Arme de nécrocarnum



Arme de nécrocarnum [Nécrocarnum, Mal]

Classes : Incarné, Âme croisée
Chakras : mains
Jet de sauvegarde : aucun
Des filaments de nécrocarnum se lie à l'arme du personnage. Cette énergie sombre se place à l'intérieur de l'arme, pulsant irrégulièrement.
Le personnage lie du nécrocarnum à son arme. L'énergie lui permet de devenir une arme maléfique redoutable.
Lorsque le personnage modèle l'arme de nécrocarnum, il choisit une arme au corps à corps. Celle-ci bénéficiera des bénéfices de l'arme de nécrocarnum tant que le personnage l'utilise. Si l'arme est lâchée ou tenue par un autre, l'amalgâme n'est aps démodelé, mais l'arme perd tout les effets conférés par celui-ci. Modeler l'arme de nécrocarnum n'endommage en rien l'arme, pas plus que son démodelage.
L'arme choisie est considérée comme d'alignement mauvais pour ce qui est de passer outre la réduction des dégâts.
Essentia : Pour chaque point d'essentia investi dans l'arme de nécrocarnum, l'arme gagne un bonus profane de 1 aux jets de dégâts et jet d'attaque pour confirmer un coup critique. Ces bonus ne s'applique que lorsque l'arme est utilisée contre une créature vivante.
Source : Magic of Incarnum

Chakra lié (mains)

Lorsque l'arme frappe un point vitaux de sa cible, une partie du nécrocarnum passe de l'arme à la victime. Dans le même temps, une énergie pure bleutée, de l'incarnum expurgé par le nécrocarnum.
Lorsque l'arme de nécrocarnum est lié au chakra des mains et que le personnage porte un coup critique avec l'arme liée, le personnage gagne un nombre de point d'essentia temporaire égala u nombre de point d'essentia investi dans cet amalgâme. Ces points temporaires restent jusqu'au début du prochain tour du personnage et peuvent être investi normalement.
Une utilisation multiple de ce pouvoir ne se cumule pas. Ce pouvoir fonctionne lors des attaques critiques causées par un coup de grâce.


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