monastère. Pour la plupart, ils y sont arrivés enfants, soit parce qu'ils étaient orphelins, soit parce que leurs parents ne pouvaient plus subvenir à leurs besoins, soit en échange d'un service que les moines avaient rendu à leur famille. La vie au monastère est si concentrée sur la quête de spiritualité que, quand les moines en sortent, ils ne se sentent plus du tout liés à leur village natal ou à leur famille. Dans les grandes villes, des maîtres ont fondé des écoles enseignant l'art du moine à tous ceux qui le souhaitent (et qui le méritent). Les moines faisant partie de telles académies considèrent bien souvent leurs frères ruraux comme des paysans arriérés. Les moines ont conscience de faire partie d'un groupe à part. Ils se sentent parfois proche les uns des autres, mais ils aiment aussi s'affronter afin de voir qui a le mieux développé son ki.
Les monastères se retrouvent surtout chez les humains, qui les ont intégrés à leur culture en évolution permanente. C'est pour cette raison que la plupart des moines sont humains (voire demi-elfes ou demi-orques, à conditions qu'ils aient été élevés par les humains.) Les elfes sont capables de montrer la dévotion à long terme nécessaire, aussi certains d'entre eux quittent-ils la forêt pour devenir moines. Par contre, la tradition monastique est totalement étrangère à la culture naine ou gnome, et les halfelins sont généralement trop attirés par les voyages pour accepter de s'enfermer dans un monastère. Les moines nains, gnomes ou halfelins sont donc extrêmement rares.
Les humanoïdes sauvages ne possèdent pas la stabilité sociale qui permettrait un enseignement monastique, mais il arrive qu'un enfant orphelin ou abandonné soit recueilli par un monastère ou un maître errant. Quant aux drows, ils possèdent une tradition monastique, certes intimiste, mais très efficace.
Les ordres monastiques naissent généralement dans les terres humaines civilisées. Parmi les humains, les premiers ordres monastiques de Faerùn apparurent simultanément en Amn et au Calimshan, certains ordres ayant immigré d'autres mondes et des terres orientales de Kara-Tur. Contrairement aux prêtres et aux druides, les moines ne choisissent pas forcément de divinité patronne (même si la plupart le font)
Les moines se montrent souvent distants, car ils n'ont que peu de choses en commun avec les motivations ou les facultés de leurs compagnons d'aventure. Cela étant, ils sont conscients que le nombre fait la force et savent s'intégrer à un groupe. Les talents du moine s'expriment au mieux lorsqu'il conserve sa mobilité, frappant rapidement là où les rangs ennemis montrent une faiblesse, allant et venant plutôt que de s'enliser dans un corps à corps. Ils font aussi d'excellents éclaireurs, particulièrement s'ils choisissent leurs compétences dans ce but.
C'est la Sagesse qui détermine les capacités d'attaque et de défense du moine. La Dextérité lui confère une meilleure CA et sert pour certaines compétences. La Force est utile pour augmenter l'efficacité de ses attaques à mains nues.

Compétences

Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Acrobaties (Dex), Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances (mystères) (Int), Connaissances (religion) (Int), Déplacement silencieux (Dex), Détection (Sag), Diplomatie (Cha), Discrétion (Dex), Équilibre (Dex), Escalade (For), Évasion (Dex), Natation (For), Perception auditive (Sag), Profession (Sag), Psychologie (Sag), Représentation (Cha), Saut (For).
Points de compétence au niveau 1 : (4 + modificateur d’Int) x 4.
Points de compétence à chaque niveau : 4 + modificateur d’Int.

Alignement : Loyal.
Dés de vie : d8
Argent de départ : 5d4po (12.5po).

Table : Moine
NiveauBonus de base à l’attaqueBonus de base de RéflexesBonus de base de VigueurBonus de base de VolontéSpécialBonus à l’attaque (déluge de coup)Dégâts à mains nuesBonus à la CADéplacement accéléré
1+0+2+2+2Combat à mains nues, Déluge de coups, Don supplémentaire–2/–21d6+0+0 m
2+1+3+3+3Don supplémentaire, Esquive totale–1/–11d6+0+0 m
3+2+3+3+3Sérénité+0/+01d6+0+3 m
4+3+4+4+4Frappe ki (magie), Chute ralentie (6 m)+1/+11d8+0+3 m
5+3+4+4+4Pureté physique+2/+21d8+1+3 m
6+4+5+5+5Chute ralentie (9 m), Don supplémentaire+3/+31d8+1+6 m
7+5+5+5+5Plénitude physique+4/+41d8+1+6 m
8+6/+1+6+6+6Chute ralentie (12 m)+5/+5/+01d10+1+6 m
9+6/+1+6+6+6Esquive extraordinaire+6/+6/+11d10+1+9 m
10+7/+2+7+7+7Chute ralentie (15 m), Frappe ki (Loi)+7/+7/+21d10+2+9 m
11+8/+3+7+7+7Corps de diamant, Déluge supérieur+8/+8/+8/+31d10+2+9 m
12+9/+4+8+8+8Chute ralentie (18 m), Pas chassé+9/+9/+9/+42d6+2+12 m
13+9/+4+8+8+8Âme de diamant+9/+9/+9/+42d6+2+12 m
14+10/+5+9+9+9Chute ralentie (21 m)+10/+10/+10/+52d6+2+12 m
15+11/+6/+1+9+9+9Paume vibratoire+11/+11/+11/+6/+12d6+3+15 m
16+12/+7/+2+10+10+10Chute ralentie (24 m), Frappe ki (adamantium)+12/+12/+12/+7/+22d8+3+15 m
17+12/+7/+2+10+10+10Éternelle jeunesse, Langues du soleil et de la lune+12/+12/+12/+7/+22d8+3+15 m
18+13/+8/+3+11+11+11Chute ralentie (27 m)+13/+13/+13/+8/+32d8+3+18 m
19+14/+9/+4+11+11+11Désertion de l’âme+14/+14/+14/+9/+42d8+3+18 m
20+15/+10/+5+12+12+12Chute ralentie (illimitée), Perfection de l’être+15/+15/+15/+10/+52d10+4+18 m

Aptitude de classe

Voici les particularités et aptitudes de la classe de Moine :
Armes et armures. Le moine est formé au maniement des armes suivantes : arbalète légère ou lourde, bâton, dague, fronde, gourdin, hachette, javelot, kama, nunchaku, sai, shuriken et siangham. Le moine n’est formé ni au maniement des boucliers ni au port des armures. De fait, tous les talents du moine nécessitent une grande liberté de mouvement. S’il porte une armure ou un bouclier, ou s’il transporte une charge intermédiaire ou lourde, un moine perd ses bonus à la CA, ainsi que ses aptitudes de déplacement accéléré et de déluge de coup.
Bonus à la CA (Ext). Un moine sait esquiver les coups et son “ sixième sens ” lui permet même d’éviter les attaques qui devraient normalement le surprendre. Tant qu’il ne porte pas d’armure et n’est pas encombré, un moine ajoute son bonus de Sagesse (s’il en a un) à sa CA. De plus, il obtient un bonus de +1 à la CA au niveau 5, qui augmente de +1 tous les 5 niveaux suivants (+2 au niveau 10, +3 au niveau 15 et +4 au niveau 20).
Ces bonus à la CA s’appliquent même contre les attaques de contact ou lorsque le moine est pris au dépourvu. Il ne les perd que s’il est incapable de se mouvoir ou sans défense et lorsqu’il porte une armure ou un bouclier, ou s’il transporte une charge intermédiaire ou lourde.
Déluge de coups (Ext). Un moine sans armure et non-encombré peut porter une attaque supplémentaire en sacrifiant une partie de sa précision. Il le fait en appliquant son bonus le plus élevé, mais toutes les attaques qu’il tente au cours du round subissent un malus de –2 (y compris l’attaque supplémentaire). Les modificateurs à l’attaque (tenant compte seulement du bonus de base à l’attaque et du déluge de coups) sont indiqués dans la colonne “ bonus à l’attaque (déluge de coups) ” de la Table : le moine. Le malus dure pendant 1 round entier, ce qui signifie qu’il affecte également les attaques d’opportunité que le moine pourrait porter avant son prochain tour de jeu. Quand un moine atteint le niveau 5, le malus est réduit à –1, et il disparaît à partir du niveau 9. Un déluge de coups ne peut se tenter que lors d’une action d’attaque à outrance.
Le personnage ne peut utiliser cette aptitude qu’à mains nues ou à l’aide d’une arme de moine (bâton, kama, nunchaku, sai, shuriken ou siangham). Un moine qui frappe à mains nues et avec une arme de moine peut utiliser les deux de façon interchangeable au cours du même round, selon ses besoins. Par exemple, au niveau 6 de moine, Ambre peut porter deux attaques lors d’un déluge de coup et elle pourrait utiliser ses poings pour la première (avec un bonus à l’attaque de +3) et son kama pour la seconde (avec un bonus à l’attaque de +3). Lorsqu’un moine utilise une arme de moine au cours d’un déluge de coups, il applique son bonus de Force (et pas 0,5 fois ou 1,5 fois son bonus de Force) aux jets de dégâts pour toutes ses attaques réussies, qu’elles soient portée à l’aide d’une arme tenue à une ou deux mains. Un moine ne peut utiliser aucune autre arme que des armes de moine au cours d’un déluge de coups.
Dans le cas d’un bâton, chaque tête compte comme une arme distincte pour l’aptitude de déluge de coups. Bien qu’un bâton requière habituellement deux mains pour être manié, un moine peut tout de même mélanger des attaques à coups de bâton et à mains nues au cours d’un déluge de coups (à condition d’avoir assez d’attaques dans sa séquence). Par exemple, un moine de niveau 8 pourrait faire deux attaques avec un bâton (une avec chaque tête) avec un bonus à l’attaque de +5 et une attaque à mains nues avec un bonus à l’attaque de +0. Il pourrait aussi faire une attaque de bâton et une attaque à mains nues avec un bonus à l’attaque de +5 et une attaque avec l’autre tête du bâton avec un bonus à l’attaque de +0. Par contre, un moine tenant un bâton ne peut utiliser d’autres armes en même temps.
Combat à mains nues. Le moine s’entraîne longuement à se battre à mains nues, ce qui lui confère d’énormes avantages dans ce genre de situation. Un moine de niveau 1 reçoit le don Science du combat à mains nues en tant que don supplémentaire. Ses attaques peuvent venir de ses poings, mais aussi des pieds, des coudes ou des genoux. Cela signifie qu’un moine peut même porter des attaques “ à mains nues ” alors que ses deux mains sont occupées à porter quelque chose. De plus, la notion d’attaque secondaire de main non-directrice n’a pas de sens quand il se bat à mains nues. Un moine bénéficie donc toujours de son bonus de Force entier sur les jets de dégâts à mains nues.
En règle générale, les attaques à mains nues du moine infligent des dégâts létaux, mais le moine peut choisir d’infliger des dégâts non-létaux s’il le souhaite et ceci sans malus sur son jet d’attaque. Ce même choix lui est offert en situation de lutte.
L’attaque à mains nues du moine est considérée à la fois comme une arme manufacturée et une arme naturelle pour les sorts et effets qui altèrent ou améliorent ces deux types d’armes (comme les sorts morsure magique et arme magique).
Les attaques à mains nues d’un moine infligent plus de dégâts que la normale, comme indiqué sur la Table : le moine. Les dégâts de cette table concernent uniquement un moine de taille M. Un moine de taille P inflige des dégâts moins importants, tandis qu'un de taille G inflige des dégâts plus élevés, selon la table suivante.
Table : dégâts à mains nues des moines de taille P et G

NiveauDégâts (taille P)Dégâts (taille G)
1–31d41d8
4–71d62d6
8–111d82d8
12–151d103d6
16–192d63d8
202d84d8


Dons supplémentaires. Au niveau 1, un moine peut choisir soit Coup étourdissant, soit Science de la lutte en tant que don supplémentaire. Au niveau 2, il peut choisir soit Attaques réflexes, soit Parade de projectiles en tant que don supplémentaire. Au niveau 6, il peut choisir soit Science du croc-en-jambe, soit Science du désarmement en tant que don supplémentaire. Un moine n’a pas besoin de remplir les conditions d’un don pour le choisir en tant que don supplémentaire.
Esquive totale (Ext). L’agilité presque surhumaine d’un moine de niveau 2 lui permet d’éviter les attaques magiques ou inhabituelles. S’il réussit son jet de Réflexes contre une attaque dont les dégâts sont normalement réduits de moitié en cas de jet de Réflexes réussi (comme c’est le cas pour une boule de feu ou le souffle enflammé d’un dragon rouge), il l’évite totalement et ne subit pas le moindre dégât. Un moine portant une armure intermédiaire ou lourde, ou qui se trouve sans défense (parce qu’il est inconscient ou paralysé, par exemple) perd les avantages de d’esquive totale.
Déplacement accéléré (Ext). À partir du niveau 3, un moine obtient un bonus d’altération à sa vitesse de déplacement. Il perd ce bonus s’il porte une armure (même légère), un bouclier ou une charge intermédiaire ou lourde.
Sérénité (Ext). Un moine de niveau 3 bénéficie d’un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets de l’école des enchantements. Son entraînement et les techniques de méditation qu’il applique lui permettent de mieux résister aux agressions mentales.
Frappe ki (Sur). Au niveau 4, le moine peut utiliser son ki lorsqu’il combat à mains nues. Ses attaques à mains nues sont considérées comme des armes magiques pour ce qui est d’ignorer la réduction des dégâts des créatures. La puissance de la frappe ki du personnage augmente avec le niveau. Au niveau 10, les attaques à mains nues du moine sont considérées comme des armes de la Loi, uniquement pour ce qui est d’ignorer la réduction des dégâts des créatures. Enfin, les attaques à mains nues d’un moine de niveau 16 sont considérées comme des armes en adamatium pour ce qui est d’ignorer la réduction des dégâts des créatures et la solidité des objets.
Chute ralentie (Ext). Au niveau 4, et pour peu qu’il puisse atteindre une paroi en tendant le bras, le moine peut l’utiliser pour freiner sa chute. À l’arrivée, les dégâts sont calculés comme si la hauteur de chute était raccourcie de 6 mètres (–2d6 points de dégâts). Cette faculté augmente en fonction du niveau, à tel point que, au niveau 20, le personnage en bénéficie quelle que soit la hauteur de chute (voir la colonne “ Spécial ” de la Table : le moine pour les valeurs exactes).
Pureté physique (Ext). Au niveau 5, le moine est capable de contrôler parfaitement son système immunitaire, ce qui le protège des maladies, sauf celles qui sont d’origine magique ou surnaturelle (telles que la lycanthropie et la putréfaction transmise par les momies).
Plénitude physique (Sur). Dès le niveau 7, le personnage est capable de se soigner. Ce pouvoir lui permet, chaque jour, de récupérer un nombre de points de vie égal au double de son niveau (tous d’un coup, ou en autant de fois qu’il le souhaite, au choix). Cette aptitude est un pouvoir surnaturel.
Esquive extraordinaire (Ext). Au niveau 9, l’esquive totale du moine s’améliore encore. Les dégâts infligés par une attaque telle qu’une boule de feu ou un souffle de dragon rouge sont réduits de moitié même s’il rate son jet de Réflexes (s’il le réussit, il l’esquive totalement). Un moine qui se trouve sans défense (parce qu’il est inconscient ou paralysé, par exemple) perd les avantages de l’esquive extraordinaire.
Corps de diamant (Sur). Au niveau 11, le moine acquiert un tel contrôle de son métabolisme qu’il devient immunisé contre tous les types de poison.
Déluge supérieur (Ext). Un moine de niveau 11 atteint la maîtrise totale de son aptitude de déluge de coup. En plus de son attaque supplémentaire, il obtient une deuxième attaque à son bonus de base à l’attaque maximal.
Pas chassé (Sur). À partir du niveau 12, une fois par jour et en effectuant un simple pas de côté, le personnage peut se déplacer instantanément comme à l’aide du sort porte dimensionnelle. Son niveau de lanceur de sorts est égal à la moitié de son niveau de moine.
Âme de diamant (Ext). Au niveau 13, le moine acquiert une résistance à la magie égale à son niveau de moine actuel + 10. Pour pouvoir l’affecter à l’aide d’un sort, son adversaire doit effectuer un test de niveau de lanceur de sorts (1d20 + son niveau de lanceur de sorts) et obtenir un résultat égal ou supérieur à la RM du moine.
Paume vibratoire (Sur). Dès le niveau 15, le moine peut utiliser cette redoutable attaque lui permettant de transmettre des vibrations fatales à sa cible, qui peuvent devenir fatales si et quand il le désire. Le personnage peut se servir de la paume vibratoire une fois par semaine, et il doit l’annoncer avant de jouer son jet d’attaque.
Les créatures artificielles, les morts-vivants, les plantes et les vases, ainsi que les créatures intangibles et celles qui sont immunisées contre les coups critiques ne sont pas affectés par ce pouvoir. Si le coup porte et si l’adversaire est blessé, les vibrations sont transmises avec succès au corps de la victime. À partir de ce moment, le moine peut décider de la tuer à tout instant (les vibrations durent pendant 1 jour par niveau du moine). Dès qu’il prend cette décision (ce qui lui demande une action libre), la cible doit effectuer un jet de Vigueur (DD 10 + 1/2 du niveau du moine + modificateur de Sagesse du moine). En cas d’échec, elle meurt. Si elle réussit, les vibrations cessent et elle ne risque plus rien (même si elle peut de nouveau être attaquée par la paume vibratoire).
Éternelle jeunesse (Ext). À partir du niveau 17, le moine ne subit plus les malus sur les valeurs de caractéristiques dus au vieillissement et devient immunisé contre les attaques provoquant un vieillissement accéléré. Les malus qu’il aurait pu subir avant d’atteindre ce niveau ne sont pas effacés pour autant. Le personnage continue de vieillir et en tire tous les bénéfices en termes de bonus. Il meurt toujours de vieillesse lorsque son heure est venue.
Langues du soleil et de la lune (Ext). Un moine ayant atteint le niveau 17 est capable de communiquer avec toutes les créatures vivantes.
Désertion de l’âme (Sur). Au niveau 19, le personnage peut prendre une forme éthérée pendant 1 round par niveau de moine et par jour, comme s’il utilisait le sort passage dans l’éther. Il peut le faire à plusieurs reprises au cours d’une même journée, tant que la durée d’utilisation totale (en rounds) ne dépasse pas son niveau de moine
Perfection de l’être. Au niveau 20, le moine atteint un tel contrôle de soi qu’il devient une entité magique. À partir de cet instant, il n’est plus considéré comme un humanoïde, mais comme un Extérieur (autrement dit, un être natif d’un autre plan) pour ce qui est des sorts et des effets magiques. Par exemple, un sort comme charme-personne n’a plus le moindre effet sur lui. Dans le même temps, il gagne une réduction des dégâts de 10/magie, ce qui signifie qu’il ignore (ou plutôt qu’il régénère instantanément) les 10 premiers points de dégâts infligés par chaque attaque des armes non-magiques ou des armes naturelles d’une créature qui ne dispose pas du même pouvoir. À noter que, contrairement aux autres Extérieurs, le moine peut toujours être ramené à la vie s’il vient à décéder.

Moine alternatif : Style de combat

Dans la littérature et la tradition, le style de combat et les aptitudes d'un moine varient suivant le lieu où il a été formé et la personne qui l'a entraîné.
Plus d'informations sur les styles de combat

Dons liés aux aptitudes

Déluge de coups : Déluge d’acier, Déluge non-orthodoxe, Double frappe d’acier, École du soleil, Frappe destuctrice d’esprit, Frappe du serpent, Lame monastique, Monachisme kuo-toan
Frappe ki : Frappe axiomatique, Frappe ki sainte, Frappe ki sanctifiée, Grâce martiale, Shinobi ascetique
Éternelle jeunesse : Vie étendue

Dons réservés

Génie de la lutte

Niveaux de substitution

Banissement du mécanisme

Grâce à sa connaissance et à son intution, le personnage devient capable de trouver les failles des constructions.
Niveau : 4
Remplace : Chute ralentie
Conditions : Aucune
Bonus : Le moine deviet capable de porter des coups critiques aux créatures artificielles avec ses mains nues (pas avec ses armes de moine). De plus, les créatures artificielles ne sont plus immunisés contre les coups étourdissants du moine.
Source : Dragon Magazine #351

Moine illuminé

Certains moines se focaliser sur la méditation, afin d'accroître leurs compétences.
Niveau : 6
Remplace : Don supplémentaire
Conditions : Aucune
Bonus : Au début de chaque jour, le moine peut méditer pendant 15 minutes ininterrompus. S'il est interrompu, il doit recommencer. A la fin de ces 15 minutes, il gagne l'effet de l'aptitude de classe du roublard Maîtrise des compétences pour une compétence de son choix (le moine peut faire 10 même en situation de stress ou lorsqu’il est distrait avec cette compétence).
Source : Dragon Magazine #340

Pas aquatique

Beaucoup de moine vivant dans des milieux aquatiques n'ont que faire du pouvoir de chute ralentie.
Niveau : 4
Remplace : Chute ralentie
Conditions : Aucune
Bonus : Le pas du personnage est tellement léger qu'il peut marcher sur l'eau. Il peut ainsi parcourir une distance sur l'eau égal à la distance du pouvoir de Chute ralentie.
Le personnage doit commencer et terminer son mouvement sur la tere ferme, mais il peut charger, courir et même utiliser la compétence Acrobatie en traversant de l'eau.
Source : Stormwrack

Poing draconique

Les moines qui suivent la Voie du Poing Draconique cherchent à exploiter leur ki intérieur tout comme les dragons exploitent leur capacité magique innée. Alors que le personnage renonce à la polyvalence au combat, la capacité d'ajouter de l'énergie à ses frappes désarmées les rend plus puissants contre un large éventail d'ennemis.
Niveau : 1
Remplace : Don supplémentaire
Conditions : Aucune
Bonus : Lorsque le personnage choisit ce niveau de substitution, il doit choisir un type d'énergie : acide, électricité, feu, froid.
Au prix d'une action rapide, le personnage peut choisir que sa prochaine attaque à mains nues faite dans ce round pour inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires du type d'énergie choisie. Ces dégâts supplémentaires passent à 2d6 points au 5ème niveau, et à 1d6 points de plus tous les cinq niveaux par la suite. le personnage peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à son niveau de classe.
Source : Dragon Magic

Prière axiomatique

Les convictions religieuses du moine le protège contre le Chaos.
Niveau : 3
Remplace : Sérénité
Conditions : Aucune
Bonus : Le moine reçoit un bonus de +2 à ses jets de sauvegarde contre les sorts et effets des créatures chaotiques ou ayant le registre du Chaos. Il s'agit d'un pouvoir surnaturel.
Source : Complete Champion

Moines alternatifs

Voici la liste des moines alternatifs :


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