Kleptomage

Source : Codex Aventureux

Les kleptomages ont un talent unique qui leur permet d'absorber les pouvoirs de leurs adversaires pour les retourner contre eux. Les kleptomages aiment les défis que représentent les aventures, et ils adorent découvrir des manières uniques et inventives d'utiliser leurs capacités. En raison du large éventail d'atouts dont ils disposent, les kleptomages peuvent s'adapter à presque n'importe quel défi, mais ils n'ont ni l'écrasante puissance des magiciens, ni la force brute des guerriers, ni l'agilité des roublards. Les kleptomages ne lancent jamais deux sorts quand un seul fait l'affaire, et excellent dans l'art de détourner l'attention et de duper des adversaires qui semblent plus puissants afin de les vaincre.
Un kleptomage bon utilise ses compétences et sa magie pour s'amuser, protéger ceux qui sont moins doués que lui, et parfois servir une cause ou une nation en tant qu'espion. Un kleptomage mauvais utilise ses facultés polyvalentes pour tromper et duper autrui, à moins qu'il ne devienne le fléau d'une grande cité en tant que monte-en-1'air audacieux.
Les kleptomages partent à l'aventure parce qu'ils aiment les défis. Ils voient dans chaque énigme, piège ou monstre une nouvelle manière de mettre leurs compétences à l'épreuve. Cela ne signifie pas qu'ils sont téméraires. Certains le sont, mais beaucoup ont tout simplement une bonne dose de curiosité et éprouvent le besoin de prouver leur propre compétence. En raison de la variété de leurs talents, ils savent qu'ils ont une chance de surmonter presque n'importe quel type de problème. Confronté à des adversaires physiquement puissants, un kleptomage ne peut souvent pas s'empêcher d'essayer de savoir si sa discrétion et son astuce seraient capables de l'emporter sur la force brute de l'ennemi. Devant un piège subtil, un kleptomage brûle de savoir si sa rapidité et son talent surpasseront l'ingéniosité et le soin de son concepteur. Comme les autres personnages, les kleptomages sont attirés par les richesses qu'apporte l'aventure. Beaucoup de kleptomages, sinon tous, apprécient de mener une vie exubérante et flamboyante (et par conséquent coûteuse), et l'aventure leur offre généreusement la gloire et la fortune en même temps.
Les kleptomages utilisent une forme intuitive de magie profane pour renforcer leurs divers talents. Ils disposent d'un large éventail de compétences et sont capables d'approfondir plusieurs domaines. Beaucoup de kleptomages se focalisent sur la discrétion et les talents sociaux, se perfectionnant dans l'art de surprendre et de tromper leurs ennemis.
Au combat, les kleptomages utilisent une combinaison d'attaques et de sorts précis destinés à voler les capacités de leurs adversaires. À bas niveau, le kleptomage tente essentiellement de prendre l'adversaire en tenaille et de porter des attaques sournoises. Tandis qu'il monte en niveau, sa capacité à lancer des sorts s'améliore, lui permettant de soutenir par magie ses modestes talents de combattant. L'aptitude la plus puissante d'un kleptomage lui permet de voler temporairement des sorts, des effets de sorts, et même la résistance aux énergies destructives de ses adversaires.
La plupart des kleptomages sont neutres. Ils voient le monde comme un endroit rempli de défis et d'opportunités intéressantes, et ne se soucient guère de moralité. Même les kleptomages dont les intentions sont vraiment sincères peuvent se retrouver trop fascinés par le défi que représente une aventure pour percevoir les implications morales de leurs actes, à moins qu'ils ne décident tout simplement de les ignorer.
Les kleptomages mauvais sont insensibles et cruels, utilisant leurs pouvoirs pour tromper, faire chanter ou détruire quiconque détient ce qu'ils désirent ou se met en travers de leur route.
La plupart des kleptomages préfèrent se fier à leur esprit et à leurs talents plutôt que d'honorer une puissance supérieure. De temps à autre, quand il prévoit une opération particulièrement audacieuse, un kleptomage fera une offrande ou une prière unique à une divinité liée à la nuit ou au vol. Certains cherchent parfois la protection des dieux avant de tenter de cambrioler un temple, mais même ces rares moments de zèle ne sont qu'une tentative pour rééquilibrer les chances plutôt que des instants de dévotion sincère. Certains kleptomages particulièrement maléfiques vénèrent Cyric (dieu des secrets), utilisant leurs pouvoirs pour arracher des informations à leurs adversaires et les exploiter à des fins de chantage ou de crimes plus graves encore.
Les origines des kleptomages sont des plus diverses. Bien que les lieux voués à la formation officielle de kleptomages soient rares, ceux qui existent (généralement des académies militaires qui entraînent des agents voués à l'espionnage) forment des kleptomages particulièrement compétents et loyaux. Ces agents de la couronne sont l'exception plutôt que la règle, cependant : la plupart des kleptomages sont formés par un ou plusieurs mentors solitaires.
Ces mentors sont souvent des kleptomages d'origines diverses qui désirent transmettre leurs talents à un disciple. D'autres sont des roublards ou des ensorceleurs qui ne comprennent que partiellement la combinaison unique de compétences de leurs disciples, mais leurs donnent assez de conseils et d'encouragements pour que ces jeunes kleptomages développent seuls leurs propres talents. Ces kleptomages sont généralement très fiers de leur mélange de compétences et de magie. Ils prennent rarement des niveaux d'autres classes, considérant leur assortiment d'aptitudes particulièrement adapté à leur talent et à leur personnalité.
Les humains sont plus susceptibles de devenir kleptomages que les membres des autres races. Leur capacité d'adaptation et leurs intérêts variés en font des candidats idéaux pour les spécialités des kleptomages Les elfes font aussi d'excellents kleptomages, bénéficiant de leur grâce naturelle et de leur affinité pour la magie profane. Les halfelins et les gnomes voient dans la combinaison d'aptitudes de lanceur de sorts et de compétences du kleptomage un mélange adapté à leur petite taille. Beaucoup de gnomes, avec leur affinité pour la magie des illusions, apprécient la versatilité qu'offre la classe de kleptomage, et utilisent souvent cette combinaison de discrétion et de magie pour développer un formidable répertoire de farces. Les halfelins, eux, tirent souvent profit des vastes compétences de la classe et de ses capacités de discrétion, considérant ses aptitudes magiques comme un moyen d'améliorer leur capacité à contourner les pièges et les monstres les plus dangereux.
Ni les nains, ni les demi-orques ne font de très bons kleptomages, car la plupart des membres de ces races préfèrent la puissance physique aux compétences et aux subterfuges. Les nains qui deviennent kleptomages mettent souvent l'accent sur leur capacité à découvrir et désamorcer les pièges à l'exclusion de toutes leurs autres compétences.
Les kleptomages sont à l'aise avec les membres de presque toutes les autres classes. Leurs sorts et leurs compétences de classe les aident à jouer divers rôles dans un groupe d'aventuriers. Comme ils ne sont pas de très bons combattants de première ligne, ils s'entendent mieux avec les guerriers et les barbares qu'avec toute autre classe.
Les kleptomages peuvent remplir toutes sortes de rôles dans un groupe d'aventuriers, selon les compétences et pouvoirs des autres membres du groupe. Ils jouent parfois le rôle de l'expert en magie profane. Avec un choix de compétences judicieux, un kleptomage peut être l'éclaireur du groupe et le maître de la discrétion. Comme ses compétences font double emploi avec celles des lanceurs de sorts profanes et des roublards, un kleptomage aura du mal à trouver sa place dans un groupe qui comprend déjà ces deux types de personnage. Dans ce cas, le kleptomage se concentre généralement sur l'utilisation de ses sorts pour améliorer ses aptitudes de classe et ses compétences martiales, et finit par faire équipe avec le roublard dans la plupart des situations. Les deux peuvent jouer les éclaireurs sans risque de se faire détecter, et leur capacité à prendre l'adversaire en tenaille pour infliger des dégâts d'attaque sournoise en fait un duo mortellement dangereux.

Dans les Royaumes Oubliés, les premiers kleptomages sont apparus peu après le Temps des Troubles (1358 CV). De nombreuses divinités ont été blessées et même tuées et leur sang répandu sur Faerûn a altéré drastiquement l'environnement proche. Les créatures qui sont entrés en contact avec ce sang, bien souvent en buvant une eau polluée par celui-ci ont généralement subies des mutations catastrophiques. Mais certaines ont acquis un étrange pouvoir, celui de voler la puissance magique des autres. Les premiers érudits ayant étudiés ce phénomène ont appelés ces personnes des kleptomages.
les kleptomages sont rarement conscient de ce lien avec une divinité et encore plus rarement conscient de quelle divinité il s'agit. Certains au vu de là où ils sont nés ou là où ils ont été peuvent avoir une idée, mais bien souvent, le sang de plusieurs dieux ont éclaboussé un même endroit.
Tous les kleptomages ne sont pas des personnages ayant été au contact avec ce sang divin. En effet, il s'avère que cette corruption (ou bénédiction suivant les individus) soit héréditaire. Et même des enfants de personnes infectées mais n'ayant jamais eu de pouvoirs de kleptomages reçoivent parfois de tels pouvoirs.

Compétences

Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Acrobaties (Dex), Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Bluff (Cha), Concentration (Con), Connaissances (folklore local) (Int), Connaissances (mystères) (Int), Crochetage (Dex), Décryptage (Int), Déplacement silencieux (Dex), Désamorçage/sabotage (Int), Détection (Sag), Discrétion (Dex), Estimation (Int), Évasion (Dex), Fouille (Int), Langue (-), Natation (For), Perception auditive (Sag), Renseignement (Cha), Saut (For), Utilisation d’objets magiques (Cha).
Points de compétence au niveau 1 : (6 + modificateur d’Int) x 4.
Points de compétence à chaque niveau : 6 + modificateur d’Int.

Dés de vie : d6
Argent de départ : 4d4 x 10po (100po).

Table : Kleptomage
NiveauBonus de base à l'attaqueBonus de base de RéflexesBonus de base de VigueurBonus de base de VolontéSpécialNombre de sorts par jour
1er2e3e4e
1+0+0+0+2Attaque sournoise (+1d6), Recherche des pièges, Vol de sorts (niveau 0 ou 1er niveau)
2+1+0+0+3Détection de la magie, Grâce magique (+1), Vol d’effet de sort
3+2+1+1+3Vol de résistance aux énergies destructives (10)
4+3+1+1+4Vol de sorts (2e niveau)0
5+3+1+1+4Attaque sournoise (+2d6), Vol de pouvoir magique0
6+4+2+2+5Vol de sorts (3e niveau)1
7+5+2+2+5Absorption de sorts1
8+6/+1+2+2+6Vol de sorts (4e niveau)10
9+6/+1+3+3+6Attaque sournoise (+3d6), Vision magique10
10+7/+2+3+3+7Vol de sorts (5e niveau)11
11+8/+3+3+3+7Grâce magique (+2), Vol de résistance aux énergies destructives (20)110
12+9/+4+4+4+8Vol de sorts (6e niveau)111
13+9/+4+4+4+8Attaque sournoise (+4d6), Intuition magique111
14+10/+5+4+4+9Vol de sorts (7e niveau)2110
15+11/+6/+1+5+5+9Vol de résistance à la magie2111
16+12/+7/+2+5+5+10Vol de sorts (8e niveau)2211
17+12/+7/+2+5+5+10Attaque sournoise (+5d6)2221
18+13/+8/+3+6+6+11Vol de sorts (9e niveau)3221
19+14/+9/+4+6+6+11Vol de résistance aux énergies destructives (30)3332
20+15/+10/+5+6+6+12Absorption de sorts (lancement du sort en tant qu'action immédiate), Grâce magique (+3)3333

Aptitude de classe

Voici les particularités et aptitudes de la classe de Kleptomage :
Armes et armures. Le kleptomage est formé au maniement de toutes les armes courantes et au port des armures légères, mais pas au maniement des boucliers. Comme les composantes gestuelles nécessaires aux sorts des kleptomages sont simples, il est possible de les lancer en portant une armure légère sans encourir le risque d'échec des sorts profanes. Toutefois, un kleptomage portant une armure intermédiaire ou lourde, ou utilisant un bouclier, s'expose à ce risque si le sort en question nécessite une composante gestuelle, ce qui est généralement le cas. Un kleptomage multiclassé encourt toujours le risque d'échec des sorts profanes normal pour les sorts issus d'autres classes, y compris ceux volés à des lanceurs de sorts profanes (voir l'aptitude vol de sort ci-dessous).
Attaque sournoise (Ext). Le kleptomage inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires quand il prend un adversaire en tenaille, et à chaque fois que sa cible se trouve dans un cas de figure la privant de son (éventuel) bonus de Dextérité à la CA. Ces dégâts supplémentaires ne s'appliquent aux attaques à distance que si la cible est dans un rayon de 9 mètres. Ils passent à 2d6 au niveau 5, 3d6 au niveau 9, 4d6 au niveau 13 et 5d3 au niveau 17. Reportez-vous à l'aptitude de classe de roublard. Si un kleptomage bénéficie d'un bonus d'attaque sournoise issu d'une autre source (s'il dispose de niveaux de roublard, par exemple), les bonus sont cumulatifs.
Vol de sorts (Sur). Un kleptomage peut siphonner et utiliser l'énergie magique d'un adversaire. Un kleptomage qui réussit une attaque sournoise peut renoncer à infliger 1d6 points de dégâts supplémentaires et, à la place, voler un sort ou la possibilité de lancer un sort particulier connu à sa cible. Si la cible est consentante, le kleptomage peut lui voler un sort juste en la touchant, au prix d'une action simple.
La victime d'une attaque de vol de sort perd un sort de niveau 0 ou de 1er niveau qu'elle a mémorisé si elle doit préparer les sorts à l'avance, ou un emplacement de sort de niveau 0 ou de 1er niveau s'il s'agit d'un lanceur de sorts spontanés. Un lanceur de sorts spontané perd également la capacité de lancer le sort volé pendant 1 minute. Si la cible n'a pas de sorts préparés (ou s'il ne lui reste pas d'emplacement de sort, dans le cas d'un lanceur de sorts spontanés), cette aptitude est sans effet. Un kleptomage peut nommer le sort qu'il tente de voler. Si ce sort n'est pas disponible, le personnage reçoit à la place un sort déterminé aléatoirement par le MD parmi ceux dont dispose la victime.
Par exemple, un kleptomage de niveau 1 qui utilise cette aptitude contre un ensorceleur de niveau 1 peut choisir de lui dérober son projectile magique. En supposant que l'ensorceleur connaisse le sort, une attaque de vol de sort réussie éliminerait un emplacement de sort de 1er niveau et l'empêcherait temporairement de lancer un projectile magique. Si le même kleptomage volait projectile magique à un magicien qui l'avait préparé, ce dernier perdrait un sort de projectile magique préparé (mais pas les autres sorts de projectile magique qu'il pourrait avoir préparés).
Après avoir volé un sort, le kleptomage peut le lancer lors d'un tour de jeu ultérieur. Le sort est traité comme s'il était lancé par son propriétaire d'origine quand il s'agit de déterminer le niveau de lanceur de sorts, le DD du jet de sauvegarde, etc. Un kleptomage peut lancer ce sort même s'il ne dispose pas de la valeur de caractéristique minimale normalement requise pour lancer un sort de ce niveau. Le kleptomage doit fournir les composantes (verbales, gestuelles, matérielles, PX et focaliseur) requises pour le sort volé. À partir du niveau 4, le kleptomage peut choisir à la place de lancer n'importe quel sort de kleptomage qu'il connaît et qui est d'un niveau égal ou inférieur (en pratique, cela confère au kleptomage la capacité de lancer gratuitement un sort connu). Un kleptomage doit lancer le sort volé (ou utiliser son énergie pour lancer l'un des siens) dans l'heure qui suit son obtention. Dans le cas contraire, l'énergie du sort se dissipe de manière inoffensive.
Quand un kleptomage gagne des niveaux, il peut choisir de voler des sorts de niveau supérieur. Au niveau 4, il peut voler des sorts allant jusqu'au 2e niveau, et le niveau maximum des sorts volés augmente de un tous les deux niveaux suivants (jusqu'au 9e niveau de sort au niveau 18 de kleptomage).
À tout moment, un kleptomage ne peut posséder qu'un nombre maximal de sorts volés égal à son niveau de classe (dans ce cas, les sorts de niveau 0 sont considérés comme des sorts de niveau 0,5). Par exemple, un kleptomage de niveau 4 peut avoir deux sorts volés de 2e niveau, ou un sort de 2e niveau et deux sorts de 1er niveau, ou n'importe quelle autre combinaison de sorts de niveau 0, 1 ou 2 qui totalise quatre niveaux. S'il vole un sort qui lui fait dépasser cette limite, il doit relâcher assez de sorts volés pour se retrouver au maximum autorisé ou en dessous.
Un kleptomage ne peut pas appliquer de dons de métamagie ou d'autres effets aux sorts volés à moins que les sorts en question aient été préparés avec de tels effets. Par exemple, un kleptomage de niveau 6 ou supérieur pourrait voler le projectile magique à extension d'effet d'un magicien, mais uniquement s'il choisissait de voler un projectile magique auquel le don extension d'effet s'applique. S'il choisissait de voler un projectile magique non modifié, il ne pourrait pas voler un projectile magique à extension d'effet, un projectile magique à incantation silencieuse, ni toute autre forme métamagique du sort. Un kleptomage ne pourrait pas voler de projectile magique à extension d'effet à un ensorceleur, car ce dernier applique les effets métamagiques au moment de lancer les sorts et n'a donc pas de projectile magique à extension d'effet préparé.
Cette aptitude ne fonctionne que contre les sorts. Elle n'a aucun effet contre les pouvoirs psioniques ou les pouvoirs magiques (reportez-vous pour cela à l'aptitude de classe vol de pouvoir magique, ci-dessous).
Recherche des pièges (Ext). Un kleptomage peut utiliser la compétence Fouille pour localiser les pièges assortis d'un DD supérieur à 20, et la compétence Désamorçage/sabotage pour désarmer les pièges magiques qu'il a repérés.
Détection de la magie (Mag). À partir du niveau 2, le kleptomage peut utiliser détection de la magie un nombre de fois par jour égal à son bonus de Charisme s'il en a un (minimum 1). Son niveau de lanceur de sorts est égal à son niveau de classe de kleptomage.
Grâce magique (Sur). À partir du niveau 2, le kleptomage gagne un bonus d'aptitude de +1 à ses jets de sauvegarde contre les sorts. Ce bonus passe à +2 au niveau 11 et à +3 au niveau 20.
Vol d'effet de sort (Sur). À partir du niveau 2, un kleptomage peut dérober un effet de sort actif sur une autre créature. Un kleptomage qui réussit une attaque sournoise contre un adversaire peut renoncer à infliger 1d6 points de dégâts supplémentaires et gagner à la place les effets d'un seul sort affectant sa cible. Si la cible est consentante, le kleptomage peut lui voler un effet de sort juste en la touchant, au prix d'une action simple.
Un kleptomage peut nommer l'effet de sort qu'il tente de voler. Si la cible ne bénéficie pas de cet effet, le personnage reçoit à la place un effet déterminé aléatoirement par le MD parmi ceux qui affectent la victime. Un kleptomage ne peut pas voler un effet de sort dont le niveau de lanceur de sorts dépasse son propre niveau de classe + son modificateur de Charisme.
Après avoir volé l'effet, le kleptomage en bénéficie (et sa victime en perd les bénéfices) pendant 1 minute par niveau de classe (ou jusqu'à la fin du sort si sa durée est plus courte). Les effets retournent ensuite à la créature qui en bénéficiait à l'origine, à condition que sa durée n'ait pas expiré.
Un kleptomage ne peut voler l'effet d'un sort que si celui-ci aurait pu être lancé sur lui par le lanceur de sorts d'origine. Par exemple, un kleptomage ne pourrait pas gagner les effets d'un sort de croissance animale (à moins que le kleptomage ne soit de type animal) ou ceux d'un sort de bouclier (car la portée de ce sort est personnelle). Si un kleptomage tente de voler l'effet d'un sort qui ne lui est pas permis, l'effet disparaît quand même de la cible du sort pour 1 minute par niveau de classe du kleptomage.
Cette aptitude ne fonctionne pas contre les effets de sort immunisés contre la dissipation de la magie (comme malédiction).
Vol de résistance aux énergies destructives (Sur). À partir du niveau 3, un kleptomage peut absorber tout ou partie des résistances d'une cible à un type d'énergie particulier (acide, électricité, feu, froid ou son). Un kleptomage qui réussit une attaque sournoise contre un adversaire peut renoncer à infliger 1d6 points de dégâts supplémentaires et gagner temporairement à la place une résistance de 10 contre un type d'énergie contre lequel la cible possède une résistance (ou auquel elle est immunisée). Si la cible est consentante, le kleptomage peut lui voler une résistance à un type d'énergie juste en la touchant, au prix d'une action simple.
Simultanément, la résistance au type d'énergie donné de la créature prise pour cible est réduite de 10 (pour un minimum de 0). Une créature immunisée contre un type d'énergie conserve son immunité.
Si la cible dispose de plus d'un type de résistance aux énergies destructives, le kleptomage peut choisir laquelle il dérobe. Si un kleptomage tente de voler une résistance que sa victime ne possède pas, le type de résistance obtenu à la place est déterminé aléatoirement par le MD parmi ceux que possède la victime.
La résistance que gagne le kleptomage en utilisant cette aptitude dure 1 minute. Si la résistance est issue d'un effet temporaire (comme un sort), la résistance volée disparaît quand l'effet expire.
Un kleptomage peut utiliser cette aptitude plusieurs fois, mais ses effets ne sont pas cumulatifs à moins qu'ils ne s'appliquent à différents types d'énergie. Par exemple, au cours d'un long combat, un kleptomage peut utiliser cette aptitude pour gagner une résistance contre les dégâts du feu et du froid, mais il ne pourrait pas l'utiliser deux fois contre une créature résistante au feu pour gagner une résistance double (ni pour réduire la résistance de la créature du double).
Au niveau 11, le kleptomage peut voler une résistance de 20 à un type d'énergie en utilisant cette aptitude, et une résistance de 30 au niveau 19.
Sorts. À partir du niveau 4, le kleptomage gagne la capacité de lancer un petit nombre de sorts profanes, issus d'une partie de la liste de sorts de l'ensorceleur/magicien (voir plus bas). Il peut lancer n'importe quel sort qu'il connaît sans le préparer à l'avance, tout comme un ensorceleur.
Pour apprendre ou lancer un sort, le kleptomage doit avoir une valeur de Charisme au moins égale à 10+le niveau du sort (soit Cha 11 pour les sorts du 1er niveau, Cha 12 pour ceux du 2e niveau et ainsi de suite). Le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts est égal à 10 + le niveau du sort + le modificateur de Charisme du kleptomage.
Comme les autres lanceurs de sorts, le kleptomage ne peut lancer qu'un nombre de sorts donné de chaque niveau chaque jour. Son quota de sorts quotidien est indiqué sur la Table 1-2 : le kleptomage. De plus, il reçoit des sorts en bonus si sa valeur de Charisme est suffisamment élevée. Quand la table 1-2 indique que le kleptomage dispose de 0 sort par jour pour un niveau de sort donné (par exemple les sorts de 1er niveau pour un kleptomage de niveau 4), il ne gagne que les sorts en bonus qui lui sont conférés par sa valeur de Charisme pour ce niveau de sort.
Le répertoire de sorts d'un kleptomage est très limité. Il commence sa carrière en ne connaissant aucun sort mais gagne un ou plusieurs nouveaux sorts à certains niveaux, comme indiqué sur la Table 1-3 : sorts connus par le kleptomage. Contrairement au quota de sorts quotidiens, le nombre de sorts connus par un kleptomage n'est pas modifié par son éventuel bonus de Charisme ; les chiffres de la Table 1-3 sont fixes. Un kleptomage peut apprendre n'importe lequel des sorts d'ensorceleur/magicien issus des écoles suivantes : abjuration, divination, enchantement, illusion et transmutation. Aucun autre sort d'ensorceleur/magicien n'appartient à la liste de sorts de la classe de kleptomage.
Lorsqu'il atteint le niveau 12, et tous les 3 niveaux de kleptomage après cela (niveaux 15 et 18), un kleptomage peut choisir d'apprendre un nouveau sort à la place de l'un de ceux qu'il connaît déjà. Le kleptomage perd alors un sort au profit d'un autre. Le niveau du nouveau sort doit être identique à celui du sort oublié, et ce niveau doit être inférieur de 2 niveaux au plus haut niveau de sorts accessibles au personnage. Par exemple, en atteignant le niveau 12, un kleptomage peut échanger un sort de 1er niveau contre un autre sort de 1er niveau. Un kleptomage ne peut échanger qu'un seul sort en atteignant un niveau donné, et il doit choisir s'il échange ou non ce sort au moment où il gagne de nouveaux sorts connus pour ce niveau.
À partir du niveau 4, le niveau de lanceur de sorts du kleptomage pour ses sorts est égal à la moitié de son niveau de kleptomage.
Table 1-3 : sorts connus par le kleptomage

NiveauSorts connus
1er2e3e4e
1
2
3
42
52
63
73
842
942
1043
11432
12443
13443
144442
154443
164443
175444
185544
195554
205555


Vol de pouvoir magique (Sur). À partir du niveau 5, le kleptomage peut utiliser une attaque sournoise pour voler temporairement un pouvoir magique à une créature. Un kleptomage qui réussit une attaque sournoise contre un adversaire peut renoncer à infliger 1d6 points de dégâts supplémentaires et gagner temporairement à la place l'un des pouvoirs magiques de sa victime. Si la cible est consentante, le kleptomage peut lui voler un pouvoir magique juste en la touchant, au prix d'une action simple.
Le pouvoir magique volé à la cible peut provenir de sa classe, de sa race, de son archétype ou de toute autre source. Son niveau maximum est égal à un tiers du niveau de classe du kleptomage. Un kleptomage peut nommer le pouvoir magique qu'il tente de voler. Dans le cas contraire, le MD détermine aléatoirement quel pouvoir magique est dérobé. Si le pouvoir a un nombre limité d'utilisations par jour, la cible doit encore disposer d'au moins une utilisation, sinon le kleptomage ne peut pas lui voler ce pouvoir. Si la cible ne peut pas utiliser son pouvoir au moment même (par exemple le pouvoir de convocation d'un démon lui-même convoqué), le kleptomage ne peut pas le voler.
Un kleptomage peut utiliser un pouvoir magique volé une seule fois. À tous égards (niveau de lanceur de sorts, DD du jet de sauvegarde, etc.), le pouvoir magique est traité comme s'il était utilisé par son propriétaire d'origine. Un kleptomage doit utiliser le pouvoir magique volé dans la minute qui suit son obtention, sinon le pouvoir disparaît de manière inoffensive. Jusqu'à ce que le kleptomage ait utilisé ce pouvoir (ou que la minute soit écoulée), la cible ne peut plus l'utiliser.
Absorption de sorts (Sur). À partir du niveau 7, quand le kleptomage réussit un jet de sauvegarde contre un sort qui le prend pour cible, il peut tenter d'absorber l'énergie de celui-ci pour l'utiliser ultérieurement. Cette aptitude n'affecte que les sorts qui prennent le kleptomage pour cible, et non les sorts de zone ou d'effet. Un kleptomage ne peut pas absorber de sort dont le niveau est supérieur à ceux qu'il peut voler avec son aptitude de vol de sort (voir plus haut).
Pour absorber un sort qui le prend pour cible, le kleptomage doit réussir un test de niveau (1d20 + le niveau de classe du kleptomage) contre un DD égal à 10 + le niveau de lanceur de sorts du sort. En cas d'échec, le sort agit normalement. En cas de succès, le kleptomage ne subit aucun effet du sort et pourra le lancer ultérieurement (ou utiliser son énergie pour lancer un des sorts qu'il connaît) comme s'il l'avait volé à l'aide de son aptitude de vol de sort. Sa limite normale de niveaux de sorts volés s'applique toujours.
À partir du niveau 20, un kleptomage peut choisir d'utiliser l'énergie du sort volé en tant qu'action immédiate, soit pour relancer le sort d'origine, soit pour lancer un des sorts qu'il connaît en utilisant son énergie.
Vision magique (Mag). À partir du niveau 9, le kleptomage peut utiliser vision magique en tant qu'action rapide un nombre de fois par jour égal à son modificateur de Charisme (minimum 1). Son niveau de lanceur de sorts est égal à son niveau de classe de kleptomage.
Intuition magique (Ext). À partir du niveau 13, un kleptomage qui vole un sort à une créature à l'aide de son aptitude de vol de sort apprend automatiquement le nom de tous les autres sorts du même niveau qu'elle a préparés ou qu'elle connaît. Cette information permet au kleptomage de mieux choisir quels sorts voler lors de ses prochaines attaques.
Par exemple, un kleptomage de niveau 13 qui vole Symbole de terreur à un ensorceleur ennemi découvrira aussi le nom de tous les autres sorts du 6e niveau qu'il connaît.
Vol de résistance à la magie (Sur). À partir du niveau 15, un kleptomage peut utiliser une attaque sournoise pour voler temporairement tout ou partie de la résistance à la magie d'une créature. Un kleptomage qui réussit une attaque sournoise contre un adversaire peut renoncer à infliger 3d6 points de dégâts supplémentaires et réduire à la place la résistance à la magie de sa cible de 5 points. Le kleptomage gagne également une résistance à la magie égale à 5 + son niveau de classe (pour un maximum égal à la résistance à la magie de la créature visée). Si la cible est consentante, le kleptomage peut lui voler sa résistance à la magie juste en la touchant, au prix d'une action simple.
La résistance à la magie volée affecte le kleptomage pour un nombre de rounds égal à son modificateur de Charisme (minimum 1 round) avant de revenir à la créature visée. Si la résistance à la magie volée est issue d'un effet temporaire (comme un sort), elle disparaît quand cet effet expire. Un kleptomage ne peut pas réutiliser cette aptitude sur une créature tant que celle-ci n'a pas récupéré sa résistance à la magie.

Dons liés aux aptitudes

Attaque sournoise : Attaque commotionnante, Attaqué défigurante, Attaque persistance, Attaque sournoise démoniaque, Coup à la gorge, Coup habile, Coup sacré, Coupe-jarret, Drain d’esprit, Embusqué rapide, Frappe assourdissante, Frappe de feu draconique, Frappe débilitante, Frappe des ténèbres, Frappe éventrente, Frappe fièvreuse, Frappe hémorragique, Frappe indigo, Frappe miséricordieuse, Frappe silencieuse, Frappe terrifiante, Frappe venimeuse, Hors-la-loi audacieux, Hors-la-loi sacré, Influx de démolition, Inquisiteur dévot, Lâche, Leçons de la nature, Lutte sauvage, Roublard ascétique, Spécialiste des ennemis
Vol de sorts : Absorption magique, Kleptomage sangdivin, Vol de mystères
Recherche des pièges : Saboteur magique, Spécialiste des pièges magiques
Absorption de sorts : Absorption magique

Niveaux de substitution

Dévoreur de sorts

Le kleptomage est capable de profiter de l'énerger des sorts qu'il vol
Niveau : 7
Remplace : Absorption de sorts
Conditions : Aucune
Bonus : Lorsque le kleptomage réussit à voler un sort ou un pouvoir magique avec succès, il peut choisir de consumer l'énergie du sort. Il s'agit d'une action immédiate qui soigne 2 points de vie par niveau du sort ou pouvoir magique consumé. Ce choix doit être fait immédiatement après avoir voler le sort avec succès.
Au niveau 12, le kleptomage peut choisir de consumé un sort volé de niveau 5 ou plus pour lancer sur lui mêe un des sorts suivants : neutralisation du poison, guérison des maladies ou restauration avec un niveau de lanceur de sorts égal au niveau de kleptomage
Source : Dragon Magazine #353

Kleptomages alternatifs

Voici la liste des kleptomages alternatifs :


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