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 Sujet du message: Syderill, sombre vengeresse, deux ans après
MessageMessage posté...: Mer 15 Juin 2022, 18:59 
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Nom : Sideryll
Race : Elfe de lune
Sexe : féminin
Dieu : Shevarash

Âge : 112 ans
Taille : 1.21 m
Poids : 33 kg
Région : Lunargent


Humanoïde [Elfe] (taille M)
Alignement : Chaotique Neutre
Initiative : +4 = 4 (Dex)
Classes : Prêtre de Shevarash 1/Rôdeur 4/Seigneur des cavernes 2
XP : 0
Points de vie : 42 (1d8 + 4d8 + 2d10 + 7 (Constitution) )

Equipement
Épée courte (1 kg ; 10 po) (à la ceinture)
Dague (0,5 kg ; 2 po)
Bow of the Wintermoon (1.5 kg ; 3400 po) (en bandoulière) (MIC p.48)
Cristal de révélation (mineur) (_ kg ; 200 po) (MIC p.66)
5x20 flèches (5x1.5 kg ; 5x1 po) (un carquois à la ceinture)
3x20 flèches en fer froid (3x1.5 kg ; 3x2 po)
1x6 flèches en adamantine (poids : 1.5 kg ; 6x61 po)
1x6 flèches en argent alchimique (1.5 kg ; 6x3 po)
Chemise de mailles en Mithral +1 (6.25kg ; 2100 po)
Cape du forestier (1,5 kg ; 20 po) (Arms and equipment)
Goggles of foefinding (_ kg ; 2500 po) (MIC p.108)
Gauntlets of ghost fighting (500 g ; 4000 po) (MIC p.216)
Ring of the darkhidden (_ kg ; 2000 po) (MIC p.122)
Enemy spirit pouch (Servants de Lolth) (500 g ; 2100 po) (MIC p.97)
Tenue de voyage (_ kg ; _ po) (Vert empire, avec une capuche, un manteau mi-long, un pantalon, une ceinture et des bottes de cuir)
Habits de cour (3 kg ; 30 po) (longue robe verte émeraude, mocassins)
Symbole sacré en argent (0.5 kg ; 25 po) (médaillon circulaire en argent frappe de la flèche
brisée surplombant une larme, incrusté au dessus de la poignée de l'arc)
Tente elfique (2,5 kg ; 30 po)
1x3 Bonbon de soin (_ kg ; 3x30 po)
Ration de survie (0,5 kg ; 0,5 po)
Outre (2 kg ; 1 po)
Savon (0,5 kg ; 0,5 po)
Marteau (1 kg ; 0,5 po)
Outils de qualité supérieure (0,5 kg ; 50 po)
Corde de chanvre de 15 m (5 kg ; 1 po)
Havresac de Hévard (poids 2.5 kg) (coût 2000) (Guide du Maître)
Contient :
4x20 flèches (4x1.5 kg)
3x20 flèches en fer froid (3x1.5 kg)
1x6 flèches en adamantine (1.5 kg)
1x6 flèches en argent alchimique (1.5 kg)
Dague (0,5 kg)
Tente elfique (2,5 kg)
1x3 Bonbon de soin (_ kg)
Ration de survie (0,5 kg)
Outre (2 kg)
Savon (0,5 kg)
Marteau (1 kg)
Outils de qualité supérieure (0,5 kg)
Corde de chanvre de 15 m (5 kg)
Habits de cour (3 kg)


Argent possédé : 44,5 po
Poids: 15,75 kg

Répartition des charges. Jusqu'à 17.5 kg légère, de 18 kg à 33 kg moyenne, de 33.5 kg à 50 kg
lourde.


Statistiques
Force : 10 (+0)
Dextérité : 19 (+4) [17 + 2 (racial)]
Constitution : 12 (+1) [14 + -2 (racial)]
Intelligence : 14 (+2)
Sagesse : 12 (+1)
Charisme : 10 (+0)


Attaque
Sideryll est formé au maniement des armes courantes, des armes de guerre
Bonus de base à l'attaque : +6/+1

Corps à corps : +6 = 6
• Épée courte : +6/+1 corps à corps, 1d6+0/19-20/x2
Distance : +10 = 6 + 4 (Dextérité)
• Arc long composite +1 (Bow of the Wintermoon) : +12/+6 (6/1 + 4 (Dextérité) + 1 Arme de prédilection (Arc long) + Arme magique +1), 1d8+1/x3
• Arc long composite +1(Bow of the Wintermoon) +10/+10/+4 en tir rapide (-2 sur toutes les attaques du tour)
Lutte : +6 = 6


Armure et défenses
Sideryll est formé au port des armures légères, intermédiaires et lourde. Sideryll est formé au maniement des boucliers (mais pas des pavois).

Classe d'Armure : 19 = 10 + 4 (Dextérité) + 5 (Chemise de mailles +1)
Contact : 14 = 10 + 4 (Dextérité)
Pris au dépourvu : 15 = 10 + 5 (Chemise de mailles +1)


Déplacement
Vitesse de déplacement au sol : 9 m

Jets de sauvegarde
• Réflexes : 11 = 7 + 4 (Dextérité) ; 13 contre les sorts et effets magiques de l’école des enchantements (racial)
• Vigueur : 10 = 9 + 1 (Constitution) ; 14 pour résister aux dégâts infligés par l’asphyxie (Endurance) ; 14 pour éviter les dégâts non-létaux infligés par les climats chauds ou froids (Endurance) ; 12 contre les sorts et effets magiques de l’école des enchantements (racial)
• Volonté : 4 = 3 + 1 (Sagesse) ; 6 contre les sorts et effets magiques de l’école des enchantements (racial)

Dons
(Rôdeur niveau 1)
(Niveau 1)
(Rôdeur niveau 2, Style de combat à distance)
(Prêtre niveau 1, Domaine des elfes)
(Arc long) (Prêtre niveau 1, Domaine de la guerre)
(Niveau 3)
(Rôdeur niveau 3)
(Seigneur des cavernes niveau 1)
(Niveau 6)

Compétences
Lié à Force
Escalade 0 = 0 + 0 (Force)
Natation 0 = 0 + 0 (Force) ; 4 pour résister à des dégâts temporaires (Endurance)
Saut 0 = 0 + 0 (Force)

Lié à Dextérité
Acrobaties 4 = 0 + 4 (Dextérité)
Crochetage 4 = 0 + 4 (Dextérité)
Déplacement silencieux 14 = 10 + 4 (Dextérité) ; 19 contre les servants de Lolth (1er ennemi juré)
Discrétion 14 = 10 + 4 (Dextérité) ; 19 contre les servants de Lolth (1er ennemi juré)
Équilibre 4 = 0 + 4 (Dextérité)
Équitation 4 = 0 + 4 (Dextérité)
Escamotage 4 = 0 + 4 (Dextérité)
Évasion 4 = 0 + 4 (Dextérité)
Maîtrise des cordes 4 = 0 + 4 (Dextérité)

Lié à Constitution
Concentration 1 = 0 + 1 (Constitution)

Lié à Intelligence
Artisanat (Fabrication d'arcs) 10 = 8 + 2 (Intelligence)
Art de la magie 2 = 0 + 2 (Intelligence)
Artisanat (Autre) 2 = 0 + 2 (Intelligence)
Art martial 2 = 0 + 2 (Intelligence)
Art psi 2 = 0 + 2 (Intelligence)
Connaissances (Architecture et ingénierie) 2 = 0 + 2 (Intelligence)
Connaissances (Exploration souterraine) 11 = 9 + 2 (Intelligence)
Connaissances (Folklore local) 2 = 0 + 2 (Intelligence)
Connaissances (Géographie) 2 = 0 + 2 (Intelligence)
Connaissances (Histoire) 2 = 0 + 2 (Intelligence)
Connaissances (Mystères) 2 = 0 + 2 (Intelligence)
Connaissances (Nature) 9 = 5 + 2 (Intelligence) + 2 (synergie [Survie])
Connaissances (Noblesse) 2 = 0 + 2 (Intelligence)
Connaissances (Plans) 2 = 0 + 2 (Intelligence)
Connaissances (Psionique) 2 = 0 + 2 (Intelligence)
Connaissances (Religion) 5 = 3 + 2 (Intelligence)
Contrefaçon 2 = 0 + 2 (Intelligence)
Décryptage 2 = 0 + 2 (Intelligence)
Désamorçage/sabotage 2 = 0 + 2 (Intelligence)
Estimation 2 = 0 + 2 (Intelligence) ; 4 liés aux objets produits par ce type d’artisanat (synergie [Artisanat (Fabrication d'arcs)])
Fouille 14 = 10 + 2 (Intelligence) + 2 (racial)
Prime idiome 2 = 0 + 2 (Intelligence)

Lié à Sagesse
Autohypnose 1 = 0 + 1 (Sagesse)
Contrôle de forme 1 = 0 + 1 (Sagesse)
Détection 10 = 7 + 1 (Sagesse) + 2 (racial) ; 15 contre les servants de Lolth (1er ennemi juré)
Perception auditive 3 = 0 + 1 (Sagesse) + 2 (racial) ; 8 contre les servants de Lolth (1er ennemi juré) ; 7 en milieu souterrain
Premiers secours 1 = 0 + 1 (Sagesse)
Profession (Autre) 1 = 0 + 1 (Sagesse)
Psychologie 1 = 0 + 1 (Sagesse)
Survie 11 = 10 + 1 (Sagesse) ; 13 sous terre (synergie [Connaissances (Exploration souterraine)]) ; 13 joués pour trouver ou suivre une piste (synergie [Fouille]) ; 16 contre les servants de Lolth (1er ennemi juré)

Lié à Charisme
Bluff 0 = 0 + 0 (Charisme)
Déguisement 0 = 0 + 0 (Charisme)
Diplomatie 0 = 0 + 0 (Charisme)
Dressage 0 = 0 + 0 (Charisme)
Intimidation 0 = 0 + 0 (Charisme)
Renseignement 0 = 0 + 0 (Charisme)
Représentation (Chant) 0 = 0 + 0 (Charisme)
Représentation (Danse) 0 = 0 + 0 (Charisme)
Représentation (Déclamation) 0 = 0 + 0 (Charisme)
Représentation (Farce) 0 = 0 + 0 (Charisme)
Représentation (Instruments à clavier) 0 = 0 + 0 (Charisme)
Représentation (Instruments à cordes) 0 = 0 + 0 (Charisme)
Représentation (Instruments à vent) 0 = 0 + 0 (Charisme)
Représentation (Percussions) 0 = 0 + 0 (Charisme)
Représentation (Scène) 0 = 0 + 0 (Charisme)
Utilisation d’objets magiques 0 = 0 + 0 (Charisme)
Utilisation d’objets psioniques 0 = 0 + 0 (Charisme)

Langues
Commun
Elfique
Nain
Sylvestre
Illuskan

Aptitude de classe
Empathie sauvage. Sideryll peut ajuster son comportement, son langage et ses expressions corporelles pour améliorer l’attitude d’un animal (comme un ours ou un varan). Cette aptitude suit les mêmes règles que les tests de Diplomatie joués pour modifier l’attitude d’une personne. Le résultat d’un test d’empathie sauvage est déterminé par 1d20 + 4. L’attitude initiale des animaux domestiques est l’indifférence, tandis que les animaux sauvages sont généralement inamicaux.
Pour utiliser d’empathie sauvage, Sideryll et l’animal doivent être en mesure de se voir et de l’étudier l’un l’autre, ce qui signifie qu’ils doivent se trouver à moins de 9 mètres de distance dans des conditions normales. Il faut en moyenne une minute pour influencer un animal de cette façon, mais comme pour la diplomatie, cela peut parfois prendre plus longtemps ou être plus rapide.
Cette aptitude peut aussi servir à Sideryll pour influencer une créature magique dont la valeur d’Intelligence est de 1 ou 2 (comme un basilic ou un girallon), avec cependant un malus de –4 sur son test.


Pistage. Sideryll reçoit gratuitement le don Pistage en tant que don supplémentaire.

1er ennemi juré (Serviteurs de Lolth). La capacité ennemi juré du rôdeur elfe lui donne un bonus de +2 aux testes de Discrétion, Perception auditive, Déplacement silencieux, Détection et Survie fait contre les ennemis du type choisi, et ajoutent un bonus de +2 aux dégâts des armes contre ces créatures. Si le Rôdeur elfe choisit humanoïde (orc), mort-vivants ou "Serviteurs de Lolth" comme ennemi juré, ces bonus augmente à +3. "Serviteurs de Lolth" incluent drow, araignées monstrueuses de toute taille et driders; c'est une addition à la liste normale des options pour les ennemis jurés du Ranger à la page 47 du Guide du joueur.
Ce niveau de substitution remplace la capacité standard du rôdeur au premier niveau ennemi juré. Ce niveau de substitution affecte les améliorations ultérieur de sa capacité ennemi juré. A chaque fois que le rôdeur elfe choisit un nouvel ennemi juré, il peut augmente le bonus de 2 ou 3 si il choisit orcs, mort-vivants ou serviteurs de Lolth


Style de combat (Combat à distance).

Incantation spontanée (Soins).

Sorts du Bien, du Chaos et du Mal.

Aura Chaotique (Ext). Un prêtre d’un dieu bon, chaotique, loyal ou mauvais génère une puissante aura correspondant à l’alignement de son dieu (pour plus de détails voir le sort détection du Mal). Les prêtres qui ne vénèrent pas un dieu spécifique, mais choisissent le domaine du Bien, du Chaos, de la Loi ou du Mal possèdent une aura similaire de l’alignement correspondant.

Intimidation des morts-vivants Sur). Sideryll a la faculté de intimider et contrôler les morts-vivants, en les forçant à s’incliner devant son pouvoir.
Sideryll peut tenter d’intimider les morts-vivants 3 fois par jour.


1er domaine (Elfes). Le prêtre gagne Tir à bout portant en qualité de don supplémentaire.
2nd domaine (Guerre). Le prêtre gagne les dons Maniement d’une arme de guerre (si nécessaire) et Arme de prédilection (l’arme étant celle de son dieu).

Endurance. Sideryll reçoit gratuitement le don Endurance en tant que don supplémentaire.

Compagnon animal (Molosse elfique). Un compagnon animal suit loyalement Sideryll au cours de ses aventures au mieux de ses capacités.
Lorsque Sideryll progresse en expérience, la puissance de l’animal augmente elle aussi, selon la table contenu sur la page sur le compagnon animal.
Le niveau équivalent de druide de Sideryll est de 5 (1/2 niveau de Rôdeur + 3 Lien naturel).


Coureur des tunnels. Sideryll acquiert Coureur des tunnels en qualité de don supplémentaire.

Connaissances des cavernes mineure (Ext). Entretenant un lien mystique avec l'Outreterre, le seigneur des cavernes acquiert la vision dans le noir sur 36 mètres dès le niveau 2. Il bénéficie également d'un bonus d'aptitude de +4 aux tests de Perception auditive effectués en milieu souterrain.

Pisteur des cavernes (Ext). Toujours au niveau 2, le seigneur des cavernes se déplace à sa vitesse normale quand il suit une piste et ne subit pas l'habituel malus de -5 aux tests de Survie, du moins tant que les traces se limitent à une caverne ou à un tunnel


Caractéristiques raciales
+2 Dextérité, -2 Constitution

Vitesse de Déplacement de Base. 9 mètres

Vision nocturne. Sideryll peut voir deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible luminosité (clarté de la lune ou des étoiles, torche, etc.). Dans ces conditions, ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et lés détails.

Sommeil. Immunité contre les sorts et effets magiques de type sommeil. Les elfes ne dorment pas, ils méditent. Cette “transe” quotidienne dure au minimum 4 heures et n’est pas exempte de rêves.

Bonus raciaux. Bonus racial de +2 aux jets de Volonté contre les sorts et effets magiques de l’école des enchantements.

Maniement des armes. Tous les elfes savent manier soit l'épée longue, soit la rapière, ainsi que les arcs cours et longs (composites ou non)

Passages Secrets et Portes Dissimulées. A 1,50 mètre, un jet de Fouille est automatiquement effectué.

Bonus racial. Bonus racial de +2 aux jets de Détection, Fouille et Perception auditive.


Sorts
Sorts de Prêtre : 3/2+1, niveau 1 de lanceur de sorts. Le DD des sorts est lié à Sagesse
Domaines disponible : Elfes, Guerre.
Sorts de Rôdeur : 1, niveau 2 de lanceur de sorts. Le DD des sorts est lié à Sagesse

Souillure: Aucune

Background :

Fondé sur le modèle de Jalanthar, le village de la Nouvelle Eaerlann rassembla près d'un millier d'elfes sur les ruines de l'antique cité, au plus proche de l'accès principale à l'Outreterre. Les habitants souhaitant garder la frontière avec Menzoberranzan.
Les parents de Sideryll, rôdeurs natifs de Lunargent furent de ceux-là. Ils emmenèrent l'enfant aux cheveux roux alors âgée de dix ans dans le village où elle vécu une enfance heureuse, avec d'autres elfes de son âge. Pendant soixante ans la frontière resta relativement calme.
Ce ne fut plus au goût de la Déesse araignée qui ne tôlera pas l'affront plus longtemps. Elle ordonna à la première maison de lever une armée.
Le village fut brûlé, et tous furent massacrés, soit pendant le raid, pour les plus chanceux, soit par les prêtresses lors de la célébration de la victoire qui s'ensuivit. Seul Sideryll, écrasée par les décombres de sa maison en flammes fut laissée vivante, son sort ne faisant aucun doute et ne valait pas la peine de dégager les décombres.
Errzalion, Chevalier errant de Lunargent, à la tête d'un ost dépêché en urgence sur les lieux trouva Sideryll agonisante. Il la ramena à Lunargent et la soigna, mais des traces de brûlures lui marqueront à vie le visage et le corps, et l'esprit, les flammes lui causant une peur irraisonnée.
Le chevalier errant prit l'enfant sous son aile. Il l'installa avec lui dans une maison typique à trois niveaux, habité par un vieux nain au sous-sol, et un couple d'épiciers humains, jeune mariés, autour de la base de l'arbre au sommet duquel eux-mêmes vivaient. Errzalion était souvent absent de par ses missions de chevalier errant. Ainsi Sideryll passait beaucoup de temps avec le vieux nain, forgeron de son état qui lui enseigna les bases de son métier, mais essentiellement le travail du bois, la forge n'étant évidemment pas pour elle. Elle avait aussi apprise à connaître le couple d'humain, puis leurs enfants. Elle apprit a vivre avec les autre races humanoïdes, mais restait extrêmement réservée et solitaire, et ne fréquentait personne en dehors de sa famille de substitution.
Lorsqu'il était là, Errzalion lui inculquait les rudiments du combat avec l'objectif plus qu'avoué d'en faire un chevalier d'Argent, vaillants protecteurs de la ville. C'est à l'arc que Sideryll se distinguait.
Le reste du temps Sideryll était dans les forêts alentours, affinant ses sens de traqueuse.
Naturellement, c'est vers Shevarash que se tournaient ses prières, et, rejoignant en secret une secte lui vouant un culte, jura elle aussi au Chasseur Nocturne, lors de la nuit de l'Hivers fatal, d'exterminer les Drows, et de la surface, et des profondeurs de Faerun. Elle était dorénavant un Vengeur Sombre, une prêtresse de l'Archer Noir Shevarash.
Quarante ans passèrent, l'enfant était presque adulte. Une nuit où son père adoptif était absent, elle fit ses adieux au vieux couple humain et, le vieux nain étant mort de vieillesse quelques jours plus tôt, Sideryll s'enfuit, le service de la cité n'étant pas en accord avec la quête de vengeance qu'elle s'était imposée.
Elle prit armes et bagages et embarqua vers son destin...
Sideryll avait mis le pied à Gemmaline depuis déjà deux ans, où elle habitait une chambre de bonne spartiate à l'étage d'un bordel, vendant ses services de mercenaire aux plus offrants, dans la mesure où elle participait, selon elle, au bien commun. Elle se montrait sans pitié, voire cruelle envers ceux qu'elle désignait comme ses ennemis, au point que certains s'interrogeaient sur sa véritable nature. Sa préparation en vue de sa vengeance progressait, tout comme sa réputation de jeune femme froide et sans cœur, que ceux qui ne la connaissait pas continuaient de prendre pour une petite fille. Mais si sa taille n'avait pas vraiment évoluée, elle avait gagnée une certaine maturité qu'elle aurait mise des décennies supplémentaires à acquérir à Lunargent.
Elle avait par ailleurs recueilli un molosse elfique, qu'elle nomma Faelwen. Sauvé d'une bande de trafiquants d'animaux magiques qu'elle avait traquée dès son arrivée, sa première mission. Le chien, sans maître, l'avait retrouvée, et elle avait gardée le canidé malgré qu'il fasse presque sa taille, et le triple de son poids.
Elle avait tuée son premier drow au bout de six mois, un peu par hasard, il était membre d'un gang de cambrioleurs qu'elle avait éradiqué. Quelques semaines plus tard, elle parcourait les cavités qui menaient à l'Outreterre les plus proche. S'enfonçant prudemment toujours plus loin, elle honorait Shevarash du sang honni. Ses yeux s'étaient habitué à l'obscurité totale, et grâce à son entrainement dans la nature de rôdeuse, elle avait aussi fait sienne la pierres des grottes et tunnels.


Description :
Fait rare pour une elfe de lune, Sideryll a la cheveux roux, longs et ondulés, la peau très claire et les yeux verts. Elle porte une marque de brûlure sur l'épaule droite, ainsi qu'une autre en forme de croissant de lune, autour de l'œil gauche, qu'elle cache constamment sous sa longue chevelure.
Elle est jeune et de petite taille pour un membre de sa race. Elle aime s'habiller de vert émeraude, portant une longue robe lorsqu'elle n'a pas besoin d'un pantalon.
Sideryll souffre aussi de la phobie des flammes. Sa jeunesse volée a laissé place à une elfe amère, cynique et rongée par sa haine. Solitaire, elle évite la compagnie des humanoïdes. ce qui l’a conduite naturellement à la carrière de rôdeuse. Adepte de Shevarash, elle ne sourit jamais et ne rie qu'encore moins. Sa haine des Drows est sans limite.




Faelwen, Molosse elfique (Race of the wild p.189)

Niveau de classe. Il s’agit du niveau de druide du personnage. Le niveau de classe du druide se cumule avec le niveau de toutes les classes qui ont droit elle aussi à un compagnon animal (comme le rôdeur) pour déterminer la puissance du compagnon et les animaux hors-normes accessibles au personnage.

Compagnon animal équivalent à celui d'un druide niveau 5 (1/2 niveaux de rôdeur + 3 de lien naturel) (4DV)

Créature magique de taille M
PV: 4d10+8 (28 hp)
Initiative: +4
Vitesse: 15m.

Attaque
Attaque de base / lutte: +4/+7
Attaque: Morsure +8 mêlée (1d8+4)
Attaque à outrance: Morsure +8 mêlée (1d8+4)
Espace / Portée : 1.50m./1.50m.
Classe d'armure: 19 (+3 Dex, +6 naturelle (4+2)), contact 13, pris au dépourvu 16
Jets de sauvegarde: Réf +8, Vig +6, Vol +2
Attaque spéciale: —

Particularité: Immunité au sommeil, vision nocturne, résistance aux enchantements, odorat, sprint, lien, transfert d'effet magique, esquive totale

Caractéristiques: For 18, Dex 18, Con 14, Int 2, Sag 12, Cha 8

Compétences: Détection +5, Discrétion +8, Équilibre +8, Natation +7, Saut +16, Survie +2 (+6 pour pister)

Don: (morsure), , Science de l'odorat (3DV)
Alignement: Toujours neutre
Niveau d'Ajustement: —


Résistance aux enchantements. Comme les elfes, les molosses elfiques possède une résistance face aux sorts et effets d'enchantement. Ils possèdent un bonus racial de +2 à leur jet de sauvegarde contre ces effets.

Sprint. Bien qu'un molosse elfique peut tenir tête à de nombreuses créatures, la chasse reste son atout majeur. Une fois par heure, un molosse elfique peut se déplacer à 5 fois sa vitesse normal lorsqu'il réalise une action de charge.

Compétences. Un molosse elfique possède un bonus racial de +4 en Discrétion, Équilibre, Natation et Saut et un bonus racial de +2 en Détection et Perception auditive.

DV sup (+2). L’animal obtient des dés de vie supplémentaires (des d8), qui sont ajoutés à ses points de vie (avec le modificateur de Constitution habituel). Cette augmentation de dés de vie influe aussi sur ses bonus de base à l’attaque et aux sauvegarde. Son bonus de base à l’attaque est moyen (comme un druide), ses bonus de base de Réflexes et de Vigueur sont élevés et celui de Volonté est faible. (Voir la Table : bonus de base à l’attaque et aux sauvegardes, en considérant un niveau égal à ses dés de vie.) Les DV supplémentaires d’un compagnon animal lui donnent aussi des points de compétence et des dons, selon la méthode d’évolution normale des monstres.

Aj. d’armure naturelle (+2). L’ajustement indiqué vient s’ajouter au bonus d’armure naturelle à la CA existant de l’animal.
Aj. de For/Dex (+1). Cet ajustement s’applique aux valeurs de Force et de Dextérité du compagnon animal.
Aj. de Con (+1). 4e DV

Tours supplémentaires (+2). Le compagnon animal connaît le nombre indiqué de tours supplémentaires, en plus de ceux que le druide peut lui apprendre par ailleurs (voir la compétence Dressage). Ces tours supplémentaires ne nécessitent ni temps d’apprentissage ni test de Dressage et ils ne comptent pas dans le nombre total de tours qu’un animal peut apprendre. Le druide choisit quels tours sont connus de l’animal et ils ne peuvent plus être changés une fois choisis.

Lien (Ext). Un druide peut diriger son compagnon animal par une action libre, ou le pousser par une action de mouvement, et ce même s’il ne possède pas un degré de maîtrise en Dressage de 1 ou plus. Le druide bénéficie d’un bonus de circonstances de +4 sur les tests d’empathie sauvage et de Dressage en rapport avec son compagnon animal.

Transfert d’effet magique (Ext). Si le druide le souhaite, tout sort (mais pas un pouvoir magique) qu’il lance sur lui-même peut également affecter son compagnon animal. Ce dernier doit se trouver à 1,50 mètre ou moins de distance au moment de l’incantation pour bénéficier des effets du sort. Si le sort a une durée autre qu’instantanée, il cesse d’affecter le compagnon animal si celui-ci s’éloigne de son maître de plus de 1,50 mètre. Dans ce cas, l’effet du sort ne reprend pas même si le compagnon revient à côté du druide. De plus, le personnage peut lancer directement sur son compagnon animal tout sort à portée personnelle (il a alors une portée de contact) au lieu de le lancer sur lui-même. Ce transfert d’effet magique est permis même si, en temps normal, le sort ne devrait pas affecter une entité du type du compagnon (animal).
Esquive totale (Ext). Lorsque le compagnon animal est soumis à un effet qui autorise un jet de Réflexes pour demi-dégâts, il ne subit aucun dégât s’il réussit son jet de sauvegarde


Description
Cette créature canine a la taille d'un petit poney. Son pelage est vert tacheté de marron. Pour un chien, ses pattes sont extrêmement larges et ses griffe s particulièrement longues.
Le molosse elfique (appelé cooshee en elfique) est un chien massif. On le trouve communément en compagnie d'elfes des bois, qui l'utilisent aussi bien pour la chaque que comme chien de garde. Occasionnellement, on peut aussi en trouver au côté d'elfes dorés ou d'elfes d'argent.
Un molosse elfique pèse plus de 100 kg et mesure près de 1 mètre de haut. Ses larges pattes possèdent de longues griffes fines, efficace pour chasser, mais aussi pour se déplacer rapidement dans la terre d'une forêt. Ses oreilles pointues ver le haut lui donne un air attentif et intelligent. Les non-elfes disent que cela lui donne un air elfique. Les cooshees vivent longtemps : il n'est pas rare qu'il dépasse les 100 ans.



Liste des sources utilisées pour cette fiche
Manuel du Joueur
Races of the Wild
Races de Faerun
Outre-Terre
Complete Champion
Guide du Maître
Magic item Compendium

_________________
Syderill, Sombre vengeresse

Sorts préparés
Prêtre 0 (3/3): x1, x1, x1
Prêtre 1 (2/2+1/1): x2 +x1
Rôdeur 1 (1/1):
Haut
   
 
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