Furtif

Source : Complete Psionic

Le furtif est un personnage psionique qui a aiguisé ses talents mentaux en un focus mortel. Avec son incroyable capacité de percevoir les faiblesses de ses ennemis, un furtif peut prendre l’opportunité de la moindre distraction pour porter un coup vicieux avec son arme choisie.
Un furtif peut aussi se mettre en embuscade, attendant patiemment le bon moment et peut éviter toute détection et attaque mortelle, ce qui fait de lui un redoutable chasseur pour ceux dont le temps est compté. C’est sa profession d’apporter une fin attendue aux individus et ceci sans l’ombre d’un remord et avec une efficacité soignée
Du fait qu’un Furtif a accès à une variété de dons et de facultés psionniques, il est plus qu’un simple tueur ou assassin. Son code de conduite est plus moral, offrant la mort à ceux qui n’ont plus leur place dans ce monde. Dans son esprit, ceux qu’il élimine au fil de son épée sont ceux qui méritent de mourir.
Cette classe sied particulièrement aux nains mais les Furtifs sont issus de toute sortes de races. Les furtifs sont rare parmi les races humanoïdes sauvages et monstrueuses puisque une étude d’arcane psionnique est nécessaire.
Certains furtifs sont très religieux et entrelace leur code moral personnel avec celle qui est dictée par leur divinité, détruisant ceux qui opposent leurs préceptes religieux D’autres ont un code de conduite qui les contraint de détruire des organisations religieuses qui sont devenus tellement puissants qu’ils en arrivent à un gouvernement théocratique.

Compétences

Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Acrobaties (Dex), Art psi (Int), Artisanat (Int), Autohypnose (Sag), Bluff (Cha), Concentration (Con), Connaissances (psionique) (Int), Déguisement (Cha), Déplacement silencieux (Dex), Discrétion (Dex), Escalade (For), Escamotage (Dex), Évasion (Dex), Fouille (Int), Natation (For), Perception auditive (Sag), Profession (Sag), Saut (For), Utilisation d’objets psioniques (Cha).
Points de compétence au niveau 1 : (4 + modificateur d’Int) x 4.
Points de compétence à chaque niveau : 4 + modificateur d’Int.

Dés de vie : d6
Argent de départ : 5d4 x 10po (125po).

Table : Furtif
NiveauBonus de base à l'attaqueBonus de base de RéflexesBonus de base de VigueurBonus de base de VolontéSpécialPoint psi/jourFacultés connusNiveau de faculté maximal
1+0+2+0+2Amélioration de furtif111er
2+1+3+0+3Attaque sournoise psionique (+1d6)221er
3+2+3+1+3331er
4+3+4+1+4542e
5+3+4+1+4752e
6+4+5+2+5Décharge d’Initiative1162e
7+5+5+2+5Attaque sournoise psionique (+2d6)1573e
8+6/+1+6+2+61983e
9+6/+1+6+3+6Esquive totale2393e
10+7/+2+7+3+7Amélioration de furtif (2)27104e
11+8/+3+7+3+735114e
12+9/+4+8+4+8Attaque sournoise psionique (+3d6)43124e
13+9/+4+8+4+851135e
14+10/+5+9+4+959145e
15+11/+6/+1+9+5+9Esprit fuyant67155e
16+12/+7/+2+10+5+1079166e
17+12/+7/+2+10+5+10Attaque sournoise psionique (+4d6)91176e
18+13/+8/+3+11+6+11Amélioration de furtif (3)103186e
19+14/+9/+4+11+6+11115196e
20+15/+10/+5+12+6+12127206e

Aptitude de classe

Voici les particularités et aptitudes de la classe de Furtif :
Armes et armures. Le furtif est formé au maniement des armes courantes, des armes de guerre, ainsi que des boucliers (à l’exception des pavois). Il est formé au port des armures légères.
Points psi/jour. La capacité d'un furtif à manifester ses facultés psioniques dépend de sa réserve de points psi. Son quota quotidien de points psi est indiqué sur la Table : Furtif. Il bénéficie par ailleurs de points psi quotidiens supplémentaires s'il dispose d'une valeur d'Intelligence élevée. Sa race peut également lui conférer des points psi quotidiens supplémentaires, tout comme certains dons et objets.
Facultés connues. Le furtif débute sa carrière en connaissant une faculté de furtif de son choix. Chaque fois qu'il gagne un niveau, les secrets de nouvelles facultés lui sont dévoilés et il en gagne une nouvelle par niveau
Le personnage sélectionne ses facultés parmi la liste des facultés de furtif. Les dons Connaissance psionique étendue et Connaissance psionique épique permettent au furtif d'apprendre des facultés réservées de n'importe quelle classe. Lorsqu'un furtif manifeste une faculté, son coût total en points psi ne peut jamais dépasser son niveau de manifestation.
Le nombre de manifestations quotidiennes de facultés d'un furtif n'est limité que par ses points psi quotidiens.
Le furtif connaît ses facultés : elles sont enracinées dans son esprit. Il n'a pas besoin de les préparer (contrairement à certains lanceurs de sorts), mais il doit bénéficier d'une bonne nuit de sommeil chaque jour pour pouvoir regagner ses points psi dépensés.
Le degré de difficulté associé au jet de sauvegarde effectué contre une faculté de furtif est égal à 10 + niveau de la faculté + modificateur d'Intelligence du furtif. Par exemple, le jet de sauvegarde effectué contre une faculté de 6e niveau est assorti d'un DD égal à 16 + modificateur d'Int du furtif.
Niveau maximum des facultés connues. Le furtif débute sa carrière avec la possibilité d'apprendre les facultés de 1er niveau. En gagnant des niveaux, il est capable de maîtriser des facultés plus complexes.
Pour pouvoir apprendre et manifester une faculté, le furtif doit avoir une valeur d'Intelligence au moins égale à 10 + niveau de la faculté. Ainsi, un furtif dont la valeur d'Intelligence est égale à 15 peut manifester des facultés de 5e niveau ou inférieur.
Amélioration de furtif (Ext). A partir du niveau 1, un furtif peut améliorer son attaque de mêlée en choisissant une faculté de son amélioration de Furtif. (voir table) Dans certains cas, il peut aussi utiliser ses points psi afin d’augmenter ses pouvoir d’amélioration de Furtif. La faculté d’Amélioration de furtif est effective pendant un round entier, ou jusqu’au moment de l’attaque du Furtif. Si cette attaque rate, cette utilisation est gaspillée.
Utiliser une Amélioration de Furtif est une action rapide. En chargeant une amélioration avec des points psi, un Furtif ne peut pas utiliser plus de points psi que son total sur une amélioration de Furtif. Un Furtif peut utiliser cette capacité un nombre total de fois par jour selon son niveau + son modificateur d’Intelligence.
Au 10ème Niveau, un furtif peut choisir deux améliorations de la liste en une action rapide Ces deux améliorations compte dans son total journalier Le total des points psi dépensé en Amélioration est encore limité au niveau du Furtif. Par exemple au 11ème niveau un Furtif pourrait choisir Amélioration pour Assaut Mental et Coup Fatal et dépenser 11 points psi entre ces deux facultés.
Au 18ème Niveau, un furtif peut choisir trois Amélioration de la même liste à la fois. Le total des points psi est encore limité selon les niveaux du psionique.
Amélioration de furtif par niveau

NiveauCapacité
1erAttaque sournoise supplémentaire
2ème Frappe intuitive
3èmeFrappe en force
3èmeFrappe étourdissante
5ème Intuition de l’invisible
5èmeAssaut mental
8èmeFrappe feinte
8èmeAttaque aboutie
8èmeAttaque sournoise de morts-vivants
11èmeContact de fantôme
11èmeDrain de pouvoir
11èmeAttaque alignée
14èmeAttaque sournoise de créatures artificielles
14èmeArme stygienne
17èmeAttaque planaire
17èmeDéconnexion synaptique
20èmeDrain de pouvoir renforcée

Attaque sournoise supplémentaire. L’attaque sournoise du furtif causera des dégâts de 1d6 supplémentaire. Pour chaque 2 points psi supplémentaire dépensé par le psionique, les dégâts causés augmenteront de 1d6 de dégâts. L’attaque doit réunir les règles requises pour permettre cette augmentation. Niveau 1 requis.
Frappe intuitive. Une créature touchée par cette frappe doit réussir un jet de sauvegarde de DD10 + Mod Int sous peine de perdre sa focalisation pisonique en plus de subir les dégâts occasionné de cette attaque. Pour chaque 2 points psi supplémentaire dépensé par le psionique, le DD de sauvegarde augmentera de 1 point. Niveau 1 requis.
Frappe en force. L’attaque du furtif cause 2 points de dégâts supplémentaire. Pour chaque point psi supplémentaire dépensé par le psionique les dégâts augmente de 1 point. Niveau 3 requis.
Frappe étourdissante. Une créature touchée par cette frappe doit réussir un Jet de Vigueur de DD10 + Mod Int du Furtif ou être hébété pendant 1 round en plus de subit les dégâts de l’attaque. Pour chaque 2 points psi supplémentaire dépensé, le DD de sauvegarde augmentera de 1 point. Niveau 3 requis.
Intuition de l’invisible. L’attaque du furtif ne subira pas de pourcentage d’échec dû au camouflage ou à l’invisibilité. Le furtif doit néanmoins attaquer la bonne case lorsqu’il attaque une créature invisible. Niveau 5 requis.
Assaut mental. L’attaque du furtif cause 2 points supplémentaires issu de soit son intelligence, soit de sa sagesse, en addition des dégâts normaux. Le Furtif choisit quel caractéristique il utilisera pour ajouter aux dégâts à l’activation de la manifestation. Pour chaque 2 points psi dépensé par le psionique les dégâts augmentent de 1 point. Niveau 5 requis.
Frappe feinte. La cible de l’attaque du furtif, sera privé de son bonus de dextérité à sa CA Cette capacité fonctionne à l’encontre d’une cible qui possède une esquive extradordinaire, mais seulement si le niveau de classe du furtif est supérieur de 4 niveau à celui de roublard de la cible. Niveau 8 requis.
Attaque sournoise de morts-vivants. L’attaque sournoise du furtif cause des dégâts aux Morts-Vivants à condition que cette attaque réunisse les règles pour ce genre d’attaque (prise en tenaille ou pris au dépourvu). Niveau 8 requis.
Contact fantôme. L’attaque du furtif peut atteindre des créatures incorporelles si son arme est chargée de cette capacité spéciale. Niveau 11 requis.
Drain de pouvoir. L’attaque du furtif draine un nombre de point psi de la cible égale à la moitié des dégâts occasionné. Les points psi drainés sont à la disposition du Furtif qui peut les utiliser au prochain round seulement. Niveau 11 requis.
Attaque alignée. L’attaque du furtif est d’alignement soit bonne soit mauvaise (dépendant de l’alignement du furtif) afin d’éviter un pourcentage de réduction de dégâts. Un furtif neutre pourra choisir le Bien ou le Mal lors de l’activation de cette capacité. Niveau 11 requis.
Attaque sournoise de créatures artificielles. L’attaque sournoise du furtif peut endommager les constructions à condition que cette attaque réunissent les règles pour ce genre d’attaque (prise en tenaille ou pris au dépourvu). Niveau 14 requis.
Arme stygienne. Une créature touchée par cette attaque est pourvue de 1d4 de niveau négatif pendant 1 round, selon les modalités d’armes sytgienne. Pour chaque 4 points psi dépensé par le psionique, la durée du niveau négatif sera augmentée de 1 round. Niveau 14 requis.
Attaque planaire. L’attaque du furtif cause des dégâts supplémentaire de 2d6 points sur des cibles bonne ou mauvaises (au choix du furtif). Pour chaque point psi supplémentaire dépensé par le psionnique, les dégâts augmentent de 1d6 points. Niveau 17 requis.
Déconnexion synaptique. Une créature touchée par l’attaque du furtif ne peux plus lancer des sorts, manifester des facultés ou utiliser des capacités magique ou psioniques pendant un round sauf s’il réussit un jet de Volonté de DD10 + Mod Intelligence du furtif). Pour chaque 2 points psi dépensé le DD augmente de 1. Niveau 17 requis.
Drain de pouvoir renforcé. L’attaque du furtif draine un nombre de points psi de la cible égale aux dégâts subits par l’attaque. Les points psi drainé sont à la disposition du furtif pendant le prochain round seulement Niveau 20 requis.
Attaque sournoise psionique (Ext). Pendant sa focalisation psionnique, un Furtif peut atteindre des points vitaux pour des dégâts supplémentaire si il attaque un opposant incapable de se défendre efficacement. Cette capacité est identique à celle du Roublard à l’exception que les dégâts ne s’appliqueront que si le psi est psioniquement focalisé. Les dégâts d’attaque sournoise et d’attaque sournoise psionique s’additionnent si ciblés sur la même créature.
Décharge d’initiative (Ext). A partir du 6ème niveau, un furtif peut ajouter son bonus d’Intelligence à ses jets d’initiative.
Esquive totale (Ext). L’agilité presque surhumaine d’un furtif de niveau 9 lui permet d’éviter les attaques magiques ou inhabituelles. S’il réussit son jet de Réflexes contre une attaque dont les dégâts sont normalement réduits de moitié en cas de jet de Réflexes réussi (comme c’est le cas pour une boule de feu ou le souffle enflammé d’un dragon rouge), il l’évite totalement et ne subit pas le moindre dégât. Un furtif portant une armure intermédiaire ou lourde, ou qui se trouve sans défense (parce qu’il est inconscient ou paralysé, par exemple) perd les avantages de d’esquive totale.A partir du 9ème niveau, un furtif peut esquiver des attaques magiques et inhabituelle avec une plus grande agilité à l’instar de la capacité du roublard. Si son jet de Réflexe est réussi à l’encontre d’une attaque qui cause des dégâts, le furtif n’en subira aucun.
Esprit fuyant (Ext). A partir du 15ème niveau, un Furtif affecté par un sort ou un effet d’enchantement suite à l’échec de son jet de sauvegarde, celui-ci pourra tenter un nouveau jet de sauvegarde. Cette seconde chance ne lui sera accordée qu’une seule fois.

Dons liés aux aptitudes

Amélioration de furtif : Amélioration de furtif à distance, Amélioration de furtif de saphir, Maître furtif, Shinobi furtif
Attaque sournoise psionique : Attaque commotionnante, Attaqué défigurante, Attaque persistance, Attaque sournoise démoniaque, Coup à la gorge, Coup habile, Coup sacré, Coupe-jarret, Drain d’esprit, Embusqué rapide, Frappe assourdissante, Frappe de feu draconique, Frappe débilitante, Frappe des ténèbres, Frappe éventrente, Frappe fièvreuse, Frappe hémorragique, Frappe indigo, Frappe miséricordieuse, Frappe silencieuse, Frappe terrifiante, Frappe venimeuse, Hors-la-loi audacieux, Hors-la-loi sacré, Influx de démolition, Inquisiteur dévot, Lâche, Leçons de la nature, Lutte sauvage, Roublard ascétique, Spécialiste des ennemis


Liste des facultés
Retour à la liste des classes

Valid XHTML 1.0 Strict