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 Sujet du message: Entrez dans la Voie Sublime
MessageMessage posté...: Dim 17 Oct 2010, 11:29 
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Inscription: Jeu 20 Sep 2007, 17:54
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PX:
Lame de Bataille Niv 1 (lien)

Nom :
Alignement :
Race :
Taille :
Sexe :
Vitesse :

Caractéristiques
En gras important, astérisque à ne pas négliger

For () (+)
Dex () (+)
Con () (+)
Int () (+) *
Sag () (+)
Cha () (+)

Points de vie 12
OR(pour armes et armures) : 125po

Classe d’armure (CA) : armure choisie :
= 10 +

BBA : +1 : Armes choisies :
Jet d’attaque au corps à corps : = +
Jet d’attaque à distance : = +
Dégâts :
Critique :

Jet de vigueur : = 0 +
Jet de réflexes : = 2 +
Jet de volonté : = 0 +

Disciplines : (lien)
Esprit de Diamant - Cœur d’Acier - Dragon de Pierre - Griffe du Tigre - Corbeau Blanc

Manœuvres niveau 1 choisies :

1.

2.

3.

Posture Connue :

1.

Dons spécifiques aux adeptes martiaux (lien)

1.


Capacité de Classe au Niveau 1

Clarté de combat (Ext). La Lame de bataille peut entrer dans un état de clairvoyance quasiment mystique d’un terrain de combat. Si la lame de bataille n’est pas prise au dépourvu, il gagne un bonus d'intuition égal au modificateur d’intelligence (pour un maximum égal à son niveau de lame de bataille) à ses jets de Réflexes.

Aptitude des armes (Ext).
NB ne s'applique pas dans ce jeu.


Caractéristique raciales
*note : les Humains, les Elfes et les Hobgoblins sont les plus attirés, les nains et les halfelin en moindre mesure.

Compétences de Classe
Acrobaties (Dex)
Art martial (Int)
Artisanat (Int)
Concentration (Con)
Connaissances (histoire) (Int)
Connaissances (folklore local) (Int)
Diplomatie (Cha)
Équilibre (Dex)
Escalade (For)
Intimidation (Cha)
Natation (For)
Saut (For).

*Points de compétence au niveau 1 : (4 + modificateur d’Int) x 4.
Points de compétence à chaque niveau : 4 + modificateur d’Int.

_________________
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Dernière édition par N'Jini Mchawi le Dim 24 Oct 2010, 14:47, édité 2 fois.
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MessageMessage posté...: Mer 20 Oct 2010, 11:20 
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PX:
Savant Martial Niv 1 (lien)

Nom :
Alignement :
Race :
Taille :
Sexe :
Vitesse :

Caractéristiques
En gras important, astérisque à ne pas négliger

For () (+) *
Dex () (+)
Con () (+) *
Int () (+) *
Sag () (+)
Cha () (+)

Points de vie 8
OR(pour armes et armures) : 100po

Classe d’armure (CA) : armure choisie :
= 10 +

BBA : +0 - Initiative +1 : Armes choisies :
Jet d’attaque au corps à corps : = +
Jet d’attaque à distance : = +
Dégâts :
Critique :

Jet de vigueur : = 0 +
Jet de réflexes : = 2 +
Jet de volonté : = 2 +

Disciplines : (lien)
Vent du Désert - Esprit de Diamant - Soleil Couchant - Mains d’Ombre - Dragon de Pierre- Griffes du Tigre.

Manœuvres niveau 1 choisies :

1.

2.

3.

4.

5.

6.


Posture Connue :

1.

Dons spécifiques aux adeptes martiaux (lien)

1.


Capacité de Classe au Niveau 1

Discipline de prédilection (Ext). Le savant martial peut se concentrer sur l’exercice de chaque style de frappe dans sa discipline. A chaque fois qu’il gagne l'aptitude de Discipline de prédilection, il choisit une discipline de savant martial dans laquelle il connait au moins une manoeuvre. Arme de prédilection : Au premier niveau, le savant martial bénéficie du don de Arme de prédilection pour les armes associées à la discipline choisie.

Rapidité d'action (Ext). Le savant martial gagne un bonus d’initiative de +1.


Caractéristique raciales
*note : les Humains, Demi-Orques, favorisent cette classe, les elfes nains et les halfelin en moindre mesure, les gnomes rare.

Compétences de Classe
Acrobaties (Dex)
Art martial (Int)
Artisanat (Int)
Concentration (Con)
Connaissances (folklore local) (Int)
Connaissances (histoire) (Int)
Connaissances (nature) (Int)
Connaissances (noblesse) (Int)
Déplacement silencieux (Dex)
Discrétion (Dex)
Équilibre (Dex)
Équitation (Dex)
Escalade (For)
Intimidation (Cha)
Natation (For)
Perception auditive (Sag)
Premiers secours (Sag)
Profession (Sag)
Psychologie (Sag)
Saut (For).

*Points de compétence au niveau 1 : (6 + modificateur d’Int) x 4.
Points de compétence à chaque niveau : 6 + modificateur d’Int.

_________________
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 Sujet du message:
MessageMessage posté...: Mer 20 Oct 2010, 11:22 
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Inscription: Jeu 20 Sep 2007, 17:54
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PX:
Croisé Niv 1 (lien)

Nom :
Alignement :
Race :
Taille :
Sexe :
Vitesse :

Caractéristiques
En gras important, astérisque à ne pas négliger

For () (+)
Dex () (+) *
Con () (+)
Int () (+) *
Sag () (+)
Cha () (+)

Points de vie 10
OR(pour armes et armures) : 150po

Classe d’armure (CA) : armure choisie :
= 10 +

BBA : +1 : Armes choisies :
Jet d’attaque au corps à corps : = +

Dégâts :
Critique :

Jet de vigueur : = 2 +
Jet de réflexes : = 0 +
Jet de volonté : = 0 +

Disciplines : (lien)
Esprit Dévoue - Dragon de Pierre - Corbeau Blanc

Manœuvres niveau 1 choisies :

1.

2.

3.

4.

5.

Attention : l'utilisation des manœuvre d'un croisé est d'inspiration divine. Bien qu'il en ait préparée 5, seules deux choisies aléatoirement ( par son dieu c'est à dire par le meujeu (jet de dés)) lui seront possible. Au round suivant une manœuvre aléatoire supplémentaire (parmi celles restantes) sera ajouté à la liste.

Posture Connue :

1.

Dons spécifiques aux adeptes martiaux (lien)

1.


Capacité de Classe au Niveau 1

Résolution d'acier (Ext). Un croisé est capable via sa résolution et sa concentration extrême de ne pas tenir compte de la douleur et des blessures. Lorsqu'il est frappé, la blessure ne l'affecte pas de suite.
Le croisé possède une réserve de dégâts retardés qui lui permet de passer outre certaines blessures pendant un moment. Cette réserve commence à 0 à chaque début de rencontre. Lorsque le croisé est attaqué, Tout point de dégâts reçus est ajouté à la réserve de dégâts retardés. A la fin de son prochain tour, le croisé subit des dégâts égaux au nombre de point d sa réserve, qui revient alors à 0. Les effets de soin peuvent augmenter les points de vie du croisé ou réduire sa réserve de dégâts retardés, ou les deux (réparti comme le désire le croisé).
Tout effet lié à une attaque, comme une absorption d'énergie ou une paralysie affecte malgré tout le croisé normalement et leurs effets en sont pas retardés par cette aptitude.
Si la réserve de dégâts retardés du croisé est remplie, celui subit immédiatement tout dégâts supplémentaire qui lui serait infligé. Si une attaque remplit cette réserve, tout point de dégâts restant est immédiatement infligé croisé.
La réserve de dégâts retardés a une capacité de 5 au niveau 1.
Les effets de réduction des dégâts s'appliquent au moment où l'attaque est reçue et ne s'applique pas à nouveau lorsque le croisé subit effectivement les dégâts.
Contre-attaque furieuse (Ext). Un croisé peut canaliser la douleur de ses blessures dans une rage pour frapper ses ennemis. Chaque attaque le frappant ne fait que le rapprocher de la gloire.
Durant son tour de jeu, le croisé gagne un bonus à ses jets d'attaque et de dégâts égaux au montant de sa réserve de dégâts retardés divisé par 5 (arrondi à l'inférieur, pour un minimum de 1 si celle-ci n'est pas vide). Ce bonus ne s'applique que durant le tour de jeu du croisé, pas en-dehors de celui-ci.

Caractéristique raciales
*note : les humain, demi-elfes, ou nains. Les elfes, gnome et halfelins en moindre mesure n'étant pas des fanatiques nés.

Compétences de Classe
Art martial (Int)
Artisanat (Int)
Concentration (Con)
Connaissances (histoire) (Int)
Connaissances (religion) (Int)
Diplomatie (Cha)
Équilibre (Dex)
Équitation (Dex)
Intimidation (Cha)
Saut (For)

*Points de compétence au niveau 1 : (4 + modificateur d’Int) x 4.
Points de compétence à chaque niveau : 4 + modificateur d’Int.

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