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 Sujet du message: Tascaran Leivenfeld, druide végétophile
MessageMessage posté...: Sam 04 Jan 2020, 13:31 
Aventurier de passage
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Histoire du personnage :
Tascaran Leivenfeld est né dans la Forêt de Hullack, dans la région du Cormyr, au sein du Cercle druidique de la Souche Florissante. Ses parents, Livianel et Amilia, en sont tous les deux des membres actifs. Là où une majorité de druides s’approchent de la nature animale, et de sa faune abondante, les druides de la Souche Florissante se sentent plus proches de la flore, de son calme efficace, de ses propriétés curatives et de ses merveilles de longévité. Composé majoritairement d’elfes, le cercle accueille également quelques humains, ainsi qu’un halfelin, souvent sur les routes mais néanmoins druide à part entière. Le cercle compte une trentaine de membres, et vit en bonne intelligence avec les nombreuses créatures féériques et sylvestres de cette partie reculée de la forêt. Bien que la transmission orale soit d’une importance capitale dans la tradition druidique, les anciens du cercle ont compris, il y a de cela de nombreux siècles, que la nature était trop riche pour être confiée à la mémoire d’êtres si peu fiables que les humanoïdes. C’est pourquoi il a été décidé que chaque nouveau druide devrait, pour être accepté comme membre à part entière après sa formation, se rendre à un endroit géographique encore peu étudié, et ramener toutes les informations possibles sur sa flore, qu’elles soient écrites ou sous forme de semences.
Tascaran n’a jamais vraiment eu le choix de son destin, mais ne s’est pas non plus posé beaucoup de questions à ce sujet. Il est en effet d’une nature calme, presque fataliste. La nature reprend ses droits, toujours, et bien qu’il faille l’aider pour plaire à Silvanus, le fourmillement des êtres éphémères ne saurait empêcher le développement inexorable des forêts, des bosquets et des bois. C’est un elfe lunaire d’apparence quelconque : une peau pâle, des cheveux noirs et des yeux d’un vert sombre tirant vers le brun. Ni sa corpulence, ni son visage fin, ne sortent de l’ordinaire. Une ascendance humaine éloignée est tout à fait possible, puisque son nom de famille n’évoque que peu la langue elfique. Il n’en a cure : il est ce qu’il est, et si les plantes peuvent accepter l’hybridation, il n’a aucune raison de la rejeter. Son compagnon fidèle est d’ailleurs un hybride de rosier et de chêne cultivé par ses propres soins, prénommé Reine-Essence. Les druides du Cercle de la Souche Florissante ont en effet, depuis des siècles, renoncé au compagnon animal de leurs collègues, au profit de plantes conscientes, mobiles et adaptables. Contrairement à nombre de ses camarades, Tascaran n’est pas végétarien par principe, mais simplement parce qu’il n’aime pas le goût de la viande. Il en mangera cependant s’il n’a pas le choix. Après tout, manger doit rester un besoin, pas un plaisir.
Son enfance a été sans histoires. Les jeux dans la forêt étaient encouragés, ne serait-ce que pour apprendre à connaître le terrain, quelles plantes avaient bon ou mauvais goût, etc. De nombreuses décennies furent dédiées à cette innocence qui n’était, au final, que la première étape de cette formation druidique. Rien d’extraordinaire ne troubla ces jeux, hormis quelques incursions d’aventuriers de toutes origines, une demi-douzaine de passages de gobelinoïdes en maraude ou en fuite, et un début d’incendie déclenché par des explorateurs inconscients. Les enfants étaient souvent mis à l’écart lors de l’arrivée d’étrangers, même s’il était communément admis qu’observer, caché dans un arbre, pouvait être toléré. La plupart des jeunes en profitaient pour découvrir ou étudier de loin ces curieux artefacts, brillant comme un reflet dans l’eau que portaient les gens de passage. En effet, il n’y avait pas le moindre objet métallique dans la communauté. Ce n’est pas qu’il était formellement interdit d’en posséder, mais la quantité de bois à sacrifier pour forger le métal rebutait même les druides les plus modérés du Cercle. Les enfants étaient cependant formés à manier l’épée longue, mais les lames taillées en bois suffisaient largement à cette usage, comme les flèches à pointe ligneuse de leurs arcs suffisaient à tirer.
Il n’était bien évidemment pas seul, et vivait entouré des garçons et filles de son âge. Litwiin et Sylviin, les jumelles insolentes, l’avaient choisi comme arbitre de leurs nombreuses chamailleries qui se terminaient fréquemment en courses poursuites effrénées. Gultric, un jeune humain, les accompagnait parfois. Il avait été difficile pour les jeunes elfes de comprendre que celui-ci avait au mieux un dixième de leur âge, alors qu’il était déjà plus grand et plus massif qu’eux. Il était cependant bien accepté, progressant plus vite que les elfes dans de nombreux domaines. Il se retrouva adulte presque instantanément, leur sembla-t-il d’ailleurs, alors qu’eux avaient à peine pris quelques centimètres, et cessa d’être leur compagnon de jeux pour partir terminer sa formation. Quelques autres humains, comme Gultric, passèrent et s’en vinrent. L’enfance de Tascaran fut donc, somme toute, paisible. Sa formation, en revanche, fut des plus éprouvantes, d’autant qu’elle était individuelle. Chaque apprenti druide étudiait seul.
Dès le début de l’adolescence, Tascaran dut être capable d’identifier chaque plante, chaque herbe, chaque champignon, chaque fleur poussant dans la forêt de Hullack. Rien que cela lui prit plusieurs décennies. Il devait déterminer l’âge de chaque arbre, déterminer quelle racine ne provenait pas d’une plante de la forêt, et bien d’autres tâches d’une complexité inversement proportionnelle à leur utilité. Vinrent ensuite les véritables études pratiques : les propriétés curatives des plantes, et les poisons à éviter, comment créer un baume ou un onguent, quelle plante avaler en cas d’indigestion ou pour en créer une, reconnaître l’arbre sacré d’une dryade ou les lacs contenant une ondine. De même, calmer les animaux furieux ou paniqués faisait partie de ce qui lui fut demandé. À la surprise générale, il s’avéra à plusieurs reprises capable de le faire sur certaines créatures végétales, qui se recroquevillèrent devant lui.
L’apprentissage magique débuta peu de temps après. La convocation fut la première étape, afin qu’il la maîtrise sans même y penser. Après tout, les animaux vivent souvent en groupe, et les plantes ne poussent jamais bien loin de leur famille : il est toujours bon d’avoir des alliés à portée de main. L’usage de la Toile n’était pas son point fort, mais il s’appliqua, et combla bien vite son retard. Le reste des sorts entra bien plus facilement.
Une fois cela accompli, alors que Litwiin et Sylviin rejoignaient un village de Pétales, lui partit vivre pendant vingt ans au sein d’une communauté sylvanienne qu’on avait estimé plus adapté à son caractère. Apprendre la langue et la culture de ces arbres mobiles ne fut pas problématique, mais pour un adolescent empli d’énergie, devoir adopter une lenteur et une mesure dans chaque mouvement, le penser et juger s’il était nécessaire, voilà qui tenait presque de la torture. Il en sortit cependant empli d’une philosophie de vie mesurée et réfléchie. Il retrouva les jumelles en revenant au Cercle, et se rendit compte des différences qui les séparait à présent, chacun ayant grandi dans des communautés diamétralement opposées, et pourtant issues de la nature.
Puis vint la quatrième partie de cette formation, au début de l’âge adulte : la création de sa propre espèce végétale. Il s’agissait à la fois d’une consécration et d’une épreuve véritable, où il comprit enfin l’intérêt de connaître si bien sa forêt : trouver quelles plantes pourraient être compatibles entre elles pour les hybrider n’était pas une mince affaire, en fonction de leurs besoins respectifs. Il parvint malgré tout, à force d’années de travail acharné, à créer son propre être. Combinant la robustesse et la taille potentielle du chêne avec la beauté acérée d’un rosier, sa Reine de la forêt lui valut une approbation enthousiaste de ses mentors et de ses pairs. Il reçut alors la permission tant attendue d’insuffler la vie dans une bouture issue de sa création. Un rituel long et fastidieux, mais qui lui permettrait d’obtenir un compagnon végétal fidèle, qui pousserait à l’aulne de ses propres progressions. Cette cérémonie marquait aussi la fin de sa formation dans la forêt, et le début de sa dernière épreuve de confirmation.
Afin d’alimenter la bibliothèque et l’arboretum du Cercle, il lui fut attribuée l’île de Gemmaline. Celle-là ou une autre n’aurait rien changé pour le jeune elfe, la tête encore perdue dans sa réussite. Le voyage en mer fut cependant difficile, être si éloigné de toute verdure mettant l’apprenti très mal à l’aise, lui qui de surcroît n’avait jamais quitté la forêt. Il garda cependant toujours contact avec son chez-lui, serrant dans sa main un sac en toile contenant de la terre et de l’humus du cœur de la forêt de Hullack. Il arriva à Gemmaline, prêt à explorer ce nouveau territoire, escorté par Reine-Essence dont la présence et la fragrance lui donnèrent confiance.


Description physique :
Tascaran Leivenfeld est d’aspect quelconque, pour un Elfe lunaire. Sa peau est légèrement plus pâle que la moyenne, ayant vécu toute sa vie dans une épaisse forêt. Ses cheveux noirs longs, pendant de chaque côté de son visage et ses yeux d’un vert sombre tirant vers le brun ne font pas exception : il est banal, surtout au sein d’une race réputée pour sa grâce. Une expression de sérénité flottant sur son visage peut cependant attirer l’attention des passants, comme si rien ne pouvait le déstabiliser. Ni sa corpulence (1,54 m pour 51 kg), ni son visage fin, ne sortent de l’ordinaire. Un bâton sculpté de motifs végétaux, l’assiste dans ses déplacements, et ses vêtements de voyage semblent avoir déjà bien vécu. Aucune pièce d’équipement métallique n’est visible sur sa personne.
Une particularité le distingue cependant de la foule : il est accompagné d’une masse végétale d’environ 1,20 m, un tronc d’arbre aux racines mobiles et aux feuilles étranges, dentelées et lobées, parsemé de tiges aux pointes adoucies sur lesquelles commencent à fleurir quelques bourgeons, parsemant de rouge sombre la masse autrement brune et verte. Cette créature semble réagir uniquement aux paroles de l’Elfe, qui l’appelle parfois doucement « Reine-Essence ». Elle reste cependant impassible, tout comme son maître.


Nom : Tascarian Leivenfeld
Alignement : Neutre strict
Race : Elfe de lune
Région : Cormyr
Âge : 154 ans
Poids : 51 kg
Taille : 1,54 m
Sexe : Masculin
Classe : Druide 1
Divinité : Silvanus
Déplacement de base : 9 m, soit 6 cases

Expérience : 0 / 1 000

Caractéristiques :
    Force 10 (+0)
    Dextérité 16 (+3) [14 + 2 (racial)]
    Constitution 10 (+0) [12 – 2 (racial)]
    Intelligence 14 (+2)
    Sagesse 16 (+3)
    Charisme 10(+0)

Points de vie : 8 (1d8 + 0 (constitution))

Classe d’armure (CA) : 15 = 10 + 3 (dextérité) + 2 (armure de cuir)
Contact : 13 = 10 + 3 (dextérité)
Pris au dépourvu : 12 = 10 + 2 (armure de cuir)

Initiative : +3 (dex)

Jet d’attaque au corps à corps : +0
  • Bâton : +0 / 1d6/1d6 / ×2
Jet d’attaque à distance : +3 (dex)
  • Fronde : +3 / 1d4 / ×2 / 15 m

Jet de réflexes : 3 = 0 + 3 (dextérité)
Jet de vigueur : 2 = 2 + 0 (constitution)
Jet de volonté : 5 = 2 + 3 (sagesse)
    +2 contre sorts et effets magiques de l’école des enchantements (racial)


Langues connues : commun, elfique, chondathien, druidique, sylvestre, aquatique, sylvanien

Aptitudes de classe :
  • Incantation spontanée (convocation d’alliés naturels)
  • Compagnon végétal (Ext) (hybride rosier-chêne appelé Reine-Essence)
    Source : Dungeon Magazine 357, p90-91
    Règles originales : […] Pouring a tiny portion of their life force into saplings or brambles, they rouse those that sleep, giving plants mobility and a measure of free will. A plant companion improves in much the same manner as an animal companion using the table found on page 36 of the Player’s Handbook when determining such things as bonus Hit Dice and natural Armor Class Adjustment. All plant companions begin play using the following statistics. When using Handle Animal to get a plant companion to perform a trick, its master does not suffer the normal -5 penalty incurred when dealing with creatures of types other than animal.
    Base Plant Companion (CR1)
    Always N medium plant
    Init +0; Senses low light vision; Listen +1, Spot +1
    Languages none (understands master)
    AC 13; touch 10; flat-footed 13 (+3 natural)
    Hp 9 (1 HD) (1d8+2 CON + 3 Toughness)
    Immune mind affecting effects, poison, sleep, paralysis, polymorph, stunning, critical hits, sneak attacks
    Fort +4, Ref +0, Will +0
    Spd 30 ft. (6 squares)
    Melee slam +1 (1d4+1)
    Space 5 ft; Reach 5 ft.
    Base atk +0; Grp +1
    Abilities : Str 12 (+1) Dex 10 (+0) Con 14 (+2) Int 2 (-4) Wis 10 (+0) Cha 10 (+0)
    SQ plant traits
    Feats Toughness
    Skills Hide +1 (+5 in its natural terrain), Listen +1, Move Silently +1, Spot +1


    As you gain levels in druid or ranger, you can call upon more powerful animal companions whose abilities advance more slowly (see page 36 of the Player’s Handbook). Instead of a more powerful plant companion, though, you gain the ability to evolve the one you have, endowing it with new abilities. This requires a ritual that lasts 24 hours. Each new ability has a delay in levels between when you select it and when your plant companion gains it. You may select a new ability for your plant companion at any druid or ranger level in which a previously selected ability does not manifest. Your plant companion can only evolve one new ability at a time. For example, if at 1st level you choose to give your plant companion the bioluminescent ability, it gains the ability when you attain 2nd level. The most common plant companion special abilities follow. […]

    Comme première caractéristique, au niveau 1, je choisis « Spines (ex) : Your plant companion can make ranged attacks (it can make as many ranged attacks in a round as it can normally make melee attacks) by firing tiny spines. It can either make melee attacks in a round, or fire its spines; it cannot mix its attack types in a round. These spines attacks deal 1d3 points of piercing damage + half its strength modifier, with a range increment 30 feet. Any additional effects that affect your plant companion’s melee attacks (such as delivering poison) also affect its ranged attacks. Your plant companion gains this ability after 1 level.
  • Empathie sauvage (Ext) : +1 (niveau)
  • Instinct naturel (Ext)

Dons :
: 3 fois par jour (3+CHA), 18 m de portée. Test de renvoi : 1d20 + 0 (Cha). Jet d'efficacité : 2d6+1 (niveau) +0 (Cha)

Caractéristiques raciales :
  • +2 Dextérité, -2 Constitution
  • Vision nocturne : Tascarian Leivenfeld peut voir deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible luminosité (clarté de la lune ou des étoiles, torche, etc.). Dans ces conditions, il distingue toujours parfaitement les couleurs et les détails.
  • Déplacement de base : 9 m.
  • Sommeil : immunité contre les sorts et effets magiques de type sommeil. Les elfes ne dorment pas, ils méditent. Cette transe quotidienne dure au minimum 4 h et n’est pas exempte de rêves.
  • Bonus raciaux :
      +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets magiques de l’école des enchantements.
      +2 aux tests de détection, fouille et perception auditive.
  • Maniement des armes : tous les elfes savent manier soit l’épée longue, soit la rapière, ainsi que les arcs courts et longs (composites ou non).
  • Passages secrets et portes dissimulées : à 1,5 m, un test de fouille est automatiquement effectué.

Compétences :
    Dépendant de la force :
      Escalade* : 0 = 0 + 0 – 0 (malus armure)
      Natation* : 0 = 0 + 0 - 0 (malus armure)
      Saut* : 0 = 0 + 0 - 0 (malus armure)

    Dépendant de la dextérité :
      Acrobaties : — = 0 + 3 - 0 (malus armure)
      Crochetage : — = 0 + 3
      Déplacement silencieux* : 3 = 0 + 3 - 0 (malus armure)
      Discrétion* : 3 = 0 + 3 - 0 (malus armure)
      Équilibre* : 3 = 0 + 3 - 0 (malus armure)
      Équitation* : 3 = 0 + 3
      Escamotage / Vol à la tire : — = 0 + 3 - 0 (malus armure)
      Évasion* : 3 = 0 + 3 - 0 (malus armure)
      Maitrise des cordes* : 3 = 0 + 3

    Dépendant de la constitution :
      Concentration* : 4 = 4 + 0

    Dépendant de l’intelligence :
      Art de la magie/connaissance des sorts : 4 = 2 + 2
      Artisanat (tout) : 2 = 0 + 2
      Connaissances (nature) : 8 = 4 + 2 + 2 (instinct naturel)
      Connaissances (autres) : — = 0 + 2
      Contrefaçon* : 2 = 0 + 2
      Décryptage : — = 0 + 2
      Désamorçage/sabotage : 2 = 0 + 2
      Estimation* : 2 = 0 + 2
      Fouille* : 4 = 0 + 2 + 2 (racial)

    Dépendant de la sagesse :
      Détection* : 5 = 0 + 3 + 2 (racial)
      Perception auditive* : 5 = 0 + 3 + 2 (racial)
      Premiers secours* : 7 = 4 + 3
      Profession (herboriste) : 7 = 4 + 3
      Psychologie* : 3 = 0 + 3
      Survie* : 9 = 4 + 3 + 2 (instinct naturel)

    Dépendant du charisme :
      Bluff* : 0 = 0 + 0
      Déguisement* : 0 = 0 + 0
      Diplomatie* : 0 = 0 + 0
      Dressage : — = 0 + 0
      Intimidation / Persuasion* : 0 = 0 + 0
      Renseignements* : 0 = 0 + 0
      Représentation* : 0 = 0 + 0
      Utilisation d’objets magiques : — = 0 + 0

    En gras, les compétences de classe et avec un astérisque, les compétences admettant un test inné (utilisables même avec un degré de maitrise égal à 0).

Équipement :
  • Bâton (1 kg ; 0 po)
  • Armure de cuir (7,5 kg ; 10 po)
  • Fronde (0 kg ; 0 po)
  • 10 billes (2,5 kg ; 1 po)
  • Tenue de voyage (2,5 kg ; 1 po ; comptée comme pesant 0 kg)
  • Symbole sacré en bois de Silvanus (0 kg ; 0 po)
  • Sac à dos (1 + 2,5 kg ; 2 po) contenant :
    • Aiguille à coudre (0 kg ; 5 pa)
    • Houx et gui (0 kg ; 0 po)
    • Un peu de terre et humus de la forêt d’origine (0 kg, 0 po)
    • Tente elfique (2,5 kg ; 30 po)

Or : 6 po, 5 pa

Charge : 14,5 kg (légère)
    Charge légère : jusqu’à 17,5 kg ;
    Charge intermédiaire : de 17,5 kg à 33 kg ;
    Charge lourde : de 33 kg à 50 kg

Formation :
Tascarian Leivenfeld est formé au maniement des armes suivantes : arc court, arc court composite, arc long, arc long composite, bâton, cimeterre, dague, dard, épée longue, épieu, fronde, gourdin, lance, serpe et au port des armures légères et intermédiaires, ainsi qu’au maniement des boucliers mais pas des pavois.

Sorts par jour : 3/2
Sorts tirés de la liste du druide, ici : http://www.gemmaline.com/sorts/liste-classe-druide.htm

_________________
Fiche de perso
Liste des Sorts préparés :
  • Niveau 0 (3) :
    • Perception de la nature
    • Réparation
    • Purification de nourriture et d’eau
  • Niveau 1 (2) :
    • Communication avec les animaux
    • Détection de la faune ou de la flore


Dernière édition par Allan le Mar 07 Jan 2020, 15:10, édité 5 fois.
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