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 Sujet du message: Sera la roublarde LB
MessageMessage posté...: Lun 04 Avr 2022, 21:03 
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Inscription: Ven 01 Avr 2022, 14:57
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Nom : Sera
Alignement : LB
Race : humaine
Région : Eauprofonde
Âge : 19ans
Poids : 45 kg
Taille : 155 cm
Sexe : féminin
Classe : roublarde 1
Divinité : Tyr
Déplacement de base : 9 m, soit 6 cases

Expérience : 0 / 1 000

Caractéristiques :
    Force (+0) 10
    Dextérité (+2) 14
    Constitution (+1) 12
    Intelligence (+2) 14
    Sagesse (+2) 14
    Charisme (+2) 14

Points de vie : 7

Classe d’armure (CA) : 15 = 10 + 2 (Dex) + 3 (armure)
    Contact : 12
    Prise au dépourvu : 13

Initiative : 6 = 2 (Dex) + 4 (don, science de l’initiative)

Jet d’attaque au corps à corps : 0 = 0 + 0 (For)
  • Épée courte : 0 / 1d6 / 19-20/×2
    Dague : 0 / 1d4 / 19-20/×2
Jet d’attaque à distance : 2 = 0 + 2 (Dex)
  • Dague : 2 / 1d4 / 19-20/×2 / 3 m
  • Fronde: 2 / 1d4 / 20/×2 / 15 m

Jet de réflexes : 4 = 2 + 2 (Dex)
Jet de vigueur : 1 = 0 + 1 (Con)
Jet de volonté : 2 = 0 + 2 (Sag)


Langues connues : commun, chondathien, illuskien, halfelin

Aptitudes de classe :

Dons :

Caractéristiques raciales :
  • Humanoïde [Humain]
  • Taille M : En tant que créature de taille moyenne, les humains ne possèdent ni bonus, ni malus.
  • Don bonus : Un don supplémentaire au niveau 1, car c’est des touche-à-tout qui apprennent particulièrement vite.
  • Quatre points de compétence supplémentaires au niveau 1, et un point de compétence supplémentaire à chaque niveau par la suite, pour les mêmes raisons (les quatre points de compétence additionnels du niveau 1 sont ajoutés après multiplication, pas avant).
  • Vitesse de déplacement de base : Leur vitesse de déplacement au sol de base est de 9 m par round.
  • Langues : D’office : commun ; supplémentaires : suivant la région du personnage.
  • Ajustement de niveau : +0
  • Classe de prédilection : Spécial



Compétences :
    Total = DM + bonus de caractéristique + autres

    Dépendant de la force :
      Escalade* : -1 = 0 + 0 – 1 (malus armure)
      Natation* : -1 = 0 + 0 - 1 (malus armure)
      Saut* : -1 = 0 + 0 - 1 (malus armure)

    Dépendant de la dextérité :
      Acrobaties : — = 0 + 2 - 1 (malus armure)
      Crochetage : 6 = 4 + 2
      Déplacement silencieux* : 5 = 4 + 2 - 1 (malus armure)
      Discrétion* : 5 = 4 + 2 - 1 (malus armure)
      Équilibre* : 1 = 0 + 2 - 1 (malus armure)
      Équitation* : 2 = 0 + 2
      Escamotage : 4 = 3 + 2 - 1 (malus armure)
      Évasion* : 1 = 0 + 2 - 1 (malus armure)
      Maitrise des cordes* : 2 = 0 + 2

    Dépendant de la constitution :
      Concentration* : 1 = 0 + 1

    Dépendant de l’intelligence :
      Art de la magie/connaissance des sorts : — = 0 + 2
      Artisanat (tout) : 2 = 0 + 2
      Connaissances (folklore local - Eauprofonde) : 3 = 1 + 2
      Connaissances (autre) : — = 0 + 2
      Contrefaçon* : 2 = 0 + 2
      Décryptage : — = 0 + 2
      Désamorçage/sabotage : 6 = 4 + 2
      Estimation* : 2 = 0 + 2
      Fouille* : 6 = 4 + 2

    Dépendant de la sagesse :
      Détection* : 6 = 4 + 2
      Perception auditive* : 6 = 4 + 2
      Premiers secours* : 2 = 0 + 2
      Profession (toute) : — = 0 + 2
      Psychologie* : 8 = 4 + 2 + 2 (don)
      Survie* : 2 = 0 + 2

    Dépendant du charisme :
      Bluff* : 8 = 4 + 2 + 2 (don)
      Déguisement* : 2 = 0 + 2
      Diplomatie* : 2 = 0 + 2
      Dressage : — = 0 + 2
      Intimidation / Persuasion* : 2 = 0 + 2
      Renseignements* : 8 = 4 + 2 + 2 (don)
      Représentation (toute)* : 2 = 0 + 2
      Utilisation d'objets magiques : — = 0 + 2

    En noir, les compétences de classe et avec un astérisque, les compétences admettant un test inné (utilisables même avec un degré de maitrise égal à 0).

Équipement :
  • Tenue de voyage (2,5 kg ; —)
  • Armure de cuir cloutée (10 kg ; 25 po)
  • Épée courte (1 kg ; 10 po)
  • Dague (0,5 kg ; 2 po)
  • Fronde (— ; —)
  • 10 billes de fronde (2,5 kg ; 0,1 po)
  • Outils de cambrioleur (0,5 kg ; 30 po)
  • Symbole sacré de Tyr en bois (— ; 1 po)
  • Sac à dos (1 + 14,75 kg ; 2 po) contenant :
    • Couverture d’hiver (1,5 kg ; 0,5 po)
    • Outre (2 kg ; 1 po)
    • Pied de biche (2,5 kg ; 2 po)
    • Savon (0,5 kg ; 0,5 po)
    • Petit livre de prière (0,5 kg ; 15 po)
    • Petit miroir en acier (0,25 kg ; 10 po)
    • Coupe-verre (5,5 kg ; 2 po)
    • 2 sacs de chaussetrappes (2 kg ; 2 po)

Or : 0 pp, 21 po, 9 pa, 0 pc

Charge : 30,25 kg (intermédiaire) ; 14,5 kg (légère) sans le sac
    Charge légère : jusqu’à 17,5 kg ;
    Charge intermédiaire : de 17,5 kg à 33 kg ;
    Charge lourde : de 33 kg à 50 kg


Description :

Elle n’est pas bien grande, mais comme elle le dit souvent, « le plus important c’est que les deux pieds touchent le sol », ou bien de manière moins diplomate : « On verra bien quand je t’aurais pété les deux genoux… »
Elle a les cheveux et les yeux noirs. Elle s’habille principalement de cuir noir moulant, agrémenté de rouge terre, qui met en valeur son corps fin, « juste à la bonne taille » comme elle dit.
C’est une personne agréable qui discute facilement. Un boute-en-train, toujours prête à s'’muser et à se marrer. Mais attention ! quand le travail commence, plus le temps pour un sourire. L’extinction du mal ne peut attendre !
Son péché mignon ? Vins rares et alcools forts vieillis.


Histoire :

Énième fille d’une famille qui ne gagnait pas assez d’argent pour nourrir tout le monde, elle fut vendue comme beaucoup à un temple comme acolyte. Pour elle, ce fut un temple de Tyr. Strict, mais un lieu où elle avait à manger, et un endroit chaud où dormir.
Une vie très structurée. Des prières et des corvées.
Contrairement à d’autres, elle avait plus de facilités à apprendre, une bonne mémoire et les mains vives.
Elle finit par attirer l’attention d’une prêtresse un peu particulière, Athirama, qui la prit sous son aile et modifia sa façon de vivre. En plus de son travail habituel, elle avait en plus des travaux de mémoire, des entrainements physiques et martiaux, ainsi que des missions étranges. Comme se faufiler dans la cuisine et ramener des gâteaux. Ou rapporter les propos d’une conversation entendue. Suivre un paladin au milieu de la foule.
Pour elle ce n’était que des jeux. Elle n’en comprenait pas forcement le but, surtout que Tyr prône la vérité, l’obéissance et le châtiment des coupables. Elle fut d’ailleurs punit à chacun de ses échecs.
Tout doucement, Athirama la façonnait. Elle qui servait l’Ordre de l’illumination, elle avait vu le potentiel de la jeune fille, et forgeait la femme.
Loin d'avoir atteint son but, il était temps de passer à la pratique. une première vraie mission. Se rendre sur une île appelée Gemmaline, apprendre, observer et rechercher si le mal avait déjà mis pied là bas.


Dernière édition par Sera le Mar 26 Avr 2022, 17:23, édité 9 fois.
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