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 Sujet du message:  Non “Doigts-Mouillés”
MessageMessage posté...: Jeu 04 Oct 2018, 21:37 
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Nom : Non
Alignement : Chaotique neutre
Race : Demi-elfe aquatique
Âge : 21 ans
Taille : 1,75 m
Poids : 70 kg
Sexe : masculin
Classes : Roublard 1
Divinité : Séluné, Umberlie
Région : Côte des Épées

Vitesse de déplacement au sol : 9 m, soit 6 cases, par round
Vitesse de nage : 6 m, soit 4 cases, par round

Expérience : 0 / 1 000

Statistiques
    Force : 12 (+1)
    Dextérité : 16 (+3)
    Constitution : 12 (+1)
    Intelligence : 14 (+2)
    Sagesse : 10 (+0)
    Charisme : 12 (+1)

Points de vie : 7 (1d6 + 1 (constitution))
Classe d’armure : 16 = 10 + 3 (dextérité) + 3 (armure en peau de requin)
Contact : 13 = 10 + 3 (dextérité)
Pris au dépourvu : 13 = 10 + 3 (armure en peau de requin)

Initiative : +3 = 3 (Dex)
Corps à corps : +1 = 0 + 1 (force)
  • Dague : +1 / 1d4+1 / 19-20/×2
  • Gantelet clouté : +1 / 1d4+1 / ×2
  • Dents de requin (pointes d’armure) : +1 / 1d6+1 / ×2
Distance : +3 = 0 + 3 (dextérité)
  • Dague : +3 / 1d4+1 / 19-20/×2 / 3 m
  • Fronde : +3 / 1d4+1 / ×2 / 15 m

Jet de réflexes : 5 = 2 + 3 (dextérité) ; 7 contre les sorts et effets magiques de l’école des enchantements (racial)
Jet de vigueur : 1 = 0 + 1 (constitution) ; 3 contre les sorts et effets magiques de l’école des enchantements (racial)
Jet de volonté : 0 = 0 + 0 (sagesse) ; 2 contre les sorts et effets magiques de l’école des enchantements (racial)
    Immunité contre les sorts et effets magiques de type sommeil.

Langues connues
  • Commun
  • Elfique
  • Aquatique
  • Langue des signes

Aptitudes de classe
  • Attaque sournoise (Ext) (1d6)
    Lorsque No attaque son adversaire dans une situation où ce dernier est incapable de se défendre efficacement, il peut lui infliger des dégâts supplémentaires en touchant un point sensible. C’est-à-dire qu’il inflige des dégâts supplémentaires si sa cible se trouve dans un cas de figure lui ôtant son bonus de Dextérité à la CA (qu’elle en ait un ou pas) ou qu’elle est prise en tenaille par No et un compagnon. Les dégâts supplémentaires se montent à 1d6. Si No obtient un coup critique sur une attaque sournoise, ces dégâts supplémentaires ne sont pas multipliés (voir la Table : modificateurs au jet d’attaque, et la Table : modificateurs à la CA, pour avoir la liste des situations de combat où un individu perd son bonus de Dextérité à la CA).
    Une attaque à distance ne peut se transformer en attaque sournoise que si la cible se trouve à 9 mètres ou moins ; au-delà, No ne peut pas faire preuve d’une précision suffisante. (Notez qu’il est impossible de prendre en tenaille à l’aide d’une arme à distance.)
    Pour peu qu’il utilise une matraque ou qu’il frappe à mains nues, No peut également porter une attaque sournoise infligeant des dégâts non-létaux. Il ne peut pas choisir cette option avec une arme occasionnant des dégâts létaux (même à –4 au jet d’attaque), car une telle utilisation est contraire à l’attaque sournoise (qui l’oblige justement à tirer la quintessence de son arme, et non à retenir son coup).
    No ne peut tenter une attaque sournoise que contre un adversaire dont il peut toucher les organes vitaux, ce qui n’est pas le cas des créatures artificielles, des morts-vivants, des plantes ou des vases, ainsi que des créatures intangibles ou immunisées contre les coups critiques. No doit voir sa cible et être capable d’atteindre l’organe vital qu’il vise. Il ne peut pas tenter d’attaque sournoise si son adversaire bénéficie d’un camouflage ou si grand que le personnage ne peut toucher ses organes vitaux.
  • Recherche des pièges
    Seul un Roublard peut utiliser la compétence Fouille pour localiser les pièges assortis d’un DD supérieur à 20. Les pièges non magiques mais particulièrement complexes ont un DD au moins égal à 20. Quant aux pièges magiques, leur DD est égal à 25 + niveau du sort entrant dans leur conception.
    De même, seul un Roublard peut utiliser la compétence Désamorçage/ sabotage pour désarmer les pièges magiques qu’il a repérés. Là encore, un piège magique a généralement un DD de 25 + niveau du sort entrant dans sa conception.
    Si No obtient au moins 10 points de plus que le DD indiqué à son test de Désamorçage/sabotage, il étudie le piège avec tant de rigueur qu’il a la possibilité de le franchir avec ses compagnons sans le déclencher.

Dons

Caractéristiques raciales
  • Nage : vitesse de déplacement de base à la nage égale à 4,50 m par round. Les demi-elfes aquatiques bénéficient d'un bonus racial de +8 à tous les jets de natation et peuvent toujours faire 10, même lorsqu'ils sont menacés ou pressés. Ils peuvent exécuter l’équivalent d'une course tout en nageant, tant qu’ils le font en ligne droite.
  • Appel de la mer (Ext) : lorsqu’ils restent hors de vue de la mer pendant plus d'une dizaine de jours, ils commencent à manifester une mélancolie qui leur impose un malus de –1 à tous leurs tests liés à la sagesse jusqu’à ce qu’ils regagnent le rivage.
  • Vision nocturne : les demi-elfes voient deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible éclairage (clarté de la lune ou des étoiles, torche, etc.). Dans ces conditions, ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et les détails.
  • Sang elfique : ils sont considérés comme des elfes à part entière pour tous les effets dépendant de la race. Les demi-elfes sont aussi vulnérables aux attaques qui ciblent les elfes que leurs ancêtres, et ils peuvent utiliser les objets magiques réservés aux elfes.
  • Sommeil : immunité contre les sorts et effets magiques de type sommeil.
  • Bonus raciaux :
    • +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets magiques de l’école des enchantements.
    • +1 aux tests de détection, fouille et perception auditive.
    • +2 aux tests de diplomatie et renseignements.

Compétences
  • Liées à la force :
      Escalade* : 0 = 0 + 1 (force) – 1 (armure)
      Natation* : 10 = 3 + 1 (force) – 2 (armure) + 8 (racial)
      Saut* : 0 = 0 + 1 (force) – 1 (armure)
  • Liées à la dextérité :
      Acrobaties : — = 0 + 3 (dextérité) – 1 (armure)
      Crochetage : — = 0 + 3 (dextérité)
      Déplacement silencieux* : 6 = 4 + 3 (dextérité) – 1 (armure)
      Discrétion* : 6 = 4 + 3 (dextérité) – 1 (armure)
      Équilibre* : 6 = 4 + 3 (dextérité) – 1 (armure)
      Équitation* : 3 = 0 + 3 (dextérité)
      Escamotage : 5 = 3 + 3 (dextérité) – 1 (armure)
      Évasion* : 2 = 0 + 3 (dextérité) – 1 (armure)
      Maitrise des cordes* : 5 = 2 + 3 (dextérité)
  • Liée à la constitution :
      Concentration* : 1 = 0 + 1 (constitution)
  • Liées à l’intelligence :
      Art de la magie : — = 0 + 2 (intelligence)
      Art martial : — = 0 + 2 (intelligence)
      Art psi : — = 0 + 2 (intelligence)
      Artisanat (autre)* : 2 = 0 + 2 (intelligence)
      Connaissances (folklore local) : — = 0 + 2 (intelligence)
      Connaissances (autre) : — = 0 + 2 (intelligence)
      Contrefaçon* : 2 = 0 + 2 (intelligence)
      Décryptage : — = 0 + 2 (intelligence)
      Désamorçage/sabotage : 4 = 2 + 2 (intelligence)
      Estimation* : 2 = 0 + 2 (intelligence)
      Fouille* : 5 = 2 + 2 (intelligence) + 1 (racial)
      Prime idiome : — = 0 + 2 (intelligence)
  • Liées à la sagesse :
      Autohypnose : — = 0 + 0 (sagesse)
      Détection* : 4 = 3 + 0 (sagesse) + 1 (racial)
      Perception auditive* : 3 = 2 + 0 (sagesse) + 1 (racial)
      Premiers secours* : 0 = 0 + 0 (sagesse)
      Profession (marin)* : 2 = 2 + 0 (sagesse)
      Profession (autre) : — = 0 + 0 (sagesse)
      Psychologie* : 4 = 4 + 0 (sagesse)
      Survie* : 0 = 0 + 0 (sagesse)
  • Liées au charisme :
      Bluff* : 1 = 0 + 1 (charisme)
      Déguisement* : 1 = 0 + 1 (charisme)
      Diplomatie* : 5 = 2 + 1 (charisme) + 2 (racial)
      Dressage : — = 0 + 1 (charisme)
      Intimidation* : 4 = 3 + 1 (charisme)
      Renseignement* : 3 = 0 + 1 (charisme) + 2 (racial)
      Représentation (toute)* : 1 = 0 + 1 (charisme)
      Utilisation d’objets magiques : — = 0 + 1 (charisme)
      Utilisation d’objets psioniques : — = 0 + 1 (charisme)

En gras, les compétences de classe et avec un astérisque, les compétences admettant un test inné (utilisables même avec un degré de maitrise égal à 0).

Équipement
  • Tenue de voyage (porté)
  • Armure en peau de requin (7,5 kg ; 85 po)
  • Gantelet clouté (0,5 kg ; 5 po)
  • Dague (0,5 kg ; 2 po)
  • Épée courte (1 kg ; 10 po)
  • Fronde (— ; —)
  • 10 billes de fronde (2,5 kg ; 0,1 po)
  • Sac à dos (1 + 11,25 kg ; 2 po) contenant :
    • 2 pots de fer de taille P (2×1,25 kg ; 2×0,5 po) contenant 2 rations de survie chacun (4×0,5 kg ; 4×0,5 po)
    • Pot de fer de taille P (1,25 kg ; 0,5 po), vide
    • Toile cirée de 2 m² (2 kg ; 1,2 po)
    • Couverture (1,5 kg ; 0,5 po)
    • Outre (2 kg ; 1 po)
    • Silex et amorce (— ; 1 po)
  • Or possédé : 16,85 po


Poids total de l’équipement : 24,25 kg (charge intermédiaire), 12 kg sans le sac (légère)
    Jusqu’à 21,5 kg : légère ; de 21,5 kg à 43 kg : moyenne ; de 43 kg à 65 kg : lourde.

Background :
Notre histoire commence donc en mer, à quelques encablures de Mirks, petit hameau, perdu sur la côte entre Luskan et Padhiver, lorsque Parménia, une des veuves du village, partit pêcher. En effet, depuis la mort de son mari, elle n’avait trouvé que ce moyen pour gagner sa vie dignement. Ce jour précis donc, après avoir remonté ses filets, le temps s’obscurcit et une terrible tempête éclata. Parménia fut prise par le gros temps, son embarcation sombra. Elle disparut…

Cinq années plus tard, alors que tous la pensaient morte depuis des années. Elle fut retrouvée échouée, juste devant la maison de son frère Jaque. Il n’en croyait pas ses yeux. Sa sœur était pourtant là, vivante, très faible et enceinte jusqu’aux yeux.
Elle ne parla pas, comme atteinte de mutisme. Mais chaque jour après avoir repris quelques forces, elle allait regarder l’océan.

Le jour de Haute moisson fini par arriver.
C’est ici que commence mon histoire.
Ce jour-là, pendant que les autres habitants du hameau faisaient la fête, ma mère me mettait au monde. En la seule compagnie de mon oncle et du rebouteux du village voisin. Ce fut un accouchement compliqué.
Ma mère ne survécut pas à ma naissance, trop faible selon le guérisseur.

Je me retrouvais donc à la charge de mon oncle Jaque. Horrifié par ce que j’étais, selon lui : le rejeton d’un démon des eaux. Et j’étais le responsable de la mort de ma mère…

Il ne me donna jamais vraiment de nom. « Nooon » était presque la seule chose qu’il disait en me voyant, aussi finis-je par répondre à se surnom. Je ne sais pas vraiment pourquoi il ne me tua pas. Peut être que je lui rappelais ma mère… Mais je pus grandir, peut-être pas aussi choyé et bien nourri que les autres gamins du village… mais je fini par atteindre ma première décennie.

Mon oncle finit par penser que je devais moi aussi payer ma croûte.
Il commença donc à me prendre avec lui sur sa barque. Il me montra les coins ou pêcher des huitres à perle. J’étais réticent, j’avais peur de l’eau à l'époque. Peur qu’à son contact je devienne un démon…
Avec le recul, je me rend compte que ce n’était pas complètement faux.
Il me traina alors sous l’eau… Nous découvrîmes alors que non seulement je savais nager, mais que j’étais capable de respirer sous l’eau…
Les perles affluèrent donc et nous vécûmes un peu mieux, surtout mon oncle. Moi je n’avais toujours que ma paillasse où dormir…
Hélas, cela finit par attirer sur nous l’attention de gens peu recommandables.

Venu de Luskan, un groupe d’hommes en armes et en armures noirs, marqués d’un kraken finit par arriver chez nous. Ils firent une offre à mon oncle ; une offre qu’on ne peut refuser…

Je vais vous passer les détails, mais quelques jours plus tard, je me trouvai dans la cité des navigateurs. Je n’allais plus chercher de perles…

Ils m’envoyaient piller les navires ancrés hors du port…
Ho ! ça va, hein ! Me regardez pas comme ça. J’avais pas vraiment le choix. Passant sous l’eau, j’arrivais aux navires discrètement, je montais à bord. Silencieusement, je subtilisais les objets de valeurs, puis repartais… Bon d’accord, parfois, je devais trancher une gorge ou deux, pour ne pas être découvert. Je n’en suis pas fier… mais c'était eux ou moi.

Mais une nuit, cela a mal tourné. Nous étions plusieurs à l’assaut d’un navire revenu de Matzica. Tout se passa comme prévu, comme d’habitude. La nage, la corde escaladée sans bruit… tout roulait, jusqu’à ce que je tombe sur la sentinelle. Un jeune garçon de peut être 7-8 ans… Je n’ai pas pu lui planter ma lame dans le corps. Il a donc crié et donné l’alerte. Les krakens perdirent de nombreux hommes cette nuit…

Et ils allaient me le faire payer. Roué de coup, jusqu’à l’inconscience, ils me coupèrent les tendons des jambes et me lancèrent par dessus bord, attaché à une chaine.
J’ai repris conscience à ce moment-là, pour me sentir partir pour l’autre monde. Des requins approchaient. Je sombrais de nouveau dans l’inconscience, un moment. Quand, je crois me souvenir, une main palmée approcha de mon visage… puis ce fut les ténèbres de nouveau…

Je me suis réveillé sur la plage, devant chez mon oncle. Mes blessures soignées, comme par magie ? Et enroulé dans cette armure en peau de requin qui ne me quitte plus aujourd’hui.
La maison était abandonnée, mon oncle était parti depuis longtemps apparemment. Il avait laissé sa barque. Je la pris donc et entrepris de rentrer à Luskan.
Je crois que je voulais me venger. En fouillant un peu a droite à gauche, j’ai appris que les kraken avaient en vue un bateau, L’Aiglon salé. Ce navire devait partir le soir même pour une ile, Gemmaline.
Je me suis donc rendu sur ce navire. J’ai prévenu le capitaine de ce qui l’attendait. Nous avons pris la mer plus tôt, pour les éviter. Le capitaine Binan me proposa alors de faire partie de son équipage le temps de la traversée.
Voilà le résumé d’une vie que j’espère pouvoir rallonger encore longtemps.


Description :
No… Un grand échalas dégingandé se tient devant vous. Si ce n’était sa peau, ses cheveux noirs, argentés comme sa barbe, légèrement bleutés et ses oreilles pointues. Il passerait presque pour un humain. Mais il ne l’est qu’a moitié, c’est en effet un demi-elfe aquatique.
Tant qu’il est proche de la mer, il ne porte pas de bottes, laissant ses pieds palmés visibles. Au cas où il lui prendrait l’envie subite d’aller piquer une tête.
Son matériel est d’ailleurs tourné vers cet objectif, il porte une armure en peau de squale, ne craignant pas l’eau de mer, une dague attaché à sa jambière droite, un gantelet clouté à la main droite également et une simple fronde à sa ceinture. Bref, mis à part l’armure, rien qui ne soit remplaçable facilement, le demi-elfe sachant que le sel de l’océan finissait toujours par tout ronger.


Psychologie :
Non n’est pas quelqu'un qui s'attache beaucoup aux autres. Ni aux règles ou aux lois. Ils ne sont pour lui qu’un moyen de survivre, ou de vivre mieux.
Néanmoins, Non n’est pas un sans-cœur, si quelqu’un parvient à devenir son ami, il lui sera fidèle. S’il le faut, il n’hésitera pas à se salir les mains.
En tant que demi-elfe des eaux, Non possède un lien particulier avec l’océan. Il ne peut pas passer plusieurs jours sans le voir, ou l’entendre et encore moins y plonger.
Il trouve que sa vie est comme la mer, parfois douce et plaisante, en cas de bonne prises, elle peut se montrer l’instant d’après cruelle et salée.
Non aime la Lune et les étoiles, il reste parfois des heures à les observer. Tant directement que via leur reflet sur les ondes mouvante de la nuit.
Il aime naviguer et espère qu’un jour il aura son propre navire.


Dernière édition par Non doigts-mouillés le Dim 15 Mar 2020, 21:34, édité 7 fois.
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