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 Sujet du message: Erwan
MessageMessage posté...: Lun 10 Juin 2019, 14:20 
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Maitre de jeu : Chapour l’Avisé


Nom : Erwan
Alignement : Loyal Neutre
Race : Humain
Région : Turmish
Âge : 22 ans
Poids : 175 cm
Taille : 75 kg
Sexe : Homme
Classe : Invocateur 1
Divinité : Mystra
Déplacement de base : 9 m, soit 6 cases, par round

Expérience : 0 / 1 000

Caractéristiques :
    Force 14 (+2)
    Dextérité 14 (+2)
    Constitution 14 (+2)
    Intelligence 16 (+3)
    Sagesse 10 (+0)
    Charisme 8 (-1)

Points de vie : 6
    Invocateur 1 : 6 = 4 (d4) + 2 (constitution)

Classe d’armure (CA) : 12 = 10 + 2 (dextérité)
    CA pris au dépourvu : 10 = 10
    CA de contact : 12 = 10 + 2

Initiative : +2 = 2 (dextérité)

Jet d’attaque au corps à corps : 2 = 0 + 2 (force)
  • Épée longue : +2 / 1d8+2 / 19-20/×2
  • Dague : +2 / 1d4+2 / 19-20/×2
Jet d’attaque à distance : 2 = 0 + 2 (dextérité)
  • Dague : +2 / 1d4+2 / 19-20/×2 / 3 m

Jet de réflexes : 2 = 0 + 2 (dextérité)
Jet de vigueur : 4 = 0 + 2 (constitution) + 2 (familier)
Jet de volonté : 2 = 2 + 0 (sagesse)


Langues connues : commun, turmic, chessentien, chondathien, draconien

Aptitudes de classe :
  • Armes et armures : Le magicien est formé au maniement de l’arbalète (légère et lourde), du bâton, de la dague et du gourdin. Il n’est formé ni au maniement des boucliers ni au port des armures. En effet, l’armure restreint ses mouvements et risque de faire échouer ses sorts à composante gestuelle.
  • Sorts (3+1/1+1 par jour)
  • Langues supplémentaires (draconien)
  • Appel de familier (Rat)
  • Écriture de parchemins
  • Grimoire (35 pages sur 100 ; 29/6 sorts)
  • École de prédilection : Invocation
  • Écoles interdites : Illusion et Nécromancie

Familier : Mani
Rat
Créature magique de taille TP
Dés de vie : 1d10
Points de vie : 3 pv (1/2 pv d’Erwan)
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : 4,50 m (3 cases), escalade 4,50 m, nage 4,50 m
Classe d’armure : 15 (+2 taille, +2 Dex, +1 armure naturelle bonus familier), contact 14, pris au dépourvu 13
Attaque de base/lutte : +0/–12
Attaque : morsure (+4 corps à corps, 1d3–4)
Espace occupé/allonge : 75 cm/0 m
Attaques spéciales : —
Particularités : odorat, vision nocturne, esquive extraordinaire, transfert d'effet magique, lien télépathique
Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +2, Vol +3
Caractéristiques : For 2, Dex 15, Con 10, Int 6, Sag 12, Cha 2
Compétences : Déplacement silencieux +10, discrétion +14, équilibre +10, escalade +12, natation +10
Dons : Attaque en finesse
Facteur de puissance : 1/8
Alignement : neutre strict

Ce mammifère rongeur vit pour ainsi dire partout.

Combat : Généralement, le rat prend la fuite. Il ne mord qu’en dernier recours.
Compétences. Le rat bénéficie d’un bonus racial de +4 aux tests de déplacement silencieux et de discrétion, ainsi que d’un bonus racial de +8 aux tests d’équilibre, d’escalade et de natation. Il peut toujours choisir de faire 10 aux tests d’escalade, même s’il est pressé ou menacé. Il utilise son modificateur de dextérité (et non celui de force) aux tests d’escalade et de natation. Le rat bénéficie d’un bonus racial de +8 aux tests de natation visant à effectuer une tâche spéciale ou à éviter un danger. Il peut toujours choisir de faire 10 à ce type de test, même s’il est distrait ou en danger. Quand il nage en ligne droite, il peut recourir à l’action de course.


Dons :

Magie :

Caractéristiques raciales :
  • Humanoïde [Humain]
  • Taille M : En tant que créature de taille moyenne, les humains ne possèdent ni bonus, ni malus.
  • Don bonus : Un don supplémentaire au niveau 1, car c’est des touche-à-tout qui apprennent particulièrement vite.
  • Quatre points de compétence supplémentaires au niveau 1, et un point de compétence supplémentaire à chaque niveau par la suite, pour les mêmes raisons (les quatre points de compétence additionnels du niveau 1 sont ajoutés après multiplication, pas avant).
  • Vitesse de déplacement de base : Leur vitesse de déplacement au sol de base est de 9 m par round.
  • Langues : D’office : commun ; supplémentaires : suivant la région du personnage.
  • Ajustement de niveau : +0
  • Classe de prédilection : Spécial

Compétences :
    Total = DM + bonus carac + autres

    Dépendant de la force :
      Escalade* : 2 = 0 + 2 - 0 (malus armure)
      Natation* : 2 = 0 + 2 - 0 (malus armure)
      Saut* : 2 = 0 + 2 - 0 (malus armure)

    Dépendant de la dextérité :
      Acrobaties : 2 = 0 + 2 - 0 (malus armure)
      Crochetage : 2 = 0 + 2
      Déplacement silencieux* : 2 = 0 + 2 - 0 (malus armure)
      Discrétion* : 2 = 0 + 2 - 0 (malus armure)
      Équilibre* : 2 = 0 + 2 - 0 (malus armure)
      Équitation* : 2 = 0 + 2
      Escamotage / Vol à la tire : 2 = 0 + 2 - 0 (malus armure)
      Évasion* : 2 = 0 + 2 - 0 (malus armure)
      Maitrise des cordes* : 2 = 0 + 2

    Dépendant de la constitution :
      Concentration* : 6 = 4 + 2

    Dépendant de l’intelligence :
      Art de la magie/connaissance des sorts : 7 = 4 + 3
      Artisanat (tout) : 3 = 0 +3
      Connaissances (histoire) : 7 = 4 + 3
      Connaissances (mystère) :7 = 4 + 3
      Connaissances (plan) : 7 = 4 + 3
      Connaissances (religion) : 7 = 4 + 3
      Connaissances (autre) : — = 0 + 3
      Contrefaçon* : 3 = 0 + 3
      Décryptage : — = 0 + 3
      Désamorçage/sabotage : — = 0 + 3
      Estimation* : 3 = 0 + 3
      Fouille* : 3 = 0 + 3

    Dépendant de la sagesse :
      Détection* : 2 = 0 + 0 + 2 (Vigilance, si familier à portée)
      Perception auditive* : 2 = 0 + 0 + 2 (Vigilance, si familier à portée)
      Premiers secours* : 0 = 0 + 0
      Profession (toute) : — = 0 + 0
      Psychologie* : 0 = 0 + 0
      Survie* : — = 0 + 0

    Dépendant du charisme :
      Bluff* : -1 = 0 - 1
      Déguisement* : -1 = 0 - 1
      Diplomatie* : -1 = 0 - 1
      Dressage : -1 = 0 - 1
      Intimidation / Persuasion* : -1 = 0 - 1
      Renseignements* : -1 = 0 - 1
      Représentation (toute)* : -1 = 0 - 1
      Utilisation d'objets magiques : — = 0 - 1

    En gras, les compétences de classe et avec un astérisque, les compétences admettant un test inné (utilisables même avec un degré de maitrise égal à 0).

Équipement :
  • Tenue de voyage (— ; — po)
  • Grimoire (1,5 kg ; 15 po)
  • Épée longue (2 kg ; 15 po)
  • Sacoche à composantes (1,5 kg ; 5 po)
  • Dague (0,5 kg ; 2 po)
  • Sac (0,250 + 9,5 kg ; 0,1 po) contenant :
    • Couverture d’hiver (1,5 kg ; 0,5 po)
    • Outre d’eau (2 kg ; 1 po)
    • Rations de survie pour 2 jours (2×0,5 kg ; 2×0,5 po)
    • Silex et amorce (— ; 1 po)
    • Corde en chanvre de 15 m (5 kg ; 1 po)
    • Encre (— ; 8 po)
    • Plume d’écriture (— ; 0,1 po)
  • Étui à parchemin (0,250 kg ; 1 po) contenant :
    • 5 feuilles de parchemin (— ; 5×0,2 po)

Or : 23 po, 1 pa, 4 pc

Charge : 15,5 kg (légère)
    Charge légère : jusqu’à 29 kg ;
    Charge intermédiaire : de 29 kg à 58 kg ;
    Charge lourde : de 58 kg à 87,5 kg

Description :
Erwan est un homme aux yeux et aux cheveux noirs, au physique musclé mais au visage banal. Son nez épaté semble avoir été cassé à plusieurs reprises. On peut le prendre facilement pour un jeune mercenaire en quête d’aventure, alors qu’en fait c’est un homme d’arcanes et d’études. C’est un homme discret, et mal à l’aise en public.


Histoire :
Erwan est un enfant qui a été abandonné quelques temps après sa naissance en bordure d’une forêt du Turmish. Il fut trouvé peu de temps après par un vieil ermite qui l’habitait. Le drôle était un mage, un peu fou, reclus dans une vieille tour de garde branlante et oubliée.
Il chercha les villages alentours pour ramener l’enfant à ses parents et leur passer un savon qui les dissuaderait d’abandonner leur fils ainsi à nouveau. Mais ses recherches furent infructueuses. Il décida alors de le garder et de l’élever.
Il fit du mieux qu’il put. Ancien mercenaire qui découvrit sur le tard la magie, il décida d’entrainer l’enfant sur chaque voie. Peut être pourrait-il allier chaque discipline, comme lui même en rêvait en secret, mais qu’il n’avait jamais pu atteindre. Il n’était pas très doué mais l’enfant l’attendrissait et il faisait donc de son mieux.
Lorsqu’il atteignit 8 ans et devant les questions incessantes de l’enfant, qu’il avait décidé de nommé Erwan, il décida de commencer son entrainement. Chaque matin, il le faisait courir, porter ou pousser des charges, pour renforcer son corps, et les après-midi, les études pour entrainer son esprit.
L’enfant, puis le jeune homme, était vif, Il apprenait vite. Et son corps se renforçait. L’ancien mercenaire l’entraina alors aux armes. Il devait pouvoir se défendre si il ne pouvait plus utiliser la magie. Ou se battre en lançant des sorts.
Au fur et à mesure des années, Erwan regardait de plus en plus vers l’horizon en se demandant ce qui se trouvait au-delà. Les histoires de son père le faisait rêver enfant, mais il se demandait aujourd’hui si le monde était bel et bien tel qu’on le lui avait décrit.
Le vieil ermite décida alors de le pousser à partir, et à découvrir par lui même ce que le monde pouvait lui réserver.



_________________
Fiche d'Erwan

Sorts préparés:
Niveau 0:
Détection de la magie
Lecture de la magie
Lumière
Ouverture/fermeture
Aspersion acide (invocation)

Niveau 1:
Armure de mage
Sommeil
Orbe de feu mineur (invocation)


Dernière édition par Erwan le Lun 10 Juin 2019, 21:20, édité 4 fois.
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