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 Sujet du message: Guides D&D 3.5
MessageMessage posté...: Mer 01 Mai 2019, 13:14 
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Vu qu'on a tendance à devoir les ressortir régulièrement ces derniers temps, je fais un post ici pour lister les différents guides existants pour D&D 3.5. La plupart de ces guides seront en anglais, ceci dit... Les guides VF seront en bleu.

Les classes profanes :

Les familiers :

Les sorts profanes :

Le craft :

Les classes divines :

Les sorts divins :
  • Les sorts de druide, voir le guide du druide

Les classes psioniques :

Les guides pour les combattants :

Les autres classes :

Divers :


-------------


Si vous souhaitez en rajouter, postez-le, j'éditerai ce message. SVP, mettez moi le lien vers le guide selon le code ci-dessous, que j'ai pas à le faire moi-même. :p
Code:
[*][url=https://url-du-guide.com]Nom du guide, par Auteur[/url]

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 Sujet du message: Re: Guides D&D 3.5
MessageMessage posté...: Mer 01 Mai 2019, 17:11 
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La plupart de ces guides seront en anglais, ceci dit...

:SM:
Très frustrant, même si ça semble heureusement être de l'anglais assez simple. Triste de voir le nombre de créations de la commu mais aussi de bouquins officiels auxquels on a pas accès en tant que francophones.

Je vais quand même explorer ça avec intérêt, merci d'avoir mis ça là !

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A la fin de toute chose il faut s'attendre à la compagnie des immortels.
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 Sujet du message: Re: Guides D&D 3.5
MessageMessage posté...: Mer 01 Mai 2019, 17:27 
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Hermaeus Mora a écrit:
Très frustrant, même si ça semble heureusement être de l'anglais assez simple. Triste de voir le nombre de créations de la commu mais aussi de bouquins officiels auxquels on a pas accès en tant que francophones.
Bien que je n'ai pas de problèmes avec l'anglais, je comprend que ça puisse être frustrant, oui. Surtout que la traduction est parfois assez tordue (hexblade = tourmenteur...). Après, si quelqu'un trouve une traduction ou un guide VF, je suis preneur.

Citation:
Je vais quand même explorer ça avec intérêt, merci d'avoir mis ça là !
De rien ! :)

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 Sujet du message: Re: Guides D&D 3.5
MessageMessage posté...: Jeu 02 Mai 2019, 10:15 
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Bonjour, je viens de penser à un guide : Metamagic and You : a thesis par Xtis Cee

Le guides est très simple, il regroupe une bonne partie des dons de métamagie et des moyens de réduire les coup. Il ne donne pas de conseil cependant pour les combinaisons par contre, il est clair il source tout les dons ce qui permet de vérifier les sources considéré comme douteuse et donne une parti des dons de métamagie dans leurs version sans et avec errata.
Je pense qu'il peut être utile pour avoir une idée des possibilité et surtout de la puissances du don par rapports à son coups d'emplacement. Pas parfait mais peu faire office d'un bon mémo.

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 Sujet du message: Re: Guides D&D 3.5
MessageMessage posté...: Jeu 02 Mai 2019, 10:24 
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Merci ! ^^ Ajouté.

Je précise également que, bien que certainement un peu plus survolée, la métamagie a été aussi abordée dans les nombreux guides magos, surtout pour lister les plus ou moins efficaces en général. Toutefois, un guide plus détaillé est toujours le bienvenu. :)

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 Sujet du message: Re: Guides D&D 3.5
MessageMessage posté...: Jeu 02 Mai 2019, 16:22 
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Merci il y a de quoi lire :)
oui des traduction seraient un réel plus à tous ça

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 Sujet du message: Re: Guides D&D 3.5
MessageMessage posté...: Jeu 02 Mai 2019, 20:59 
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C'est peut-être pas l'endroit mais pour ce qui est des dons de métamagie et de leur réduction de coût le mort vivant "Morbide" est fort sympathique grâce à son aura pâle qui permet de préparer un sort de nécromancie en métamagie avec un coût de -1 niveau.

Je suis surpris que le guide des dons de métamagie ne mette l'incantation silencieuse qu'à "okay", sans plus. Il me semblait pourtant que la 1ere chose qu'on tente de faire face à un lanceur de sorts c'est de le réduire au silence, via le sort éponyme (éventuellement avec une baguette) ou via n'importe quel moyen empêchant de parler.
Du coup pour mon petit magicien rouge nécromancien par exemple j'ai préféré prendre incantation silencieuse et incantation statique en me disant qu'un tel personnage serait forcément attaqué et reconnu comme un arcaniste, donc régulièrement réduit au silence (et/ou immobilisé).

Le "undead battery" m'intéresse beaucoup je vais essayer de trouver le bouquin source
Citation:
Undead Battery (Dragonlance: Age of Mortals, sidebar page 209): Drain undead of Hitdice; store 1 energy per hitdie (up to cha mod; degrades at 1 level/10 minutes). Use stored energy to reduce metamagic costs at 1 level of stored energy per adjustment. This feat becomes Purple if playing any of the following: Spellstitched with animate dead

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A la fin de toute chose il faut s'attendre à la compagnie des immortels.
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 Sujet du message: Re: Guides D&D 3.5
MessageMessage posté...: Jeu 02 Mai 2019, 22:11 
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Hermaeus Mora a écrit:

Je suis surpris que le guide des dons de métamagie ne mette l'incantation silencieuse qu'à "okay", sans plus. Il me semblait pourtant que la 1ere chose qu'on tente de faire face à un lanceur de sorts c'est de le réduire au silence, via le sort éponyme (éventuellement avec une baguette) ou via n'importe quel moyen empêchant de parler.
Du coup pour mon petit magicien rouge nécromancien par exemple j'ai préféré prendre incantation silencieuse et incantation statique en me disant qu'un tel personnage serait forcément attaqué et reconnu comme un arcaniste, donc régulièrement réduit au silence (et/ou immobilisé).


Pour avoir lu pas mal de guide, il se base souvent sur le jeu en équipe sur ce que le magicien est sensé faire dans une équipe. La réponse en équipe si la magicien est immobilisé et/ou silencieux, c'est soit que le groupe de joueur a mal jouer n'ayant pas défendu les casters soit que le reste de l'équipe est dans la panade.
La deuxième question est le nombre de don disponible et chez les mages, il est assez réduit. Ils doivent donc faire un choix et prendre deux dons métamagiques +1 pour s'assurer d'être sur de pouvoir le lancer, c'est prendre le risque de don qui ont été finalement inutile car tu as été ni silence, ni immobilisé minimum niveau 3. Et ce n'est que valable pour un sort.
Quand tu regarde les autres don +1 comme sort assourdissant qui est celui qui mérite le moins sa position pour moi, sur un sort comme projectile magique tu peu lvl 5, assourdis 3 membres des adversaires sans qu'il est possibilité de se défende en l'absence du bouclier magique. Il y a peu de chance que tout le monde soit protéger. Assourdissement fait perdre -4 à initiative donc permet peut-être de prendre l'initiative pour les membres de l'équipe, râté le teste de perception auditive (donc empêche l'identification de composante verbal, aide le roublard à contourner si embuscade pour choper le mage) et 20% d'échec au sort. On a un sort qui se montre plus efficace que le sort qui sera potentiellement empêché d'être lancer mais que tu pourra tout de même lancer.
Si on prend juste un cas où le mage est haut dans l'initiative, il vient potentiellement de faire jouer les membre de son équipe avant les adversaires dont certain n'auront probablement jamais le temps de faire quoi que ce soit, ils seront mort.
On a donc une grosse différence de rentabilité au long court.

Dans un cas tu agis, et dans l'autre cas tu te prépare à subir ce qui est généralement pas productif. Comme on dit dans Shadowrun, "butez le mago en premier", c'est la seul vrais solutions contre un mage ennemi et notamment de Thay.

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 Sujet du message: Re: Guides D&D 3.5
MessageMessage posté...: Ven 03 Mai 2019, 20:31 
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Inuik a écrit:
Merci il y a de quoi lire :)
De rien :)

Citation:
oui des traduction seraient un réel plus à tous ça
Il y en a trop, et je n'ai pas le temps, sinon je l'aurais fait. :/

Hermaeus Mora a écrit:
C'est peut-être pas l'endroit
En effet, si vous voulez discuter des guides oui, sinon faudrait ouvrir un autre topic. :)

Citation:
Je suis surpris que le guide des dons de métamagie ne mette l'incantation silencieuse qu'à "okay", sans plus. Il me semblait pourtant que la 1ere chose qu'on tente de faire face à un lanceur de sorts c'est de le réduire au silence, via le sort éponyme (éventuellement avec une baguette) ou via n'importe quel moyen empêchant de parler.
Du coup pour mon petit magicien rouge nécromancien par exemple j'ai préféré prendre incantation silencieuse et incantation statique en me disant qu'un tel personnage serait forcément attaqué et reconnu comme un arcaniste, donc régulièrement réduit au silence (et/ou immobilisé).
Pour compléter la réponse de Réza, l'incantation statique et silencieuse, bien qu'utile contre certains cas, n'est que ça : utile que dans certains cas, rares et pas courants. Ce sont des dons de niche, sans plus, d'où leur notation.

Contre un casteur, silence ne fait pas tout. C'est utile, oui, mais ce n'est qu'une zone, le plus souvent statique (si on ne lance pas sur le mage, sinon ya un jds : meh). Donc le mago se déplace et basta. Au mieux, ça bloque le mage 1-2 tours, puis plus rien, parce que le groupe va s'occuper de ça d'une façon ou d'une autre. Et si le mage rate son JdS de Volonté, c'est ballot, il devrait changer de dés, et ya plein de sorts bien mieux que ça qui ont un JdS et seraient plus utile contre les magos (malédiction de la carapace putride, pour un exemple que j'ai en tête).

La lutte contre un mage est BIEN plus utile. Mais, vu tes pv dignes d'un pot de fleur, si tu te retrouve en lutte (il y a déjà un souci, bonjour la liberté de mouvements) et que tu incantes un truc avec une compo gestuelle, c'est qu'il y a un gros souci. Les sorts de TP utiles dans ces cas-là sont sans gestuelle, tu remarqueras.

Si le mago est dans une zone qui combine les deux... oui, les deux dons seraient utiles, mais... meh. Il faut arriver à tomber dans un tel piège, c'est ultra-rare, et une zone anti-magie serait bien plus efficace (et non dissipable, elle).

En gros, autant prendre des parchemins de sorts avec ces deux métamagies (comme un parcho de dissipation silencieuse statique pour dissiper les zones chiantes) ou carrément des sceptres que deux dons qui permettraient de prendre des trucs plus utiles.

Réza Kulenov a écrit:
Quand tu regarde les autres don +1 comme sort assourdissant qui est celui qui mérite le moins sa position pour moi, [...]
-4 init, fail des tests de perception auditive et 20% d'échecs au sort pour 1 round...

En gros, ça vaut le coup que contre un groupe de mages. Contre un groupe normal, pour un round, le casteur va jurer, le roublard va rire, et le guerrier va rire. Le malus d'init n'est utile que dans le round de surprise, donc ne sert à rien, le 20% d'échec ne sert pas contre la majorité du groupe (et encore, le mago a sûrement d'autres trucs dans sa poche), et le test de perception auditive raté, ça n'est utile que dans certains cas. Et tout ça, pour un pauvre petit round. Le mago autre chose à faire que de préparer des montagnes de projos magiques assourdissants, autant prendre ça en sceptre. La rentabilité est bien supérieure avec un sceptre mineur pour ça.

edit : pour l'init, est bien plus utile : en immédiat, donc dès le round de départ du combat, ça n'en cible qu'un seul mais pas besoin que tout le monde ait une init de fou, et c'est à distance courte donc tu peux cibler la personne qui sera le plus utile à agir en premier. Et, en prime, tu peux lancer un autre sort dans la foulée, si tu es le premier en init. :)

Citation:
Comme on dit dans Shadowrun, "butez le mago en premier", c'est la seul vrais solutions contre un mage ennemi et notamment de Thay.
Je plussoie.

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 Sujet du message: Re: Guides D&D 3.5
MessageMessage posté...: Sam 04 Mai 2019, 09:32 
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Ætherion a écrit:

Réza Kulenov a écrit:
Quand tu regarde les autres don +1 comme sort assourdissant qui est celui qui mérite le moins sa position pour moi, [...]
-4 init, fail des tests de perception auditive et 20% d'échecs au sort pour 1 round...

En gros, ça vaut le coup que contre un groupe de mages. Contre un groupe normal, pour un round, le casteur va jurer, le roublard va rire, et le guerrier va rire. Le malus d'init n'est utile que dans le round de surprise, donc ne sert à rien, le 20% d'échec ne sert pas contre la majorité du groupe (et encore, le mago a sûrement d'autres trucs dans sa poche), et le test de perception auditive raté, ça n'est utile que dans certains cas. Et tout ça, pour un pauvre petit round. Le mago autre chose à faire que de préparer des montagnes de projos magiques assourdissants, autant prendre ça en sceptre. La rentabilité est bien supérieure avec un sceptre mineur pour ça.

edit : pour l'init, est bien plus utile : en immédiat, donc dès le round de départ du combat, ça n'en cible qu'un seul mais pas besoin que tout le personne qui sera le plus utile à agir en premier. Et, en prime, tu peux lancer un autre sort dans la foulée, si tu es le premier en init. :)


Juste pour préciser, je ne trouve pas le sort assourdissant bon, je me contente de remarquer même lui a des effets plus rentable et moins occasionnel que de don de métamagie. J'ai fait exprès de prendre l'un des pire don en vert pour expliquer la différence. Expliquer l'intérêt supérieur d'une extension de durée ou d'un don pouvant infliger un -4 en force.
Par ailleurs, il faut pas oublier que les classement et les guides donnent des indications générales sur la classe en fonction du rôle et de la spécialisation, certain don peuvent bon ou totalement inutile. Les dons sont classé par utilité pour le plus grand nombre.

EDIT : Pour les traductions, je m'y essaierais peut-être si j'arrive à trouver l'envie et le temps dans les prochaines années.

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 Sujet du message: Re: Guides D&D 3.5
MessageMessage posté...: Sam 04 Mai 2019, 11:06 
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Réza Kulenov a écrit:
Par ailleurs, il faut pas oublier que les classement et les guides donnent des indications générales sur la classe en fonction du rôle et de la spécialisation, certain don peuvent bon ou totalement inutile. Les dons sont classé par utilité pour le plus grand nombre.
Je suis entièrement d'accord. Tout dépend du build, et du rp, et si un don est "inefficace", il n'en reste pas moins une bonne option s'il correspond tout à fait au perso. :)

Citation:
EDIT : Pour les traductions, je m'y essaierais peut-être si j'arrive à trouver l'envie et le temps dans les prochaines années.
Tu as du courage ! ^^

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 Sujet du message: Re: Guides D&D 3.5
MessageMessage posté...: Dim 05 Mai 2019, 15:00 
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 Sujet du message: Re: Guides D&D 3.5
MessageMessage posté...: Dim 05 Mai 2019, 16:58 
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