Commandeur

Source : Miniatures Handbook
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Parfois, il ne suffit pas d'être un guerrier conquérant, un champion de tout ce qui est juste, un diplomate expert ou un soldat d'élite. Certaines circonstance s demandent quelqu'un capable de diriger solidement les soldats. Et c'est là qu'intervient le commandeur. Les commandeurs inspirent confiance chez ceux qu'ils dirigent. Ils gagnent cette confiance en leur faisant traversée les territoires dangereux, vivre de rudes batailles ou visiter de dangereuses catacombes tout en étant avec eux au milieu des difficultés.
Qu'ils dirigent des troupes ou un groupe d'aventurier, un commandeur accepte des comissions en échange de ses services. Une fois ces commissions payés, un commandeur se sent généralement le devoir d'aller jusqu'au bout de sa mission. Si le choix doit se faire entre la survie de ses hommes ou la réussite de la mission, de nombreux commandeurs vont par contre choisir la survie des hommes sous ses ordres.
Un commandeur peut être de n'importe quel alignement. Un commandeur bon est sauvent un croisé luttant contre les forces du mal, un commandeur un mercenaire cherchant des commissions dans les pays envahis par des forces étrangères, un commandeur chaotique guide ses hommes là où la paye est la meilleure et un commandeur mauvais tend à être du côté des forces qui envahissent les royaumes paisibles.
Les commandeurs tendent à vénérer des dieux liés au combat, tel que Tempus ou la Cavalière Rouge. Torm attire de nombreux commandeurs bons, alors que Baine attirera plutôt les mauvais.
Les commandeur ont toujours reçus une formation. Qu'il s'agisse en servant dans une armée et en montant de grade, ou dans une académie pour soldats d'élite. Les commandeurs se voient généralement comme un groupe à part, y compris ceux du côté ennemi.
Les commandeurs humains suivent souvent les traces de leur parent, et c'est sans surprise que nombre d'entre eux sont des nobles mineurs ou vivent dans une famille de combattant. Mais toute race ayant une culture guerrière possède des commandeurs, bien que les races les plus sauvages s’embarrassent peu des considérations tactiques que peut avoir le commandeur.

Compétences

Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Bluff (Cha), Connaissances (toutes) (Int), Détection (Sag), Diplomatie (Cha), Dressage (Cha), Équitation (Dex), Intimidation (Cha), Langue (-), Natation (For), Perception auditive (Sag), Psychologie (Sag), Représentation (Cha), Survie (Sag).
Points de compétence au niveau 1 : (4 + modificateur d’Int) x 4.
Points de compétence à chaque niveau : 4 + modificateur d’Int.

Dés de vie : d8
Argent de départ : 5d4 x 10po (125po).

Table : Commandeur
NiveauBonus de base à l’attaqueBonus de base de RéflexesBonus de base de VigueurBonus de base de VolontéSpécialAuras connus
MineurMajeur
1+0+0+2+2Talent (Diplomatie), Aura mineure10
2+1+0+3+3Aura majeure +111
3+2+1+3+321
4+3+1+4+4Conférer une action de mouvement 1/jour21
5+3+1+4+432
6+4+2+5+532
7+5+2+5+5Aura majeure +242
8+6/+1+2+6+6Conférer une action de mouvement 2/jour42
9+6/+1+3+6+653
10+7/+2+3+7+753
11+8/+3+3+7+753
12+9/+4+4+8+8Conférer une action de mouvement 3/jour63
13+9/+4+4+8+863
14+10/+5+4+9+9Aura majeure +364
15+11/+6/+1+5+9+974
16+12/+7/+2+5+10+10Conférer une action de mouvement 4/jour74
17+12/+7/+2+5+10+1074
18+13/+8/+3+6+11+1174
19+14/+9/+4+6+11+1184
20+15/+10/+5+6+12+12Conférer une action de mouvement 5/jour, major aura +485

Aptitude de classe

Voici les particularités et aptitudes de la classe de Commandeur :
Armes et armures. Le commandeur est formé au maniement de toutes les armes courantes, des armes de guerre et des boucliers (à l'exception des pavois). Il est également formé au port de toutes les armures (légères, intermédiaires et lourdes).
Talent (Diplomatie). Un commandeur doit être diplomate, il gagne donc Talent (Diplomatie) en tant que don supplémentaire. S'il possède déjà ce don, il peut en choisir un autre.
Auras de commandeur (Ext). Un commandeur exerce une certaine influence sur ses hommes. Il apprend à produire différents effets, appelés auras, au cours de sa carrière. Un commandeur peut projeter une aura mineure et (à partir du niveau 2) une aura majeure à la fois.
Activer une aura est une action immédiate. L'aura reste en effet jusqu'à ce que le commandeur l'arrête (une action libre) ou en active une autre du même type (mineure ou majeure). Un commandeur peut avoir une aura continuellement actif, y compris hors-combat, ce qui lui permet d'en avoir une même au tout début d'un combat.
Une aura nécessite d'haranguer, diriger et encourager ses alliés. A moins qu'il ne soit indiquer l'inverse, une aura a une porté de 18 mètres et affecte tous les alliés dans le rayon qui peuvent entendre et comprendre le commandeur et avec une Intelligence de 3 ou plus. L'aura d'un commandeur s'arrête s'il est inconscient, étourdit, ébahit, paralysé ou s'il ne peut communiquer à ses alliés. De même, les alliés qui ne peuvent entendre le commandeur ne profite pas de l'aura.
Les bonus conférés par les auras sont des bonus de circonstances. Ils ne se cumulent pas entre eux.
Un commandeur commence en connaissant une aura mineure de son choix. Il gagne de nouvel aura en augmentant de niveau comme indiquer sur la table : le commandeur.
Auras mineures. Une aura mineure permet au commandeur de conférer un bonus à certains jets ou tests égal son éventuel bonus de Charisme.
Art de la guerre. Bonus aux jets de désarmement, croc-en-jambe, bousculade, renversement et destruction.
Force de Volonté. Bonus aux jets de Volonté.
Frappe précise. Bonus aux jets pour confirmer un coup critique.
Lanceur déterminé. Bonus aux jets pour passer outre la résistance à la magie.
Maître de l'opportunité. Bonus aux jets d'attaques lors d'attaques d'opportunité.
Maître de la tactique. Bonus aux jets de dégâts lors d'une prise en tenaille.
Motivation du Charisme. Bonus aux tests de Charisme et aux tests de compétences basés sur le Charisme.
Motivation de la Constitution. Bonus aux tests de Constitution et aux tests de compétences basés sur la Constitution.
Motivation de la Dextérité. Bonus aux tests de Dextérité et aux tests de compétences basés sur la Dextérité.
Motivation de la Force. Bonus aux tests de Force et aux tests de compétences basés sur la Force.
Motivation de l'Intelligence. Bonus aux tests de Intelligence et aux tests de compétences basés sur l'Intelligence.
Motivation de la Sagesse. Bonus aux tests de Sagesse et aux tests de compétences basés sur la Sagesse.
Oeil vigilant. Bonus aux jets de Réflèxes.
Puissante charge. Bonus aux jets de dégâts lors de charge.
Vigueur augmentée. Bonus aux jets de Vigueur.
Auras majeures. A partir du niveau 2, un commandeur peut projeter une aura majeure en plus de son aura mineure. Une aura majeure confère un bonus de +1 à ses alliés à certains jets ou tests. Ce bonus augmente de +1 aux niveau 7, 14 et 20.
Main sûr. Bonus aux jets d'initiative.
Motivation de l'ardeur. Bonus aux jets de dégâts.
Motivation de l'attaque. Bonus aux jets d'attaque au corps à corps.
Motivation de l'attention. Bonus à la CA.
Motivation de l'urgence. Bonus à a vitesse de base au sol égal à 1,50m x bonus d'aura majeure.
Troupe résistante. Bonus aux jets de sauvegarde.
Soldats solides. Les alliés du commandeur gagne une réduction des dégâts égal au bonus de son aura majeure. par exemple, un % de niveau 10 confèrera une RD de 2/-.
Conférer une action de mouvement (Ext). A partir du niveau 4, un commandeur peut diriger et motiver se troupes à agir immédiatement. une fois par jour, au prix d'une action simple, il peut conférer une action de mouvement supplémentaire à tout allié dans un rayon de 9 mètres (mais pas à lui-même). Chacun des alliés affectés peut réaliser une action de mouvement, dans l'ordre de leur initiative. Cette action supplémentaire n'affecte pas l'initiative de chacun ; après cette action réaliser, chacun agit normalement durant son tour.
Au niveau 8, puis tous les 4 niveaux, le commandeur peut utiliser cette aptitude une fois supplémentaire par jour.

Dons liés aux aptitudes

Auras de commandeur : Commandant de la meute, Commandement de saphir, Commandeur de cristal, Commandeur du pacte, Persistance du commandement


Liste complète des auras
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