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 Sujet du message: [Mlantrobic, Nureim]Narsin de Hautelame
MessageMessage posté...: Mer 19 Déc 2018, 17:09 
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Nom : Narsin de Hautelame
Alignement : Loyal Bon
Race : Humain
Âge : 28
Taille : 1m78
Poids : 71kg
Sexe : Masculin
Classes : Ensorceleur 10 / Parangon humain 3 / Paladin 5 / Chevalier de la toile 6

  • Niveau 1 : Ensorceleur /// Parangon humain
  • Niveau 2 : Paladin /// Parangon humain
  • Niveau 3 : Paladin /// Parangon humain
  • Niveau 4 : Paladin /// Ensorceleur
  • Niveau 5 : Paladin /// Ensorceleur
  • Niveau 6 : Paladin /// Ensorceleur
  • Niveau 7 : Chevalier de la toile /// Ensorceleur
  • Niveau 8 : Chevalier de la toile /// Ensorceleur
  • Niveau 9 : Chevalier de la toile /// Ensorceleur
  • Niveau 10 : Chevalier de la toile /// Ensorceleur
  • Niveau 11 : Chevalier de la toile /// Ensorceleur
  • Niveau 12 : Chevalier de la toile /// Ensorceleur


Divinité : Lisin
Vitesse de déplacement au sol : 9 m

Expérience : 66 000 / 78 000

Statistiques
    Caractéristiques :
    • Force : 13 (+1)
    • Dextérité : 18 (+4) [ 14 + 4 (gants de dextérité+4)]
    • Constitution : 20 (+5) [16 + 4 (amulette de constitution+4)]
    • Intelligence : 14 (+2) [12 + 2 (bandeau d'intelligence+2)]
    • Sagesse : 8 (-1)
    • Charisme : 26 (+) 17 + 2(parangon3) + 3(lvl4,8,12) + 4(cape de cha+4)]

    Points de vie : 144 [8 (n1, parangon) +5x8 (d10, n2-6, paladin) +6x6 (d8, n7-12, chevalier) +12x5 (niveau x CON)]

    Classe d'Armure : 26 = 10+4 (Dextérité) +2 (Parade) +3 (Rondache en Mithrall+2) + 7 (Cuirasse en Mithrall+2)
    Contact : 16 = 10 +4 (Dextérité) +2 (Parade)
    Dépourvu : 22 = 10 + 3 (Rondache en Mithrall+2) +2 (Parade) + 7 (Cuirasse en Mithrall+2)


    Jets de sauvegarde
    • Jet de Réflexes : 18 = 4(base) + 4(dextérité) + 8(grâce divine) + 2(Nival)
    • Jet de Vigueur : 22 = 9(base) + 5(constit) + 8(grâce divine)
    • Jet de Volonté : 17 = 10(base) -1(Sagesse) + 8(grâce divine)
    • Esquive totale (anneau)
    • Immunité contre tous les effets de terreur, de maladie et de mort.

    Corps à corps :
    Néant.

    Distance :
    Attaque de contact à distance : 14 = 10 (BBA) +4 (Dextérité)

    Langues connues
    • Eithan
    • Ivornach
    • Draconien (Bandeau d'intelligence+2)


    Sorts
    • Niveau de lanceur de sorts (ensorceleur et chevalier de la toile)[/b] : 12
    • +2 au NLS pour percer la RM (efficacité des sorts accrue)
    • +2 au NLS pour les sorts de registre [feu]
    • DD des sorts (ensorceleur et chevalier de la toile):[/b] = 10 +8 + niveau du sort
    • +1 au DD des sorts d'évocation (Ecole renforcée)

    Liste des sorts connus (Ensorceleur):
    • Sorts de niveau 0 :









    • Sorts de niveau 1 :





    • Sorts de niveau 2 :





    • Sorts de niveau 3 :




    • Sorts de niveau 4 :



    • Sorts de niveau 5 :


    • Sorts de niveau 6 :

    Liste des sorts connus (Chevalier de la toile):

    • Sorts de niveau 1 :




    • Sorts de niveau 2 :



    • Sorts de niveau 3 :


    • Sorts de niveau 4 :



    Dons, Trait et Handicap
    • (niveau 1)
    • (Humain)
    • [Evocation] (Handicap Dévotion martiale)
    • (Parangon humain 2)
    • (niveau 3)
    • (niveau 6)
    • [Feu] (niveau 9)
    • [Evocation] (niveau 12)

    Compétences

    Points par niveau : Niveau 1 : 24 ; Niveau 2 et 3 : 6 ; Niveau 4 à 12 : 4
    Total : 72

    Dépendant de la force :
    • Escalade* : 0 = +0 (Force) - 0(armure)
    • Natation* : 0 = +0 (Force) - 0(armure)
    • Saut* : 0 = +0 (Force) - 0(armure)

    Dépendant de la dextérité :
    • Discrétion* : 4 = +4 (Dextérité) - 0(armure)
    • Équilibre* : 4 = +4 (Dextérité) - 0(armure)
    • Équitation* : 19 = 10+4 (Dextérité) +5 (bride d'aisance) + bonus selle de guerre
    • Évasion* : 4 = +4 (Dextérité) – 0(armure)
    • Maitrise des cordes* : 4 = +4 (Dextérité)

    Dépendant de la constitution :
    • Concentration* : 20 = 15+5 (Constitution)
    (+4 en incantation sur la défensive ou en lutte, magie de guerre) [Parangon]

    Dépendant de l’intelligence :
    • Art de la magie/connaissance des sorts : 15 = 10+2 (Intelligence) +3(synergie mystères)
    • Connaissances (Mystères) : 12 = 10 +2 (Intelligence)
    • Connaissances (Histoire) : 3 = 1 +2 (Intelligence)
    • Connaissances (Noblesse et royauté) : 7 = 5 +2 (Intelligence)
    • Connaissances (Religion) : 3 = 1 +2 (Intelligence)
    • Contrefaçon* : 2 = +2 (Intelligence)
    • Estimation* : 2 = +2 (Intelligence)
    • Fouille* : 2 = +2 (Intelligence)

    Dépendant de la sagesse :
    • Perception* : 1 = 0 -1 (Sagesse) + 2 (Vigilance, Nival)
    • Premiers secours* : -1 = 0 -1 (Sagesse)
    • Psychologie* : 14 = 15(bandeau d'intelligence) -1 (Sagesse)
    • Survie* : -1 = 0 -1 (Sagesse)

    Dépendant du charisme :
    • Bluff* : 8 = 0+8 (Charisme)
    • Déguisement* : 8 = 0+8 (Charisme)
    • Diplomatie* : 29 = 15 +8 (Charisme) + 2 (Noblesse) + 4(Psychologie)
    • Dressage : 8 = 0+8 (Charisme)
    • Intimidation* : 8 = 0+8 (Charisme)
    • Renseignements* : 13 = 5 +8 (Charisme)
    • Représentation* : 8 = 0+8 (Charisme)

    En gras les compétences de classe [La ou les classes concernées] et avec un astérisque les compétences innées (utilisables même avec un degré de maîtrise égal à 0).


    Equipement
    • Tête : Bandeau d'intelligence +2 (4000 po)
    • Cou : Amulette de constitution +4 ( 16000 po,)
    • Corps: Cuirasse en Mithrall +2 (8200 Po, 7,5 Kg)
    • Taille : Ceinture à monnaie, Sacoche à composantes (1,5 kg)
    • Epaules : Cape de charisme +4 (16000 po, 0,5 kg)
    • Epaule, nuque, tête, dos, sac, etc... Nival, familier belette (110g)
    • Côté : Rondache en Mithrall +2 (5009 Po, 1,5Kg)
    • Mains : Gants de déxtérité +4 ( 16000 po)
    • Anneau : Anneau d'esquive totale (25000 po)
    • Anneau : Anneau de protection +2 (8000 po) + Chevalière
    • Tenue : Habits de noble ( 75Po ; 5 Kg)
    • Sac sans fond (2500 Po, 7,5 Kg vide comme plein, contenance max 125 Kg)
      • Rations pour 10 jours
      • Seau
      • 7 outres
      • Sablier
      • Symbole sacré en argent
      • Trousse de premiers secours
      • Balance
      • Écritoire de voyage
      • Corde en chanvre 15 m *2
      • Papier * 50
      • Plume d'écriture
      • Etui à carte
      • Etui à parchemin
      • Tenue d'explorateur
      • Tente pour deux personnes
      • Torches, 4
      • Savon, 3 livres
      • Bougies, 6
      • Chope en terre cuite
      • Sacoche à composantes
      • Pelle
      • Pied de biche
      • Couverture d'hiver
      • Paillasse
      • encre
      • Nécessaire de pique nique
      • Pot en fer
    • Or possédé : 316 po


    Poids total de l'équipement : 23,5 kg (charge légère), sans sac 16,0 kg
    Limites de charge :
    Charge légère : jusqu’à 25 kg
    Charge intermédiaire : de 25 à 50 kg
    Charge lourde : de 50 à 75 kg


    Background :
    Cela faisait des siècles que la famille Hautelame était établie dans l'actuel Empire Eithan, dans la région quasi-désertique et inhospitalière du sud ouest. D'abord vassaux d'un roi local, leur statut aurait pu en prendre un coup après la cuisante défaite subie lors de la brève guerre d'annexion par l'Empire. Cependant, nul gouverneur du nord n'avait réellement envie de se cloîtrer au sein d'une région aride, volcanique et caniculaire, aussi les Hautelame parvinrent à maintenir leur position en tant que vassaux délégués des différents gouverneurs locaux désignés par l'Empereur.

    Réalisant que toute velléité d'opposition était vaine, les Hautelame ont plutôt cherché, génération après génération, à assurer et étendre leur position au sein de l'Empire, que ce soit par des jeux d'alliances, de mariages ou en cherchant à faire entrer des membres de la famille au sein des plus hautes positions disponibles, avec un succès modéré. Lentement mais sûrement, l'influence des Hautelame s'agrandit, sans pour autant jamais parvenir dans les sphères supérieures.

    C'est au sein de cette famille que naquit Narsin, l'un des nombreux petits-fils du patriarche actuel. Comme c'était la tradition, il fut élevé dans le culte de Dahuasi, recevant une éducation couvrant les différents domaines auxquels il pourrait être destiné plus tard, du métier des armes à la diplomatie, de l'équitation à la gestion de domaine, sans oublier les us et coutumes de la noblesse et de la chevalerie. Malgré une éducation aussi diverse, Narsin faisait preuve d'application et même de talent dans chacun dans ces domaines, un véritable petit parangon noble, et semblait promis à un brillant avenir, jusqu'à l'accident.

    Un accident bête, un accident stupide. Lui-même ne se l'expliquait pas. Ils avaient pourtant l'habitude, son cousin et lui, de s'entraîner ensemble, et leurs rapières d’entraînement étaient tous deux mouchés à leur extrémité, les rendant théoriquement non-létaux. Était-ce son cousin qui avait mal initié la manœuvre d'esquive, ou encore lui qui avait mal exécuté sa botte, il l'ignorait. Le résultat n'en restait pas moins terrible : une simple estafilade qui avait cependant tranché la jugulaire, et son cousin qui se vidait irrémédiablement de son sang sur le sol. Narsin se rappelait ses hurlements d'alerte, sa vaine tentative de bloquer le saignement avec ses mains nues, le regard effrayé au summum de son cousin. Puis la compréhension, horrible, de l'acte qu'il avait commis.

    Les réprimandes extérieures furent minimes. Tous connaissaient la forte amitié liant les deux adolescents, et visiblement les précautions usuelles avaient été respectées. Comme le disait maladroitement son oncle, le maître d'arme de la famille, « ce sont des choses qui arrivent ». Cependant, Narsin ressentit un profond traumatisme. Alors que les flammes consumaient le cercueil , Narsin prononça une phrase qui allait lui poser de nombreux problèmes : « plus jamais je ne manierai une arme ».

    Inimaginable, pour tout noble qui se respecte, de se prétendre sans défense ou de ne même pas arborer une arme quelconque au côté. On commença par le presser, puis par le punir, mais rien n'y fit : Narsin considérait sa phrase comme un serment fait à l'âme du défunt. Sans pour autant l'ostraciser sur le champ, Narsin bénéficia d'une considération moindre.

    Au cours des mois qui suivirent l'accident, un autre changement se manifesta également : spontanément, sans y avoir le moins du monde été préparé, Narsin se mit à incanter. C'était tout naturel : dans certaines situations, Narsin sentait qu'il était capable de faire appel à sa magie pour produire tel ou tel effet. L'incantation venait alors naturellement. De même, il savait instinctivement qu'il aurait besoin de telle ou telle chose comme composante ou focalisateur.

    Nombreux furent ceux qui se mirent à le craindre, surtout dans la jeune génération. Cependant, les plus anciens se rappelaient une aïeule manifestant une magie de nature équivalente, ainsi que des histoires sur d'autres ancêtres de même nature. Dans le temps, on disait que la famille Hautelame était liée aux volcans, que l'essence de la lave coulait dans leurs veines, voire dans leur magie. Visiblement, c'était le cas pour Narsin. Le patriarche Hautelame, quant à lui, considéra que Narsin présentait désormais un atout : aucun membre de la famille n'était placé au sein de la magocratie d'Ivornach, grande alliée de l'Empire. Qui plus est, un lanceur de sorts compétent pourrait ouvrir de nouvelles portes pour la famille...

    C'est ainsi qu'à 17 ans révolus, Narsin traversa l'un des portails reliant l'Empire à la Magocratie, une coquette somme servant à financer ses études en poche. Intuitivement, il sentait que les différents collèges de magie ne lui conviendraient que moyennement, sentant une certaine universalité dans ses capacités. Des questions, cependant, le tourmentaient : et même s'il apprenait à maîtriser la magie, qu'en ferait-il ? Quel sens donnerait-il à sa vie ? Comment être sûr de maintenir sa propre morale, de s'intégrer dans ce nouveau pays et de tenir ses devoirs envers sa famille dans le même temps ?

    Il n'y avait aucune chapelle publique dédiée à Dahuasi dans la magocratie. Etait-ce une raison ou une excuse pour Narsin ? Ses pas le guidèrent vers l'un des nombreux temples de Lisin présents dans sa ville d'arrivée. Il n'imaginait pas, en franchissant le seuil, que sa vie en serait irrémédiablement changée.

    Ce fut une révélation. Quelques échanges avec les prêtres présents transformèrent sa vision du monde. Certes, il connaissait déjà Lisin de nom, mais ne s'était jamais réellement penché sur le sujet. Le soir même, il se rêva en tant que serviteur de la Déesse, et rêva que Lisin lui sourit en lui disant qu'il avait sa faveur.

    Les prêtres, le lendemain, furent surpris de la véhémence avec laquelle Narsin affirma vouloir rejoindre le clergé, certifiant avoir reçu la grâce de la Déesse elle-même et disant devoir devenir un paladin. Cependant, la démonstration qu'il fit de ses talents innés pour la magie, ainsi que son charisme hors-norme eurent vite raison de leurs potentielles réticences.

    C'est ainsi que Narsin devint paladin. Un paladin sans arme. Certains s'amusaient de sa devise « La magie est ma seule arme », tandis que d'autres le respectaient au contraire pour cela.

    La Magocratie était en guerre contre la Fédération, et le clergé de Lisin se devait de participer à l'effort de guerre. Malgré son mépris pour la guerre, le sens du devoir qui animait Narsin le poussa à accepter de se joindre au front. Quant à l'argent sensé initialement payer ses frais dans l'une des académies de magie, il s'en servit pour acheter quelques baguettes contenant encore plusieurs charges.

    Le front fut un enfer. Cependant, protéger ses coreligionnaires était un devoir sacré, et Narsin n'hésita pas à faire usage de sa magie et de ses baguettes sur le front. Étrangement, tuer un autre être humain, un ennemi inconnu, ne lui procurait pas le sentiment de honte ressenti lors de l'accident avec son cousin. Sa puissance et sa maîtrise se renforcèrent au fil des jours. Enfin, étant en arrière ligne, il ne fut presque jamais réellement inquiété.

    La guerre, cependant, n'était pas un plaisir, simplement un mal nécessaire. De son côté, il jugeait que ses progrès en matière de magie et les liens tissés avec le culte de Lisin ne manqueraient pas de satisfaire le patriarche de la famille. C'est assez confiant que, pendant une trêve, il demanda au père responsable du temple l'autorisation de revenir dans l'Empire au sein d'un temple local.

    Il était assez difficile de résister au charme et au pouvoir de persuasion de Narsin. De plus, en soit, Narsin n'était pas un citoyen de la Magocratie, et leur guerre n'était pas la sienne.

    En quelques mois, Narsin était devenu un paladin accompli, mais surtout un ensorceleur plus puissant. A son retour, le patriarche, bien que surpris par le paladinat du jeune homme, sut saisir cette opportunité. En plus de ses devoirs envers le temple, le patriarche insista pour qu'il rejoigne les forces armées de l'Empire.

    En tant que paladin accompli et membre de la noblesse, Narsin intégra l'armée en tant que sous-officier. Certes, le patriarche aurait pu actionner des leviers de-ci de-là pour le faire intégrer en tant qu'officier, cependant cela aurait coûté cher en faveurs et en or. De plus, il croyait en la capacité de Narsin à grimper les échelons.

    De fait, ce fut le cas. Que ce soit lors de missions pour éliminer des menaces diverses pesant contre telle ou telle bourgade ou pour démanteler des réseaux de bandits, son zèle et son efficacité attiraient les louanges. De même, ses talents hors-norme de diplomate permirent d'éviter que les graines d'une révolte ne se changent en révolte armée à réprimer dans le sang. En quelques années, il grimpa plusieurs échelons.

    Dans le même temps, ses progrès et son affiliation renforcées auprès du temple de Lisin lui permirent d'intégrer les rangs très confidentiels des Chevaliers de la Toile. Désormais, nul ne se moquait de son serment de ne pas faire usage de quelque arme que ce soit. Ses missions tournaient désormais autour de la lutte contre l'ensemble des utilisateurs de magie ou créatures magiques qui cherchaient à troubler l'ordre établi au sein de l'Empire.

    Les exigences du patriarche envers Narsin se révélaient douces à ses yeux. Régulièrement, le patriarche lui demandait des rapports complets sur tout ce que Narsin avait appris, et parfois lui demandait de se renseigner sur des sujets en apparence anodins, ou de glisser un bon mot à tel ou tel officiel. Rien d'anormal, et Narsin savait que le patriarche ne visait que le bien de la famille, cependant parfois cela le mettait mal à l'aise. Cela dit, jamais il ne faillit à ses devoirs envers les Hautelame.

    Mais la véritable naissance de la notoriété de Narsin, la fameuse légende qui l'entourait, ne naquit qu'au bout de plusieurs années, lors d'une mission au nord de l'Empire. Alors qu'il avait été envoyé avec son escouade pour enquêter et résoudre les troubles dans une ville de petite taille se plaignant de disparitions de fermiers et de bétail, une famille de dragons blancs attaqua en pleine journée.

    La légende varie sur leur nombre et leur taille. Certains prétendent qu'ils n'étaient que trois, d'autres qu'ils étaient une dizaine. Certains prétendent qu'ils ne faisaient que quelques mètres de long, d'autres qu'ils étaient plus grands que des manoirs. Quelle que soit la version choisie, certains points ne divergent pas.

    Par exemple, toutes s'accordent qu'après un bref temps de réflexion, Narsin ordonna à ses hommes de rester dans la ville et de pousser les citoyens à rester chez eux – ordre assez inutile, le moindre péquin s'étant planqué le plus vite possible – et de le laisser agir.

    Puis le paladin enjamba son fier destrier, qui fila à une allure surnaturelle vers l'extérieur de la ville. Dès cet instant, les boules de feu fusèrent sur les dragons, leur arrachant des hurlements de colère et de haine.

    A ce niveau, les versions diffèrent. Certains prétendent que la monture du paladin était si rapide que même les dragons ne parvenaient pas à l'atteindre, d'autres prétendent que le paladin semblait se téléporter au loin par magie quand les dragons se rapprochaient, d'autres encore qu'il se rendait parfois invisible, prenant au dépourvu ses poursuivants ailés.

    Les versions convergent à nouveau sur le fait que, un à un, les dragons chutèrent au sol, pour la plupart carbonisées. Elles convergent à nouveau sur le fait que, une fois seul, le dernier et plus grand des dragons fila telle une flèche sur la ville, soufflant les bâtiments et les imbécile curieux montés sur leur toit, et se posant finalement sur la place du marché, prêt à faire un carnage.

    Et là, telle une figure de légende, le paladin apparut subitement dans les airs au dessus du dragon, toujours monté sur son fidèle destrier, déjà en train d'incanter. Immédiatement, le dragon projeta son souffle glacé sur son ennemi mortel, visiblement sans effet. Une explosion fulgurante, semblant partir du cœur même du paladin, éblouit et assourdit l'ensemble des présents. Quelques secondes plus tard, quand la fumée se fut dissipée, le destrier posait fièrement ses sabots sur la tête aux yeux dénués de vie du dragon. Mais le plus spectaculaire n'était pas la victoire sur les dragons ou la pose victorieuse, c'était que visiblement, ni la monture ni le paladin n'avaient la moindre égratignure. Même l'armure et les vêtements du paladin restaient visiblement vierges de toute marque de combat.

    Cet événement changea le statut de Narsin auprès des autorités. Il devint détaché des unités standard de l'armée, pour devenir un élément que l'on envoyait opérer seul ou uniquement accompagné d'aventuriers expérimentés.

    L'affaire aux dragons remonte aujourd'hui à deux ans. Depuis, Narsin a toujours réussi à conjuguer sa triple allégeance envers les Hautelame, le clergé de Lisin et les autorités de l'Empire. Cette fois-ci, c'était à nouveau au nord, dans la ville de Qelifu, que les autorités l'avaient fait mander. Quant au pourquoi, il allait le découvrir sous peu.


    Description :
    .



    Caractéristiques raciales
      Humanoïde [Humain]
      Taille M. En tant que créature de taille Moyenne, il ne posède ni bonus, ni malus.
      Don bonus : 1 don supplémentaire au niveau 1, car ce sont des touche-à-tout qui apprennent particulièrement vite
      4 points de compétence supplémentaires au niveau 1, et 1 point de compétence supplémentaire à chaque niveau par la suite, pour les mêmes raisons (les 4 points de compétence additionnels du niveau 1 sont ajoutés après multiplication, pas avant
      Vitesse de Déplacement de Base : Leur vitesse de déplacement au sol de base est de 9 mètres.
      Langues : D'office : Commun. Supplémentaires : suivant la région du personnage
      Ajustement de niveau : +0
      Classe de prédilection : Spécial


    Aptitude de classe

    • Appel de familier. Le ensorceleur a la possibilité d’appeler un familier, ce qui lui demande une journée entière et des composantes matérielles valant 100 po. Un familier est une créature magique qui ressemble à un petit animal, mais plus résistant et plus intelligent. Il est autant le compagnon que le serviteur du personnage.
      Le ensorceleur choisit le type de familier qui répond à son appel. La puissance du familier croît avec celle de son maître.
      Si le familier meurt ou si le ensorceleur le renvoie, le personnage doit jouer un jet de Vigueur (DD 15). En cas d’échec, il perd 200 PX par niveau de ensorceleur (en cas de réussite, ce total est réduit de moitié). Le nombre de points d’expérience du personnage ne peut jamais tomber en dessous de 0 suite au décès ou au renvoi de son familier. Un familier tué ou renvoyé ne peut être remplacé avant un an et un jour. Les familiers peuvent être ramenés à la vie de la même manière que les personnages, mais eux ne perdent alors pas de niveau (ou de points de Constitution).
      Un personnage multiclassé dont plusieurs classes donnent droit à un familier ne peut tout de même avoir qu'un familier à la fois.
      Plus d'information sur les familiers
    • Sorts. Au niveaux 2 et 3, un parangon humain obtient un niveau effectif de jeteur de sorts pour une de ses classes précédentes pratiquant la magie (si le parangon demi-elfe possède plusieurs classes pratiquant la magie, le niveau effectif ne s'applique qu'à l'une d'entre elles, au choix du personnage). Le personnage obtient les sorts par jour (ainsi que les sorts connus, le cas échéant) et le niveau de lanceur de sorts d'un personnage de son niveau effectif. Néanmoins, il ne gagne aucun des autres avantages accompagnant habituellement ce niveau, tels qu'une meilleure chance de repousser ou d'intimider les morts-vivants, de nouveaux dons de métamagie ou de création d'objets, etc. Si le parangon humain n'a aucun niveau de classe pratiquant la magie, cette aptitude de classe n'a aucun effet.
    • Apprentissage adaptatif (Ext). Au niveau 1, un parangon humain peut choisir n'importe laquelle de ses compétences de classe de parangon humain, qui devient alors une compétence adaptative. Cette compétence est alors considérée comme étant une compétence de classe à tous points de vue pour toutes les classes du personnages (présentes ou futures). Par exemple, si un parangon humain choisit Détection comme étant sa compétence adaptative, il traitera Détection comme étant une compétence de classe pour toutes les classes dans lesquelles il mettra des niveaux, même si Détection n'est normalement pas une de leur compétence de classe.
    • Don supplémentaire (Ext). Un parangon humain peut choisir au niveau 2 un don supplémentaire. Le personnage doit satisfaire à toutes les conditions requises pour ce don, y compris les valeurs de caractéristique et le bonus à l'attaque minimal.
    • Augmentation de caractéristique (Ext). Au niveau 3, le parangon humain peut augmenter de 2 points la valeur d'une caractéristique de son choix.
    • Armes et armures. Le paladin est formé au maniement des armes courantes, des armes de guerre et des boucliers (à l’exception des pavois). Il est également formé au port de toutes les armures (légères, intermédiaires et lourdes).
    • Aura de Bien (Ext). Un paladin génère une puissante aura de Bien (voir le sort détection du Mal), égale à son niveau de paladin et identique à l’aura d’un prêtre d’un dieu d’alignement bon.
    • Châtiment du Mal. Une fois par jour, un paladin peut tenter de châtier une créature maléfique avec une attaque de corps à corps normale. Dans ce cas, il ajoute son bonus de Charisme (s’il en a un) au jet d’attaque et inflige 1 point de dégâts supplémentaire par niveau de paladin. Par exemple, un paladin de niveau 13 armé d’une épée longue infligera 1d8+13 points de dégâts (plus tous les autres modificateurs, comme ceux de Force, de magie, etc.). Si le personnage utilise accidentellement cette faculté contre une créature qui n’est pas d’alignement mauvais, le châtiment n’a aucun effet, mais il est tout de même dépensé.
      Au niveau 5, et tous les 5 niveaux suivants, le paladin obtient une utilisation quotidienne supplémentaire de son pouvoir de châtiment du Mal (soit 2 au niveau 5, 3 au niveau 10, 4 au niveau 15 et 5 au niveau 20). [remplacé]
    • Détection du Mal (Mag). Un paladin peut utiliser à volonté une détection du Mal, reproduisant les effets du sort. [remplacé]
    • Puissance de la Loi
      Le personnage considère que le chaos est la racine de tous les maux et lutte activement contre celui-ci.
      Niveau : 1
      Remplace : Châtiment du Mal et Détection du Mal
      Conditions : Aucune
      Bonus : Le personnage gagne le pouvoir magique de Détection du chaos (comme le sort), à volonté.
      Il gagne de plus le pouvoir de Châtiment du chaos. Ce pouvoir est semblable à Châtiment du mal, si ce n'est qu'il n'affecte que les créatures chaotiques. A chaque niveau où le personnage devrait gagner une utilisation quotidienne supplémentaire de son pouvoir de Châtiment du mal, il gagne à la place une utilisation quotidienne supplémentaire de Châtiment du chaos.

    • Grâce divine (Sur). Un paladin de niveau 2 ou plus bénéficie d’un bonus à tous ses jets de sauvegarde égal à son bonus de Charisme (s’il en a un).
    • Imposition des mains (Sur). À partir du niveau 2, un paladin dont la valeur de Charisme est au moins de 12 peut refermer ses blessures ou celles de ses camarades d’un simple contact. Chaque jour, il peut restaurer un nombre de points de vie égal à son niveau x son bonus de Charisme. Le paladin a la possibilité de répartir ses soins entre autant de patients qu’il le souhaite (il n’a pas besoin d’utiliser tout son pouvoir curatif d’un seul coup). L’utilisation d’imposition des mains nécessite une action simple.
      Le paladin peut également utiliser tout ou partie de ce pouvoir pour infliger des dégâts aux morts-vivants. Cela nécessite une attaque de contact au corps à corps, qui ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Le paladin décide du nombre de points de dégâts qu'il souhaite lui infliger seulement une fois qu’il a touché son adversaire.
    • Aura de bravoure (Sur). Un paladin de niveau 3 est immunisé contre la terreur (magique ou non). Dans le même temps, tous ses alliés situés à 3 mètres ou moins bénéficient d’un bonus de moral de +4 aux jets de sauvegarde contre tous les effets de terreur. Cette aptitude fonctionne tant que le paladin est conscient, mais pas s’il est inconscient ou mort.
    • Santé divine (Sur). Un paladin de niveau 3 est immunisé contre toutes les maladies, y compris celles qui sont d’origine magique ou surnaturelle, comme la lycanthropie et la putréfaction transmise par les momies.
    • Aura de sanctification

      Un rituel sacré conduit par un archon a donné au paladin des protections supplémentaires.
      Niveau : 4
      Remplace : Renvoi des morts-vivants
      Conditions : Aucune
      Bonus : Le paladin choisit un de ces types d'effet : coercition, effet de mort et pétrification. Le paladin devient immunisé à cet effet.
      De plus, tous les alliés du paladin dans son aura de courage gagne un bonus de +4 à leurs jets de sauvegarde contre cet effet
    • Destrier de paladin (Mag). Dès qu’il a atteint le niveau 5, le personnage peut appeler un destrier intelligent, puissant et loyal qui l’épaule dans son combat permanent contre le Mal (voir plus loin). Cette monture est généralement un destrier lourd (pour un paladin de taille M) et un poney de guerre (pour un paladin de taille P).
      Une fois par jour, et par une action complexe, le paladin peut appeler auprès de lui son destrier depuis les royaumes célestes où il réside. Le destrier apparaît immédiatement à côté du paladin et reste sur ce plan pendant 2 heures par niveau du paladin. Celui-ci peut cependant le renvoyer à tout moment par une action libre. Le paladin convoque toujours la même créature lors de chaque appel, mais il peut la libérer de son service (par exemple, si elle est devenue trop vieille pour l’assister dans sa croisade). Quand la monture apparaît, elle est en pleine santé, quels que soient les dégâts qu’elle ait pu subir lors de sa dernière apparition. Elle conserve son équipement d’un appel à l’autre (y compris la barde, la selle, les fontes et ainsi de suite). Appeler ce destrier est un pouvoir de type invocation (appel).
      Si le destrier vient à mourir, il disparaît immédiatement, laissant son équipement derrière lui. Le personnage est incapable d’appeler un autre destrier pendant trente jours (mais il récupère immédiatement cette capacité s’il obtient entre temps un nouveau niveau de paladin), et ce même si la monture est rappelée à la vie d’une façon ou d’une autre. Pendant cette période de trente jours, le paladin subit un malus de –1 aux jets d’attaque et de dégâts d’armes.
      Cette aptitude est l'équivalent d'un sort de niveau égal au tiers du niveau de paladin.
    • Détection de la magie (Mag). Au niveau 1, le chevalier de la Toile peut lancer Détection de la magie à volonté.
    • Lecture de la magie (Mag). Au niveau 1, le chevalier de la Toile peut lancer Lecture de la magie à volonté.
    • Sorts. Un chevalier de la Toile lance des sorts profanes comme un ensorceleur, utilisant son Charisme comme caractéristique principale. Le personnage subit les malus normaux dus au port de l'armure. Le niveau de lanceur de sort du personnage pour les sorts de cette classe est égal à son niveau de chevalier de la Toile plus tout autre niveau de lanceur de sorts profane que le personnage peut avoir.
    • Sorts en armure. A partir du niveau 2, le chevalier de la Toile est tellement proche de la Toile qu'il peut lancer des sorts en armure légère sans risque d'échec. Il subit les chances d'échec normales s'il porte une armure intermédiaire, lourde ou un bouclier.
      A partir du niveau 8, le chevalier de la Toile ne subit plus les chances d'échec s'il porte une armure intermédiaire ou plus léger. Il subit toujours ces chances d'échec s'il porte une armure lourde ou un bouclier.
    • Métamagie rapide (Ext). A partir du niveau 4, le chevalier de la Toile peut accélérer l'utilisation de dons de métamagie quand il lance un sort de manière spontanée (comme un sort de chevalier de la Toile ou un sort d'ensorceleur).
      Le chevalier de la Toile doit sacrifier un emplacement de sort de niveau égal ou supérieur à celui du sort (après modification) pour lancer le sort sans augmenter son temps d'incantation.
    • Magefeu (Sur). Bien que le chevalier de la Toile ne soit pas un porteur du magefeu, il est si proche de la Toile et des énergies brutes de la magie qu'il obtient des pouvoirs limités y ressemblant.
      A partir du niveau 6, le chevalier de Toile peut convertir au pris d'une action simple tout emplacement de sort ou sort préparé profane pour soigner un nombre de point de vie égal à deux fois le niveau du sort.


Dernière édition par Narsin d'Hautelame le Dim 23 Déc 2018, 02:51, édité 2 fois.
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 Sujet du message: Re: [Mlantrobic, Nureim]Narsin de Hautelame
MessageMessage posté...: Jeu 20 Déc 2018, 16:51 
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Nival, Familier Belette

Espèce : Belette
Caractéristiques : For 3, Dex 15, Con 10, Int 10, Sag 12, Cha 5
Pvs : 72/72
Dés de vie : Considéré 12
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), escalade 6 m
Classe d’armure : 19 (+2 taille, +2 Dex, +6 nat), contact 14, pris au dépourvu 18
Attaque de base/lutte : +10/–2
Attaque : morsure (+14 corps à corps, 1d3–4)
Attaque à outrance : morsure (+14 corps à corps, 1d3–4)
Espace occupé/allonge : 75 cm/0 m
Attaques spéciales : fixation
Particularités : odorat, vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +9, Vol +11
Caractéristiques : For 3, Dex 15, Con 10, Int 2, Sag 12, Cha 5
Compétences : Déplacement silencieux +8, Détection +3, Discrétion +11, Équilibre +10, Escalade +10
Dons : Attaque en finesse

Fixation (Ext). Si la belette réussit à mordre sa proie, elle utilise ses puissantes mâchoires pour s’accrocher à elle et lui inflige automatiquement des dégâts de morsure tant qu’elle reste accrochée. À partir de cet instant, la belette perd son bonus de Dex à la CA, qui passe à 17.
Une belette ainsi fixée peut être frappée à l’aide d’une arme, mais également agrippée. Pour l’ôter, la victime doit réussir à l’immobiliser.

Compétences. La belette bénéficie d’un bonus racial de +4 aux tests de Déplacement silencieux, ainsi que d’un bonus racial de +8 aux tests d’Équilibre et d’Escalade. Elle utilise son modificateur de Dextérité (et non celui de Force) aux tests d’Escalade, même si elle est pressée ou menacée.

Esquive extraordinaire (Ext). Si le familier est pris pour cible par une attaque autorisant un jet de Réflexes pour réduire de moitié les dégâts occasionnés, il l’évite totalement en cas de jet de sauvegarde réussi (même s’il le rate, l’attaque ne lui inflige que demi-dégâts).

Transfert d’effet magique. Si le personnage le souhaite, tout sort (mais pas un pouvoir magique) qu’il lance sur lui-même peut également affecter son familier. Ce dernier doit se trouver à moins de 1,50 mètre de distance au moment de l’incantation. Si le sort a une durée autre qu’instantanée, il cesse d’affecter la créature si celle-ci s’éloigne trop de son maître de plus de 1,50 mètre. Dans ce cas, l’effet du sort ne reprend pas même si le familier revient à côté de l’ensorceleur. De plus, le personnage peut lancer directement sur son familier tout sort à portée personnelle (il a alors une portée de contact) au lieu de le lancer sur lui-même. Ce transfert d’effet magique est permis même si, en temps normal, le sort ne devrait pas affecter une entité du type du familier (créature magique).

Lien télépathique (Sur). Le personnage dispose d’un lien télépathique avec son familier tant que celui-ci reste à moins de 1,5 kilomètre. Il ne voit pas par les yeux de la créature mais peut communiquer télépathiquement avec elle. À cause de la nature limitée du lien, seuls des sentiments généraux peuvent être transmis (comme la peur, la faim, le bonheur ou la curiosité). Notez que l’Intelligence limitée d’un familier de personnage de bas niveau restreint sévèrement ce qu’il est capable de comprendre ou de rapporter, et que même les familiers intelligents voient le monde d’une façon bien différente de celle des humains.

En raison du lien unissant le familier à son maître, celui-ci a le même rapport que la créature à un lieu ou à un objet. Par exemple, si le familier observe une pièce que le personnage n’a jamais vue, ce dernier peut s’y téléporter comme s’il l’avait personnellement observée.

Vigilance (Ext). La présence du familier affûte les sens de son maître. Tant que la créature se trouve à portée de main (au sens littéral), le personnage bénéficie du don Vigilance.

Conduit (Sur). Le familier d’un maître de niveau 3 peut placer les sorts de contact à sa place. Quand le personnage lance un sort de contact, il peut décider d’utiliser son familier comme conduit (il doit le toucher au moment de l’incantation). Le familier peut alors porter l’attaque de contact normalement. Comme d’habitude, si le personnage lance un autre sort, l’énergie du sort de contact se dissipe instantanément si le familier n’a pas eu le temps de le transmettre.

Communication avec le maître (Ext). Un maître de niveau 5 et son familier peuvent communiquer verbalement, comme s’ils utilisaient un langage existant, mais personne ne peut les comprendre sans assistance magique.

Communication avec les animaux du même type (Ext). Le familier d’un maître de niveau 7 peut communiquer avec les animaux d’une espèce voisine de la sienne (y compris les versions sanguinaires) : les chauves-souris peuvent ainsi s’entretenir avec les chauves-souris ; les rats avec les rongeurs ; les chats avec les félins ; les faucons, les corbeaux et les chouettes avec les oiseaux ; les lézards et les serpents avec les reptiles ; les crapauds avec les amphibiens ; et les belettes avec les animaux de la famille de mustélidés (belettes, blaireaux, gloutons, hermines, moufettes, putois et zibelines). Les sujets de conversation sont limités par l’Intelligence des participants.

Résistance à la magie (Ext). À partir du moment où son maître atteint le niveau 11, le familier acquiert une résistance à la magie égale au niveau du maître + 5. Si un adversaire tente d’affecter le familier à l’aide d’un sort, il doit effectuer un test de lanceur de sorts (1d20 + niveau de lanceur de sorts) et obtenir un résultat au moins égal à la résistance à la magie du familier.
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 Sujet du message: Re: [Mlantrobic, Nureim]Narsin de Hautelame
MessageMessage posté...: Jeu 20 Déc 2018, 18:36 
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Nestil, Destrier de Paladin

Cheval de guerre lourd (ou destrier lourd)
Créature magique de taille G
Dés de vie : 10d8+50 (112 pv)
Initiative : +1
Vitesse de déplacement : 27m (15+3(mont pal)+9(fers à cheval) (18 cases)

Classe d’armure : 26 (–1 taille, +1 Dex, +13 naturelle, +5(barde chemise de mailles+1),
contact 10,
pris au dépourvu 25 (–1 taille +13 naturelle, +5(barde chemise de mailles+1)

Bba: 7
Attaque de base/lutte : +11/+16
Attaque : sabot (+11 (7(bba)-1(taille)+5(force) corps à corps, 1d6+5, 20*2)
Attaque à outrance : 2 sabots (+11 corps à corps, 1d6+5) et morsure (+6 corps à corps, 1d4+2)
Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m
Attaques spéciales : —
Particularités : odorat, vision dans le noir

Jets de sauvegarde :
Réf 10 = 7 +1 +2 (réflexes surhumains)
Vig 14 = 9 + 5
Vol 11 = 10 + 1

Caractéristiques : For 21(18+3(monture de pal)), Dex 13, Con 20 (17+1(lvl8) +2(amulette)), Int 8(destrier), Sag 13, Cha 6
Compétences :
Perception 14 = (13(maîtrise) + 1(sag))
Saut: 29 = 24 (vitesse) + 5 (force)
Dons : Course, Endurance, Réflexes surhumains, Armure naturelle supérieure

Charge transportable:
Légère 229,5Kg
Moyenne 459 Kg
Lourde 690 Kg

Esquive surnaturelle (Ext). Si le destrier est pris pour cible par une attaque autorisant un jet de Réflexes pour réduire de moitié les dégâts occasionnés, il l’évite totalement en cas de jet de sauvegarde réussi et même s’il le rate, l’attaque ne lui inflige que demi-dégâts.

Lien télépathique (Sur). Le paladin bénéficie d’un lien télépathique avec son destrier tant que celui-ci est à moins de 1,5 kilomètre. Il ne voit pas par les yeux de sa monture mais peut communiquer télépathiquement avec elle. Notez que même les montures intelligentes voient le monde d’une façon bien différente de celle des humains ; les incompréhensions sont donc toujours possibles.
En raison du lien unissant le destrier à son maître, celui-ci a le même rapport que sa monture à un lieu ou à un objet, comme un maître avec son familier.

Transfert d’effet magique. Si le paladin le souhaite, tout sort (mais pas un pouvoir magique) qu’il lance sur lui-même peut également affecter son destrier. Ce dernier doit se trouver à moins de 1,50 mètre de distance au moment de l’incantation. Si le sort a une durée autre qu’instantanée, il cesse d’affecter la monture si celle-ci s’éloigne de son maître de plus de 1,50 mètre. Dans ce cas, l’effet du sort ne reprend pas même si le destrier revient à côté du paladin. De plus, le personnage peut lancer directement sur sa monture tout sort à portée personnelle (il a alors une portée de contact) au lieu de le lancer sur lui-même. Ce transfert d’effet magique est permis même si, en temps normal, le sort ne devrait pas affecter une entité du type du destrier (créature magique).

Transfert de jet de sauvegarde. Le destrier peut utiliser son bonus de base aux sauvegardes ou celui de son maître, en prenant chaque fois le plus avantageux des deux. La monture applique ses propres modificateurs de caractéristiques aux jets de sauvegarde et elle n’obtient pas tout autre bonus sur les jets de sauvegarde dont pourrait bénéficier son maître (comme ceux d’un objet magique ou d’un don).

Equipement :
Barde (chemise de mailles +1) (1400Po, 50Kg)
Fers à cheval de rapidité (3000Po, 2Kg)
Amulette de constitution +2 (4000 Po)
Selle de guerre (15Kg)
Fontes
Nourriture pour animaux * 4 jours (20Kg)
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