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 Sujet du message: Syderill, sombre vengeresse, deux ans après
MessageMessage posté...: Mer 15 Juin 2022, 18:59 
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Nom : Sideryll
Race : Elfe de lune
Sexe : féminin
Dieu : Shevarash

Âge : 112 ans
Taille : 1.21 m
Poids : 33 kg
Région : Lunargent


Humanoïde [Elfe] (taille M)
Alignement : Chaotique Neutre
Initiative : +4 = 4 (Dex)
Classes : Prêtre de Shevarash 1/Rôdeur 4/Seigneur des cavernes 2
XP : 0
Points de vie : 42 (1d8 + 4d8 + 2d10 + 7 (Constitution) )

Equipement
Épée courte (à la ceinture)
1d6/19-20x2 arme légère perforant/ tranchant (1 kg ; 10 po)

Dague (dans la botte droite)
1d4/19-20x2 arme légère perforant/ tranchant
+2 en escamotage pour cacher l’arme sur soi. (0,5 kg ; 2 po)

Bow of the Wintermoon (en bandoulière)
Arc long composite +1 1d8/x3 perforant
Lorsque vous maniez cet arc, il fonctionne comme un arc long composite +1, si vous êtes Chaotique Bon, Neutre Bon ou Chaotique Neutre, il ajuste automatiquement sa force de tension à votre force, vous permettant d’utiliser pleinement votre bonus de force aux dégâts de vos flèches.
Puissance de la relique : si vous vénerez Shevarash et que vous avez le don Vrai foi et au moins 9 DV, ou que vous sacrifiez un emplacement de sort divin du 5e niveau, l’arc de Wintermoon gagne les propriétés de froid et tueur de drow.
(1.5 kg ; 3400 po)(MIC p.48)

Cristal de révélation (mineur) (enchâssée sur l’arc de Wintermoon)
Mineur. Lorsque le porteur inflige des dégâts à une créature invisible avec une arme portant ce cristal d’augmentation, cette créature luit d’une aura dorée pendant 1 round, permettant à toute créature de savoir sur quelle case se trouve la créature. Cette aura brille comme une torche. Malgré tout, l’aura ne supprime pas les risques de rater son attaque à cause de l’invisibilité, elle permet juste de savoir sur quelle case se trouve la créature. (_ kg ; 200 po) (MIC p.66)

5x20 flèches (un carquois à la ceinture)
(5x1.5 kg ; 5x1 po)

3x20 flèches en fer froid
Ce minerai de fer qu’on trouve dans les profondeurs, s’il est forgé à des températures peu élevées, devient une arme très efficace contre les fées. Les objets en fer froid n’ont aucune autre particularité par rapport à ceux en acier. (3x1.5 kg ; 3x2 po)

1x6 flèches en adamantine
Ce métal d’une dureté exceptionnelle peut servir à fabriquer armes ou armures. Les armes en adamantium ont la faculté d’ignorer jusqu’à 20 points de solidité lorsqu’elles sont utilisées pour détruire l’arme d’un adversaire ou pour briser un objet. Les armures en adamantium confèrent à leur porteur une réduction des dégâts dont la valeur dépend du type d’armure : 1/– pour les armures légères, 2/– pour les armures intermédiaires et 3/– pour les armures lourdes. Les boucliers en adamantium n’ont aucun avantage particulier.
L’adamantium est une matière si coûteuse que les armes, armures et boucliers en adamantium sont toujours également des objets de maître. Le coût de cette qualité supérieure est déjà inclus dans les prix fournis ci-dessous. Les armes et munitions en adamantium bénéficient donc d’un bonus d’altération de +1 sur les jets d’attaque, tandis que les armures et boucliers en adamantium ont un malus d’armure aux tests réduit de 1 point par rapport à une armure ou un bouclier ordinaire du même type.
Les objets sans partie métallique ne peuvent être fabriqués en adamantium. Seuls les armes, armures et boucliers métalliques peuvent être fabriqués en adamantium. Par exemple, on peut faire des flèches en adamantium, mais pas des bâtons.
(poids : 1.5 kg ; 6x61 po)

1x6 flèches en argent alchimique
Un procédé complexe mêlant l’alchimie et la métallurgie permet de faire pénétrer de l’argent dans une arme en acier, afin de la rendre plus efficace contre les lycanthropes. Cependant, l’arme subit alors un malus de –1 sur les jets de dégâts (avec un minimum de 1 points de dégâts). Le procédé alchimique n’est possible que sur les objets métalliques. Il ne fonctionne pas sur les métaux spéciaux, comme l’adamantium, le fer froid ou le mithral. (1.5 kg ; 6x3 po)

Chemise de m.ailles en Mithral +1
Catégorie. Armures légères (métalliques).
Bonus d’armure. +5 (4+1 armure +1).
Bonus max. de Dextérité. +6.(4+2 mithral).
Malus d’armure aux tests. -5 (-2-3 mithral).
Risques d’échec des sorts profaces. 10% (20%-10%).
Solidité. 15

Le mithral est un métal argenté extrêmement rare et bien plus léger que le fer, pour une dureté équivalente. Quand on le travaille comme l’acier, il devient un matériau exceptionnel pour la création des armures et de certains objets. La plupart des armures en mithral sont considérées comme faisant partie de la catégorie plus légère d’un cran pour ce qui est de leur poids et des possibilités de déplacement qu’elles autorisent (par exemple, pour savoir si un barbare pourra utiliser sa faculté de déplacement accéléré ou non). Les armures lourdes sont considérées comme étant intermédiaires et les armures intermédiaires comme étant légères (mais les armures légères restent légères). Pour les boucliers et les armures en mithral, le risque d’échec des sorts profanes est réduit de 10%, le bonus de Dextérité maximal augmente de 2 et le malus d’armure aux tests est réduit de 3 (jusqu’à un minimum de 0, cette réduction comprend celle due en tant qu’objet de maître).
Les objets en mithral pèsent deux fois moins lourd que les objets métalliques du même type. Dans le cas des armes, ce poids réduit ne modifie pas leur catégorie de taille ou la facilité avec laquelle on les manie (c’est-à-dire s’il s’agit d’ armes légères, à une main ou à deux mains). Les objets qui ne sont pas principalement composés de métal ne tirent aucun avantage à être fabriqués partiellement en mithral. (Une épée longue en mithral en tirera des avantages, mais pas une faux en mithral).
Armes, armures et bouclier en mithral sont toujours également des objets de maître. Le coût de cette qualité supérieure est déjà inclus dans les prix fournis ci-dessous.
(6.25kg ; 2100 po)

Cape du forestier
Formé de plusieurs pièces de tissus verts et marrons, ce poncho est utile pour ceux qui veulent se cacher en forêt. Les couleurs biens choisies et la forme ample du poncho permettent de cacher son porteur. Il confère un bonus de circonstance de +1 aux tests de Discrétion en forêt. (1,5 kg ; 20 po) (Arms and equipment)

Goggles of foefinding
Lorsque vous attaquez un ennemi à couvert en portant les goggles of foefinding, vous ignorez les bonus à la classe d’armure offerts par le couvert. Vous n’ignorez pas, cependant, les couverts totaux. (_ kg ; 2500 po) (MIC p.108)

Gauntlets of ghost fighting
Le porteur des Gauntlets of ghost fighting inflige des dégâts normaux aux créatures incorporelles avec ses sorts et ses attaques, ignorant les 50% de chances de rater la cible.
En outre, les attaques en mêlées faites par le porteur inflige 1d6 dégâts supplémentaires aux ennemis incorporels.
(500 g ; 4000 po) (MIC p.216)

Ring of the darkhidden
Vous êtes invisible à la vision dans le noir, bien que vous soyez parfaitement visible à la lumière normale. (_ kg ; 2000 po) (MIC p.122)

Enemy spirit pouch (Servants de Lolth)
Cet objet est lié à un certain type de créature (Aberration, Animaux, Animaux magique, etc… Ici Servants de Lolth) Une poche liée aux humanoïdes ou aux extérieurs doit être liée aux sous-types de la liste des ennemis jurés du rôdeur. Lorsque vous portez l’Enemy spirit pouch, vous ajoutez un bonus de circonstance de +1 aux jets d’attaque contre les créatures de ce type.
Si vous êtes un rôdeur, la poche augmente votre bonus d’ennemi juré de +2. Si vous n’avez pas la capacité d’ennemi juré, la poche vous offre+2 aux dégâts et divers bonus de compétences comme sice type de créatures était votre ennemi juré.
(500 g ; 2100 po) (MIC p.97)

Tenue de voyage
Vert empire, avec une capuche, un manteau mi-long, un pantalon, une ceinture et des bottes de cuir (_ kg ; _ po)

Habits de cour
Longue robe verte émeraude brodée de fils dorés, mocassins assorti (3 kg ; 30 po)

Symbole sacré en argent
Médaillon circulaire en argent frappé de la flèche
Brisée surplombant une larme, incrusté sur le dos du gantelet gauche
(0.5 kg ; 25 po)

Tente elfique
Cette tente de toile pour une personne se suspend dans les arbres. De par sa forme et sa coloration, le DD du jet de Détection pour la remarquer depuis le sol augmente de +1. (2,5 kg ; 30 po)

3x1 Bonbon de soin
Ce petit bonbon aux fruits ressemble à n’importe quel autre friandise. Le manger est une action de mouvement qui provoque des attaques d’opportunités et il rend 1 point de vie par round à son utilisateur pendant 8 rounds alors qu’il fond dans la bouche. S’il le désire, l’utilisateur peut croquer (une action libre). Il gagne alors 1d8 points de vie, moins le nombre de points de vie déjà gagné grâce au bonbon de soin (pour un minimum de 0).
Il s’agit d’un effet d’énergie positive, un mort-vivant sera blessé par cet effet (il pourra bien entendu recracher le bonbon de soin…).
(_ kg ; 3x30 po)

Ration de survie
(0,5 kg ; 0,5 po)

Outre
(2 kg ; 1 po)

Savon
(0,5 kg ; 0,5 po)

Marteau
(1 kg ; 0,5 po)

Outils de maître artisan (fabrication d’arcs)
Ces outils sont conçus pour un type d’artisanat bien précis (ici fabrication d’arcs). Sans eux, le personnage doit utiliser des outils improvisés, ce qui lui impose un malus de circonstances de –2 à ses tests d’Artisanat (ou l’empêche purement et simplement de se servir de sa compétence).
Outils de Maître artisan : Similaires aux outils décrits ci-dessus, si ce n’est qu’ils s’adaptent tellement à l’artisanat concerné qu’ils confèrent un bonus de circonstances de +2 aux tests de compétence.
(2,5 kg ; 55 po)

Corde de chanvre de 15 m
(5 kg ; 1 po)

Havresac de Hévard
Ce sac à dos semble bien confectionné, mais aussi passablement usé et on ne peut plus ordinaire. Il est fait de cuir tanné avec soin et ses bretelles sont renforcées par des boucles en laiton. Il possède deux poches de côté, apparemment assez larges pour contenir, chacune, un volume correspondant à un litre de liquide. En réalité, ces deux poches sont l’équivalent de sacs sans fond pouvant accueillir un volume maximal de 60 dm3 ou un poids ne dépassant pas 10 kg. Quant à la poche centrale, elle peut contenir quatre fois plus, soit 240 dm3 (1/4 m3) ou 40 kg. Même chargé au maximum, le havresac ne pèse que 2,5 kg.
Une telle capacité est déjà fort intéressante, mais le havresac d’Hévard possède un autre pouvoir qui l’est plus encore : chaque fois que son possesseur plonge la main dedans pour en sortir un certain objet, celui-ci se trouve systématiquement au-dessus. Le personnage ne perd donc aucun temps à fouiller dans son sac. Une action de mouvement est nécessaire pour récupérer l’objet désiré, mais elle ne provoque pas d’attaque d’opportunité.
(poids 2.5 kg) (coût 2000) (Guide du Maître p.248)

Contient :
Poche principale :
4x20 flèches (4x1.5 kg)
3x20 flèches en fer froid (3x1.5 kg)
1x6 flèches en adamantine (1.5 kg)
1x6 flèches en argent alchimique (1.5 kg)
Tente elfique (2,5 kg)
Corde de chanvre de 15 m (5 kg)
Poche droite :
Marteau (1 kg)
Outils de qualité supérieure (2,5 kg)
Poche gauche :
Outre (2 kg)
Savon (0,5 kg)
3 Bonbon de soin (_ kg)
Ration de survie (0,5 kg)
Habits de cour (3 kg)
Argent possédé


Argent possédé : 39,5 po
Poids : 15,75 kg

Répartition des charges. Jusqu’à 17.5 kg légère, de 18 kg à 33 kg moyenne, de 33.5 kg à 50 kg
Lourde.


Statistiques
Force : 10 (+0)
Dextérité : 19 (+4) [17 + 2 (racial)]
Constitution : 12 (+1) [14 + -2 (racial)]
Intelligence : 14 (+2)
Sagesse : 12 (+1)
Charisme : 10 (+0)


Attaque
Sideryll est formé au maniement des armes courantes, des armes de guerre
Bonus de base à l’attaque : +6/+1

Corps à corps : +6 = 6
• Épée courte : +6/+1 corps à corps, 1d6+0/19-20/x2 (+1d6 aux créatures incorporelles)
Distance : +10 = 6 + 4 (Dextérité)
• Dague : +6/+1 corps à corps, 1d4+0/19-20/x2 (+1d6 aux créatures incorporelles)
Distance : +10 = 6 + 4 (Dextérité)
• Arc long composite +1 (Bow of the Wintermoon) : +12/+6 (6/1 + 4 (Dextérité) + 1 Arme de prédilection (Arc long) + Arme magique +1), 1d8+1/x3
• Arc long composite +1(Bow of the Wintermoon) +10/+10/+4 en tir rapide (-2 sur toutes les attaques du tour)
Lutte : +6 = 6
Ennemi juré (Servant de Lolth) : +1 pour toucher (Enemy spirit pouch), +5 aux dégâts des armes (+3 ennemi juré, +2 Enemy spirit pouch)


Armure et défenses
Sideryll est formé au port des armures légères, intermédiaires et lourde. Sideryll est formé au maniement des boucliers (mais pas des pavois).

Classe d’Armure : 19 = 10 + 4 (Dextérité) + 5 (Chemise de mailles +1)
Contact : 14 = 10 + 4 (Dextérité)
Pris au dépourvu : 15 = 10 + 5 (Chemise de mailles +1)


Déplacement
Vitesse de déplacement au sol : 9 m

Jets de sauvegarde
• Réflexes : 11 = 7 + 4 (Dextérité) ; 13 contre les sorts et effets magiques de l’école des enchantements (racial)
• Vigueur : 10 = 9 + 1 (Constitution) ; 14 pour résister aux dégâts infligés par l’asphyxie (Endurance) ; 14 pour éviter les dégâts non-létaux infligés par les climats chauds ou froids (Endurance) ; 12 contre les sorts et effets magiques de l’école des enchantements (racial)
• Volonté : 4 = 3 + 1 (Sagesse) ; 6 contre les sorts et effets magiques de l’école des enchantements (racial)

Dons
(Rôdeur niveau 1)
(Niveau 1)
(Rôdeur niveau 2, Style de combat à distance)
(Prêtre niveau 1, Domaine des elfes)
(Arc long) (Prêtre niveau 1, Domaine de la guerre)
(Niveau 3)
(Rôdeur niveau 3)
(Seigneur des cavernes niveau 1)
(Niveau 6)

Compétences
Lié à Force
Escalade 0 = 0 + 0 (Force)
Natation 0 = 0 + 0 (Force) ; 4 pour résister à des dégâts temporaires (Endurance)
Saut 0 = 0 + 0 (Force)

Lié à Dextérité
Acrobaties 4 = 0 + 4 (Dextérité)
Crochetage 4 = 0 + 4 (Dextérité)
Déplacement silencieux 14 = 10 + 4 (Dextérité) ; 19 contre les servants de Lolth (1er ennemi juré)
Discrétion 14 = 10 + 4 (Dextérité) ; 19 contre les servants de Lolth (1er ennemi juré) ; 15 en forêt (Cape du forestier)
Équilibre 4 = 0 + 4 (Dextérité)
Équitation 4 = 0 + 4 (Dextérité)
Escamotage 4 = 0 + 4 (Dextérité)
Évasion 4 = 0 + 4 (Dextérité)
Maîtrise des cordes 4 = 0 + 4 (Dextérité)

Lié à Constitution
Concentration 1 = 0 + 1 (Constitution)

Lié à Intelligence
Artisanat (Fabrication d’arcs) 12 = 8 + 2 (Intelligence) + 2 (Outils de Maître artisan)
Art de la magie 2 = 0 + 2 (Intelligence)
Artisanat (Autre) 2 = 0 + 2 (Intelligence)
Art martial 2 = 0 + 2 (Intelligence)
Art psi 2 = 0 + 2 (Intelligence)
Connaissances (Architecture et ingénierie) 2 = 0 + 2 (Intelligence)
Connaissances (Exploration souterraine) 11 = 9 + 2 (Intelligence)
Connaissances (Folklore local) 2 = 0 + 2 (Intelligence)
Connaissances (Géographie) 2 = 0 + 2 (Intelligence)
Connaissances (Histoire) 2 = 0 + 2 (Intelligence)
Connaissances (Mystères) 2 = 0 + 2 (Intelligence)
Connaissances (Nature) 9 = 5 + 2 (Intelligence) + 2 (synergie [Survie])
Connaissances (Noblesse) 2 = 0 + 2 (Intelligence)
Connaissances (Plans) 2 = 0 + 2 (Intelligence)
Connaissances (Psionique) 2 = 0 + 2 (Intelligence)
Connaissances (Religion) 5 = 3 + 2 (Intelligence)
Contrefaçon 2 = 0 + 2 (Intelligence)
Décryptage 2 = 0 + 2 (Intelligence)
Désamorçage/sabotage 2 = 0 + 2 (Intelligence)
Estimation 2 = 0 + 2 (Intelligence) ; 4 liés aux objets produits par ce type d’artisanat (synergie [Artisanat (Fabrication d’arcs)])
Fouille 14 = 10 + 2 (Intelligence) + 2 (racial)
Prime idiome 2 = 0 + 2 (Intelligence)

Lié à Sagesse
Autohypnose 1 = 0 + 1 (Sagesse)
Contrôle de forme 1 = 0 + 1 (Sagesse)
Détection 10 = 7 + 1 (Sagesse) + 2 (racial) ; 15 contre les servants de Lolth (1er ennemi juré)
Perception auditive 3 = 0 + 1 (Sagesse) + 2 (racial) ; 8 contre les servants de Lolth (1er ennemi juré) ; 7 en milieu souterrain
Premiers secours 1 = 0 + 1 (Sagesse)
Profession (Autre) 1 = 0 + 1 (Sagesse)
Psychologie 1 = 0 + 1 (Sagesse)
Survie 11 = 10 + 1 (Sagesse) ; 13 sous terre (synergie [Connaissances (Exploration souterraine)]) ; 13 joués pour trouver ou suivre une piste (synergie [Fouille]) ; 16 contre les servants de Lolth (1er ennemi juré)

Lié à Charisme
Bluff 0 = 0 + 0 (Charisme)
Déguisement 0 = 0 + 0 (Charisme)
Diplomatie 0 = 0 + 0 (Charisme)
Dressage 0 = 0 + 0 (Charisme)
Intimidation 0 = 0 + 0 (Charisme)
Renseignement 0 = 0 + 0 (Charisme)
Représentation (Chant) 0 = 0 + 0 (Charisme)
Représentation (Danse) 0 = 0 + 0 (Charisme)
Représentation (Déclamation) 0 = 0 + 0 (Charisme)
Représentation (Farce) 0 = 0 + 0 (Charisme)
Représentation (Instruments à clavier) 0 = 0 + 0 (Charisme)
Représentation (Instruments à cordes) 0 = 0 + 0 (Charisme)
Représentation (Instruments à vent) 0 = 0 + 0 (Charisme)
Représentation (Percussions) 0 = 0 + 0 (Charisme)
Représentation (Scène) 0 = 0 + 0 (Charisme)
Utilisation d’objets magiques 0 = 0 + 0 (Charisme)
Utilisation d’objets psioniques 0 = 0 + 0 (Charisme)

Langues
Commun
Elfique
Nain
Sylvestre
Illuskan

Aptitude de classe
Empathie sauvage.
Sideryll peut ajuster son comportement, son langage et ses expressions corporelles pour améliorer l’attitude d’un animal (comme un ours ou un varan). Cette aptitude suit les mêmes règles que les tests de Diplomatie joués pour modifier l’attitude d’une personne. Le résultat d’un test d’empathie sauvage est déterminé par 1d20 + 4. L’attitude initiale des animaux domestiques est l’indifférence, tandis que les animaux sauvages sont généralement inamicaux.
Pour utiliser d’empathie sauvage, Sideryll et l’animal doivent être en mesure de se voir et de l’étudier l’un l’autre, ce qui signifie qu’ils doivent se trouver à moins de 9 mètres de distance dans des conditions normales. Il faut en moyenne une minute pour influencer un animal de cette façon, mais comme pour la diplomatie, cela peut parfois prendre plus longtemps ou être plus rapide.
Cette aptitude peut aussi servir à Sideryll pour influencer une créature magique dont la valeur d’Intelligence est de 1 ou 2 (comme un basilic ou un girallon), avec cependant un malus de –4 sur son test.

Pistage.
Sideryll reçoit gratuitement le don Pistage en tant que don supplémentaire.

1er ennemi juré (Serviteurs de Lolth).
La capacité ennemi juré du rôdeur elfe lui donne un bonus de +2 aux testes de Discrétion, Perception auditive, Déplacement silencieux, Détection et Survie fait contre les ennemis du type choisi, et ajoutent un bonus de +2 aux dégâts des armes contre ces créatures. Si le Rôdeur elfe choisit humanoïde (orc), mort-vivants ou « Serviteurs de Lolth » comme ennemi juré, ces bonus augmente à +3. « Serviteurs de Lolth » incluent drow, araignées monstrueuses de toute taille et driders ; c’est une addition à la liste normale des options pour les ennemis jurés du Ranger à la page 47 du Guide du joueur.
Ce niveau de substitution remplace la capacité standard du rôdeur au premier niveau ennemi juré. Ce niveau de substitution affecte les améliorations ultérieur de sa capacité ennemi juré. A chaque fois que le rôdeur elfe choisit un nouvel ennemi juré, il peut augmente le bonus de 2 ou 3 si il choisit orcs, mort-vivants ou serviteurs de Lolth

Style de combat (Combat à distance)(Ext).
Au niveau 2, un rôdeur doit choisir entre le style de combat à deux armes et le style de combat à distance. Ce choix détermine quelques aptitudes de classe, mais ne limite en rien le rôdeur pour le choix de ses dons ou de ses pouvoirs spéciaux.
Si le rôdeur choisit le combat à deux armes, il peut se battre comme s’il possédait le don Combat à deux armes, même s’il n’en remplit pas les conditions.
Si le rôdeur choisit le combat à distance, il peut se battre comme s’il possédait le don Tir rapide, même s’il n’en remplit pas les conditions.
Le rôdeur ne doit porter aucune armure ou seulement une armure légère pour bénéficier de son style de combat. Il en perd tous les avantages s’il porte une arme intermédiaire ou lourde.
/[spoiler]
Incantation spontanée (Soins).
[spoiler]Un prêtre bon (ou un prêtre neutre servant un dieu d’alignement bon) peut canaliser l’énergie réservée pour un sort afin de la transformer spontanément en un sort de guérison qu’il n’avait pas préparé à l’avance. Pour ce faire, il lui suffit de “ sacrifier ” l’un des sorts qu’il a préparés (et qui ne soit pas un sort de domaine) pour pouvoir lancer à la place un sort de soins de niveau égal ou inférieur. On appelle sort de soins tout sort ayant “ soins ” dans son intitulé. Par exemple, un prêtre bon ayant préparé injonction (sort du 1er niveau) peut choisir de le remplacer spontanément par soins légers (également du 1er niveau). Les prêtres des dieux bons sont tellement habitués à manipuler l’énergie positive que cette pratique ne leur demande aucun effort particulier.
En revanche, un prêtre mauvais (ou un prêtre neutre fidèle à un dieu maléfique) ne peut convertir ses sorts en sorts de soins, mais peut obtenir des sorts de blessure (c’est-à-dire tout sort ayant “ blessure ” dans son intitulé). Cela s’explique par le fait que ces prêtres sont extrêmement doués pour canaliser l’énergie négative.
Un prêtre qui n’est ni bon ni mauvais et dont le dieu n’est lui aussi ni bon ni mauvais peut choisir de transformer ses sorts en sorts de soins ou de blessure (au choix du joueur), selon que le personnage se sent plus apte à canaliser l’énergie positive ou négative. Ce choix doit être fait en début de carrière, et il est irrévocable. C’est également cette décision qui détermine si le prêtre sera capable de repousser les morts-vivants ou de les intimider (voir ci-dessous).

Sorts du Bien, du Chaos et du Mal.
Aura Chaotique (Ext).
Un prêtre d’un dieu bon, chaotique, loyal ou mauvais génère une puissante aura correspondant à l’alignement de son dieu (pour plus de détails voir le sort détection du Mal). Les prêtres qui ne vénèrent pas un dieu spécifique, mais choisissent le domaine du Bien, du Chaos, de la Loi ou du Mal possèdent une aura similaire de l’alignement correspondant.

Renvoi des morts-vivants (Sur).
Sideryll a la faculté de repousser et détruire les morts-vivants.
Sideryll peut tenter de renvoyer les morts-vivants 3 fois par jour.

1er domaine (Elfes).
Le prêtre gagne Tir à bout portant en qualité de don supplémentaire.

2nd domaine (Guerre).
Le prêtre gagne les dons Maniement d’une arme de guerre (si nécessaire) et Arme de prédilection (l’arme étant celle de son dieu).

Endurance.
Sideryll reçoit gratuitement le don Endurance en tant que don supplémentaire.

Compagnon animal (Molosse elfique).
Un compagnon animal suit loyalement Sideryll au cours de ses aventures au mieux de ses capacités.
Lorsque Sideryll progresse en expérience, la puissance de l’animal augmente elle aussi, selon la table contenu sur la page sur le compagnon animal.
Le niveau équivalent de druide de Sideryll est de 5 (1/2 niveau de Rôdeur + 3 Lien naturel).

Coureur des tunnels.
Sideryll acquiert Coureur des tunnels en qualité de don supplémentaire.

Connaissances des cavernes mineure (Ext).
Entretenant un lien mystique avec l’Outreterre, le seigneur des cavernes acquiert la vision dans le noir sur 36 mètres dès le niveau 2. Il bénéficie également d’un bonus d’aptitude de +4 aux tests de Perception auditive effectués en milieu souterrain.

Pisteur des cavernes (Ext).
Toujours au niveau 2, le seigneur des cavernes se déplace à sa vitesse normale quand il suit une piste et ne subit pas l’habituel malus de -5 aux tests de Survie, du moins tant que les traces se limitent à une caverne ou à un tunnel


Caractéristiques raciales
+2 Dextérité, -2 Constitution

Vitesse de Déplacement de Base. 9 mètres

Vision nocturne.
Sideryll peut voir deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible luminosité (clarté de la lune ou des étoiles, torche, etc.). Dans ces conditions, ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et lés détails.

Sommeil.
Immunité contre les sorts et effets magiques de type sommeil. Les elfes ne dorment pas, ils méditent. Cette “transe” quotidienne dure au minimum 4 heures et n’est pas exempte de rêves.

Bonus raciaux.
Bonus racial de +2 aux jets de Volonté contre les sorts et effets magiques de l’école des enchantements.

Maniement des armes.
Tous les elfes savent manier soit l’épée longue, soit la rapière, ainsi que les arcs cours et longs (composites ou non)

Passages Secrets et Portes Dissimulées.
A 1,50 mètre, un jet de Fouille est automatiquement effectué.

Bonus racial. [spoiler[]i]Bonus racial de +2 aux jets de Détection, Fouille et Perception auditive.[/i][/spoiler]


Sorts
Sorts de Prêtre : 3/2+1, niveau 1 de lanceur de sorts. Le DD des sorts est lié à Sagesse
Domaines disponible : Elfes, Guerre.
Sorts de Rôdeur : 1, niveau 2 de lanceur de sorts. Le DD des sorts est lié à Sagesse


Souillure : Aucune

Background :

Fondé sur le modèle de Jalanthar, le village de la Nouvelle Eaerlann rassembla près d’un millier d’elfes sur les ruines de l’antique cité, au plus proche de l’accès principale à l’Outreterre. Les habitants souhaitant garder la frontière avec Menzoberranzan.
Les parents de Sideryll, rôdeurs natifs de Lunargent furent de ceux-là. Ils emmenèrent l’enfant aux cheveux roux alors âgée de dix ans dans le village où elle vécu une enfance heureuse, avec d’autres elfes de son âge. Pendant soixante ans la frontière resta relativement calme.
Ce ne fut plus au goût de la Déesse araignée qui ne tôlera pas l’affront plus longtemps. Elle ordonna à la première maison de lever une armée.
Le village fut brûlé, et tous furent massacrés, soit pendant le raid, pour les plus chanceux, soit par les prêtresses lors de la célébration de la victoire qui s’ensuivit. Seul Sideryll, écrasée par les décombres de sa maison en flammes fut laissée vivante, son sort ne faisant aucun doute et ne valait pas la peine de dégager les décombres.
Errzalion, Chevalier errant de Lunargent, à la tête d’un ost dépêché en urgence sur les lieux trouva Sideryll agonisante. Il la ramena à Lunargent et la soigna, mais des traces de brûlures lui marqueront à vie le visage et le corps, et l’esprit, les flammes lui causant une peur irraisonnée.
Le chevalier errant prit l’enfant sous son aile. Il l’installa avec lui dans une maison typique à trois niveaux, habité par un vieux nain au sous-sol, et un couple d’épiciers humains, jeune mariés, autour de la base de l’arbre au sommet duquel eux-mêmes vivaient. Errzalion était souvent absent de par ses missions de chevalier errant. Ainsi Sideryll passait beaucoup de temps avec le vieux nain, forgeron de son état qui lui enseigna les bases de son métier, mais essentiellement le travail du bois, la forge n’étant évidemment pas pour elle. Elle avait aussi apprise à connaître le couple d’humain, puis leurs enfants. Elle apprit a vivre avec les autre races humanoïdes, mais restait extrêmement réservée et solitaire, et ne fréquentait personne en dehors de sa famille de substitution.
Lorsqu’il était là, Errzalion lui inculquait les rudiments du combat avec l’objectif plus qu’avoué d’en faire un chevalier d’Argent, vaillants protecteurs de la ville. C’est à l’arc que Sideryll se distinguait.
Le reste du temps Sideryll était dans les forêts alentours, affinant ses sens de traqueuse.
Naturellement, c’est vers Shevarash que se tournaient ses prières, et, rejoignant en secret une secte lui vouant un culte, jura elle aussi au Chasseur Nocturne, lors de la nuit de l’Hivers fatal, d’exterminer les Drows, et de la surface, et des profondeurs de Faerun. Elle était dorénavant un Vengeur Sombre, une prêtresse de l’Archer Noir Shevarash.
Quarante ans passèrent, l’enfant était presque adulte. Une nuit où son père adoptif était absent, elle fit ses adieux au vieux couple humain et, le vieux nain étant mort de vieillesse quelques jours plus tôt, Sideryll s’enfuit, le service de la cité n’étant pas en accord avec la quête de vengeance qu’elle s’était imposée.
Elle prit armes et bagages et embarqua vers son destin…
Sideryll avait mis le pied à Gemmaline depuis déjà deux ans, où elle habitait une chambre de bonne spartiate à l’étage d’un bordel, vendant ses services de mercenaire aux plus offrants, dans la mesure où elle participait, selon elle, au bien commun. Elle se montrait sans pitié, voire cruelle envers ceux qu’elle désignait comme ses ennemis, au point que certains s’interrogeaient sur sa véritable nature. Sa préparation en vue de sa vengeance progressait, tout comme sa réputation de jeune femme froide et sans cœur, que ceux qui ne la connaissait pas continuaient de prendre pour une petite fille. Mais si sa taille n’avait pas vraiment évoluée, elle avait gagnée une certaine maturité qu’elle aurait mise des décennies supplémentaires à acquérir à Lunargent.
Elle avait par ailleurs recueilli un molosse elfique, qu’elle nomma Faelwen. Sauvé d’une bande de trafiquants d’animaux magiques qu’elle avait traquée dès son arrivée, sa première mission. Le chien, sans maître, l’avait retrouvée, et elle avait gardée le canidé malgré qu’il fasse presque sa taille, et le triple de son poids.
Elle avait tuée son premier drow au bout de six mois, un peu par hasard, il était membre d’un gang de cambrioleurs qu’elle avait éradiqué. Quelques semaines plus tard, elle parcourait les cavités qui menaient à l’Outreterre les plus proche. S’enfonçant prudemment toujours plus loin, elle honorait Shevarash du sang honni. Ses yeux s’étaient habitué à l’obscurité totale, et grâce à son entrainement dans la nature de rôdeuse, elle avait aussi fait sienne la pierres des grottes et tunnels.


Description :
Fait rare pour une elfe de lune, Sideryll a la cheveux roux, longs et ondulés, la peau très claire et les yeux verts. Elle porte une marque de brûlure sur l’épaule droite, ainsi qu’une autre en forme de croissant de lune, autour de l’œil gauche, qu’elle cache constamment sous sa longue chevelure.
Elle est jeune et de petite taille pour un membre de sa race. Elle aime s’habiller de vert émeraude, portant une longue robe lorsqu’elle n’a pas besoin d’un pantalon.
Sideryll souffre aussi de la phobie des flammes. Sa jeunesse volée a laissé place à une elfe amère, cynique et rongée par sa haine. Solitaire, elle évite la compagnie des humanoïdes. Ce qui l’a conduite naturellement à la carrière de rôdeuse. Adepte de Shevarash, elle ne sourit jamais et ne rie qu’encore moins. Sa haine des Drows est sans limite.




Faelwen, Molosse elfique (Race of the wild p.189)

Niveau de classe. Il s’agit du niveau de druide du personnage. Le niveau de classe du druide se cumule avec le niveau de toutes les classes qui ont droit elle aussi à un compagnon animal (comme le rôdeur) pour déterminer la puissance du compagnon et les animaux hors-normes accessibles au personnage.

Compagnon animal équivalent à celui d’un druide niveau 5 (1/2 niveaux de rôdeur + 3 de lien naturel) (4DV)

Créature magique de taille M
PV : 2d10+2d8+8 (26 hp)
Initiative : +4
Vitesse : 15m.

Attaque
Attaque de base / lutte : +4/+7
Attaque : Morsure +8 mêlée (1d8+4)
Attaque à outrance : Morsure +8 mêlée (1d8+4)
Espace / Portée : 1.50m./1.50m.
Classe d’armure : 19 (+3 Dex, +6 naturelle (4+2)), contact 13, pris au dépourvu 16
Jets de sauvegarde : Réf +8, Vig +6, Vol +2
Attaque spéciale : —

Particularité :
Immunité au sommeil, vision nocturne, résistance aux enchantements, odorat, sprint, lien, transfert d’effet magique, esquive totale


Tour connu : Attaquer tout type d’ennemi (compte pour deux tours)

Caractéristiques : For 18, Dex 18, Con 14, Int 2, Sag 12, Cha 8

Compétences : Détection +5, Discrétion +8, Équilibre +8, Natation +7, Saut +16, Survie +2 (+6 pour pister)

Don : (morsure), , Science de l’odorat (3DV)
Alignement : Toujours neutre
Niveau d’Ajustement : —


Résistance aux enchantements.
Comme les elfes, les molosses elfiques possède une résistance face aux sorts et effets d’enchantement. Ils possèdent un bonus racial de +2 à leur jet de sauvegarde contre ces effets.

Sprint.
Bien qu’un molosse elfique peut tenir tête à de nombreuses créatures, la chasse reste son atout majeur. Une fois par heure, un molosse elfique peut se déplacer à 5 fois sa vitesse normal lorsqu’il réalise une action de charge.

Compétences.
Un molosse elfique possède un bonus racial de +4 en Discrétion, Équilibre, Natation et Saut et un bonus racial de +2 en Détection et Perception auditive.


DV sup (+2).
L’animal obtient des dés de vie supplémentaires (des d8), qui sont ajoutés à ses points de vie (avec le modificateur de Constitution habituel). Cette augmentation de dés de vie influe aussi sur ses bonus de base à l’attaque et aux sauvegarde. Son bonus de base à l’attaque est moyen (comme un druide), ses bonus de base de Réflexes et de Vigueur sont élevés et celui de Volonté est faible. (Voir la Table : bonus de base à l’attaque et aux sauvegardes, en considérant un niveau égal à ses dés de vie.) Les DV supplémentaires d’un compagnon animal lui donnent aussi des points de compétence et des dons, selon la méthode d’évolution normale des monstres.

Aj. D’armure naturelle (+2).
L’ajustement indiqué vient s’ajouter au bonus d’armure naturelle à la CA existant de l’animal.

Aj. De For/Dex (+1).
Cet ajustement s’applique aux valeurs de Force et de Dextérité du compagnon animal.

Aj. De Con (+1). 4e DV

Tours supplémentaires (+2).
Le compagnon animal connaît le nombre indiqué de tours supplémentaires, en plus de ceux que le druide peut lui apprendre par ailleurs (voir la compétence Dressage). Ces tours supplémentaires ne nécessitent ni temps d’apprentissage ni test de Dressage et ils ne comptent pas dans le nombre total de tours qu’un animal peut apprendre. Le druide choisit quels tours sont connus de l’animal et ils ne peuvent plus être changés une fois choisis.


Lien (Ext).
Un druide peut diriger son compagnon animal par une action libre, ou le pousser par une action de mouvement, et ce même s’il ne possède pas un degré de maîtrise en Dressage de 1 ou plus. Le druide bénéficie d’un bonus de circonstances de +4 sur les tests d’empathie sauvage et de Dressage en rapport avec son compagnon animal.

Transfert d’effet magique (Ext).
Si le druide le souhaite, tout sort (mais pas un pouvoir magique) qu’il lance sur lui-même peut également affecter son compagnon animal. Ce dernier doit se trouver à 1,50 mètre ou moins de distance au moment de l’incantation pour bénéficier des effets du sort. Si le sort a une durée autre qu’instantanée, il cesse d’affecter le compagnon animal si celui-ci s’éloigne de son maître de plus de 1,50 mètre. Dans ce cas, l’effet du sort ne reprend pas même si le compagnon revient à côté du druide. De plus, le personnage peut lancer directement sur son compagnon animal tout sort à portée personnelle (il a alors une portée de contact) au lieu de le lancer sur lui-même. Ce transfert d’effet magique est permis même si, en temps normal, le sort ne devrait pas affecter une entité du type du compagnon (animal).

Esquive totale (Ext).
Lorsque le compagnon animal est soumis à un effet qui autorise un jet de Réflexes pour demi-dégâts, il ne subit aucun dégât s’il réussit son jet de sauvegarde


Description
Cette créature canine a la taille d’un petit poney. Son pelage est vert tacheté de marron. Pour un chien, ses pattes sont extrêmement larges et ses griffe s particulièrement longues.
Le molosse elfique (appelé cooshee en elfique) est un chien massif. On le trouve communément en compagnie d’elfes des bois, qui l’utilisent aussi bien pour la chaque que comme chien de garde. Occasionnellement, on peut aussi en trouver au côté d’elfes dorés ou d’elfes d’argent.
Un molosse elfique pèse plus de 100 kg et mesure près de 1 mètre de haut. Ses larges pattes possèdent de longues griffes fines, efficace pour chasser, mais aussi pour se déplacer rapidement dans la terre d’une forêt. Ses oreilles pointues ver le haut lui donne un air attentif et intelligent. Les non-elfes disent que cela lui donne un air elfique. Les cooshees vivent longtemps : il n’est pas rare qu’il dépasse les 100 ans.



Liste des sources utilisées pour cette fiche
Manuel du Joueur
Races of the Wild
Races de Faerun
Outre-Terre
Complete Champion
Guide du Maître
Magic item Compendium

_________________
Syderill


Syderill: 42/42PV Faelwen: 26/26PV

Sorts préparés
Prêtre 0 (3/3): x1, x1, x1
Prêtre 1 (2/2+1/1): x2 +x1
Rôdeur 1 (1/1):
Haut
   
 
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