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 Sujet du message: Hadrod Miller
MessageMessage posté...: Mer 24 Avr 2019, 23:13 
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Maitre de jeu : Chapour l’Avisé


Nom : Hadrod Miller
Alignement : Chaotique bon
Race : Humain
Âge : 19 ans
Taille : 1,85 m
Poids : 87 kg
Sexe : masculin
Classes : Rôdeur 1
Divinité : Lathandre
Région : Eauprofonde

Vitesse de déplacement au sol : 9 m, soit 6 cases, par round

Expérience : 0 / 1 000

Statistiques
Force : 14 (+2)
Dextérité : 16 (+3)
Constitution : 14 (+2)
Intelligence : 12 (+1)
Sagesse : 12 (+1)
Charisme : 8 (-1)

Points de vie : 10 (1d8 + 2 (constitution))

Classe d’armure : 17 = 10 + 3 (dextérité) + 3 (armure de cuir cloutée) + 1 (targe)
Contact : 13 = 10 + 3 (dextérité)
Pris au dépourvu : 14 = 10 + 3 (armure de cuir cloutée) + 1 (targe)

Initiative : +7 = 3 (dextérité) + 4 (don, science de l’initiative)

Corps à corps : +3 = 1 + 2 (force)
  • Hache d’armes : +3 / 1d8+2 / ×3
  • Hache d’armes (à deux mains ; malus avec la targe) : +2 / 1d8+3 / ×3
  • Dague : +3 / 1d4+2 / 19-20/×2
Distance : +4 = 1 + 3 (dextérité)
  • Arc long : +4 / 1d8 / ×3 / 30 m
  • Dague : +4 / 1d4+2 / 19-20/×2 / 3 m
      +2 aux dégâts contre les morts-vivants (ennemi juré).

Jet de réflexes : 5 = 2 + 3 (dextérité)
Jet de vigueur : 4 = 2 + 2 (constitution)
Jet de volonté : 1 = 0 + 1 (sagesse)

Langues connues
  • Commun
  • Elfique
  • Chondathien

Aptitude de classe
  • Armes et armures : Le rôdeur est formé au maniement des armes courantes, des armes de guerre, ainsi que des boucliers (à l’exception des pavois). Il est formé au port des armures légères.
  • Empathie sauvage (Ext) : +0 = +1 (rôdeur 1) – 1 (charisme)
  • Ennemi juré (Ext) : morts-vivants +2
  • Pistage

Dons

Caractéristiques raciales
  • Humanoïde [Humain]
  • Taille M : En tant que créature de taille moyenne, les humains ne possèdent ni bonus, ni malus.
  • Don bonus : Un don supplémentaire au niveau 1, car ce sont des touche-à-tout qui apprennent particulièrement vite.
  • Quatre points de compétence supplémentaires au niveau 1, et un point de compétence supplémentaire à chaque niveau par la suite, pour les mêmes raisons (les quatre points de compétence additionnels du niveau 1 sont ajoutés après multiplication, pas avant).
  • Vitesse de déplacement de base : Leur vitesse de déplacement au sol de base est de 9 mètres par round.
  • Langues : D'office : commun ; supplémentaires : suivant la région du personnage.
  • Ajustement de niveau : +0
  • Classe de prédilection : Spécial


Compétences
  • Liées à la force :
      Escalade* : 0 = 0 + 2 (force) – 1 (armure) – 1 (bouclier)
      Natation* : 1 = 3 + 2 (force) – 2 (armure) – 2 (bouclier)
      Saut* : 3 = 3 + 2 (force) – 1 (armure) – 1 (bouclier)
  • Liées à la dextérité :
      Acrobaties : — = 0 + 3 (dextérité) – 1 (armure) – 1 (bouclier)
      Crochetage : — = 0 + 3 (dextérité)
      Déplacement silencieux* : 4 = 3 + 3 (dextérité) – 1 (armure) – 1 (bouclier)
      Discrétion* : 4 = 3 + 3 (dextérité) – 1 (armure) – 1 (bouclier)
      Équilibre* : 1 = 0 + 3 (dextérité) – 1 (armure) – 1 (bouclier)
      Équitation* : 3 = 0 + 3 (dextérité)
      Escamotage : — = 0 + 3 (dextérité) – 1 (armure) – 1 (bouclier)
      Évasion* : 1 = 0 + 3 (dextérité) – 1 (armure) – 1 (bouclier)
      Maitrise des cordes* : 3 = 0 + 3 (dextérité)
  • Liée à la constitution :
      Concentration* : 2 = 0 + 2 (constitution)
  • Liées à l’intelligence :
      Art de la magie : — = 0 + 1 (intelligence)
      Art martial : — = 0 + 1 (intelligence)
      Art psi : — = 0 + 1 (intelligence)
      Artisanat (tout)* : 1 = 0 + 1 (intelligence)
      Connaissances (nature) : 6 = 3 + 1 (intelligence) + 2 (don, éducation)
      Connaissances (religion) : 6 = 3 + 1 (intelligence) + 2 (don, éducation) ; 8 contre les morts-vivants (ennemi juré)
      Connaissances (autre) : — = 0 + 1 (intelligence)
      Contrefaçon* : 1 = 0 + 1 (intelligence)
      Décryptage : — = 0 + 1 (intelligence)
      Désamorçage/sabotage : — = 0 + 1 (intelligence)
      Estimation* : 1 = 0 + 1 (intelligence)
      Fouille* : 4 = 3 + 1 (intelligence)
      Prime idiome : — = 0 + 1 (intelligence)
  • Liées à la sagesse :
      Autohypnose : — = 0 + 1 (sagesse)
      Détection* : 4 = 3 + 1 (sagesse) ; 6 contre les morts-vivants (ennemi juré)
      Perception auditive* : 4 = 3 + 1 (sagesse) ; 6 contre les morts-vivants (ennemi juré)
      Premiers secours* : 3 = 2 + 1 (sagesse)
      Profession (toute) : — = 0 + 1 (sagesse)
      Psychologie* : 1 = 0 + 1 (sagesse) ; 3 contre les morts-vivants (ennemi juré)
      Survie* : 4 = 3 + 1 (sagesse) ; 6 contre les morts-vivants (ennemi juré)
  • Liées au charisme :
      Bluff* : -1 = 0 – 1 (charisme) ; 1 contre les morts-vivants (ennemi juré)
      Déguisement* : -1 = 0 – 1 (charisme)
      Diplomatie* : -1 = 0 – 1 (charisme)
      Dressage : — = 0 – 1 (charisme)
      Intimidation* : -1 = 0 – 1 (charisme)
      Renseignement* : -1 = 0 – 1 (charisme)
      Représentation (toute)* : -1 = 0 – 1 (charisme)
      Utilisation d’objets magiques : — = 0 – 1 (charisme)
      Utilisation d’objets psioniques : — = 0 – 1 (charisme)

En gras, les compétences de classe et avec un astérisque, les compétences admettant un test inné (utilisables même avec un degré de maitrise égal à 0).

Équipement
  • Tenue de voyage
  • Armure de cuir cloutée (10 kg ; 25 po)
  • Targe (2,5 kg ; 15 po)
  • Hache d’armes (3 kg ; 10 po)
  • Arc long (1,5 kg ; 75 po)
  • Dague (0,5 kg ; 2 po)
  • 20 flèches (1,5 kg ; 1 po)
  • Sacoche de ceinture (0,5 kg ; 1 po)
  • Sac à dos (1 + 7,5 kg de contenu ; 2 po) contenant :
    • Aiguille à coudre (— ; 0,5 po)
    • Outre (2 kg ; 1 po)
    • Paillasse (2,5 kg ; 0,1 po)
    • Pierre à aiguiser (0,5 kg ; 0,02 po)
    • 2 rations de survie (2×0,5 kg ; 2×0,5 po)
    • Silex et amorce (— ; 1 po)
    • 2 torches (2×0,5 kg ; 2×0,01 po)
    • Flute (0,5 kg ; 5 po)
  • Or possédé : 5,26 po

Poids total de l’équipement : 28 kg (charge légère)
Répartition des charges : Jusqu’à 29 kg, légère ; de 29 kg à 58 kg, intermédiaire ; de 58 kg à 87,5 kg lourde.


Background :
Hadrod est un jeune homme assez simple en soi : il vit dans la périphérie d’Eauprofonde et ses parents sont meuniers. Dans sa jeunesse, ses parents l'avaient destinés à devenir un prêtre de Lathrande. Il reçu donc une éducation complète et en particulier religieuse. Il était d’un caractère assez discret et timide, ce qui l’a conduit à passer de longs moments seul, principalement dans les bois proches de chez lui. Petit à petit, ce temps passé dans les bois l'éloigna de son rapport avec le divin au profit d'une certaine compréhension vis-à-vis de la nature, son fonctionnement et son équilibre. Grâce à ce temps passé en solitaire il apprit l’autonomie, la discrétion, la patience et l’écoute. En grandissant, il s’est un peu plus ouvert vers les autres et est aujourd’hui une personne joviale et agréable à vivre. Hadrod affectionne néanmoins toujours ces moments passés seuls dans les bois à jouer de flute, préférablement près d’une rivière ou d’un cours d’eau qui lui rappelle le moulin de ses parents. Arrivé à l’adolescence, Hadrod mit à profit ses qualités apprises dans les bois et devint chasseur pendant plusieurs années où il apprit à manier l’arc et à pister ses proies. La vie d’Hadrod prit un tournant vers ses 17 ans où, lors d’une chasse au cerf qui se prolongea jusque dans la nuit. Alors qu’il était sur le point de décocher sa flèche, il vit sa proie tomber entre les griffes d’une meute de goules. L’une d'entre elle le remarqua et tenta de l’attraper. A ce moment, il n'était plus le chasseur, mais le chassé. C’était la première fois qu’il faisait une rencontre avec des morts-vivants. Devant cette scène d’épouvante, Hadrod prit ses jambes à son cou sans se retourner. Il parvint à échapper à la goule et alla se terrer dans son village. Le lendemain, Hadrod pris conscience de deux choses : la première, c’était qu’il existait dans ce monde des créatures dangereuses, toutes plus épouvantables les unes que les autres ; et la deuxième, c’était qu’il pouvait soit continuer sa vie telle qu’elle était tout en ayant conscience du danger qui pouvait rôder dans les terres sauvages ou qu’il pouvait prendre les armes et faire de son mieux pour combattre ces ignobles créatures. Hadrod s’entraina alors auprès de son ancien tuteur, père Germain, prêtre de Lathrande auprès duquel il apprit les éléments nécessaires pour combattre les morts-vivants. Il garde toujours en mémoire le souvenir de cette nuit et voue depuis une haine toute particulière envers les mort-vivants.


Description :
Hadrod un jeune homme plutôt grand avec une taille atteignant le mètre quatre-vingt-cinq, mais il n’en est pas au point où les gens se retournent à son passage. Il est du genre costaud sans être un mastodonte, fruit des années passées dans les bois à courir, sauter, grimper… Le calme de la forêt lui a toujours plu sans qu’il sache vraiment pourquoi. Peut-être parce qu’il lui permet de se couper du reste du monde et de trouver une véritable sérénité en écoutant les animaux sauvages et le chant des rivières. Le jeune homme a les yeux verts tirant sur le marron en fonction de la luminosité. Ses cheveux sont marron foncé, coupés au niveau de la nuque et légèrement ondulés, une brindille faisant parfois surface après une journée de chasse. Sa peau est claire sans pour autant être pâle mais le moindre coup de soleil se voit tout de suite même s’il lui arrive rarement de s’exposer longtemps assez longtemps pour en recevoir. Il porte une mine concentrée lorsqu’il se trouve dans les bois, qu’il relâche immédiatement dès qu’il retourne en ville pour afficher des traits joviaux voire un grand sourire quand il se trouve près d’une pinte. Hadrod aime les habits sombres et s’habille généralement dans les tons de noir, gris, marron ou vert olive, ses vêtements étant en partie son outil de travail. Hadrod essaye de se préparer à tout et son lourd sac à dos en témoigne. Il a tendance à toujours vouloir trop en emporter et se montre souvent désorganisé lorsqu’il s’agit de se préparer (ce qui le conduit à être souvent en retard). Outre sa peur des morts-vivants, qui s’est transformée en haine, Hadrod craint par-dessus tout la haute mer et les créatures qu’elle peut renfermer malgré ne jamais avoir réalisé de grandes traversées. L’eau n’est pas un problème, il affectionne tout particulièrement les ruisseaux, les lacs et les étangs mais la simple idée de se retrouver au milieu de l’eau sans terre à l’horizon lui glace le sang. Et pourtant, il se lance à grand pas vers l'aventure, porté par les ailes de la jeunesse et sans vraiment savoir à quoi s'attendre.



_________________
Fiche de personnage : Fiche de Hadrod


Dernière édition par Hadrod le Jeu 27 Juin 2019, 18:29, édité 7 fois.
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