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 Sujet du message: [Loriol, Noces] Snoutlingthrower
MessageMessage posté...: Ven 10 Mar 2017, 16:55 
Aventurier épique
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PX: 10500
Nom : Snoutlingthrower dit Snout
Alignement : Loyal bon
Race : Hobgobelin
Age : 29 ans
Poids : 120 kg
Taille : 1,75 m
Sexe : M
Classe : Enchanteur (Magicien spécialisé)/flamme prismatique de Gemmaline 3/1
Divinités : Mystra / Gond
Vitesse : 9m (×4)

Expérience : 10 000 / 15 000

Caractéristiques :
    For 8 (-1)
    Dex 16 +2 (race) (+4)
    Con 14 +2 (race) (+3)
    Int 19 +2 (objet) (+5)
    Sag 10 (+0)
    Cha 8 (-1)

Points de vie : 27
Mage 1 : 7 = 4 (d4) + 3 (constitution)
Mage 2 : 7 = 4 (d4) + 3 (constitution)
Mage 3 : 6 = 3 (d4) + 3 (constitution)
Flamme 1 : 7 = 4 (d4) + 3 (constitution)


Classe d’armure (CA) :
  • CA : 10 + 4 (DEX) +1 (objet) (+ selon sorts et effets) = 15
  • Contact : 10 +4 (DEX) +1 (objet) = 15
  • Pris au dépourvu : 10 +1 (objet) (+ selon sorts et effets) = 11
      -6 contre les attaques d’opportunité (handicap, inconscient)

Initiative : +4 (dex)

BBA : +2 (+1,5 +0,5)
Jet d’attaque au corps à corps : 2 (bba) - 1 (For) - 2 (handicap, inapte au combat) + 1d20 = 1d20 - 1
  • Bâton : 1d6-1 / ×2
Jet d’attaque à distance : 2 (bba) + 4 (Dex) + 1d20 = 1d20 + 6
  • Arbalète lourde : 1d10 / 19-20/×2 / 36m


Vigueur : 1 (base) +3 (Con) +1 (divers) = +5
Réflexes : 1 (base) +4 (Dex) +1 (divers) = +6
Volonté : 6 (3,5 +2,5 ; base) +0 (Sag) +1 (divers) = +7


Langues connues :
  • Commun
  • Commun des profondeurs
  • Gobelin
  • Halfelin
  • Gnome
  • Nain
  • Elfique
  • Draconien
  • Céleste

Capacité de classe :
  • Mage :
    • Armes et armures : Le magicien est formé au maniement de l'arbalète (légère et lourde), du bâton, de la dague et du gourdin. Il n'est formé ni au maniement des boucliers ni au port des armures. En effet, l'armure restreint ses mouvements et risque de faire échouer ses sorts à composante gestuelle.
    • Langues supplémentaires
    • Appel de familier (corbeau)
    • Écriture de parchemins
    • École de prédilection : enchantement
    • Écoles interdites : illusion et nécromancie
  • Flamme prismatique de Gemmaline :
    • Réserve de sorts I (Mag) : du 1er au 3e niveau
    • Dissipeur (Sur) : +1
    • Sorts d’insigne


Dons :
Citation:
  • (Enchantement) (niveau 1)
  • (handicaps)
  • (mage 1)
  • (si familier à portée de main)
  • (niveau 3)


Handicaps :
Citation:


Caractéristiques raciales :
[*] Humanoïde [Gobelinoïde]
[*] Taille M. En tant que créature de taille Moyenne, il ne possède ni bonus, ni malus.
[*] Ajustement de caractéristique : +2 Dextérité, +2 Constitution
[*] Vision dans le noir : Ils possèdent la vision dans le noir sur 18 mètres.
[*] Vitesse de Déplacement : La vitesse de base au sol d'un hobgobelin est de 9 mètres.
[*] Bonus racial : Bonus racial de +4 aux tests de Déplacement silencieux.
[*] Ajustement de niveau : +1
[*] Classe de prédilection : Guerrier


Compétences :
    Total = DM + bonus carac + autres

    Dépendant de la Force :
      Escalade (For)* : -3 = 0 - 1 (for) - 2 (Handicap : Faible)
      Natation (For)* : -3 = 0 - 1 (for) - 2 (Handicap : Faible)
      Saut (For)* : -3 = 0 - 1 (for) - 2 (Handicap : Faible)

    Dépendant de la Dextérité :
      Acrobaties (Dex) : NA = 0 +4 (dex) - 2 (Handicap : Faible)
      Crochetage (Dex) : NA = 0 +4 (dex) - 2 (Handicap : Faible)
      Déplacement silencieux (Dex)* : 6 = 0 +4 (dex) + 4 (race) - 2 (Handicap : Faible)
      Discrétion (Dex)* : 2 = 0 +4 (dex) - 2 (Handicap : Faible)
      Équilibre (Dex)* : 2 = 0 +4 (dex) - 2 (Handicap : Faible)
      Équitation (Dex)* : 2 = 0 +4 (dex) - 2 (Handicap : Faible)
      Escamotage / Vol à la tire (Dex) : NA = 0 +4 (dex) - 2 (Handicap : Faible)
      Évasion (Dex)* : 2 = 0 +4 (dex) - 2 (Handicap : Faible)
      Maîtrise des cordes (Dex)* : 2 = 0 +4 (dex) - 2 (Handicap : Faible)

    Dépendant de la Constitution :
      Concentration (Con)* : 8 = 7 + 3 (con) - 2 (Handicap : Faible)

    Dépendant de l'Intelligence :
      Art de la magie (Int) : 13 = 7 +5 (int) + 1 (objet)
        +2 en enchantement
        -5 en illusion et en nécromancie
      Artisanat (Travail du verre) (Int) : 12 = 6 +5 (int) + 2 (objet)
      Artisanat (Travail de forge) (Int) : 11 = 6 +5 (int) + 2 (objet)
      Connaissances (Folklore local [Gemmaline]) (Int) : 7 = 2 +5 (int)
      Connaissances () (Int) : NA = 0 +5 (int)

      Contrefaçon (Int)* : 5 = 0 +5 (int)
      Décryptage (Int) : 11 = 5 +5 (int) + 2 (don multilingue)
      Désamorçage/sabotage (Int) : NA = 0 +5 (int)
      Estimation (Int)* : 8/10 = 0 +5 (int) + 2 (synergie, artisanat ; si lié aux artisanats) + 3 (familier)
      Fouille (Int)* : 5 = 0 +5 (int)

    Dépendant de la Sagesse :
      Détection (Sag)* : 0/2 = 0 + 0 (sag) (+ 2 don sous condition)
      Perception auditive (Sag)* : 0/2 = 0 + 0 (sag) (+ 2 don sous condition)
      Premiers secours (Sag)* : 0 = 0 + 0 (sag)
      Profession (Physicien-Chimiste) (Sag) : 6 = 6 + 0 (sag)
      Profession (Professeur) (Sag) : 7 = 7 + 0 (sag)

      Psychologie (Sag)* : 0 = 0 + 0 (sag)
      Survie (Sag)* : 0 = 0 + 0 (sag)

    Dépendant du Charisme :
      Bluff (Cha)* : -1 = 0 - 1 (cha)
      Déguisement (Cha)* : -1 = 0 - 1 (cha)
      Diplomatie (Cha)* : -1 = 0 - 1 (cha)
      Dressage (Cha) : NA = 0 - 1 (cha)
      Intimidation / Persuasion (Cha)* : -1 = 0 - 1 (cha)
      Renseignements (Cha)* : -1 = 0 - 1 (cha)
      Représentation (Cha)* : -1 = 0 - 1 (cha)
      Utilisation d'objets magiques (Cha) : NA = 0 - 1 (cha) +4 (synergie, art de la magie & décryptage ; si associé aux parchemins)

    En gras les compétences de classe et avec une astérisque les compétences innées (utilisables même avec un degré de maîtrise égal à 0).
    Total de points de compétences : (2 (classe) +4 (INT sans magie))x(4 (niveau) +3 (n1)) +4 (scénario) = 46, degré maximal dans une compétence : 7

Sorts du grimoire :
Niveau 0 : Aspersion acide, Choc électrique, Claque sonique, Colle, Détection de la magie, Détection du poison, Énumération, Étincelle d’Angeargent, Hébètement, Illumination, Lecture de la magie, Lumière, Lumière dansante, Manipulation à distance, Message, Noir, Ouverture/Fermeture, Prestidigitation, Rayon de givre, Réparation, Réparation de dégâts superficiels, Résistance, Signature magique, Voisins silencieux, Idiotie mineure*.
1er niveau : Sommeil, Hypnose, Armure de mage, Graisse, Serviteur invisible, Projectile magique, Décharge électrique, Agrandissement, Compréhension des langages, Verrouillage, Mot de pouvoir fatiguant, Rayon d’intelligence gobelin*, Alarme, Moment compétent
2e niveau : Insigne d’alarme (classe), Idiotie, Rayon ardent, Détection de pensée, Fou rire de Tasha, Arrêter la main, Lévitation, Toile d'araignée
3e niveau : Insigne de prévention (classe)

25+14+2x8+3x1=51/100 pages utilisées

*Sort original par créé par Snout
Coût des sorts : 1500 (originaux) +3x125 (sorts niveau 1 supplémentaires) +3x2x125 (sorts niveau 2 supplémentaires)


DD15 + niveau de sort, +1 pour les sorts en gras (Enchantement)
École de spécialisation : Enchantement
Écoles interdites : Nécromancie et Illusion

Nombre de sorts par jour (NLS de mage : 4) : (4+1/3+2+1/2+1+1/0/0/0/0/0/0/0)

Sorts préparés :
Niveau 0 : à voir
Niveau 1 : à voir
Niveau 2 : à voir



Équipement :
  • Uniforme des flammes prismatiques (4 po, 2 kg ; bleu) et insigne (10 po, —)
    • Grimoire de mage (70 po, 1,5 kg, bois fin + vélin, dans une grande poche intérieure de son manteau)
  • Bâton (1 kg)
  • Baguette de bouclier (0,025 kg ; 750 po ; NLS 1 ; 50 charges)
  • Arbalète lourde (4 kg, 50 po)
    • 10 carreaux (0,5 kg, 1po)
  • Sacoche à composante (5 po, 1,5 kg)
    • 2 clés (la porte du bas et celle de son appartement)
    • 2 Parchemins de (2x150 po)
    • 3 Parchemins de (3x25 po)
    • 2 Parchemins de (2x25 po)
  • Bandeau d’intelligence +2 (4000 po)
  • Cape de résistance +1 (1000 po, 0,5 kg)
  • Anneau de parade +1 (2000 po)
  • Perle de thaumaturgie (1er niveau, 1000 po)
  • Chandail en soie de terre (150 po, 1 kg)


  • Deux chevaux légers (2×75 po) tirant un chariot (35 po, 261,5 kg)
    • 15 m de fil de fer barbelé (75 po, 17,5 kg)
    • Filet de pêche de 10 m² (16 po, 10 kg)
    • Pelle (2 po, 4 kg)
    • 10 sacs d'un kilogramme de bon sable verrier (10×2 po selon Lumen et N'jini)
    • 10 kg de ferraille en tout genre (rebuts, 2 po)
    • Écritoire de voyage (30 po, 4 + 7,75 kg)
      • Fiole d’encre noire (8 po)
      • Fiole d’encre bleue (16 po)
      • Fiole d’encre rouge (16 po)
      • Fiole d’encre verte (16 po)
      • 1 kg de cire à cacheter (2 po)
      • 3 carnets (dont un plein de notes) (3×15 po, 3×1,5 kg, 100 pages chacun)
      • Étui à cartes et à parchemins (1 po, 0,25 kg)
      • Lampe de lecture (15 po, 1,5 kg)
      • Flasques d’huile (3×1 pa, 3×0,5 kg)
      • Sablier (25 po, 0,5 kg)
    • Outils de maître artisan verrier (55 po, 2,5 kg)
    • Outils de maître artisan forgeron (55 po, 2,5 kg)
    • Plaque de verre au nom de Snout (2 kg)
    • Échiquier et pièces d’échecs de qualité (30 po, 1kg)
    • 1 gros Aimant (40 po, 2kg)
    • 10 bougies (1pa)
    • Coffre (2 po, 12,5 kg vide, 45,75 kg plein)
      • 3 tenues de voyage (3×1 po, 3×2,5 kg)
      • 3 tenues d’érudit (3×5 po, 3×3 kg)
      • Uniforme des flammes prismatiques (robe bleue ; 4 po, 2 kg)
      • Couverture d’hiver (5 pa, 1,5 kg)
      • Paillasse (1 pa, 2,5 kg)
      • Petit miroir en acier (10 po, 0,25 kg)
      • Savon (2 livres, 1po, 1 kg)
      • Tente (10 po, 10 kg)
      • Boîte à musique (35 po, 2 kg)
      • 50 bobines de 100 g de fil de cuivre (5 po)
      • 10 bobines de 100 g de fil d'argent (10 po)
      • 2 bobines de 100 g de fil d'or (10 po)
      • 3 béchers (— ; 1,5 po)
      • 6 tubes à essai (— ; 9 po)



    Valeur actuelle : 10225,5 po +2750 sorts
    Or : 24,5 po
    -2pc

    Poids transportable :
      Charge légère jusqu’à 13 kg ;
      Charge intermédiaire jusqu’à 26,5 kg ;
      Charge lourde jusqu’à 40 kg.

    Poids transporté : 9,5 kg
    • Encombrement : Léger
    • Chariot : 261,5 kg chargé (200 à vide)


En réserve dans la chambre :


Familier :
Citation:
Nom : Glurbrilr
Corbeau : Animal de taille TP
Caractéristiques : For 1, Dex 15, Con 10, Int 7, Sag 14, Cha 6
Dés de vie : 3 (9 pv : moitié du maître)
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : 3 m (2 cases), vol 12 m (moyenne)
Classe d’armure : 16 (+2 taille, +2 Dex, +2 armure naturelle), contact 14, pris au dépourvu 14
Attaque de base/lutte : +1/–12
Attaque : serres (+5 corps à corps, 1d2–5)
Attaque à outrance : serres (+5 corps à corps, 1d2–5)
Espace occupé/allonge : 75 cm/0 m
Attaques spéciales :
Particularités : vision nocturne, Esquive extraordinaire, transfert d’effet magique, lien télépathique, langage (Commun), conduit
Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +2, Vol +5
Compétences : Détection +5, Perception auditive +3, Art de la magie +4, Concentration +6, Décryptage +1, Profession (Professeur) +8
Dons :



Description physique :
Snoutlingthrower est un nabot parmi les siens, malgré sa stature tout à fait remarquable parmi la plupart des races, c’est un frêle être miné par la vie. De loin, on remarque l’étrangeté de sa démarche, venant de son boitement, alors qu’il s’avance lentement.
On note un problème lors de son approche, la tenue est soignée, propre, jure un peu avec ses grandes oreilles tombantes et sa peau verte. D’encore plus près, les choses sont encore plus étranges, car malgré son faciès non seulement affreux à la base, mais en plus défiguré par la suite, Snoutlingthrower fait tout son possible, se lavant régulièrement, voir très souvent, et faisant attention, entre autres, à ne pas avoir de poils dépassant de toutes parts, en particulier des oreilles et du nez. En contrepartie, il a laissé pousser une légère moustache et une petite barbe noire, qui servent également à camoufler de loin son faciès.


Description psychologique :
Snoutlingthrower est un cas à part parmi les gobelinoïdes : il se soucie des autres. Ce qui explique entre autre qu’il est quitté les siens, et a maintenant sur sa race la même opinion que la plupart des hommes et des autres races intelligentes. Toutefois, il est des mieux placés pour ne pas jugé au premier regard.
Snoutlingthrower se soucie également de la justice, notion dont est pourtant presque dépourvu son peuple, qu’il a pris en horreur depuis de nombreuses années maintenant. C’est d’ailleurs ce sens de la justice qui est responsable de son arrivée sur l’île de Gemmaline.
En plus de se soucier des autres, Snoutlingthrower a un des plus grands respects pour la vie, notamment parce que cela a sauvé plus d’une fois la sienne, aussi, s’il peut arrêter une personne sans la tuer, il fera tout son possible pour la laisser en vie et, si possible, indemne, en usant de ses pouvoirs ou de ses créations. Et il préfèrera largement laisser fuir un petit criminel que de le blesser.
A coté de cela, Snoutlingthrower est un être à part, peu conscient de ce que les autres lui veulent, tout à son objectif de les aider ou de ses expériences, et sans considération pour les dangers les plus évidents.


Passé :
Snoutlingthrower est né voilà presque trente ans dans les forêts humides du Vaste, au pied des montagnes de Viteterre, alors que sa tribu natale se remettait d’un raid orque. C’était peut-être une chance pour lui, un des plus faible représentant de sa race, et qui n’aurait jamais survécu plus de quelques dans une tribu au summum de sa puissance.
Il passa déjà une jeunesse très tourmenté, étant plus faible que la plupart des gobelours, mais arrivant tout de même à tenir tête aux gobelins seuls, mais pas en groupes. Il eu plus d’une fois le crâne où les membres fracassées, laissant des traces qui l’handicapent aujourd’hui encore.
Très vite toutefois, il développa ses capacités mentales et décida de fuir tant qu’il le pouvait encore. Même parmi les siens, il ne pouvait pas être considérer comme un adulte.
Il réussit in extremis à sortir des montagnes où sa tribu était retournée, mais la forêt était remplie de bêtes dangereuses, et lui-même ne savait pas survenir à ses propres besoins. Il tomba sur des animaux sauvages, des herbivores qu’il essaya de chasser lui-même, mais fut laissé presque mort par la fuite du troupeau en furie. Il s’évanouit ainsi, au milieu des arbres, certains que la mort allait le prendre.

Il n’en fut rien, finalement, et le gobelinoïde se réveilla sur un matelas de paille, dans une pièce simple, mais une pièce en dure, comme il n’en avait presque jamais habité, vivant avec une tribu nomade. Affaibli, déconcerté, Snoutlingthrower ne savait trop quoi penser, mais songea qu’il pouvait difficilement être dans une pire situation que seul dans la forêt. Il décida d’attendre, et de voir ce qui allait lui arriver, il était de toute manière trop faible pour fuir.
L’endroit se révéla être l’un des pièces de la maison de Romain Greudrifo, un vieil arcaniste humain qui vivait dans celle-ci, en bordure d’un petit village, et qui avait un profond respect pour la vie, sous toutes ses formes, ce qui l’avait conduit à sauver Snout. Le hobgobelin, rencontrant pour la première fois quelqu’un qui ne se battait pas d’entrée de jeu, fut charmé par l’homme, et resta dans la maison durant plusieurs longues années, tout d’abord pour soigner, plus ou moins bien, toutes les blessures qui s’était accumulées depuis son plus jeune âge, puis en aidant le vieil homme, qui vieillissait encore, mais aimait se servir de ses mains pour créer des choses, et étudier toutes sortes de sujet.
Snoutlingthrower se trouva être doué lui aussi de ses mains, et doué pour apprendre et étudier, en particulier pour ce qui était des langages. En plus de son assistant, le hobgobelin devint également l’apprenti du vieil homme, qui, en plus de lui apprendre la magie et les sciences, l’imprégnait aussi de ses valeurs et l’élever comme un fils, même si celui-ci était fort mal vu dans le village proche, si bien qu’il évitait de sortir, même si c’était lui qui se chargeait peu à peu de toutes les courses du vieillard.
Il passa ainsi des années à étudier, grandissant à une taille des plus respectables, et mûrissant en même temps. Mais le vieil homme n’était plus tout jeune, et fini par décéder de sa belle mort, sa dixième décennie déjà terminée. Le gobelinoïde resta pour ses funérailles, mais, n’étant pas aimé et n’ayant pas d’attaches sur place, il préféra quitter celui-ci peu après, avec quelques affaires simples, avant de partir, laissant sur la table de la grande salle de la maison un mot, ainsi que la porte d’entrée déverrouillée, exprimant son désir, qui aurait certainement été celui du maître Greudrifo, de transformer la maison en un lieu d’apprentissage pour tous ceux qui le désirerait. Il avait en ce but laissé sur place la totalité de la bibliothèque du maître arcaniste, sans avoir pris le temps de les recopier.

Snout prit alors la route pour découvrir le monde et compléter - en partie seulement - sa connaissance du monde - car il avait déjà compris qu’il lui serait totalement impossible d’acquérir toute celle-ci - mais également pour aider les autres, touché par ce que Romain Greudrifo avait fait pour lui, et voulait rendre la pareil à d’autres.
Allant d’un endroit à un autre, il commença à désespérer : partout où il allait, il trouvait des gens pour lui reprocher sa race de naissance, comme s’il pouvait y faire quelque chose, et certains l’accueillaient même avec des fourches ou des arbalètes chargées brandies dans sa direction, ce qui forçait Snout à faire immédiatement demi-tour.
Petit à petit, le jeune magicien voyagea jusqu’au Lantan, et ses merveilles de création. Il put y admirer des choses qu’il n’aurait jamais crues possibles, mais qui existaient pourtant. Là-bas, il n’était pas considéré comme un hérétique de par sa race, il était accepté, du moins tant qu’il eu tut sa formation auprès du magicien. Il fit une fois l’erreur de lancer un sort en la présence, non d’un gnome qui l’acceptait déjà mal - ceux-ci était fermé à presque tous sauf eux-mêmes - mais d’un homme qui lui aussi passait son temps à perfectionner des inventions. Dans les quelques jours qui suivirent, il retourna rapidement à son ancienne position de paria, même si les raisons étaient différentes.

Il quitta peu après donc le Lantan, déjà assez âgé pour un être de sa race, un âge qu’il n’aurait certainement jamais atteint dans sa tribu, surtout faible comme il était, et retourna sur les routes. Mais cette fois-ci, il avait une destination précise qu’il voulait atteindre, et non une simple envie d’aller voir comme c’était, comme cela l’avait été avec le Lantan, et sur laquelle il s’était renseigné autant que possible depuis sa position éloigné. Il voulait aller sur cette île de Gemmaline, qui promettait l’égalité entre tous, et rendre ce que Romain lui avait donné, aidé le peuple de la manière qu’il pourrait, et enfin s’intégrer à une société en tant que lui-même.




Résumé des aventures à Gemmaline : (ce qui suis est totalement partial et assumé comme tel)
Les aventures du hobgobelin magicien à Gemmaline commencèrent tranquillement. Bien sur, en sortant du bateau, avorton de cent soixante-dix centimètres pour cinq quarts de quintal, à l'avant d'un chariot traîné par deux chevaux, il attirait l'attention. Mais depuis son départ de Lantan (en catastrophe), il avait rarement eu un aussi bon accueil, et on répondit même à ses questions lorsqu'il demanda son chemin, pas une première, mais presque !
Sachant ce qu'il voulait, le hobgobelin s'étant pas mal renseigné sur l'île pendant la traversée et auparavant, l'artisan magicien s'était présenté à la garde du port, dans l'espoir de pouvoir intégrer les forces magiques de l'ordre locales, et se faire une réputation qui lui éviterait les mésentendus dans sa nouvelle vie. Il put entrer tranquillement et se proposer, montrant ses talents linguistiques et indiquant les autres, laissant quelques instants le capitaine du lieu sans voix.
Dans un premier temps bien sur, c'était une chose impossible, et les raisons même si elles n'étaient pas dites étaient nombreuses, espionnage et manque de confiance générale en tête de liste, et Snoutlingthrower se retrouva à travailler pour un autre mage, qui possédait quelques affiliations avec la garde, grâce à ses talents créatifs aidés par la magie. L'œuvre demandée, des plus complexes, pris plusieurs semaines à être conçues, surtout si l'on considérait les libertés qu'avait le gobelinoïde sur son temps de travail, profitant de ses heures de repos pour se fabriquer une plaque de verre à son nom listant ses talents, excepté la magie, pour le jour où il pourrait travailler pour lui-même.
Ces semaines tranquille, où le mage était nourri, logé et blanchi par son employeur, permirent à Snout de découvrir la ville, et notablement de trouver un lieu où il pourrait loger une fois son travail terminé, ainsi qu'une apprentie, une naine qui étudiait encore pour lancer ses premiers sorts mais faisait preuve d'une intelligence rare qui valait le coup d'être développée et dénommé Magdalena (et dont la cave avait fait l'objet d'une infestation de rats gigantesques), après quoi il fut récompensé par une jolie somme ainsi que des encres magiques utilisées pour recopier les sorts de son collègue et ancien patron.


A ce moment-là, le hobgobelin put avec l'appui de l'autre mage intégrer les Flammes. Une courte formation suivi de très longs jours de patrouille, sans rien d'intéressant, mais de quoi apprendre à connaitre ses camarades. Tout changea lors du premier jour de repos de la toute nouvelle Flammes Prismatique violette. En ce jour, il se dirigea vers l'habitation des deux naines, Magdalena et la vieille naine avec laquelle elle habitait, pour apprendre que la première était portée disparu depuis quelques jours, depuis qu'elle était partie chercher du sable dans une carrière proche, une surprise qu'elle devait faire à son maître magicien. Sans se poser de question, avant midi, ce dernier était parti. L'arrivée à la carrière lui fit noter que la zone était des plus déserte, et un tunnel étrange attira son attention.
Préférant jouer la sagesse, Snout envoya un corbeau messager (un familier parlant ayant ses avantages), vers la ville, faisant un point de la situation (disparition de personnes, non seulement Magdalena mais également les travailleurs de la carrière, tunnel suspect), et attendit.
Les renforts arrivèrent le soir même, et on indiqua que le magicien n'avait pas à rentrer pour ses patrouilles tant qu'il était sur cette affaire. Une escouade de garde était présente, soutenue par un prêtre et un mage, Snout. Les supérieurs prenait cette affaire au sérieux.
Et ils avaient raison ! Dans les tunnels, en plus de tous les disparus qui allaient pour la plupart (et Magdalena inclus) bien, le groupe trouva plusieurs dragonnets chromatiques, mais également leur mère. Ce monstre de puissance, heureusement, avait contre elle non seulement les humanoïdes, mais également les forces de la nature, un éboulement faisant une bonne partie du travail, même si le mage pouvait mettre entièrement à son compte l'un des petits, il fallait dire que la magie de feu et les créature des glaces faisaient rarement bon ménage.
Grâce à cet exploit, la flamme violette n'était plus, flamme bleu il était, ou du moins il allait être, le temps d'organiser une petite cérémonie qui lui permettrait d'utiliser la réserve de sorts de l'ordre. D'ici là, on lui demanda de vérifier une fuite d'informations vers Thay, avec trois suspects en tête.

Le mage s'arrangea pour s'approcher plus ou moins de chacun des suspects, mais n'arrivait pas à trouver chez l'un ou l'autre quelque chose de concluant. Sa chance tourna lorsqu'il croisa la route d'un mage de Thay au détour d'une rue. Décidant de le suivre, la discrétion légendaire du hobgobelin le fit remarquer, et l'autre lui tendit un piège, qui fit un mort, un client de l'auberge où cela se produit, carbonisé. Suite à cet incident, le mage avait une excuse des plus valable pour fouiller l'établissement, mais également et sans en parler à personne, l'esprit du tavernier. Ce moyen d'information n'aurait certes pas tenu devant les juges de l'île, mais heureusement ces derniers n'avaient rien voir avec cette affaire purement militaire. Le traître fut ainsi démasqué, ainsi que son intermédiaire maintenant étiqueté "meurtrier" sur l'île.
Sa mission réussi, la cérémonie de promotion de l'enchanteur eut lieu, lui ouvrant la voie vers de nouvelles missions et aventures.





Sorts originaux :
Idiotie mineure Enchantement (coercition) [mental]
Source : Réalisation personnelle (Snoutlingthrower)
Niveau : Ensorceleur/Magicien 0
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : un humanoïde touché
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui

Ce sort est une version moins puissante d'.
Le mage réduit les facultés mentales de la cible d’un simple toucher. S’il réussit une attaque de contact au corps à corps, la cible subit un malus de –1 en Intelligence, Sagesse et Charisme. Ce malus ne saurait réduire l’une des ses valeurs de caractéristique en dessous de 1.
À cause de cet enchantement, la cible risque fort de ne plus pouvoir lancer certains de ses sorts (en effet, la valeur de caractéristique requise peut chuter sous le minimum requis pour lancer certains sorts).


Rayon d'intelligence gobelin Enchantement (coercition) [mental]
Source : Réalisation personnelle (Snoutlingthrower)
Niveau : Ensorceleur/Magicien 1
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet: rayon
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui

Un rayon scintillant jaillit de la main tendue du personnage, qui doit réussir une attaque de contact à distance pour atteindre sa cible. Celle-ci subit un malus de –1d6 en Intelligence, auquel s’ajoute –1 tous les deux niveaux de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de –5). La valeur d'Intelligence de la cible ne peut en aucun cas tomber en dessous de 3.



NB: inspiré de

_________________
Je peux vous aider ? Rangez cette arme s'il vous plait.

Fiche normale
Fiche SH

MP sur Mlantrobic svp (et si vous souhaitez une réponse plus rapide)
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 Sujet du message: Re: [Loriol, Noces] Snoutlingthrower
MessageMessage posté...: Mer 22 Mar 2017, 09:34 
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Maître Spout,

Pourriez vous me biper quand le rapport sur votre dernière mission sera rédigé, svp?

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 Sujet du message: Re: [Loriol, Noces] Snoutlingthrower
MessageMessage posté...: Mer 22 Mar 2017, 09:35 
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C'est fait depuis hier.

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Parce que le tuer veut dire chercher une nouvelle victime.

Les règles et adaptations de règles par Mlantrobic MAJ : 15/11/2017
Personnages jouées : Snoutlingthrower (le bon), Jenna (la brute), Nelac Gwirered (le truand), Mag'Barg (super-héros)
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 Sujet du message: Re: [Loriol, Noces] Snoutlingthrower
MessageMessage posté...: Mer 22 Mar 2017, 11:36 
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Inscription: Sam 04 Mar 2017, 18:14
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Ah oui, en effet. Il était au milieu de la pile.
Vous pouvez disposer, merci. L'on vous donnera vos directives sous peu.

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 Sujet du message: Re: [Loriol, Noces] Snoutlingthrower
MessageMessage posté...: Mer 22 Mar 2017, 13:12 
Aventurier experimenté
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Inscription: Sam 04 Mar 2017, 18:14
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Sous l'oeil de l'Emminence,

Validons validons!
Ô admin admin admin verrouille cette âme.

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