Guérisseur

Source : Miniatures Handbook
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Les douleurs du monde son communes. Les accidents ne sont pas rares, et il est aisé de faire avec. Mais lorsque les conflits arrivent, les prêtres sont souvent appeler à l'aider pour soigner. Mais leurs obligations complexes et leur hiérarchie les empêchent parfois d'être dans le pur soin. Ce n'est pas le cas des guérisseurs. Son but est de soigner et protéger exclusivement tout ceux qui sont dans le besoin.

Compétences

Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances (nature) (Int), Connaissances (religion) (Int), Détection (Sag), Diplomatie (Cha), Dressage (Cha), Perception auditive (Sag), Premiers secours (Sag), Profession (Sag), Psychologie (Sag), Survie (Sag).
Points de compétence au niveau 1 : (4 + modificateur d’Int) x 4.
Points de compétence à chaque niveau : 4 + modificateur d’Int.

Alignement : Bon.
Dés de vie : d8
Argent de départ : 3d4 x 10po (75po).

Table : Guérisseur
NiveauBonus de base à l’attaqueBonus de base de RéflexesBonus de base de VigueurBonus de base de VolontéSpécialNombre de sorts par jour
01er2e3e4e5e6e7e8e9e
1+0+0+0+2Mains soignantes43
2+1+0+0+3Talent (Premiers secours)44
3+1+1+1+3Guérison de la paralysie543
4+2+1+1+4Guérison des maladies544
5+2+1+1+4Guérison de la peur5543
6+3+2+2+5Guérison du poison5544
7+3+2+2+5Soin sans effort65543
8+4+2+2+6Compagnon licorne65544
9+4+3+3+6Guérison de la cécité665543
10+5+3+3+7Guérison de l’esprit665544
11+5+3+3+76665643
12+6/+1+4+4+86665544
13+6/+1+4+4+8Guérison de la pétrification66665543
14+7/+2+4+4+966665544
15+7/+2+5+5+9Nouveau membre666665543
16+8/+3+5+5+10666665544
17+8/+3+5+5+106666665543
18+9/+4+6+6+116666665544
19+9/+4+6+6+116666666554
20+10/+5+6+6+12Nouvelle vie6666666554

Aptitude de classe

Voici les particularités et aptitudes de la classe de Guérisseur :
Armes et armures. Le guérisseur est formé au maniement des armes courantes et au port des armures légères. Néanmoins son éthique lui interdit les armures métalliques et les boucliers. En effet, celle-ci lui demande de garder une certaine vulnérabilité afin de conserver son empathie avec les blessés.
Un guérisseur portant une armure ou un bouclier qui lui sont interdits perd l’accès à ses sorts de guérisseur et à tous ses pouvoirs surnaturels ou magiques tant qu’il porte l’objet en question et pendant les 24 heures suivantes.
Sorts. Un guérisseur peut lancer des sorts divins (du même type que ceux des paladins, prêtres et rôdeurs) appartenant à la liste de sorts de sa classe. Un guérisseur doit choisir et préparer ses sorts à l’avance (voir plus loin).
La Sagesse est la caractéristique primordiale des sorts de guérisseur. Pour préparer ou lancer un sort, un guérisseur doit avoir une valeur de Sagesse au moins égale à 10 + le niveau du sort (soit Sag 10 pour les sorts de niveau 0, Sag 11 pour ceux du 1er niveau et ainsi de suite). Le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts est égal à 10 + le niveau du sort + le modificateur de Sagesse du guérisseur.
Comme les autres lanceurs de sorts, le guérisseur ne peut lancer qu’un nombre de sorts donné de chaque niveau chaque jour. Son quota de sorts quotidiens est indiqué sur la Table : le guérisseur. De plus, il reçoit des sorts en bonus si sa valeur de Sagesse est suffisamment élevée (voir la Table : modificateurs de caractéristiques et sorts en bonus). Les guérisseurs ne bénéficient pas de sorts de domaines ou de pouvoirs accordés, contrairement aux prêtres.
Un guérisseur prépare et lance ses sorts comme un prêtre, si ce n’est qu’il est incapable de transformer spontanément ses sorts en sorts de soins ou de blessure. Un guérisseur peut lancer tous les sorts de la liste des sorts de guérisseur, à condition de pouvoir lancer des sorts de ce niveau, mais il doit choisir quels sorts préparer au cours de sa méditation quotidienne. Celle-ci doit durer au moins une heure, mais le guérisseur n'a pas besoin d'être reposer pour préparer ses sorts.
Mains soignantes (Ext). Lorsqu'un guérisseur lance un sort qui soigne les points de vie, il ajoute son bonus de Charisme au nombre de points de vie soigné. Cela ne s'applique qu'aux sorts de la sous-école de guérison et lancer en tant que sort de guérisseur.
Talent (Premiers secours). Au niveau 2, un guérisseur gagne le don Talent (Premiers secours) en tant que don supplémentaire. S'il possède déjà ce don, il peut en prendre un autre.
Guérison de la paralysie (Sur). Un guérisseur est tellement habitué à soigner certains états qu'il n'a pas toujours besoin de sort pour cela. Au niveau 3, il gagne la capacité de guérir la paralysie une fois par jour comme avec le sort Délivrance de la paralysie lancé à un niveau de lanceur de sort égal à son niveau de guérisseur.
Guérison des maladies (Sur). Au niveau 4, il gagne la capacité de guérir les maladies une fois par jour comme avec le sort Guérison des maladies lancé à un niveau de lanceur de sort égal à son niveau de guérisseur.
Guérison de la peur (Sur). Au niveau 5, il gagne la capacité de guérir la peur une fois par jour comme avec le sort Regain d'assurance lancé à un niveau de lanceur de sort égal à son niveau de guérisseur.
Guérison du poison (Sur). Au niveau 6, il gagne la capacité de guérir le poison une fois par jour comme avec le sort Neutralisation du poison lancé à un niveau de lanceur de sort égal à son niveau de guérisseur.
Soin sans effort (Ext). Au niveau 7, un guérisseur a appris à lancer les sorts de la sous école de la guérison avec un effort minimum, et un guérisseur ne provoque plus d'attaque d'opportunité quand il les lance.
Ce bonus ne s'applique qu'au sort de cette sous-école lancé en tant que sort de guérisseur, pas ceux lancé en tant que sort d'une autre classe.
Compagnon licorne. Dès qu’il a atteint le niveau 8, les dieux ont reconnu la dévotion du guérisseur et lui confère une licorne céleste en guise de compagnon. Ce compagnon sert loyalement et volontairement le guérisseur.
Une fois par jour, et par une action complexe, le guérisseur peut appeler auprès de lui son compagnon depuis les royaumes célestes où il réside. Le compagnon apparaît immédiatement à côté du guérisseur et reste sur ce plan pendant 2 heures par niveau du guérisseur. Celui-ci peut cependant le renvoyer à tout moment par une action libre. Le guérisseur convoque toujours la même créature lors de chaque appel, mais il peut la libérer de son service (par exemple, si elle est devenue trop vieille pour l’assister dans sa croisade). Quand la licorne apparaît, elle est en pleine santé, quels que soient les dégâts qu’elle ait pu subir lors de sa dernière apparition. Elle conserve son équipement d’un appel à l’autre (y compris la barde, la selle, les fontes et ainsi de suite). Appeler ce destrier est un pouvoir de type invocation (appel).
Si le compagnon vient à mourir, il disparaît immédiatement, laissant son équipement derrière lui. Le personnage est incapable d’appeler un autre compagnon pendant trente jours (mais il récupère immédiatement cette capacité s’il obtient entre temps un nouveau niveau de guérisseur), et ce même si le compagnon est rappelé à la vie d’une façon ou d’une autre. Pendant cette période de trente jours, le guérisseur subit un malus de –1 aux jets d’attaque et de dégâts d’armes.
Guérison de la cécité (Sur). Au niveau 9, un guérisseur gagne la capacité de guérir la cécité une fois par jour comme avec le sort Guérison de la cécité/surdité lancé à un niveau de lanceur de sort égal à son niveau de guérisseur.
Guérison de l'esprit (Sur). Au niveau 10, un guérisseur est capable de guérir une créature une fois par jour comme par le sort Restauration suprême lancé à un niveau de lanceur de sort égal à son niveau de guérisseur.
Guérison de la pétrification (Sur). Au niveau 13, un guérisseur gagne la capacité de guérir la peur une fois par jour comme avec le sort Transmutation de la pierre en chair lancé à un niveau de lanceur de sort égal à son niveau de guérisseur.
Nouveau membre (Sur). Au niveau 15, un guérisseur gagne la capacité de faire repousser les membres ou les parties u corps endommagés une fois par jour comme avec le sort Régénération lancé à un niveau de lanceur de sort égal à son niveau de guérisseur.
Nouvelle vie (Sur). Au niveau 20, un guérisseur gagne la capacité de faire revivre une créature une fois par jour comme avec le sort Résurrection suprême lancé à un niveau de lanceur de sort égal à son niveau de guérisseur.

Dons liés aux aptitudes

Mains soignantes : Chevalier guérisseur
Guérison de l’esprit : Guérison de la souillure

Liste des sorts
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