Pouvoirs martiaux de la discipline Soleil couchant



Contre-charge
Soleil couchant (Contre)
Niveau : Savant martial 1
Action d'initiation : 1 action immédiate
Portée : attaque de corps à corps
Cible : une créature
D'un simple pas sur le côté, l'adepte martial arrive à détourner un adversaire chargeant.
Avec ce contre, l'adepte martial peut tenter de rediriger une créature qui tente de le charger. Immédiatement avant que l'adepte martial réalise son attaque de charge, l'adepte martial peut réaliser un test opposé de Force ou de Dextérité (selon son choix. La cible doit utiliser la même caractéristique que l'adepte martial.
Si l'adepte martial est d'au moins une catégorie plus grande que la cible, il utilise sa carrure pour rediriger l'attaque, gagnant un bonus de +4 au test opposé de Force. Si l'adepte martial est d'au moins une catégorie plus petite que la cible, il utilise son agilité et la taille de son adversaire, gagnant un bonus de +4 au test opposé de Dextérité.
En cas de réussite, la cible n'attaque pas l'adepte martial e est déplacée de jusqu'à 2 cas de l'adepte martial,d ans la direction de son choix.
En cas d'échec, la cible gagne un bonus de +2 à son attaque de charge, en plus du bonus normal de +2 due à la charge.


Défense déconcertante
Soleil couchant (Contre)
Niveau : Savant martial 2
Prérequis : 1 manoeuvre de Soleil couchant
Action d'initiation : 1 action immédiate
Portée : personnel
Cible : l'adepte martial
L'adepte martial se met sur une jambe, les mains levés au-dessus de sa tête. L'ennemi hésitante, ne sachant pas véritablement où frapper avec une défense si étrange.
Cette manoeuvre peut être initiée lorsqu'un adversaire déclare une attaque contre l'adepte martial. Il peut alors remplacer sa CA par un jet de Psychologie. Cette manoeuvre doit être initié avant de connaître le résultat de l'attaque de l'adversaire et uniquement si celle-ci est portée durant le tour de l'adversaire.
Cette manoeuvre ne s'applique qu'à une seule attaque. Elle ne peut être utilisée si l'adepte martial est pris au dépourvu.


Défense fantôme
Soleil couchant (Posture)
Niveau : Savant martial 8
Prérequis : 3 manoeuvres de Soleil couchant
Action d'initiation : 1 action rapide
Portée : personnel
Cible : l'adepte martial
Durée : posture
Dans ce brouillard, l'adepte martial utilise son camouflage pour leurrer ses ennemis, esquivant les attaques de manière à leur faire attaquer leurs alliés.
L'adepte martial est un fantôme dans le brouillard, capable de tourner un ennemi contre ses alliés. En jaugeant l'attaque de l'adversaire, esquivant habilement et se plaçant dans la bonne position, il arrive à forcer l'attaque de l'ennemi à venir frapper un autre adversaire plutôt que lui-même.
L'adepte martial ne gagne les avantages de cette posture que l'attaque d'un adversaire à une chance d'échec, comme lorsque l'adepte martial possède un camouflage. A tout moment où l'attaque d'un adversaire rate l'adepte martial à cause de la chance d'échec, l'adepte martial peut rediriger l'attaque vers un adversaire éligible (autre que l'attaquant). Pour une attaque de corps à corps, la nouvelle cible doit être à dans l'espace contrôlé de l'adversaire et adjacente à l'adepte martial. Pour une attaque à distance, elle doit être adjacente à l'adepte martial et l'attaquant doit avoir une ligne de mire.
L'attaquant utilise le précédent jet d'attaque pour résoudre l'attaque. La chance d'échec ne s'applique pas car l'adepte martial a guidé l'attaque vers la nouvelle cible.
L'adepte martial doit être conscient de l'attaque pour utiliser l'avantage de cette posture et ne doit pas être pris au dépourvu.


Défense mouvante
Soleil couchant (Posture)
Niveau : Savant martial 5
Prérequis : 2 manoeuvres de Soleil couchant
Action d'initiation : 1 action rapide
Portée : personnel
Cible : l'adepte martial
Durée : posture
L'adepte martial plonge et esquive alors que ses adversaires attaquent. Lentement, mais surement, chacune de ces attaques permettent à l'adepte martial de se déplacer sur le champs de bataille.
La capacité de lire les mouvements de l'adversaire et d'utiliser sa force permettent à l'adepte martial de se mouvoir sur le champs de bataille alors qu'il est attaqué. Chaque attaque lui donne le dixième de seconde nécessaire pour se déplacer sans risquer d'être attaqué.
Lorsqu'il utilise cette posture, l'adepte martial peut faire un déplacement immédiat de 1,50 mètre à chaque fois qu'il est attaqué. Ce mouvement utilise une utilisation d'attaque d'opportunité pour ce round, et ne peut être utilisé si l'adepte martial ne peut plus porter une attaque d'opportunité ce round.
Ce déplacement ne provoque aps d'attaques d'opportunité.


Frappe du bouclier brisé
Soleil couchant (Frappe)
Niveau : Savant martial 4
Prérequis : 2 manoeuvres de Soleil couchant
Action d'initiation : 1 action simple
Portée : attaque de corps à corps
Cible : une créature
Jet de sauvegarde : Réflexes, partiel
L'adepte martial porte une attaque précise visant à ruiner la défense de l'adversaire et le forcer à lutter pour conserver l'équilibre. Alors qu'il le retrouve, il devient plus vulnérable aux attaques.
En tant que partie de l'initialisation de cette frappe, l'adepte martial doit réaliser une attaque au corps à corps contre un ennemi. L'attaque inflige 4d6 points de dégât supplémentaires.
De plus, la cible doit réussir un jet de Réflexes (DD 14 + mod. For) ou être pris au dépourvu jusqu'au début de son prochain tour. Si la cible réussit son jet de sauvegarde, elle ne subit que les dégâts supplémentaires.
Une cible qui ne peut être pris au dépourvu est considéré comme réussissant automatiquement son jet de sauvegarde.


Frappe du sot
Soleil couchant (Contre)
Niveau : Savant martial 8
Prérequis : 3 manoeuvres de Soleil couchant
Action d'initiation : 1 action immédiate
Portée : attaque de corps à corps
Cible : une créature
Alors qu'un adversaire frappe, l'adepte martial dévie son attaque pour qu'elle frappe l'attaquant.
Si l'adversaire frappe l'adepte martial durant son propre tour, l'adepte martial peut initier cette manœuvre. Il exécute un jet d'attaque. Si le résultat est inférieur ou égal à celui de l'adversaire, celui-ci attaque normalement. Sinon, l'adversaire jette normalement un jet de dégâts et subit les dégâts indiqués (en prenant en compte les modificateurs de Force, dons et autres).


Frappe tueuse d’hydre
Soleil couchant (Frappe)
Niveau : Savant martial 7
Prérequis : 3 manoeuvres de Soleil couchant
Action d'initiation : 1 action simple
Portée : attaque de corps à corps
Cible : une créature
Après avoir étudier la posture de l'adversaire, l'adepte martial porte une seule mais puissante attaque qui laisse son adversaire incapable de bien profiter de ses attaques.
D'une attaque aussi rapide que précise, l'adepte martial est capable de donner suffisamment de force pour casse r la garde de son adversaire, Celui-ci doit utiliser quelques instants pour se replacer, instants qu'il ne peut utiliser pour attaquer convenablement.
En tant que partie de l'initialisation de cette frappe, l'adepte martial doit réaliser une attaque au corps à corps contre un ennemi. Si l'attaque inflige des dégâts, la cible de cette manœuvre ne pourra utiliser l'action d'attaque à outrance lors de son prochain tour. Il pourra mis à part cela agir normalement.


Harcèlement ombreux
Soleil couchant (Contre)
Niveau : Savant martial 5
Prérequis : 2 manoeuvres de Soleil couchant
Action d'initiation : 1 action immédiate
Portée : personnel
Cible : l'adepte martial
Alors que l'ennemi tente de reculer, l'adepte martial fait un pas de manière quasiment instantané pour se retrouver là où il était, le forçant à combattre ou à subir les conséquences d'une retraite.
Si un adversaire adjacent à l'adepte martial se déplace, celui-ci peut initier cette manoeuvre. Il fait alors un déplacement de 1,50 mètres pour se retrouver dans la case (ou l'une des cases) occupée par cet adversaire. Ce déplacement ne provoque aps d'attaques d'opportunité.


Lancer de la comète
Soleil couchant (Frappe)
Niveau : Savant martial 4
Prérequis : 1 manoeuvre de Soleil couchant
Action d'initiation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : une créature touchée ; voir description
Jet de sauvegarde : Réflexes, partiel ; voir description
L'adepte martial utilise le mouvement de son adversaire contre lui pour le lancer en l'air et l'envoyer s'écraser contre un autre ennemi.
Cette manoeuvre fonctionne comme Lancer puissant, excepté ce qui est noté ici.
En tant que partie de l'initialisation de cette frappe, l'adepte martial doit réaliser une attaque de contact au corps à corps contre une créature. En cas de réussite, il peut alors tenter d'engager une lutte avec un bonus de +4 à son jet.
Si l'adepte martial réussit à engager la lutte avec succès, il lance son adversaire à une distance de 3 mètres (à partir de l'adepte martial) dans la direction de son choix. La cible tombe alors au sol et subit 4d6 dégâts. Pour chaque tranche de 5 points par laquelle l'adepte martial a gagné son jet opposé de lutte, la distance de lancer augmente de 1,5 mètres. Par exemple, si le jet opposé a été gagné de 10 points, l'adepte martial peut lancer dans n'importe quelle case à 6 mètres ou moins.
La cible peut être lancer dans une case occupée par un adversaire. Dans ce cas, celui-ci subit 4d6 dégâts et tombe au sol. Il a le droit à un jet de Réflèxes (DD 14 + mod. For) pour réduire les dégâts de moitié et réussir à rester debout. Dans ce cas, la créature lancée tombe dans une case libre adjacente à la seconde créature.


Lancer de la tornade
Soleil couchant (Frappe)
Niveau : Savant martial 9
Prérequis : 5 manoeuvres de Soleil couchant
Action d'initiation : 1 action complexe
Portée : attaque de corps à corps
Cible : une ou plusieurs créatures
Tel un cyclone, l'adepte martial tourne sur lui même en traversant le champs de bataille, lançant toute créature sur son passage.
En tant que partie de l'initialisation de cette frappe, l'adepte martial se déplace, tente de lancer un adversaire et se déplace à nouveau. Il doit se déplacer d'au moins 3 mètres avant de pouvoir tenter de lancer un adversaire. Ce mouvement et tout mouvement après provoque une attaque d'opportunité comme normal. L'adepte martial peut se déplacer au double de sa vitesse dans le cadre de cette manoeuvre. Si l'adepte martial échoue sa tentative de lancer, il peut néanmoins se déplacer après. Tous les 3 mètres de mouvement, l'adepte martial peut tenter de lancer une autre créature ou la même.
Pour tenter de lancer une créature, l'adepte martial doit réaliser une attaque de contact au corps à corps contre un ennemi. En cas de réussite, l'adepte martial peut alors tenter d'engager une lutte, sauf que cela ne provoque pas d'attaque d'opportunité et que la cible ne peut tenter d'engager la lutte en cas d'échec. l'adepte martial peut utiliser son modificateur de Force ou de Dextérité, suivant le plus élevé et reçoit un bonus de +2 à ce test par tranche de 1,50 mètres que l'adepte martial s'est déplacé durant ce round.
Si l'adepte martial réussit à engager la lutte avec succès, il lance son adversaire à une distance de 3 mètres (à partir de l'adepte martial) dans la direction de son choix. La cible tombe alors au sol et subit 2d6 dégâts. Pour chaque tranche de 5 points par laquelle l'adepte martial a gagné son jet opposé de lutte, la distance de lancer augmente de 1,5 mètres et les dégâts augmentent de 1d6. Par exemple, si le jet opposé a été gagné de 10 points, l'adepte martial peut lancer dans n'importe quelle case à 6 mètres ou moins et subit 4d6 dégâts. La cible doit retomber dans une case libre. Si aucune n'est disponible, elle tombe sur sa case actuelle.
Un ennemi lancé de cette manière ne provoque pas d'attaques d'opportunité par ce déplacement.


Lancer dévastateur
Soleil couchant (Frappe)
Niveau : Savant martial 3
Prérequis : 1 manoeuvre de Soleil couchant
Action d'initiation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : une créature touchée
Prenons son adversaire par le bras, l'adepte martial utilise sa vitesse pour le lancer loin de lui.
Cette manoeuvre fonctionne comme Lancer puissant, excepté ce qui est noté ici.
L'adepte martial doit s'être déplacé d'au moins 4,50 mètres pour pouvoir initier cette manœuvre.
En tant que partie de l'initialisation de cette frappe, l'adepte martial doit réaliser une attaque de contact au corps à corps contre une créature. En cas de réussite, il peut alors tenter d'engager une lutte avec un bonus de +4 à son jet. Si l'adepte martial réussit à engager la lutte avec succès, il lance son adversaire à une distance de 3 mètres (à partir de l'adepte martial) dans la direction de son choix. La cible tombe alors au sol et subit 2d6 dégâts. Pour chaque tranche de 5 points par laquelle l'adepte martial a gagné son jet opposé de lutte, la distance de lancer augmente de 1,5 mètres. Par exemple, si le jet opposé a été gagné de 10 points, l'adepte martial peut lancer dans n'importe quelle case à 6 mètres ou moins.
La cible doit retomber dans une case libre. Si aucune n'est disponible, elle tombe sur sa case actuelle.


Lancer d’envol
Soleil couchant (Frappe)
Niveau : Savant martial 5
Prérequis : 2 manoeuvres de Soleil couchant
Action d'initiation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : une créature touchée
Avec un large et puissant mouvement, l'adepte martial envoie son adversaire en l'air, puis retombé lourdement au sol à plusieurs mètres de là.
Cette manoeuvre fonctionne comme Lancer puissant, excepté ce qui est noté ici.
En tant que partie de l'initialisation de cette frappe, l'adepte martial doit réaliser une attaque de contact au corps à corps contre une créature. En cas de réussite, il peut alors tenter d'engager une lutte avec un bonus de +4 à son jet. Si l'adepte martial réussit à engager la lutte avec succès, il lance son adversaire à une distance de 6 mètres (à partir de l'adepte martial) dans la direction de son choix. La cible tombe alors au sol et subit 8d6 dégâts. Pour chaque tranche de 5 points par laquelle l'adepte martial a gagné son jet opposé de lutte, la distance de lancer augmente de 1,5 mètres. Par exemple, si le jet opposé a été gagné de 10 points, l'adepte martial peut lancer dans n'importe quelle case à 9 mètres ou moins.
La cible doit retomber dans une case libre. Si aucune n'est disponible, elle tombe sur sa case actuelle.


Lancer puissant
Soleil couchant (Frappe)
Niveau : Savant martial 1
Action d'initiation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : une créature touchée
L'adepte martial utilise son équilibre et sa maîtrise de la discipline du Soleil couchant pour envoyer son ennemi au sol.
En tant que partie de l'initialisation de cette frappe, l'adepte martial doit réaliser une attaque de contact au corps à corps contre un ennemi. En cas de réussite, l'adepte martial peut alors tenter d'engager une lutte, sauf que cela ne provoque pas d'attaque d'opportunité et que la cible ne peut tenter d'engager la lutte en cas d'échec. L'adepte martial peut utiliser son modificateur de Force ou de Dextérité, suivant le plus élevé et reçoit un bonus de +4 à ce test.
En cas de réussite, l'adepte martial envoie la créature jusqu'à une portée de 3 mètres dans un espace vide et celle-ci est au sol. Si aucun espace libre ne peut l'accueillir, elle tombe au sol sur sa case.
Un ennemi lancé de cette manière ne provoque pas d'attaques d'opportunité par ce déplacement.


Ouverture feinte
Soleil couchant (Contre)
Niveau : Savant martial 3
Prérequis : 1 manoeuvre de Soleil couchant
Action d'initiation : 1 action rapide
Portée : personnel
Cible : l'adepte martial
L'adepte martial montre à son adversaire ce qui semble être une faille fatale dans sa défense, mais évite habilement l'attaque qui s'ensuit, déséquilibrant son adversaire au passage.
Alors qu'il provoque une attaqua d'opportunité, l'adepte martial se met de telle manière qu'il force son adversaire à perdre l'équilibre lors de son attaque, le faisant regretter amèrement d'être tombé dans cette feinte.
Lorsque la cible réalise une attaque d'opportunité, mais avant de savoir si l'attaque touche, l adepte martial peut initier cette manoeuvre. Si l'attaque rate, celle-ci provoque une attaque d'opportunité de la part de l'adepte martial. Si elle touche, elle provoque une attaque d'opportunité de la part de tous les alliés de l'adepte martial.


Parade du scorpion
Soleil couchant (Contre)
Niveau : Savant martial 6
Prérequis : 2 manoeuvres de Soleil couchant
Action d'initiation : 1 action immédiate
Portée : personnel
Cible : l'adepte martial
L'adepte martial part l'attaque de de l'ennemi, pour habilement la rediriger vers un autre adversaire.
Lorsque l'adepte martial initie cette manœuvre, il peut tenter de bloquer une attaque pour la rediriger vers une cible adjacente. Il doit lancer un jet d'attaque. Si le résultat est supérieur au jet d'attaque de l'adversaire, il ne subit pas l'attaque et la redirige vers une créature adjacente à l'adepte martial. Cette manœuvre doit être utilisé après que l'ennemi ait décidé d'attaquer mais avant de savoir si l'attaque touche ou pas l'adepte martial. Si l'attaque échoue,n l'adepte martial peut malgré tout initier cette manœuvre. Si l'adepte martial arrive à rediriger l'attaque, celle-ci est résolue contre la nouvelle cible en utilisant le jet d'attaque précédent. Cette manœuvre ne fonctionne que contre les attaques portées avec une arme manufacturée. Elle ne fonctionne pas contre les armes naturelles, les attaques à mains nues ou les sorts de contact.


Pas du vent
Soleil couchant (Posture)
Niveau : Savant martial 1
Action d'initiation : 1 action rapide
Portée : personnel
Cible : l'adepte martial
Durée : posture
L'adepte martial marche à travers les débris dans le moindre encombre, gagnant l'avantage sur les ennemis empêtrés et incapables de se déplacer à pleine vitesse.
L'adepte martial est si proche de son environnement qu'il remarque aisément les difficultés du terrain et est parfaitement capable de les éviter. Quand il combat sur un terrain difficile, il est capable de prendre avantage de ce terrain, jaugeant la mauvaise répartition du poids de ses adversaires afin de porter des frappes plus précises.
Tant qu'il est dans cette posture, l'adepte martial ignore les malus à la vitesse, au déplacement ou aux compétences de mouvement( comme Acrobaties, Saut ou Escalade) dus au terrain difficile. L'adepte martial subit toujours d'éventuels dégâts ou malus à d'autres compétences (comme Déplacement silencieux).
De plus, si l'adepte martial attaque une créature dans un terrain difficile et qu'elle en subit des malus pour se déplacer, il gagne un bonus de +2 à ses jets d'attaque et de +4 à ses tests de Force ou Dextérité pour une tentative (ou un jet opposé) de renversement ou bousculade.


Positionnement astucieux
Soleil couchant (Frappe)
Niveau : Savant martial 2
Action d'initiation : 1 action simple
Portée : attaque de corps à corps
Cible : une créature
Jet de sauvegarde : Réflexes, partiel
D'un coup bien placé, l'adepte martial déséquilibre son adversaire, puis glisse dans son espace et le force à aller là où il se trouvait.
En tant que partie de l'initialisation de cette frappe, l'adepte martial doit réaliser une attaque au corps à corps contre un ennemi. Si l'attaque touche, l'attaque inflige les dégâts normaux et la cible doit réussir un jet de Réflexes (DD 12 + mod. Dex). En cas d'échec, l'adepte martial échange sa position avec la cible. Si la cible est de taille G ou plus, l'adepte martial peut occuper n'importe quelle case occupée par la cible. La cible doit alors occuper la cas, une des cases ou un emplacement comportant la ou les causes occupées par l'adepte martial. Cette manoeuvre ne peut être utilisé s'il n'y a pas la place nécessaire que ce soit pour l'adepte martial ou la cible. La cible choisit son emplacement exact en tenant compte des règles ci-dessus.


Poursuite miroir
Soleil couchant (Contre)
Niveau : Savant martial 5
Prérequis : 2 manoeuvres de Soleil couchant
Action d'initiation : 1 action immédiate
Portée : personnel
Cible : l'adepte martial
Les mouvements de l'adepte martial deviennent exactement celui de son adversaire, le poursuivant alors qu'il se met hors-de danger.
la capacité de l'adepte martial a étudié les mouvements de son adversaire lui permet aussi d'imiter ceux-ci à la perfection.
l'adepte martial peut initier cette manoeuvre lorsqu'un adversaire adjacent se déplace pour se déplacer automatiquement dans une case adjacente à l'adversaire dès que celui-ci arrête son mouvement. Cette manoeuvre ne fonctionne que si l'adversaire utilise un mode de déplacement que l'adepte martial peut utiliser et si la distance parcouru est inférieur ou égal à sa propre vitesse de déplacement.
Ce déplacement ne provoque pas d'attaque d'opportunité.


Style du tueur de géants
Soleil couchant (Posture)
Niveau : Savant martial 3
Prérequis : 1 manoeuvre de Soleil couchant
Action d'initiation : 1 action rapide
Portée : personnel
Cible : l'adepte martial
Durée : posture
L'adepte martial plonge entre les jambes du géant, le frappant derrière le genou et à d'autres endroits vulnérables.
L'école du Soleil couchant apprend à ses adeptes à utiliser la puissance de l'adversaire contre lui. Cette posture utilise une légère variante de cette approche alors que l'adepte martial utilise la taille de son adversaire contre lui, permettant à l'adepte martial de frapper efficacement les points vulnérables du bas du corps des adversaires de grande taille, l'empêchant de se défendre correctement.
Tant qu'il est dans cette posture, l'adepte martial gagne un bonus de +2 aux jets d'attaque et de +4 aux jets de dégâts contre les créature plus grand d'au moins une catégorie que lui. Ces bonus s'appliquent à l'ensemble des attaques de l'adepte martial.


Tir de baliste
Soleil couchant (Frappe)
Niveau : Savant martial 6
Prérequis : 2 manoeuvres de Soleil couchant
Action d'initiation : 1 action simple
Portée : contact et 18 m ; voir description
Cible : une créature touchée
Zone d'effet : ligne de 18 m
L'adepte martial attrape son adversaire puis le fait tourner autour de lui avant de le lâcher, l'envoyant vers ses camarades comme un missile de baliste.
Cette manoeuvre fonctionne comme Lancer puissant, excepté ce qui est noté ici.
En tant que partie de l'initialisation de cette frappe, l'adepte martial doit réaliser une attaque de contact au corps à corps contre une créature. En cas de réussite, il peut alors tenter d'engager une lutte avec un bonus de +4 à son jet.
Si l'adepte martial réussit à engager la lutte avec succès, il lance son adversaire à travers une ligne de 18 m. La cible et toute créature dans la zone subissent 6d6 dégâts. La créature lancée est au sol à la fin de ceci. Si la dernière case de la ligne est occupée, la cible va dans la case non-occupée la plus proche.