Pouvoirs martiaux de la discipline Main d’ombre



Ballade d’ombre
Main d’ombre [Téléportation]
Niveau : Savant martial 2
Action d'initiation : 1 action simple
Portée : 15 m
Cible : l'adepte martial
Un nuage d'ombre entoure l'adepte martial, tournoie puis disparaît avec l'adepte martial. Un instant plus tard, le nuage réapparait, plus loin et l'adepte martial en sort.
L'adepte martial disparait et se téléporte jusqu'à une distance de 15 mètres. L'adepte martial doit avoir ligne de mire et ligne d'effet sur son point d'arrivée. SI l'adepte martial tente de se téléporter dans un espace occupée, la manoeuvre échoue mais est considérée comme utilisée.


Cape de duperie
Main d’ombre (Boost)
Niveau : Savant martial 2
Action d'initiation : 1 action rapide
Portée : personnel
Cible : l'adepte martial
Durée : fin du tour
Les ténèbres entourent l'adepte martial puis semble l'absorber. Pendant un bref moment, il devient alors invisible.
Lorsque l'adepte martial initie cette manoeuvre, il devient invisible comme par le sort Invisibilité suprême. L'adepte martial reste invisible jusqu'à la fin de son tour.
Cette manoeuvre est un pouvoir surnaturel.


Cinq ombres rampantes d’absorption d’énergie glaciale
Main d’ombre (Frappe)
Niveau : Savant martial 9
Prérequis : 5 manoeuvres de Main d’ombre
Action d'initiation : 1 action simple
Portée : attaque de corps à corps
Cible : une créature
Durée : instantanée et 1d6 rounds ; voir description
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel ; voir description
Lors de l'attaque, des ombres glaciales pénètrent le corps de l'adversaire, suivant ses veines pour se rendre dans ses points d'énergie.
En tant que partie de l'initialisation de cette frappe, l'adepte martial doit réaliser une attaque au corps à corps contre un ennemi. Si l'attaque touche, la cible subit les dégâts normaux ainsi que 15d6 dégâts supplémentaires. De plus, cinq ombres glaciales parcourent le corps de l'adversaire. Lancer 1d20 et référez vous au tableau ci-dessous pour déterminer quel point du corps est touché par les ombres rampantes. Si l'adversaire n'est pas humanoïde, les ombres produisent malgré tout le même effet.
RésultatLocalisationEffetEffet spécial
1-7JambesAffaiblissement temporaire de 2d6 DexLa vitesse de la cible tombe à 0m
8-14BrasAffaiblissement temporaire de 2d6 ForMalus de -6 aux jets d'attaque et de Concentration
15-20CœurAffaiblissement temporaire de 2d6 For et 2d6 DexAffaiblissement temporaire de 2d6 Con
La cible a le droit ) un jet de Vigueur (DD 19 + mod. Sag). En cas de réussite, elle ne subit pas les effets spéciaux, et ne subit que la moitié des affaiblissement temporaires. Elle subit malgré tout les dégâts normaux ainsi que les 15d6 supplémentaires. Chacun des effets spéciaux durent 1d6 rounds.
Cette manoeuvre est un pouvoir surnaturel.


Clignotement d’ompbre
Main d’ombre [Téléportation]
Niveau : Savant martial 7
Action d'initiation : 1 action rapide
Portée : 15 m
Cible : l'adepte martial
En un clin d'œil, l'adepte martial disparait du champ de bataille pour réapparaitre plus loin.
Cette manoeuvre fonctionne comme Ballade d’ombre, si ce n'est qu'il suffit d'une action rapide pour initier cette manœuvre.


Danse de l’araignée
Main d’ombre (Posture)
Niveau : Savant martial 3
Action d'initiation : 1 action rapide
Portée : personnel
Cible : l'adepte martial
Durée : posture
De l'énergie noire couvre les mains et les pieds de l'adepte martial, lui permettant de marcher sur les murs comme une araignée.
Tant que l'adepte martial est dans cette posture, il gagne des avantages similaires au sort Pattes d’araignée. Il gagne une vitesse d'Escalade de 6 mètres. Il n'a pas besoin de faire un jet d'Escalade pour escalader une surface horizontale ou verticale, même s'il s'agit d'un plafond. Il conserve son bonus de Dextérité à la CA lorsqu'il escalade et doit garder une main libre pour se tenir lorsqu'il le fait.
L'adepte martial ne subit aucune pénalité lorsqu'il escalade et ses adversaires ne gagnent aucun bonus pour l'attaquer lorsqu'il escalade. L'adepte martial ne peut réaliser une action de course en escaladant.


Drain de vitalité
Main d’ombre (Frappe)
Niveau : Savant martial 2
Prérequis : 1 manoeuvre de Main d’ombre
Action d'initiation : 1 action simple
Portée : attaque de corps à corps
Cible : une créature
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Un léger nuage d'énergie grise entoure la lame de l'adepte martial. Lorsqu'elle touche, cette énergie passe dans la blessure de l'adversaire, consumant une partie de sa force et de sa vigueur.
En tant que partie de l'initialisation de cette frappe, l'adepte martial doit réaliser une attaque au corps à corps contre un ennemi. Si l'attaque touche, la cible subit les dégâts normaux et doit lancer un jet de Vigueur (DD 12 + mod.Sag). En cas d'échec, la cible subit un affaiblissement temporaire de 2 points de Constitution. En cas de réussite, elle ne subit pas cet effet, mais subit toute de même les dégâts normaux de l'attaque.


Embrassade des ténèbres
Main d’ombre (Frappe)
Niveau : Savant martial 1
Action d'initiation : 1 action simple
Portée : attaque de corps à corps
Cible : une créature
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel
L'arme de l'adepte martial se transforme en ténèbres solides. Lorsqu'il frappe, il décharge une sphère d'ombre dans le corps de son adversaire.
En tant que partie de l'initialisation de cette frappe, l'adepte martial doit réaliser une attaque au corps à corps contre un ennemi. Si l'attaque touche, elle inflige 1d6 dégâts supplémentaires et l'adversaire doit réussir un jet de Vigueur (DD 11 + mod. Sag) ou subir un risque d'échec de 20% à toutes ses attaques de corps à corps ou à distance pour 1 round. Un jet de sauvegarde réussit annule cet effet, mais pas les dégâts supplémentaires.
Cette manoeuvre est un pouvoir surnaturel.


Enfant des ombres
Main d’ombre (Posture)
Niveau : Savant martial 1
Action d'initiation : 1 action rapide
Portée : personnel
Cible : l'adepte martial
Durée : posture
Alors qu'il bouge, des ombres tournoient autour de l'adepte martial. Même sous une luminosité forte, l'adepte martial est difficile à distinguer exactement.
En tant qu'initié de la voie de la Main d'ombre, l'adepte martial a appris à canaliser et contrôler les énergies sombres. Celles-ci semblent flotter autour de l'adepte martial.
Si l'adepte martial se déplace d'au moins 3 mètres, il gagne un camouflage contre toutes les attaques de corps à corps ou à distance jusqu'au début de son prochain tour. Il gagne aussi les avantages normaux du camouflage, mais il ne peut utiliser cette posture pour se cacher s'il est observé. Les ombres flottantes rendent l'adepte martial difficile à discerner, mais les adversaires savent parfaitement qu'il est bel et bien là.
Cette manoeuvre est un pouvoir surnaturel.


Équilibre dans le ciel
Main d’ombre (Posture)
Niveau : Savant martial 8
Prérequis : 3 manoeuvres de Main d’ombre
Action d'initiation : 1 action rapide
Portée : personnel
Cible : l'adepte martial
Durée : posture
L'adepte martial semble capable de marcher dans les airs.
L'adepte martial est sous l'effet d'un sort de Marche dans les airs tant qu'il est dans cette posture. Il doit garder une main libre pour conserver cette posture. S'élever demande 3 mètres de mouvement pour chaque 1,50 mètre de hauteur.
Si, pour une raison quelconque, la posture s'arrête, l'adepte martial tombe immédiatement.
Cette manoeuvre est un pouvoir surnaturel.


Foulée d’ombre
Main d’ombre [Téléportation]
Niveau : Savant martial 5
Action d'initiation : 1 action de mouvement
Portée : 15 m
Cible : l'adepte martial
Cette manoeuvre fonctionne comme %133, si ce n'est qu'il suffit d'une action de mouvement pour initier cette manœuvre.


Frappe d’absorption de force
Main d’ombre (Frappe)
Niveau : Savant martial 3
Prérequis : 1 manoeuvre de Main d’ombre
Action d'initiation : 1 action simple
Portée : attaque de corps à corps
Cible : une créature
Jet de sauvegarde : Vigueur, demi
Une énergie liquide noire couvre l'arme de l'adepte martial. Alors qu'il frappe son adversaire, ce liquide entre dans le sang e l'ennemi, le laissant affaibli.
En tant que partie de l'initialisation de cette frappe, l'adepte martial doit réaliser une attaque au corps à corps contre un ennemi. Si l'attaque touche, elle inflige les dégâts normaux et la cible de la manœuvre doit réussir un jet de Vigueur (DD 13 + mod. Sag) ou subir un affaiblissement temporaire de 4 en Force. En cas de succès, l'affaiblissement temporaire n'est que de 2 points de Force.
Cette manoeuvre est un pouvoir surnaturel.


Frappe d’absorption d’énergie
Main d’ombre (Frappe)
Niveau : Savant martial 8
Prérequis : 3 manoeuvres de Main d’ombre
Action d'initiation : 1 action simple
Portée : attaque de corps à corps
Cible : une créature
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
L'arme de l'adepte martial devient recouverte d'un aura noire d'encre. Alors que l'arme frappe l'adversaire, l'énergie noire s'infiltre dans la blessure, laissant l'ennemi pâle et faible.
En tant que partie de l'initialisation de cette frappe, l'adepte martial doit réaliser une attaque au corps à corps contre un ennemi. Si l'attaque touche, la cible subit les dégâts normaux et doit faire un jet de Vigueur (DD 18 + mod. Sag). En cas d'échec, la cible gagne 1d4 niveaux négatifs. En cas de réussite, al cible ne gagne pas de niveaux négatifs mais subit malgré tout les dégâts normaux.
Chaque niveau négatif disparait au bout de 24 heures.
Cette manoeuvre est un pouvoir surnaturel.


Frappe sanglante
Main d’ombre (Frappe)
Niveau : Savant martial 5
Prérequis : 2 manoeuvres de Main d’ombre
Action d'initiation : 1 action simple
Portée : attaque de corps à corps
Cible : une créature vivante
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel
Bougeant sa lame dans un motif faisant penser à un papillon, l'adepte martial frappe une douzaine de fois en un clin d'œil son adversaire, le faisant saigner abondamment.
En tant que partie de l'initialisation de cette frappe, l'adepte martial doit réaliser une attaque au corps à corps contre un ennemi. Si l'attaque touche, la cible de cette manœuvre subit un affaiblissement temporaire de 4 points de Constitution. La cible a le droit à un jet de Vigueur (DD 15 + mod. Sag) pour ne subir qu'un affaiblissement temporaire de 2 points de Constitution, mais les dégâts subits restent entier.


Garrot d’ombre
Main d’ombre (Frappe)
Niveau : Savant martial 3
Action d'initiation : 1 action simple
Portée : 18 m
Cible : une créature vivante
Durée : voir description
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel
Avec un geste subtil, l'adepte martial lance une ombre vers on adversaire, et celle-ci vient s'enrouler autour du cou pour absorber sa vie.
Cette manoeuvre permet à l'adepte martial de lancer une ombre sur son adversaire, qui vient absorber ses forces. malgré le nom de cette manoeuvre, l'ombre n'étrangle pas la cible.
En tant que partie de l'initialisation de cette frappe, l'adepte martial doit réaliser une attaque de contact à distance contre un ennemi. S'il touche, la cible subit 5d6 dégâts et doit réussir un jet de Vigueur (DD 13 + mod. Sag) ou être pris au dépourvu jusqu'au début de son prochain tour.
Cette manoeuvre est un pouvoir surnaturel.


Île de lames
Main d’ombre (Posture)
Niveau : Savant martial 1
Action d'initiation : 1 action rapide
Portée : personnel
Cible : l'adepte martial
Durée : posture
L'adepte martial se nimbe d'énergie des ombres. Ces ombres tournent autour de l'adepte martial, empêchant les observateurs de prévoir ses attaques.
Les attaques de l'adepte martial deviennent difficiles à prévoir. Bien que cela n'empêche pas une créature de les esquiver, elles-ci semblent provenir d'endroits impossibles, permettant aux alliés de l'adepte martial de profiter de cet effet.
Si l'adepte martial et un allié sont adjacents à une même créature, ils sont considérés comme la prenant en tenaille. Cet avantage peut être gagné contre de multiples créatures, tant que l'adepte martial et un de ses alliés sont adjacents à une même créature. Si l'adepte martial et un allié sont adjacents à plusieurs créatures, ils sont considéré comme les prenant toutes en tenaille.


Lame fantôme
Main d’ombre (Frappe)
Niveau : Savant martial 6
Prérequis : 3 manoeuvres de Main d’ombre
Action d'initiation : 1 action simple
Portée : attaque de corps à corps
Cible : une créature
Un sourire éclaire le visage de l'adversaire : il a esquivé la lame de l'adepte martial. Mais ce sourire disparait bien vite quand il comprend qu'il n'a esquivé qu'une illusion et que la véritable lame le frappe.
En tant que partie de l'initialisation de cette frappe, l'adepte martial doit réaliser une attaque au corps à corps contre un ennemi. Alors que l'adepte martial frappe, une lame illusoire vient se créer, véritable double fantomatique e la lame de l'adepte martial. L'illusion vient cacher la véritable attaque de l'adepte martial et la cible de la manoeuvre est alors considérée comme pris au dépourvu contre cette attaque.
Cette manoeuvre est un pouvoir surnaturel.


Main de mort
Main d’ombre (Frappe)
Niveau : Savant martial 4
Action d'initiation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : une créature touchée
Durée : 1d3 rounds
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
D'un simple contact, la créature se fige dans la peur alors que son corps se paralyse, la laissant sans défense.
Les initiés de la voie de la Main d'ombre ne se contente pas de savoir maîtriser les ombres. Ils connaissent aussi l'anatomie des créatures et savent comme d'un simple contact sur certains nerfs paralyser une victime.
Cette manœuvre ne peut être initiée que sur une créature prise au dépourvu. En tant que partie de l'initialisation de cette frappe, l'adepte martial doit réaliser une attaque de contact au corps à corps contre la cible. En cas de réussite la cible doit réussir un jet de Vigueur (DD 14 + mod. Sag) ou être paralysée pendant 1d3 rounds.


Mort dans les ténèbres
Main d’ombre (Frappe)
Niveau : Savant martial 7
Action d'initiation : 1 action simple
Portée : attaque de corps à corps
Cible : une créature
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel
L'adepte martial surprend son adversaire sans défense, lui portant une frappe mortelle.
Cette manœuvre ne fonctionne que contre un adversaire pris au dépourvu.
En tant que partie de l'initialisation de cette frappe, l'adepte martial doit réaliser une attaque au corps à corps contre un ennemi. Si l'attaque touche, la cible subit les dégâts normaux et doit faire un jet de Vigueur (DD 17 + mod. Sag). En cas d'échec, la cible subit 15d6 dégâts supplémentaires. En cas de réussite, elle subit 5d6 dégâts supplémentaires.


Pas du papillon de nuit
Main d’ombre (Posture)
Niveau : Savant martial 5
Prérequis : 2 manoeuvres de Main d’ombre
Action d'initiation : 1 action rapide
Portée : personnel
Cible : l'adepte martial
Durée : posture
l'adepte martial canalise ses réserves de ki afin de générer des ombres qui l'entourent et le soulèvent du sol
Tant que l'adepte martial est dans cette posture, il peut s'élever jusqu'à 1,50 mètre du sol et sa vitesse de déplacement au sol devient de 6 mètres. L'adepte martial ne peut courir dans cette posture.
L'adepte martial ignore tout élément du terrain plus petit que 1,50 mètres, et est donc immunisé contre les terrains difficiles, l'eau ou la lave par exemple.
De plus, l'adepte martial ne subit aucun malus à ses jets de Discrétion et Déplacement silencieux s'il se déplace à sa pleine vitesse.


Posture de l’assassin
Main d’ombre (Posture)
Niveau : Savant martial 3
Prérequis : 1 manoeuvre de Main d’ombre
Action d'initiation : 1 action rapide
Portée : personnel
Cible : l'adepte martial
Durée : posture
Les frappes de l'adepte martial deviennent rapides et précises, touchant l'adversaire à ses points vitaux.
Tant que l'adepte martial est dans cette posture, il gagne l'aptitude de classe d'attaque sournoise, infligeant 2d6 dégâts supplémentaires. S'il possède déjà cette aptitude de classe, ses dégâts d'attaque sournoise augmentent de 2d6 à la place.


Qu’un avec les ombres
Main d’ombre (Contre)
Niveau : Savant martial 8
Prérequis : 3 manoeuvres de Main d’ombre
Action d'initiation : 1 action immédiate
Portée : personnel
Cible : l'adepte martial
Durée : voir description
L'adepte martial se fond dans l'énergie même des ombres, devenant transparent.
L'adepte martial devient intangible, ainsi que tout son équipement. néanmoins, il ne donne pas l'intangibilité aux créatures vivantes qu'il porte.
L'adepte martial reste intangible jusqu'au début de son prochain tour.


Rôdeur de la nuit
Main d’ombre (Frappe)
Niveau : Savant martial 6
Action d'initiation : 1 action complexe
Portée : attaque de corps à corps
Cible : une créature
L'adepte martial se meut dans la nuit comme un oiseau de proie, jaillissant pour frapper avant de se refondre dans l'obscurité.
En tant que partie de l'initialisation de cette frappe, l'adepte martial doit se déplacer d'une distance pouvant aller jusqu'à sa vitesse et porter une attaque au corps à corps à n'importe quel moment lors de ce déplacement. Si l'adepte martial était caché avant le mouvement, il peut conserver ses résultats de Discrétion et Déplacement silencieux même s'il se déplace et attaque. Si l'adepte martial termine son mouvement dans une situation qui lui permet de se cacher, les créatures doivent réaliser leur jet de Perception auditive et Détection comme si le personne était toujours caché durant cette manoeuvre.


Technique de la lame d’ombre
Main d’ombre (Frappe)
Niveau : Savant martial 1
Action d'initiation : 1 action simple
Portée : attaque de corps à corps
Cible : une créature
En bougeant sa lame selon un motif élaboré, l'adepte martial crée l'illusion d'une seconde lame d'ombre qui vient elle aussi tenter de frapper l'ennemi.
Cette manoeuvre permet de créer une lame mystique d'ombre. Alors que l'adepte martial attaque, l'ennemi doit décider quelle attaque il doit parer, et il arrive que l'ennemi n'arriver à en parer aucune, étant alors à la fois frappé par la lame normale et par la lame d'ombre.
En tant que partie de l'initialisation de cette frappe, l'adepte martial doit réaliser une attaque au corps à corps contre un ennemi. Contrairement à une attaque normale, l'adepte martial lance 2d20 et choisit un des résultats. S'il choisit le plus élevé, l'attaque se déroule comme normale. S'il choisit le plus faible et que l'attaque touche, elle inflige alors 1d6 dégâts de froid supplémentaire, les deux attaques touchant l'ennemi.
Cette manoeuvre est un pouvoir surnaturel.


Voile des ténèbres
Main d’ombre (Frappe)
Niveau : Savant martial 4
Prérequis : 2 manoeuvres de Main d’ombre
Action d'initiation : 1 action simple
Portée : attaque de corps à corps
Cible : une créature
Durée : 1 round
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel
Alors que l'adepte martial frappe son adversaire, il invoque l'énergie de sombres pour obscurcir la vision de son adversaire.
En tant que partie de l'initialisation de cette frappe, l'adepte martial doit réaliser une attaque au corps à corps contre un ennemi. Si l'attaque touche, elle inflige les dégâts normaux, plus 5d6 dégâts. De plus, la cible doit réussir un jet de Vigueur (DD 14 + mod. Sag) ou souffrir d'un risque d'échec de 50% sur toutes ses attaques pour 1 round. Un jet de sauvegarde réussit annule cet effet, mais pas les dégâts.
Cette manoeuvre est un pouvoir surnaturel.