Pouvoirs martiaux de la discipline Coeur d’acier



Acier absolu
Coeur d’acier (Posture)
Niveau : Lame de bataille 3
Prérequis : 1 manoeuvre de Coeur d’acier
Action d'initiation : 1 action rapide
Portée : personnel
Cible : l'adepte martial
Durée : posture
Le poids de l'adepte martial passe sur ses talons alors qu'il tient fermement sa lame, prêt à parer la prochaine attaque et à se déplacer pour répliquer.
Cette manœuvre permet à l'adepte martial d'améliorer sa mobilité et sa vitesse sur le champ de bataille.
Tant que l'adepte martial est dans cette posture, il gagne un bonus d'altération de +3 mètres à sa vitesse. S'il se déplace d'au moins 3 mètres durant un round, il gagne un bonus d'esquive de +2 à la CA jusqu'au début de son prochain round.


Afflux du Coeur d’acier
Coeur d’acier
Niveau : Lame de bataille 3
Prérequis : 1 manoeuvre de Coeur d’acier
Action d'initiation : 1 action simple
Portée : personnel
Cible : l'adepte martial
Durée : voir description
En puisant dans sa force mentale et sa vigueur physique, l'adepte martial se libre d'effets débilitants.
Lorsque l'adepte martial utilise cette manœuvre, il sélection un sort effet ou condition qui l'affecte et avec une durée exprimée en rounds. Cet effet prend fin immédiatement, et l'adepte martial se sent empli de vengeance contre ses ennemis, gagnant un bonus de moral de +2 à ses jets d'attaque jusqu'à la fin de son prochain round.


Endurance du Cœur d’acier
Coeur d’acier (Boost)
Niveau : Lame de bataille 6
Prérequis : 2 manoeuvres de Coeur d’acier
Action d'initiation : 1 action rapide
Portée : personnel
Cible : l'adepte martial
L'adepte martial éloigne de lui la souffrance des blessures pour combattre au-delà des limites de son corps.
Si les points de vie de l'adepte martial sont égaux ou inférieurs à la moitié de ses points de vie maximum, il peut initier cette manœuvre.
Celle-ci soigne l'adepte martial d'un nombre de points de vie égal à 2 x son niveau.


Exorcisme de l’acier
Coeur d’acier (Frappe)
Niveau : Lame de bataille 3
Prérequis : 1 manoeuvre de Coeur d’acier
Action d'initiation : 1 action simple
Portée : attaque de corps à corps
Cible : une créature
Durée : 1 minute
Jet de sauvegarde : Volonté, demi
L'attaque de l'adepte martial ne frappe pas son adversaire, mais son arme, envoyant une onde de choc dans son bras le rendant incapable de frapper à pleine puissance.
La maîtrise du style du Cœur d'acier a apprit de nombreuses choses à l'adepte martial sur la puissance d'une lame et il est capable d'utiliser ce savoir non seulement pour sa propre puissance, mais aussi pour diminuer celle d'un adversaire.
En tant que partie de l'initialisation de cette frappe, l'adepte martial doit réaliser une attaque au corps à corps contre l'arme d'un ennemi. Cette attaque ne provoque pas d'attaque d'opportunité. En cas de réussite, la cible de cette manœuvre subit un malus de -4 à ses jets de dégâts pour une minute. Un jet de Volonté (DD 13 + mod. For) réduit le malus de moitié.
Cette manœuvre ne peut être utilisée que contre les armes manufacturées. Elle ne peut être utilisée contre une arme naturelle.


Focalisation du Cœur d’acier
Coeur d’acier (Contre)
Niveau : Lame de bataille 5
Prérequis : 2 manoeuvres de Coeur d’acier
Action d'initiation : 1 action immédiate
Portée : personnel
Cible : l'adepte martial
Avec une vitesse incroyable, l'adepte martial utilise ses réserves de mental et de puissance pour repousser les effets de l'attaque.
L'entraînement de l'adepte martial dans la discipline du Cœur d'acier lui confère une volonté de fer et des réflexes incroyables. Il est capable d'utiliser le résultat de cet entraînement au moment opportun.
Au prix d'une action immédiate, l'adepte martial peut initier cette manœuvre pour relancer un jet de sauvegarde qu'il vient de faire. il doit garder le second résultat même s'il est plus faible que le précédent.


Forme de la lame dansante
Coeur d’acier (Posture)
Niveau : Lame de bataille 5
Prérequis : 2 manoeuvres de Coeur d’acier
Action d'initiation : 1 action rapide
Portée : personnel
Cible : l'adepte martial
Durée : posture
L'adepte martial plonge devant lui comme un serpent, s'étendant à la limite de ce que lui permet son équilibre, frappant un ennemi qui se croyait hors de portée.
Distribuant avec attention son poids dans cette posture, l'adepte martial peut atteindre et frapper des adversaires normalement trop loin pour lui. Un combattant avec moins d'entraînement tomberait juste à tenter cela, mais l'adepte martial a la grâce et les compétences nécessaires pour maintenir cette posture.
Tant que l'adepte martial est dans cette posture, il gagne un bonus à son allonge durant son tour. Lorsqu'il exécute une attaque au corps à corps, son allonge augmente de 1,5 mètres. L'allonge n'augmente pas en-dehors du tour de jeu de l'adepte martial, et ne lui permet donc pas de porter des attaques d'opportunité à des adversaires distants.
Ce bonus à l'allonge ne se cumule pas avec celui que peut conférer d'autres manœuvres.


Frappe d’acier
Coeur d’acier (Frappe)
Niveau : Lame de bataille 1
Action d'initiation : 1 action simple
Portée : attaque de corps à corps
Cible : une créature
Durée : 1 round ; voir description
L'adepte martial se focalise sur son attaque, ignorant la nécessité de se défendre.
Le Coeur d'acier enseigne la concentration, permettant ainsi de vaincre ses adversaire l'un après l'autre. Les autres ennemis n'ont aucune signification alors qu'un initié est engagé au combat.
En tant que partie de l'initialisation de cette frappe, l'adepte martial doit réaliser une attaque au corps à corps contre un ennemi. L'attaque se fait avec un bonus de +4 au jet d'attaque. Tous les adversaires de l'adepte martial autre que la cible de cette manœuvre reçoivent un bonus de +4 à leur jet d'attaque contre l'adepte martial pendant 1 round après avoir initier cette manœuvre.


Frappe de parfaite clarté
Coeur d’acier (Frappe)
Niveau : Lame de bataille 9
Prérequis : 4 manoeuvres de Coeur d’acier
Action d'initiation : 1 action simple
Portée : attaque de corps à corps
Cible : une créature
La concentration suprême et la forme de combat parfaite maîtrisée par l'adepte martial lui permette de porte une attaque dévastatrice qui a pour but de mettre à terre l'ennemi en un seul coup.
La manœuvre ultime du Cœur d'acier apprend la nécessité de pouvoir tuer un ennemi en une seule frappe précise. Seuls les plus puissants des adversaires sont capable de résister à cette attaque, mais jamais indemne.
En tant que partie de l'initialisation de cette frappe, l'adepte martial doit réaliser une attaque au corps à corps contre un ennemi. Si l'attaque touche, elle inflige 100 dégâts supplémentaires.


Frappe désarmante
Coeur d’acier (Frappe)
Niveau : Lame de bataille 2
Action d'initiation : 1 action simple
Portée : attaque de corps à corps
Cible : une créature
D'un mouvement précis sur la main de l'adverse, l'adepte martial arrive non seulement à le blesser, mais de plus à lui faire lâcher son arme.
Cette manoeuvre permet à l'adepte martial de combiner une attaque au corps à corps avec une tentative de désarmement. En tant que partie de l'initialisation de cette frappe, l'adepte martial doit réaliser une attaque au corps à corps contre un ennemi. Si l'attaque touche, l'adepte martial peut alors tenter de désarmer la cible de cette manœuvre sans action supplémentaire. Cette tentative de désarmement ne provoque pas d'attaque d'opportunité et la cible ne peut pas tenter de désarmer en retour.


Frappe étourdissante
Coeur d’acier (Frappe)
Niveau : Lame de bataille 5
Prérequis : 2 manoeuvres de Coeur d’acier
Action d'initiation : 1 action simple
Portée : attaque de corps à corps
Cible : une créature
Durée : 1 round
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel
En utilisant sa focalisation et sa puissance brute, l'adepte martial réalise une frappe puissante, le laissant temporairement étourdit par cette attaque.
Une juste application de la force au bon endroit peut briser temporairement la connexion entre son esprit et son corps.
En tant que partie de l'initialisation de cette frappe, l'adepte martial doit réaliser une attaque au corps à corps contre un ennemi. Si l'attaque touche, la cible de la manœuvre reçoit les dégâts normaux et doit réussir un jet de Vigueur (DD 15 + mod. For) ou être étourdit pour 1 round.


Lame fauchante
Coeur d’acier (Boost)
Niveau : Lame de bataille 7
Prérequis : 3 manoeuvres de Coeur d’acier
Action d'initiation : 1 action rapide
Portée : personnel
Cible : l'adepte martial
L'adepte martial exécute un ample mouvement pour frapper un ennemi, puis la lame semble ricocher après avoir frapper pour venir toucher un autre adversaire.
L'adepte martial frappe avec un ample et mortel arc. Avec son entraînement martiale t sa suprême maîtrise de l'arme, l'attaque est portée de telle manière qu'elle frappe un adversaire et que l'adepte martial est capable juste d'après de frapper un autre adversaire.
Si la première attaque au corps à corps que l'adepte martial porte durant ce tour touche, il peut alors porter sans action supplémentaire une attaque contre un autre ennemi à portée. Cette manœuvre ne permet de porter qu'une seule attaque supplémentaire, quel que soit le nombre de fois que l'adepte martial touche un adversaire.


Lancer foudroyant
Coeur d’acier (Frappe)
Niveau : Lame de bataille 8
Prérequis : 2 manoeuvres de Coeur d’acier
Action d'initiation : 1 action simple
Portée : 9 m
Zone d'effet : ligne
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Réflexes, demi-dégâts
L'adepte martial lance son arme, l'envoyant voler avec une force et une précision mortelle.
Une des techniques les plus ésotériques du Cœur d'Acier permet à un initié de transformer une arme de corps à corps en un projectile mortel. En se focalisant sur son propre équilibre et celui de son arme, il devient capable de lancer avec force à peu près n'importe quoi.
Lorsque l'adepte martial initie cette manœuvre, il exécute une attaque de corps à corps (bien qu'il lance son arme. Il inflige des dégâts à toute créature dans la zone de cette manœuvre (incluant les bonus dus à la Force, à des dons ou autre) ainsi que 12d6 dégâts supplémentaires.
Chaque créature dans la zone d'effet à le droit à un jet de Réflèxes dont le DD est égal au jet d'attaque pour réduire les dégâts de moitié.
L'arme revient automatiquement dans la main su adepte martial à la fin du round.


Mouvement de finition
Coeur d’acier (Frappe)
Niveau : Lame de bataille 7
Prérequis : 3 manoeuvres de Coeur d’acier
Action d'initiation : 1 action simple
Portée : attaque de corps à corps
Cible : une créature
L'adepte martial délivre une attaque puissante à un ennemi blessé, cherchant à le finir une bonne fois pour toute.
Le Cœur d'acier apprend à ses adeptes que le mieux est de finir un adversaire avec le moins d'effort possible et et de sauvegarder ses forces pour les ennemis restants. Quand l'adepte martial utilise cette manœuvre, il se lance dans une attaque avec peu de regards pour sa défense.
En tant que partie de l'initialisation de cette frappe, l'adepte martial doit réaliser une attaque au corps à corps contre un ennemi. Si l'attaque touche, elle inflige 4d6 dégâts supplémentaires. Si la cible d cette manœuvre a moins de points de vie que son maximum, elle inflige à la place 6d6 dégâts supplémentaires. Si la cible a moins de la moitié de ses points de vie maximum, elle inflige 14d6 dégâts supplémentaires à la place.


Mur de lames
Coeur d’acier (Contre)
Niveau : Lame de bataille 2
Action d'initiation : 1 action immédiate
Portée : personnel
Cible : l'adepte martial
D'un réflexe foudroyant, la lame de l'adepte martial vient parer une attaque qui semblait incapable de manquer sa cible.
L'arme devient pour l'initié du Cœur d'acier une extension de sa main, lui donnant les réflexes nécessaires pour bloquer une attaque.
Lorsqu'un adversaire exécute une attaque au corps à corps ou à distance contre l'adepte martial, il peut initier cette manoeuvre en réalisant un jet d'attaque en utilisant une arme qu'il a en main. Il utilise le plus haut entre sa CA et ce jet d'attaque comme CA contre cette attaque.
Cette manoeuvre ne peut être utiliser si l'adepte martial perd son bonus de Dextérité à la CA contre cette attaque.


Ouragan d’adamantium
Coeur d’acier (Frappe)
Niveau : Lame de bataille 8
Prérequis : 3 manoeuvres de Coeur d’acier
Action d'initiation : 1 action simple
Portée : attaque de corps à corps
Cible : une ou plusieurs créatures dans l'espace contrôlé
D'un geste rapide et précis, l'adepte martial tournoie sur lui-même, sa lame frappant les ennemis qui l'entoure dans un flash métallique. Alors que l'adepte martial s'arrête, ses ennemis tombent autour de lui.
L'adepte martial attaque deux fois chaque ennemi dans son espace contrôlé lorsqu'il initie cette manœuvre. Chaque attaque se fait avec un bonus de +4 au jet d'attaque qui sont faites avec le plus bonus de base à l'attaque de l'adepte martial.


Parade de la manticore
Coeur d’acier (Contre)
Niveau : Lame de bataille 6
Prérequis : 2 manoeuvres de Coeur d’acier
Action d'initiation : 1 action immédiate
Portée : personnel
Cible : l'adepte martial
D'une parade rapide, l'adepte martial bloque l'attaque ennemi, puis la détourne vers une autre cible.
Lorsque l'adepte martial initie cette manœuvre, il peut tenter de bloquer une attaque pour la rediriger vers une cible adjacente. Il doit lancer un jet d'attaque. Si le résultat est supérieur au jet d'attaque de l'adversaire, il ne subit pas l'attaque et la redirige vers une créature adjacente à l'adepte martial. Cette manœuvre doit être utilisé après que l'ennemi ait décidé d'attaquer mais avant de savoir si l'attaque touche ou pas l'adepte martial. Si l'attaque échoue,n l'adepte martial peut malgré tout initier cette manœuvre.
Si l'adepte martial arrive à rediriger l'attaque, celle-ci est résolue contre la nouvelle cible en utilisant le jet d'attaque précédent.
Cette manœuvre ne fonctionne que contre les attaques portées avec une arme manufacturée. Elle ne fonctionne pas contre les armes naturelles, les attaques à mains nues ou les sorts de contact.


Parade suprême de la lame
Coeur d’acier (Posture)
Niveau : Lame de bataille 8
Prérequis : 3 manoeuvres de Coeur d’acier
Action d'initiation : 1 action rapide
Portée : personnel
Cible : l'adepte martial
Durée : posture
L'adepte martial se met dans une position naturelle, permettant à ses muscles de se relâcher. Sa lame semble bondir pour parer et dévier toute attaque qui vient vers lui.
Entant qu'initié du Cœur d'acier, l'adepte martial sait qu'une légère déviation de la lame peut transformer un coup mortelle en un total ratage. Au combat, il peut entrer dans une posture rendant le combat frustrant pour ses adversaires, alors qu'il dévie chacune des attaques qu'il reçoit.
Tant que l'adepte martial est dans cette posture, il gagne une réduction des dégâts de -/5 contre les adversaires qui ne le prennent pas au dépourvu. Pour gagner cet avantage, l'adepte martial doit porter une arme dont il est formé au maniement. L'adepte martial peut utiliser cette manœuvre désarmé s'il possède le don Science du combat à mains nues.


Posture de punition
Coeur d’acier (Posture)
Niveau : Lame de bataille 1
Action d'initiation : 1 action rapide
Portée : personnel
Cible : l'adepte martial
Durée : posture
L'adepte martial tient fermement son arme et modifie subtilement la répartition de son poids afin que chacun de ses coups soit plus puissant. Cela a néanmoins un coût, et la défense de l'adepte martial est sacrifiée.
Seul un initié du Cœur d'acier est capable de maintenir ce périlleux équilibre entre puissance et sacrifice de sa défense. Un combattant inférieur serait presque sans défense face à la moindre des attaques.
Tant qu'il est dans cette posture, l'adepte martial inflige 1d6 dégâts supplémentaire à toutes ses attaques au corps à corps. Il subit aussi un malus de -2 à sa CA, cette posture avantageait sa puissance au dépend de sa défense.


Rétablissement foudroyant
Coeur d’acier (Contre)
Niveau : Lame de bataille 4
Prérequis : 2 manoeuvres de Coeur d’acier
Action d'initiation : 1 action immédiate
Portée : personnel
Cible : l'adepte martial
Alors que l'ennemi a réussi à parer la lame de l'adepte martial, sa direction change soudainement pour revenir frapper l'ennemi
Cette manœuvre incarne les notions de vitesse et d'énergie que promouvoir la discipline du Cœur d'acier.
Cette manœuvre peut-être initié lorsque l'adepte martial rate une attaque de corps à corps. l'adepte martial relance alors son jet d'attaque, avec un bonus de +2.


Tornade de mithral
Coeur d’acier (Frappe)
Niveau : Lame de bataille 4
Prérequis : 2 manoeuvres de Coeur d’acier
Action d'initiation : 1 action simple
Portée : attaque de corps à corps
Cible : toutes les créatures à portée
L'attaque de l'adepte martial devient flou alors qu'elle tournoie autour de l'adepte martial.
Lorsque l'adepte martial initie cette frappe, il réalise une attaque de corps contre tout ennemi à portée. Chaque attaque doit être résolu apparemment. L'adepte martial reçoit un bonus de +2 à chacune de ses attaques, qui se font chacune avec le haut bonus de base à l'attaque.


Vent d’acier
Coeur d’acier (Frappe)
Niveau : Lame de bataille 1
Action d'initiation : 1 action simple
Portée : attaque de corps à corps
Cible : deux créatures
L'adepte martial fait tournoyer son arme, frappant non pas un, mais deux de ses ennemis dans ce mouvement mortel.
A travers une combinaison de puissant et de talent, l'adepte martial est capable de frapper plusieurs adversaires à la fois.
Lorsqu'il initie cette manœuvre, l'adepte martial porte une attaque sur deux créatures différentes à portée. Chaque attaque est résolue séparément.


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