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 Sujet du message: Magie souillée, idée
MessageMessage posté...: Lun 01 Juin 2020, 04:54 
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Bonjour Gemmaline.
En lisant les règles de l'ensorceleur souillé dans Les arcanes exhumées et en m'intéressant aux démons/diables (notamment les kytons) j'ai eu l'idée d'une règle optionnelle sous la forme d'un remplacement d'aptitude comme ça se voit parfois pour des magiciens spécialisés ou autre.

Voila en quoi ça consiste.
Classe : Magicien
Niveau : 1
Remplace : Familier et écriture de parchemin
Conditions : mort-vivant, extérieur maléfique ou créature dotée du sous-type mal
Bonus : Sorts souillés. Pour lancer un sort, le personnage utilise sa valeur de souillure qui doit être au moins égale au niveau du sort. Les sorts en bonus sont basés ur un nombre égal à sa valeur de souillure +10, et les jets de sauvegarde contre leurs sorts ont un DD de 10 + niveau du sort + valeur de souillure du personnage. Tous ses sorts sont des sorts mauvais.
La valeur de souillure du personnage est égale à son charisme divisé par deux, +1 pour les morts-vivants, +2 pour les extérieurs maléfiques (extérieurs dotés du sous-type mal).
Composante sanguine. un magicien souillé doit utiliser du sang à la place de toute composante matérielle nécessaire à un sort (si le sort ne nécessite pas de composante matérielle, on ignore ce coût). Ce sang peut venir de deux sources ; le magicien souillé ou quelqu'un d'autre.
S'il utilise son propre sang la petite coupure au couteau nécessaire pour tirer le sang requis ne coute qu'une action libre qui fait alors partie du lancement du sort. Ce faisant le magicien s'inflige 1 point de dégâts mais il n'a pas besoin de faire de test de Concentration pour lancer le sort avec succès, malgré la blessure.
Pour remplacer une composante matérielle coûteuse, il faut une plus grande quantité de sang. Un magicien souillé s'inflige plus de dégâts quand il tire une plus grande quantité de sang, comme indiqué dans la table ci-dessous. De plus quand il utilise du sang pour remplacer une composante coûteuse de cette manière, il doit faire un test de concentration (DD 10 + les dégâts subis + le niveau du sort) pour lancer le sort avec succès.
Coût de la composante /Dégâts infligés
< 50 po / 5
51 po - 300 po / 11
301 po - 750 po / 17
751 po ou + / 23

Si le magicien souillé se sert du sang d'autrui comme composante matérielle on peut généralement appliqué la règle ce-dessus. Si la "source" est volontaire (ou sans défense) et adjacente au magicien, ce dernier peut pratiquer une petite entaille à l'aide d'un couteau (ou d'une griffe) pour obtenir une petite quantité de sang en tant qu'action libre durant l'incantation du sort (Si la source n'est ni volontaire ni sans défense ni adjacente, le temps requis pour obtenir le sang dépend entièrement des circonstances).
Aucune source unique de sang ne peut être utilisée pour remplacer une composante matérielle si le personnage ou la créature n'a pas assez de pv pour absorber tous les dégâts sans tomber en dessous de -10pv. Par exemple, le sang d'un orque doté de 6 points de vie restants ne suffit pas à remplacer une composante qui vaut 301po ou plus, car l''orque ne peut pas encaisser les 17 points de dégâts avant de mourir.

Voila.
C'est totalement basé sur l'ensorceleur souillé mais en mettant de côté la métamagie souillée et en réservant ça aux créatures qui ont une valeur de souillure fixe (enfin, qui évolue seulement avec le charisme) pour pouvoir l'utiliser sans se référer aux règles de la souillure, pas besoin de les utiliser si on veut pas s'embêter avec.
Basiquement c'est surtout une façon d'avoir un magicien qui utilise son charisme comme valeur principale pour lancer ses sorts + qui n'utilise pas les composantes matérielles classiques, principalement parce qu'il évolue sans doute dans une société ou un environnement dépourvu de ces éléments (comme les neufs enfers).
Ca permet d'avoir des Kytons magiciens, qui auraient autrement beaucoup de mal à faire quoique ce soit d'autre que de bégayer bêtement avec leur -4 intel de base / leur intelligence de 6 (con comme une chaise un kyton).
Ca m'aide aussi bien à faire un sorcier/magicien souillé/Eldritch theurge avec le petit Fey-ri que j'ai dans un coin, pour peu qu'il subisse un rituel d'association : Mal (le guide des perso monstrueux, cette bible ^^).

J'ai un peu hésité à inclure la composante sanguine car je la trouve un peu lourde à gérer mais ça me semble être une bonne contrepartie, c'est à la fois un bonus puisqu'on a pas besoin d'argent mais ça implique aussi clairement soit de se faire mal soit d'aller chercher des complices ou des victimes, renforçant le roleplay "maléfique" d'un tel personnage.
Et puis une créature qui possède la régénération ne souffre pas longtemps.

Qu'en dites vous ?

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A la fin de toute chose il faut s'attendre à la compagnie des immortels.


Dernière édition par Hermaeus Mora le Lun 01 Juin 2020, 17:05, édité 1 fois.
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 Sujet du message: Re: Magie souillée, idée
MessageMessage posté...: Lun 01 Juin 2020, 09:04 
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Inscription: Sam 29 Oct 2011, 17:31
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PX:
Ce dont tu parles me fait beaucoup penser au mage de sang ( http://www.gemmaline.com/prestige/magedesang.htm )
Toutefois, des dégâts pour des po, je trouve que le mage y gagne un peu trop (même avec l'erreur faite où il manque un chiffre dans la dernière ligne du 7851, à moins que ce ne soit 301-750, pour avoir la limite des valeurs de potions de niveau 1 - 2 - 3). Car l'un des objectifs des composantes coûteuses, c'est de devoir prévoir à l'avance combien de fois on va en avoir besoin lors de l'aventure, et que donc s'en servir, c'est risquer d'en manquer plus tard.
Sans même parler des abus que l'on peut faire si l'on est pas particulièrement bon (techniquement, une souris captive peut servir à lancer un sort valant 300 po, comme par exemple transformation martiale, avec son pv + les dix pour la mettre à zéro), à haut niveau, où se trouvent beaucoup des sorts ayant de grosses composantes matérielles, 23 pv à prendre sur un membre du groupe n'est pas si gênant (au niveau 12, certains guerrier sont déjà vers les 200 pv), surtout si le groupe a un moyen de se soigner pour pas cher (comprendre : un prêtre). Et hors de combat, c'est encore plus abusé, puisque la composante sanguine revient forcément moins cher en se soignant à la baguette de soins légers.
Et encore, heureusement tu n'as pas tapé dans les composantes en PEX.

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Pourquoi faire survivre un PJ ?
Parce que le tuer veut dire chercher une nouvelle victime.

Les règles et adaptations de règles par Mlantrobic MAJ : 18/02/2018
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 Sujet du message: Re: Magie souillée, idée
MessageMessage posté...: Lun 01 Juin 2020, 17:19 
Maître aventurier
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Inscription: Jeu 07 Déc 2017, 02:34
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(j'ai corrigé l'erreur, c'était bien 750 po)

Je dois dire que j'ai repris entièrement les règles de composantes sanguines de l'Ensorceleur souillé.

Si le coup des souris te parait abusé (et ça semble abusé en effet) il suffit de modifier légèrement ce paragraphe, qui pourrait d'ailleurs très bien être compris comme ça dès le départ :
Citation:
Aucune source unique de sang ne peut être utilisée pour remplacer une composante matérielle si le personnage ou la créature n'a pas assez de pv pour absorber tous les dégâts sans tomber en dessous de -10pv. Par exemple, le sang d'un orque doté de 6 points de vie restants ne suffit pas à remplacer une composante qui vaut 301po ou plus, car l''orque ne peut pas encaisser les 17 points de dégâts avant de mourir.

Peut se voir ajouter : "une seule source de sang peut être utilisée à la fois qu'il s'agisse du magicien ou d'une autre créature, la prise de sang ne peut être divisée entre plusieurs victimes"

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La mage de sang est effectivement assez lié à l'Ensorceleur souillé, les règles de la souillure des Arcanes exhumées suggèrent que le mage de sang pourrait lui aussi avoir une bonne dose de souillure.
Tout ça entre dans le grand thème de la "magie du sang" dans D&D.

Edit du matin : Une solution d'équilibrage pourrait être quelque chose du genre : "si le coût de la composante matérielle égal ou dépasse 1000 po, le personnage doit la fournir et ne peut y substituer la composante sanguine"
+ "si la composante matérielle est un objet magique (parchemin, potion, arme...) le personnage doit la fournir"

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 Sujet du message: Re: Magie souillée, idée
MessageMessage posté...: Jeu 11 Juin 2020, 16:29 
Maître aventurier
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Inscription: Jeu 07 Déc 2017, 02:34
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Du coup j'imagine que des dons de métamagie de ce genre, tirés de Legacy of blood un bouquin pour Ravenloft, c'est l'affreusité et le déséquilibre absolu si je me base sur ton avis :
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Traduction rapide : en échange de 2 fois le niveau du sort en pv on lance un sort sans dépenser l'emplacement.

Bon, je pense qu'il faut "replacer" ça dans le contexte de Ravenloft qui est un peu particulier puisque les "power check", la moralité, et le statut en général très humain des personnages ne donne pas forcément un contexte équivalent à celui des royaumes oubliés, ces deux dons de métamagie étant en réalité des dons familiaux, transposé dans les RO il faudrait au minimum un prérequis du genre "ancêtre fiélon, alignement mauvais" et ça irait bien avec les règles de la souillure des Arcanes exhumées (la souillure faisant perdre en constitution et en sagesse).

Edit :
Je vais quand même traduire au moins les grandes lignes parce que zut on est pas chez les anglois ici.
Blood spell [métamagie]
Prérequis : magicien niveau 5
Avantage : En augmentant le temps d'incantation d'un sort et en sacrifiant un nombre de points de vie égal à deux fois le niveau du sort préparé le personnage se dispense de dépenser le sort.
Par exemple un magicien possédant ce don souhaite lancer toucher vampirique sans dépenser le sort. En s'infligeant 10 points de dégâts et en augmentant la durée d'incantation à 1 round entier il fournit l'énergie nécessaire au lancement du sort (qui est normalement de niveau 3 mais qui a été augmenté par métamagie avec extension d'effet).

Blood ritual [métamagie]
Prérequis : Blood spell, magicien niveau 9
Avantage : quand vous utilisez le don de métamagie blood spell vous pouvez prendre le sang d'une autre créature au lieu du vôtre. La victime doit être sans défense (ndt : ou volontaire, a priori). Prendre le sang de la victime provoque une attaque d'opportunité (ndt pas de la victime si elle est sans défense, cependant, du coup). Le temps d'incantation est toujours d'au moins 1 round.

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