Magicien

Source : Manuel du Joueur

Quelques syllabes incompréhensibles agrémentées de gestes ésotériques peuvent faire d'avantages de dégâts qu'une hache d’arme, si elles sont prononcées par un magicien. Ces actes en apparence anodins pourraient laisser penser que la magie est facile d'accès, mais ce serait oublier le temps que les magiciens passent à préparer leurs sorts chaque matin et les années d'études qui leur ont permis d’apprendre cet art.
Les magiciens s’appuient sur de longues recherches pour créer leurs sorts. Ils examinent de vieux grimoires poussiéreux, débattent de théories magiques avec leurs confrères et s'exercent à l'art chaque fois qu'ils le peuvent. Car, pour eux, la magie n'est pas un don, mais bien un art, dont les retombées sont à la hauteur des efforts que l'on y investit.
Les magiciens ne partent pas à l'aventure à la légère, préférant préparer tout à l'avance. Pour peu qu'ils sachent ce qu'ils risquent d'affronter, leur sélection de sorts peut se révéler un atout majeur, mais ils sont vulnérables quand on les prend par surprise. Ils recherchent la connaissance, le pouvoir et les moyens financiers qui leur permettront de pouvoir poursuivre leurs recherches. Certains sont également poussés par les mêmes motivations (plus nobles ou plus ignobles) qui poussent les autres aventuriers à mettre leur vie en jeu.
Les sorts des magiciens constituent leur grande force et tout le reste passe au second plan. Ils apprennent de nouvelles incantations à force d'expérimentation ou au contact de leurs confrères. Au fil du temps, ils découvrent également des méthodes leur permettant de tirer la quintessence des sorts qu'ils maîtrisent déjà.
Certains se spécialisent dans un type de magie donné. Cela les rend plus puissant dans leur domaine de prédilection, tout en les empêchant de lancer certains sorts qui n'en font pas partie (voir les Ecoles de prédilection). Comme les ensorceleurs, les magiciens ont la possibilité d'appeler un familier, animal enchanté qui les sert fidèlement. Nombre de magiciens considèrent d'ailleurs leur familier comme leur seul véritable ami.
Dans l'ensemble, les magiciens tendent vers la Loi plutôt que vers le Chaos, pour la simple raison que leur art récompense davantage ceux qui savent se montrer disciplinés. Cette règle est différente pour les illusionnistes et les transmutateurs, relativement spécialistes des faux-semblants et des transformations. Eux sont plutôt chaotiques.
Les magiciens voient leur confrère comme des camarades ou des rivaux, au choix. Même ceux qui sont issus de cultures ou traditions magiques radicalement différentes ont beaucoup de points communs, car tous doivent se conformer aux lois universelles de la magie. Contrairement aux guerriers ou aux roublards, ils se considèrent comme faisant partie d'un groupe, même si aucun ne niera que la diversité est de mise dans leurs rangs. Dans les pays civilisés où les magiciens sont regroupés par guildes, écoles ou universités, ils s'identifient par rapport aux autres en fonction du rang qu'ils ont atteint au sein de leur organisation. Et même si un maître de guilde n'éprouve sans doute que mépris pour un magicien de campagne ayant tout appris d'un ermite à moitié fou, il lui faut bien reconnaître que l'autre est magicien lui aussi.
Les humains se tournent vers la magie pour diverses raisons: la curiosité, l'ambition, la soif de pouvoir, ou le choix personnel. Les magiciens humains sont souvent des innovateurs, qui aiment concevoir de nouveaux sorts ou trouver des utilisations inédites à ceux qui existent déjà.
Les elfes sont fascinés par la magie, et nombre d'entre eux deviennent magiciens par amour de cet art. Ils se considèrent d'ailleurs comme des artistes à part entière. Pour eux, la magie est un merveilleux mystère, alors que les humains plus pragmatiques, la considèrent davantage comme un outil permettant d'arriver à ses fins.
L'apprentissage des illusions vient si facilement aux gnomes que la carrière d'illusionniste s'impose tout logiquement à eux. Les magiciens gnomes qui ne se spécialisent pas dans l'école des illusions sont rares, mais ils ne sont pas rejetés pour autant par leurs congénères. Les demi-elfes ressentent à la fois l'attrait de la magie qui est le propre des elfes et le besoin purement humain de comprendre et de dominer. C'est pour cette raison que leur race a donnée certains des plus grands magiciens de tous les temps. Magiciens nains et halfelins sont rares, tout simplement parce que ces deux races n'encouragent pas l'étude de la magie. Quant aux magiciens demi-orques, ils sont très rares vu l'intelligence limitée de ces humanoïdes. Les drows, elfes malfaisants vivant dans les profondeurs de la terre, sont souvent magiciens, mais ils sont à peu près les seuls; cette classe n'est quasiment pas représentée chez les humanoïdes maléfiques.
Les magiciens préfèrent œuvrer de concert avec les membres des autres classes plutôt que seuls. Ils aiment lancer leurs sorts en bénéficiant de la protection des guerriers, utiliser leur magie pour permettre aux roublards de partir en éclaireur à leur place, et avoir un prêtre à proximité en cas de blessure. Ensorceleurs, bardes et roublards ne leurs paraissent guère sérieux, mais ils ne sont pas du genre à juger les autres.
Le rôle du magicien dans son groupe dépend partiellement de sa panoplie de sorts, même si leurs fonctions sont toujours proches. Ils sont les plus offensifs des lanceurs de sorts, possédant un large éventail de possibilités pour neutraliser leurs ennemis. Certains magiciens préfèrent un rôle de soutien, dans lequel ils excellent, tandis que d'autres se concentrent sur la divination ou d'autres aspects de la magie.
L'intelligence du magicien détermine le niveau de sorts qu'il peut atteindre, mais aussi le nombre de sorts qu'il peut lancer chaque jour et la difficulté qu'ont ses cibles à y résister. Une Dextérité élevée est également recommandée, car le magicien porte généralement une armure réduite, voir pas du tout. Enfin, une forte Constitution lui permettra d'augmenter son total de points de vie, et il en a bien besoin.

Compétences

Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances (toutes) (Int), Décryptage (Int), Profession (Sag).
Points de compétence au niveau 1 : (2 + modificateur d’Int) x 4.
Points de compétence à chaque niveau : 2 + modificateur d’Int.

Dés de vie : d4
Argent de départ : 3d4 x 10po (75po).

Table : Magicien
NiveauBonus de base à l’attaqueBonus de base de RéflexesBonus de base de VigueurBonus de base de VolontéSpécialNombre de sorts par jour
01er2e3e4e5e6e7e8e9e
1+0+0+0+2Appel de familier, Écriture de parchemins31
2+1+0+0+342
3+1+1+1+3421
4+2+1+1+4432
5+2+1+1+4Don supplémentaire4321
6+3+2+2+54332
7+3+2+2+544321
8+4+2+2+644332
9+4+3+3+6444321
10+5+3+3+7Don supplémentaire444332
11+5+3+3+74444321
12+6/+1+4+4+84444332
13+6/+1+4+4+844444321
14+7/+2+4+4+944444332
15+7/+2+5+5+9Don supplémentaire444444321
16+8/+3+5+5+10444444332
17+8/+3+5+5+104444444321
18+9/+4+6+6+114444444332
19+9/+4+6+6+114444444433
20+10/+5+6+6+12Don supplémentaire4444444444

Aptitude de classe

Voici les particularités et aptitudes de la classe de Magicien :
Armes et armures. Le magicien est formé au maniement de l’arbalète (légère et lourde), du bâton, de la dague et du gourdin. Il n’est formé ni au maniement des boucliers ni au port des armures. En effet, l’armure restreint ses mouvements et risque de faire échouer ses sorts à composante gestuelle.
Sorts. Un magicien peut lancer des sorts profanes (du même type que ceux des bardes et des ensorceleurs) appartenant à la liste de sorts d’ensorceleur et de magicien. Un magicien doit choisir et préparer ses sorts à l’avance (voir plus loin).
L’Intelligence est la caractéristique primordiale des sorts de magicien. Pour apprendre ou lancer un sort, un magicien doit avoir une valeur d’Intelligence au moins égale à 10 + le niveau du sort (soit Int 10 pour les sorts de niveau 0, Int 11 pour ceux du 1er niveau et ainsi de suite). Le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts est égal à 10 + le niveau du sort + le modificateur d’Intelligence du magicien.
Comme les autres lanceurs de sorts, le magicien ne peut lancer qu’un nombre de sorts donné de chaque niveau chaque jour. Son quota de sorts quotidiens est indiqué sur la Table : le magicien. De plus, il reçoit des sorts en bonus si sa valeur d’Intelligence est suffisamment élevée (voir la Table : modificateurs de caractéristiques et sorts en bonus).
Contrairement au barde ou à l’ensorceleur, le magicien n’est pas limité quant au nombre de sorts qu’il peut connaître. Il doit cependant choisir et préparer ses sorts en avance en étudiant son grimoire profane pendant une heure, après une bonne nuit de sommeil. Pendant qu’il étudie, le magicien choisit quels sorts il va préparer pour la journée.
Langues supplémentaires. Le magicien peut apprendre le draconien à la place d’une des langues supplémentaires autorisées par sa race.
Appel de familier. Le magicien peut appeler un familier de la même manière que l’ensorceleur
Plus d'information sur le familier
Écriture de parchemins. Un magicien de niveau 1 acquiert automatiquement le don supplémentaire Écriture de parchemins.
Dons supplémentaires. Au niveau 5 et tous les 5 niveaux suivants (10, 15, 20), le magicien gagne un don supplémentaire. Ce don doit obligatoirement être un don de métamagie, un don de création d’objet ou Maîtrise des sorts. Le magicien doit satisfaire à toutes les conditions requises pour chaque don, y compris le niveau de lanceur de sorts minimal.
Grimoire. Le magicien doit consulter son grimoire chaque jour afin de préparer les sorts qu’il souhaite utiliser. Il est incapable de préparer un sort qui ne se trouve pas dans son grimoire, exception faite de lecture de la magie, que tout magicien peut préparer de mémoire.
Le personnage commence sa carrière avec un grimoire contenant tous les sorts du niveau 0 (sauf ceux appartenant à une école interdite, s’il est spécialisé) plus trois du 1er niveau, choisis par le joueur. On y ajoute un nouveau sort du 1er niveau par point de bonus du modificateur d’Intelligence du personnage (voir Table : modificateur de caractéristique et sorts en bonus), qui est encore choisi par le joueur. Chaque fois que le personnage gagne un niveau de magicien, il ajoute deux nouveaux sorts dans son grimoire, ces sorts devant automatiquement être d’un niveau auquel il a accès (en considérant son niveau nouvellement augmenté). À n’importe quel moment, le personnage peut également recopier des sorts trouvées dans le grimoire d’un autre magicien.
Plus d'information sur les grimoires

Ecole de prédilection

On appelle école une famille de sorts regroupés par thème, par exemple les illusions ou la nécromancie. Il en existe huit. Tout mage qui le souhaite peut choisir une école de prédilection (voir ci-dessous), ce qui lui permet de lancer des sorts supplémentaires. Dans le même temps, certaines écoles lui sont interdites, car incompatibles avec celle qu’il a choisie. Le mage obtient en fait une maîtrise exceptionnelle d’une école de magie en négligeant l’étude d’autres écoles.
Chaque jour, un mage spécialiste peut préparer un sort supplémentaire de son école pour chaque niveau de sort auquel il a accès. Dans le même temps, il bénéficie d’un bonus de +2 aux tests d’Art de la magie visant à apprendre les sorts de son école.
C’est au niveau 1 que le mage choisit ou non de se spécialiser et, si oui, pour quelle école. Le personnage doit alors choisir deux autres écoles de magie qui lui seront interdites (à moins qu’il ne choisisse la Divination, voir ci-dessous). Par exemple, un spécialiste de l’Invocation peut choisir d’abandonner l’Enchantement et la Nécromancie, ou l’Évocation et la Transmutation. Un mage ne peut jamais choisir la Divination en tant qu’école interdite. Le personnage ne peut pas apprendre les sorts d’une école interdite, et il ne peut même pas les lancer à partir de baguettes ou de parchemins. Il est impossible de changer de spécialisation ou d’école interdite après avoir fait son choix.
Les huit écoles de magie profane sont les suivantes : Abjuration, Divination, Enchantement, Évocation, Illusion, Invocation, Nécromancie et Transmutation. Les sorts qui n’entrent dans aucune de ces catégories sont dits universels.
Abjuration. Tous les sorts qui protègent, bloquent ou bannissent. Un mage spécialisé dans cette école se nomme un abjurateur.
Divination. Les sorts qui révèlent des informations. Le spécialiste se nomme un devin. Contrairement aux autres écoles, il doit choisir une seule école interdite.
Enchantement. Les sorts qui confèrent une faculté au sujet ou qui permettent au mage de contrôler un autre être vivant. Le spécialiste est appelé enchanteur.
Évocation. Tous les sorts qui manipulent l’énergie ou qui créent quelque chose à partir de rien. Le spécialiste est appelé un évocateur.
Illusion. Les sorts qui modifient les perceptions ou créent de fausses images. Un spécialiste de l’illusion est un illusionniste.
Invocation. Tous les sorts qui amènent créatures ou objets à proximité du mage. Un spécialiste de l’invocation est un invocateur.
Nécromancie. Les sorts qui manipulent, créent ou détruisent la vie et l’énergie vitale. Les nécromanciens sont les spécialistes de la nécromancie.
Transmutation. Les sorts qui transforment physiquement le sujet ou qui modifient une ou plusieurs de ses facultés. Le spécialiste se nomme transmutateur.
Universel. Il ne s’agit pas là d’une école, mais d’une catégorie de sorts que tous les mages peuvent apprendre. On ne peut pas choisir la magie universelle comme école de prédilection ni comme école interdite. Seuls quelques sorts appartiennent à cette école.

Dons liés aux aptitudes

Appel de familier : Familier anarchique, Familier ardent, Familier céleste, Familier de combat, Familier draconique, Familier fiélon, Familier gelé, Familier harmonique, Familier igné, Familier intelligent, Familier mécanique, Familier nuée, Familier supplémentaire, Partage de maîtrise, Trahison du lien

Dons réservés

Maîtrise des sorts

Niveaux de substitution

Apothéose nécromantique

Au fur et à mesure qu'il progresse, le nécromancien gagne quelques-unes des qualités qui caractérisent les morts-vivants.
Niveau : 5
Remplace : Don supplémentaire. Le personnage ne gagne aucun dons supplémentaires au niveau 5, 10, 15 et 20.
Conditions : Nécromancien
Bonus : Au niveau 5, le nécromancien gagne un bonus de +2 sur les jets de sauvegarde contre le sommeil, l'étourdissement, la paralysie, le poison ou la maladie. Ce bonus passe à +4 au niveau 15.
Au niveau 10, le nécromancien gagne un bonus de +4 sur les jets de sauvegarde contre l'affaiblissement temporaire de caractéristique, la diminution permanente de caractéristique ou l'absorption d'énergie.
Au niveau 20, le nécromancien gagne 25% de résistance aux coups critiques, comme le pouvoir spécial d'armure de défense légère.
Source : Les Arcanes Exhumées

Archerie

Le magicien elfe n'est pas qu'un lanceur de sorts. C'est aussi un bon archer.
Niveau : 5
Remplace : Don supplémentaire. Ce niveau de substitution remplace le don supplémentaire du magicien au niveau 5.
Conditions : Elfes
Bonus : Au niveau 5, le magicien peut choisir un des dons suivants en tant que don supplémentaire : Archerie défensive, Tir à bout portant, Tir de précision, Tir lointain, Tir rapide ou Arme de prédilection (pour un arc uniquement).
Source : Races of the Wild

Convocation rapide

Le personnage canalise son énergie pour invoquer plus rapidement des créatures.
Niveau : 1
Remplace : Appel de familier
Conditions : Invocateur
Bonus : Pour un invocateur utilisant cette variante, le temps d'incantation du sort convocation de monstres est d'une action simple au lieu d'un round entier. Les créatures convoquées de cette manière n'ont droit qu'à une action simple dans le round où elles apparaissent. L'utilisation de cette variante est compatible avec le don d'Incantation rapide utilisé sur un sort de convocation de monstres.
Source : Les Arcanes Exhumées

Lanceur de sorts mental

Le personnage n'a pas besoin de grimoire pour préparer ses sorts ou les inscrire, tout se passe dans son esprit.
Niveau : 1
Remplace : Appel de familier et Écriture de parchemins
Conditions : Aucune
Bonus : Le personnage n'utilise pas de grimoire, mais son esprit à la place. Tout sort que le personnage gagne, que ce soit par des niveaux de mage ou autrement, s'ajoute à son esprit. Il ne peut préparer que des sorts se trouvant dans son esprit ou d'un grimoire qu'il a en sa possession.
Le personnage peut ajouter des nouveaux sorts comme normal et doit toujours payer le prix nécessaire (en encens au lieu d'encre).
Le personne peut toujours lire le grimoire des autres lanceurs de sorts.
Source : Dragon Magazine #357

Réabsorption arcanique

Le personnage s'est concentré sur les énergies bruts des arcanes, plus que les autres, et est capable de réabsorber un sort échoué.
Niveau : 1
Remplace : Appel de familier
Conditions : Aucune
Bonus : Lorsqu'un sort lancé par le personnage n'arrive pas à passer outre la résistance à la magie de sa cible, ou est contrecarré par un autre lanceur de sorts, le personnage peut choisir au prix d'une action immédiate de tenter de réabsorber le sort. Il tente alors un jet d'Art de la magie (DD 20 + 3 x le niveau su sort). En cas de réussite, le personnage regagne le sort comme s'il n'avait jamais été lancé.
Que la tentative réussisse ou non, cela est épuisant le personnage et il subit un nombre de dégâts non-létaux égal au niveau du sort.
Source : Dragon Magazine #348

Sort alternatif

Le personnage, par curiosité et expérience, est plsu flexible que les autres mages
Niveau : 3
Remplace : Sorts. Le personnage n'ajoute pas à son grimoire deux sorts à ce niveau
Conditions : Halfelins
Bonus : Le personnage choisit un sort de niveau de n'importe quelle classe de lanceur de sorts et l'ajoute à son grimoire. Si ce sort n'est pas sur la liste d sorts du mage, ce sort est considéré pour lui comme un sort de second niveau de sa liste de sorts de mage.
Source : Dragon Magazine #337

Spécialiste abyssal

La majorité des mages se spécialisent dans une école de magie. Certains magiciens drows, par contre, se spécialisent dans le sorts liés aux Abysses
Niveau : 1
Remplace : Spécialisation. Un personnage qui prend ce niveau de substitution ne peut devenir un mage spécialisé.
Conditions : Drow
Bonus : Le personnage choisit une école interdite parmi les écoles de magie. Il ne peut pa slancer de sorts de cet école, ni utiliser des objets à fin d'incantation de cette école. Le mage ne peut choisir divination comme école interdite.
Le mage est considéré comme spécialisé. Mais au lieu d'être spécialisé dans une école de magie, il est spécialisé dans les registres et sous-écoles suivants : Chaos, Mal, Ténèbres, Peur et Coercition. Il possède tous les bonus liés à la spécialisation pour ces sorts comme s'il s'agissait d'une école de sorts.
Source : Drow of the Underdark

Verrouillage d'incrédulité

Le personnage a appris à canaliser son énergie non pas sous la forme d'un familier, mais pour renforcer ses illusions
Niveau : 1
Remplace : Appel de familier
Conditions : Illusionniste
Bonus : Quand une victime dévoile une illusion créée par cette variante d'illusionniste et qu'il communique les détails de l'illusion à d'autres créatures, celles-ci ne bénéficient pas du bonus de +4 à leurs jets de sauvegarde pour dévoiler l'illusion à leur tour. De plus, même confrontées à des preuves irréfutables que l'illusion n'est pas réelle, les victimes doivent quand même réussir un jet de Volonté pour percevoir les créatures ou les objets que masque l'illusion (elles bénéficient tout de même d'un bonus de +10 au jet).
Source : Les Arcanes Exhumées

Magicien épique

Source. Campagnes Légendaires
Aux yeux du magicien épique, la connaissance est synonyme de pouvoir, et la quête de connaissances est sans fin... Les secrets d'une magie toujours plus grande et de la création d'artefacts sont tentants, ce qui explique que le magicien épique parcourt les plans dans l'espoir de les éventer.
Sorts. Le niveau de lanceur de sons du magicien est égal à son niveau de classe. Le nombre de sons qu'il est en mesure de lancer n'augmente pas au-delà du niveau 20. Chaque fois qu'il gagne un niveau, il apprend deux nouveaux sons du niveau de son choix (mais qu'il doit être capable de lancer).
Familier. Le familier du magicien gagne de nouveaux pouvoirs. Au-delà du niveau 20, son armure naturelle et son Intelligence augmentent de +1 tous les niveaux impairs : niveaux 21, 23, 25, etc.). Sa résistance à la magie est égale au niveau de classe de son maitre +5-
Dons supplémentaires. Le Magicien épique gagne un don supplémentaire (à choisir dans la liste figurant ci-dessous) tous les 3 niveaux au-delà du niveau 20 (niveaux 23, 27, 31, etc.).
Liste de dons supplémentaires du Magicien épique.
Source Campagnes Légendaires : Alchimie améliorée, Connaissance magique, Création de bâtons magiques, Création d’anneaux épiques, Création d’armes et armures magiques épiques, Création d’objets merveilleux épiques, École renforcée, École renforcée épique, Écriture de parchemins épiques, Efficacité des sorts accrue, Efficacité des sorts accrue épique, Émanation permanente, Exemption de composantes matérielles, Incantation rapide automatique, Incantation statique automatique, Magie de guerre, Magie épique, Magie obstinée, Maîtrise des sorts, Rehaussement magique, Science de la magie de guerre, Science de la métamagie, Science de l’emplacement de sort, Sort baladeur, Sort de familier, Sort d’opportunité, Sort spontané
De plus, un Magicien épique peut choisir un don de type Métamagie et Création d’objets à la place d'un de ceux mentionnés ci-dessus.

Magiciens alternatifs

Voici la liste des magiciens alternatifs :


Liste des sorts
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