Pouvoirs martiaux de la discipline Griffe du tigre



Attaque coupe-tendon
Griffe du tigre (Frappe)
Niveau : Lame de bataille 7, Savant martial 7
Prérequis : 3 manoeuvres de Griffe du tigre
Action d'initiation : 1 action simple
Portée : attaque de corps à corps
Cible : une créature
Durée : 1 minute
Jet de sauvegarde : Vigueur, demi
D'une tranche net dans la jambe, l'adepte martial laisse son adversaire incapable de se déplacement normalement.
En tant que partie de l'initialisation de cette frappe, l'adepte martial doit réaliser une attaque au corps à corps contre un ennemi. Si l'attaque touche, la cible subit un affaiblissement temporaire de 1d8 points de Dextérité ainsi qu'un malus de 3 mètres à sa vitesse (tout mode de déplacement). Un jet de Vigueur (DD 17 + mod. For) réussit réduit de moitié l'affaiblissement temporaire et le malus de vitesse.


Bain de sang
Griffe du tigre (Posture)
Niveau : Lame de bataille 1, Savant martial 1
Action d'initiation : 1 action rapide
Portée : personnel
Cible : l'adepte martial
Durée : posture
L'odeur du sang rend l'adepte martial fou. Alors qu'il frappe ses ennemis, chaque attaque lui donne envie de plus de sang.
Tant que l'adepte martial est dans cette posture, lorsqu'il porte un coup critique, il entre dans une rage violente. Il gagne alors un bonus de +1 aux jets d'attaque et aux dégâts tant que dure la posture. Ce bonus est cumulatif.
Si pendant 1 minute (10 rounds), l'adepte martial ne porte aucun coup critique, cette posture prend automatiquement fin.


Bond soudain
Griffe du tigre (Boost)
Niveau : Lame de bataille 1, Savant martial 1
Prérequis : 1 manoeuvre de Griffe du tigre
Action d'initiation : 1 action rapide
Portée : personnel
Cible : l'adepte martial
Durée : instantanée
En un clignement des yeux, l'adepte martial a bondit de sa position.
L'adepte martial exécute un test de Saut au prix d'une action immédiate et se déplace comme déterminé par ce test. Ce déplacement est forcément en ligne droite et provoque des attaques d'opportunité, mais l'adepte martial peut utiliser sa compétence d'Acrobaties normalement. L'adepte martial ne peut se déplacer à travers une case occupée à moins de réussir un jet d'Acrobaties comme normal.


Charge bondissante
Griffe du tigre (Frappe)
Niveau : Lame de bataille 5, Savant martial 5
Prérequis : 2 manoeuvres de Griffe du tigre
Action d'initiation : 1 action complexe
Portée : personnel
Cible : l'adepte martial
Avec un cri de bête sauvage, l'adepte martial se jette sur son adversaire. Ses armes deviennent flous alors qu'il tranche avec sauvagerie son ennemi.
En tant que partie de l'initialisation de cette frappe, l'adepte martial doit réaliser une action de charge. Contrairement à une charge normale, l'adepte martial peut exécuter une attaque à outrance au lieu d'une attaque normal à la fin de sa charge. Le bonus au jet d'attaque de la charge s'applique à toutes les attaques.


Coup mortel sanguinaire
Griffe du tigre (Frappe)
Niveau : Lame de bataille 9, Savant martial 9
Prérequis : 4 manoeuvres de Griffe du tigre
Action d'initiation : 1 action complexe
Portée : attaque de corps à corps
Cible : une créature
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel
Avec un hurlement sauvage, l'adepte martial saute dans les airs, et porte un coup mortel à la tête de son adversaire; que les os de sa nuque se brisant.
Un maître de la Griffe du dragon sait canaliser toute sa sauvagerie en une attaque mortelle visant les partie les plsu vulnérables de ses adversaires.
En tant que partie de l'initialisation de cette frappe, l'adepte martial doit réaliser un test de Saut pour sauter dans les airs puis un jet d'attaque pour frapper son ennemi. Le DD du test de Saut est égal à la Classe d'Armure de al cible. Si le test de Saut est réussi, la cible est pris au dépourvu par l'attaque. Si celle-ci inflige des dégâts, la cible doit réussir un jet de Vigueur (DD 19 + mod. For). n cas d'échec, la cible meurt instantanément. En cas de réussite, elle subit 20d6 points de dégâts supplémentaires. Une créature immunisée par les coups critiques sont immunisés contre l'effet de mort de cette attaque et sont considérées comme réussissant automatiquement leur jet de sauvegarde.
Si le test de Saut échoue, l'attaque est une attaque normale. La manoeuvre est tout de même considérée comme utilisée.


Croc du loup
Griffe du tigre (Frappe)
Niveau : Lame de bataille 1, Savant martial 1
Action d'initiation : 1 action simple
Portée : attaque de corps à corps
Cible : une créature
D'un mouvement rapide, l'adepte martial frappe son adversaire de ses deux armes avec un mélange de rapidité et de férocité.
L'adepte martial doit se battre avec deux armes pour utiliser cette manoeuvre. S'il porte une arme dans une main et rien dans l'autre, il peut utiliser une attaque à mains nues comme seconde attaque.
En tant que partie de l'initialisation de cette frappe, l'adepte martial doit réaliser une attaque au corps à corps contre un ennemi avec chacune de ses armes. Chacune des attaque se fait avec un malus de -2 au jet d'attaque. Si la première attaque réduit son adversaire à -1 point de vie ou moins, il ne peut porter la seconde attaque.


Éventreur de chair
Griffe du tigre (Frappe)
Niveau : Lame de bataille 3, Savant martial 3
Prérequis : 2 manoeuvres de Griffe du tigre
Action d'initiation : 1 action simple
Portée : attaque de corps à corps
Cible : une créature
Durée : 1 round ou plus ; voir description
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Avec un mélange de précision attentive et de sauvagerie bestiale, l'adepte martial tranche la chair de son ennemi, lui causant une douleur indescriptible.
En tant que partie de l'initialisation de cette frappe, l'adepte martial doit réaliser une attaque au corps à corps contre un ennemi. Si l'attaque touche, la cible doit réussir un jet de Vigueur (DD 13 + mod. For) ou subir un malus de -4 à ses jets d'attaque et à sa CA pour un round. Si l'attaque est un coup critique, le malus dure un nombre de rounds égal au multiplicateur de critique de l'arme. La cible reçoit les dégâts de l'attaque quelque soit le résultat du jet de sauvegarde.
Cette manoeuvre fonctionne uniquement contre les créatures vulnérables aux coups critiques.


Fontaine de sang
Griffe du tigre (Boost)
Niveau : Lame de bataille 4, Savant martial 4
Prérequis : 2 manoeuvres de Griffe du tigre
Action d'initiation : 1 action rapide
Portée : 9 m
Zone d'effet : émanation de 9 m de rayon centrée sur l'adepte martial
Durée : 1 minute
Jet de sauvegarde : Volonté, partiel ; voir description
Alors que l'adversaire meurt sous la lame de l'adepte martial, d'un revers du poignet, il envoie du sang éclabousser le champ du bataille, effrayant ses ennemis.
Si l'adepte martial réduit à -1 ou moins les points de vie d'un adversaire vivant adjacent durant son tour, il peut initier cette manoeuvre. La lame de l'adepte martial tranche encore plus les chairs, infligeant 1d6 points de dégâts supplémentaires et forçant les ennemies à 9 mètres ou moins doivent réussir un jet de Volonté (DD 14 + mod. For) ou être secoué pour 1 minute.
Pour chaque ennemi que l'adepte martial a mis à -1 points de vie ou moins durant son tour avant d'avoir initié cette manoeuvre, le DD augmente de 1.


Frappe de l’ours enragé
Griffe du tigre (Frappe)
Niveau : Lame de bataille 6, Savant martial 6
Prérequis : 2 manoeuvres de Griffe du tigre
Action d'initiation : 1 action simple
Portée : attaque de corps à corps
Cible : une créature
Avec un rugissement, l'adepte martial bondit sur son adversaire, le frappant avec une folie furieuse.
L'adepte martial canalise tout son bestialisme en une seule frappe qui transperce l'acier et brise les os.
En tant que partie de l'initialisation de cette frappe, l'adepte martial doit réaliser une attaque au corps à corps contre un ennemi. L'attaque se fait avec un bonus de +4 au jet d'attaque. Si l'attaque touche, elle inflige 10d6 dégâts supplémentaires.
L'adepte martial subit ensuite un malus de -4 à sa Classe d'Armure jusqu'au début de son prochain tour.


Frappe du loup enragé
Griffe du tigre (Frappe)
Niveau : Lame de bataille 2, Savant martial 2
Action d'initiation : 1 action simple
Portée : attaque de corps à corps
Cible : une créature
Avec un cri sauvage, l'adepte martial frappe son ennemi, se concentrant sur le fait de détruire celui-ci et oubliant toute notion de défense.
En tant que partie de l'initialisation de cette frappe, l'adepte martial doit réaliser une attaque au corps à corps contre un ennemi. L'attaque se fait avec un bonus de +4 au jet d'attaque. Si l'attaque touche, elle inflige 2d6 dégâts supplémentaires.
L'adepte martial subit ensuite un malus de -4 à sa Classe d'Armure jusqu'au début de son prochain tour.


Frappe plongeante de l’aigle
Griffe du tigre (Frappe)
Niveau : Lame de bataille 3, Savant martial 3
Prérequis : 1 manoeuvre de Griffe du tigre
Action d'initiation : 1 action simple
Portée : attaque de corps à corps
Cible : une créature
l'adepte martial bondit, attrapant un adversaire plus grand par surprise en sautant par-dessus ses défenses pour le frapper.
Avec un saut précis, l'adepte martial saute par-dessus les défenses de son adversaire et le frappe avec un angle improbable. Cette manœuvre ne peut être utilisé que contre un adversaire d'au moins une catégorie de plus que l'adepte martial.
En tant que partie de l'initialisation de cette frappe, l'adepte martial doit réaliser un test de Saut d'un DD égal à la Classe d'Armure de son adversaire. Si le test est réussi, l'adepte martial peut alors réaliser une attaque au corps à corps en tant que partie de cette manoeuvre. L'attaque se fait avec un bonus de +4 au jet d'attaque et inflige 6d6 dégâts supplémentaires.

Frappe plongeante du dragon
Griffe du tigre (Frappe)
Niveau : Lame de bataille 7, Savant martial 7
Prérequis : 3 manoeuvres de Griffe du tigre
Action d'initiation : 1 action simple
Portée : attaque de corps à corps
Cible : une créature
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel
Comme un dragon, l'adepte martial saute sur son adversaire, et le lacère d'attaques puissantes.
En tant que partie de l'initialisation de cette frappe, l'adepte martial doit réaliser un test de Saut. Le résultat de celui-ci doit être suffisant pour sauter par-dessus la cible et à travers celle-ci. Si l'adepte martial échoue à passer par-dessus sa cible, il provoque des attaques d'opportunités pour la distance parcouru (si applicable). Si l'adepte martial devait atterrir sur une case occupée par sa cible, il atterrit à la place sur la plus proche case adjacente.
Si l'adepte martial ne saute pas assez loin, ce déplacement provoque des attaques d'opportunités et l'adepte martial peut porter une attaque au corps à corps (sans malus ni bonus) contre sa cible si elle est à portée en tant que partie de cette manoeuvre.
Si le test réussi, le déplacement ne provoque pas d'attaques d'opportunité et l'adepte martial peut frapper sa cible. La cible perd son éventuel bonus de Dextérité à la CA contre cette attaque et celle-ci inflige 10d6 dégâts supplémentaires. De plus, la cible doit réussir un jet de Vigueur (DD égal au jet de Saut) ou être étourdit pendant 1 round.


Griffes de minuit
Griffe du tigre (Frappe)
Niveau : Lame de bataille 2, Savant martial 2
Action d'initiation : 1 action simple
Portée : attaque de corps à corps
Cible : une créature
L'adepte martial saute dans les airs, prenant la garde son adversaire à revers et le tranche violemment.
Un adepte de la Griffu du tigre apprend à sauter en l'air pour frapper à travers les défenses de son adversaire comme le ferait un félin.
En tant que partie de l'initialisation de cette frappe, l'adepte martial doit réaliser un test de Saut pour sauter dans les airs puis un jet d'attaque pour frapper son ennemi. Le DD du jet de Saut est égal à la CA de la cible. Si le test de Saut réussi, l'attaque inflige 2d6 points de dégâts supplémentaires et l'adepte martial gagne un bonus de +4 pour confirmer un critique potentiel.
Si le test de Saut échoue, l'adepte martial ne tire aucun avantage de cette manoeuvre, mais elle est tout de même considérée comme étant utilisée.


Loup escaladant la montagne
Griffe du tigre (Frappe)
Niveau : Lame de bataille 6, Savant martial 6
Prérequis : 2 manoeuvres de Griffe du tigre
Action d'initiation : 1 action complexe
Portée : attaque de corps à corps
Cible : une créature
l'adepte martial glisse entre les jambes de son adversaire et frappe les parties les plus exposés de son corps, avant de l'utiliser comme un bouclier.
Cette manoeuvre ne peut être utilisée que contre une créature d'au moins une catégorie de taille de plus que l'adepte martial.
En tant que partie de l'initialisation de cette frappe, l'adepte martial se déplace dans une case occupée par sa cible sans provoquer d'attaque d'opportunité. Il peut alors porter une attaque au corps à corps en tant que part de cette manoeuvre. Cette attaque inflige 5d6 points de dégâts supplémentaires.
De plus, l'adepte martial gagne un abri face à toutes les attaques (y compris celle de la cible de cette manoeuvre) tant qu'il reste dans cette case. Si l'adversaire se déplace, l'adepte martial reste dans cette case et perd cet abri.


Mangouste dansante
Griffe du tigre (Boost)
Niveau : Lame de bataille 5, Savant martial 5
Prérequis : 2 manoeuvres de Griffe du tigre
Action d'initiation : 1 action rapide
Portée : personnel
Cible : l'adepte martial
Durée : fin du tour
Bougeant ses lames rapidement, l'adepte martial les fait devenir flou, frappant plusieurs fois le temps d'un souffle.
L'adepte martial réalise une multitude d'attaques mortelles.
Après avoir initier ce boost, l'adepte martial peut exécuter une attaque supplémentaire par arme qu'il possède (pour un maximum de deux attaques supplémentaires si l'adepte martial porte deux armes ou plus). Ces attaques se font avec le plus haut bonus d'attaque pour chaque arme respective. Toutes ces attaquent doivent cibler le même adversaire.


Mangouste enragée
Griffe du tigre (Boost)
Niveau : Lame de bataille 8, Savant martial 8
Prérequis : 3 manoeuvres de Griffe du tigre
Action d'initiation : 1 action rapide
Portée : personnel
Cible : l'adepte martial
Durée : fin du tour
L'adepte martial attaque rapidement et avec une sauvagerie extrême, oubliant la notion même de contrôle de soi.
Après avoir initier ce boost, l'adepte martial peut exécuter deux attaques supplémentaire par arme qu'il possède (pour un maximum de quatre attaques supplémentaires si l'adepte martial porte deux armes ou plus). Ces attaques se font avec le plus haut bonus d'attaque pour chaque arme respective. L'adepte martial peut disperser ses attaques sur autant de créatures qu'il le souhaite.


Mort d’en haut
Griffe du tigre (Frappe)
Niveau : Lame de bataille 4, Savant martial 4
Prérequis : 1 manoeuvre de Griffe du tigre
Action d'initiation : 1 action simple
Portée : attaque de corps à corps
Cible : une créature
Avec un cri de guerre, l'adepte martial saute au-dessus de la tête de son adversaire avant de lui porter une attaque fantastique alors qu'il redescend sur lui.
Comme un éclair, l'adepte martial frappe ses adversaires d'au-dessus, l'envoyant au sol.
En tant que partie de l'initialisation de cette frappe, l'adepte martial doit réaliser un test de Saut pour sauter dans les airs puis un jet d'attaque pour frapper son ennemi. Celui-ci doit être adjacent à l'adepte martial. Le DD du jet de Saut est de 20. Si le jet réussit, l'attaque inflige 4d6 dégâts supplémentaires et l'ennemi est considéré comme pris au dépourvu par cette attaque. Puis l'adepte martial atterrit sur case libre adjacente à la cible, à 6 mètres ou moins de son point d'origine.
Si le test de Saut échoue, l'adepte martial reste sur sa case et l'attaque est une attaque normale. La manoeuvre est tout de même considérée comme utilisée.


Moulin étripeur du girallon
Griffe du tigre (Boost)
Niveau : Lame de bataille 8, Savant martial 8
Prérequis : 3 manoeuvres de Griffe du tigre
Action d'initiation : 1 action rapide
Portée : attaque de corps à corps
Cible : une créature ou plus
Durée : fin du tour
L'adepte martial fait tourbillonner ses ses bras, frappant son adversaire perplexe de deux directions à la fois, arrachant la chair de chaque côté.
Chacune des attaques de l'adepte martial est parfaitement minuté et millimétré afin de causer le maximum de dommages.
L'adepte martial doit porter au moins deux armes pour initier cette manoeuvre. Cett manoeuvre doit être initiée avant toute attaque durant le round.
Si l'adepte martial réussit à porter plusieurs attaques à un ennemi, il lui inflige alors des dégâts d'éventration. Ces dégâts sont basés sur le nombre de fois que la créature a été touchée. Ces dégât sont déterminés immédiatement après que l'adepte martial ait réalisé la dernière attaque de son tour.
Si l'adepte martial touche plusieurs créatures, chacune subit des dégâts d'éventration suivant le nombre de fois qu'elle a été touchée et non suivant le nombre d'attaques totales.

Nombre d'attaques réussiesDégâts d'évetration
28d6
310d6
412d6
514d6
616d6
718d6
8+20d6


Posture du dragon bondissant
Griffe du tigre (Posture)
Niveau : Lame de bataille 3, Savant martial 3
Prérequis : 1 manoeuvre de Griffe du tigre
Action d'initiation : 1 action rapide
Portée : personnel
Cible : l'adepte martial
Durée : posture
Même lorsque l'adepte martial est encerclé, il est capable de bondir au-dessus de ses ennemis avec grâce.
La discipline de la Griffe du tigre enseigne à ses adeptes une technique permettant de bondir du sol avec une force et une vitesse inégalée.
Tant que l'adepte martial est dans cette posture, il gagne un bonus de +10 à ses tests de Saut. De plus, l'ensemble de ses sauts se font comme s'il avait de l'élan.


Posture du serval
Griffe du tigre (Frappe)
Niveau : Lame de bataille 3, Savant martial 3
Prérequis : 1 manoeuvre de Griffe du tigre
Action d'initiation : 1 action rapide
Portée : personnel
Cible : l'adepte martial
Durée : posture
Comme un serval acculé, l'adepte martial se bat avec une férocité décuplé quand les adversaires sont sur lui.
Tant que l'adepte martial est dans cette posture, il peut se battre avec n'importe quelle arme à une main quand il est agrippé sans malus au jet d'attaque. De plus, si l'adversaire qui l'agrippe est d'une catégorie de taille supérieur à la sienne, sa rage s'enflamme et il gagne un bonus de +4 au jets de dégâts contre cet adversaire tant qu'il est agrippé.


Sens du chasseur
Griffe du tigre (Posture)
Niveau : Lame de bataille 1, Savant martial 1
Prérequis : 1 manoeuvre de Griffe du tigre
Action d'initiation : 1 action rapide
Portée : personnel
Cible : l'adepte martial
Durée : posture
l'adepte martial renifle l'air comme un animal de chasse. Alors qu'il concentre son esprit, des odeurs lui arrivent, odeurs qui seraient sinon passés inaperçues.
la maîtrise de la discipline de la Griffe du tigre permet à l'adepte martial de dévoiler son côté sauvage. A un niveau basique, l'adepte martial est capable de raisonner plus comme une bête que comme une créature civilisée. Les ennemis sont des proies à chasser et à abattre. Les alliées composent sa meute. Ce changement d'esprit modifie aussi en partie les aptitudes physiques.
Tant que l'adepte martial est dans cette posture, il gagne le pouvoir d'odorat.


Soif de sang
Griffe du tigre (Posture)
Niveau : Lame de bataille 7, Savant martial 7
Prérequis : 2 manoeuvres de Griffe du tigre
Action d'initiation : 1 action rapide
Portée : personnel
Cible : l'adepte martial
Durée : posture
L'adepte martial tranche à travers ses ennemis faibles comme un prédateur massacre une nuée de proie.
La furie de la bataille et la soif de sang de l'adepte martial semble sans limite. La vue du sang appelle encore plus de sang pour lui.
Lorsqu'un adversaire à mètres ou moins de l'adepte martial tombe à -1 points de vie ou moins (que qu'en soit la cause), l'adepte martial peut immédiatement porter une attaque d'opportunité contre une créature à sa portée.


Tactique de la meute de loup
Griffe du tigre (Posture)
Niveau : Lame de bataille 8, Savant martial 8
Prérequis : 2 manoeuvres de Griffe du tigre
Action d'initiation : 1 action rapide
Portée : personnel
Cible : l'adepte martial
Durée : posture
A chaque attaque, l'adepte martial se déplace légèrement, permettant de se positionner de manière à encercler avec l'aide de ses alliés sans que celui-ci ne s'en rende compte.
L'adepte martial écume le champ de bataille comme un prédateur. Il frappe ses ennemis quand ils sont le plus vulnérable, puis se déplace afin de pouvoir attaquer ailleurs ou autrement.
Tant qu'il est dans cette posture, à chaque fois que l'adepte martial porte avec succès une attaque, il peut se déplacer de 1,50 mètres sans provoquer d'attaque d'opportunité. L'adepte martial ne peut utiliser cette posture pour se déplacer de plus que sa vitesse de base pendant son tour.


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