Heures au format UTC + 1 heure [ Heure d’été ]


Dernière visite le il y a moins d’une minute Nous sommes le Lun 25 Jan 2021, 05:25


Règles du forum


Image


 [ 1 message ] 
Auteur Message
 Sujet du message: Uldwe le Saumâtre
MessageMessage posté...: Mer 06 Jan 2021, 02:59 
Apprenti aventurier
Avatar de l’utilisateur
Hors ligne

Inscription: Mar 05 Jan 2021, 16:45
Messages: 11
Fiche personnage

Informations générale a écrit:
Nom : Uldwe le Saumâtre
Race : Demi-Marel (Demi-elfe aquatique)
Sexe : masculin
Dieu : Umberlee
Âge : 24 ans
Taille : 1,75 m
Poids : 70 kg
Région : Côte des Dragons

Humanoïde [Elfe] (taille M)
Alignement : Chaotique Neutre
Initiative : +2 = 2 (Dex)
Classes : prêtre d’Umberlee 1
XP : 0
Points de vie : 8 (1d8 + 0 (constitution))


Statistiques a écrit:
Force : 14 (+2)
Dextérité : 14 (+2)
Constitution : 10 (+0)
Intelligence : 10 (+0)
Sagesse : 16 (+3)
Charisme : 12 (+1)


Attaque, Armure et Sauvegarde a écrit:
Attaque

Uldwe le Saumâtre est formé au maniement des armes courantes et du trident

– Bonus de base à l’attaque : +0

– Corps à corps : +2 = 0 + 2 (force)
– Trident : +2 / 1d8+2 / ×2
– Dague : +2 / 1d4+2 / 19-20/×2

– Distance : +2 = 0 + 2 (dextérité)
– Trident : +2 / 1d8+2 / ×2 / 3 m
– Dague : +2 / 1d4+2 / 19-20/×2 / 3 m

Intimidation et contrôle des morts-vivants : +1 (charisme) / 2d6 + 1 (niveau) + 1 (charisme) / 18 m

– Lutte : +2 = 0 + 2 (force)

Armure et défenses

Uldwe le Saumâtre est formé au port des armures légères, intermédiaires et lourdes.
Uldwe le Saumâtre est formé au maniement des boucliers (mais pas des pavois).

– Classe d’Armure : 15 = 10 + 2 (dextérité) + 3 (armure en peau de requin)
– Contact : 12 = 10 + 2 (dextérité)
– Pris au dépourvu : 13 = 10 + 3 (armure en peau de requin)
– Déplacement
   – Déplacement de base au sol : 9 m
   – Déplacement de nage : 4,50 m

Jets de sauvegarde

– Réflexes : 2 = 0 + 2 (dextérité) ; 4 contre les sorts et effets magiques de l’école des enchantements (racial)

– Vigueur : 2 = 2 + 0 (constitution) 4 contre les sorts et effets magiques de l’école des enchantements (racial)

– Volonté : 5 = 2 + 3 (sagesse) ; 7 contre les sorts et effets magiques de l’école des enchantements (racial)



Compétences a écrit:
Liées à la force
Escalade 1 = 0 + 2 (force) – 1 (armure)
Natation 8 = 0 + 2 (force) – 2 (armure) + 8 (vitesse de nage) ; 12 pour résister à des dégâts temporaires (don, endurance)
Saut 1 = 0 + 2 (force) – 1 (armure)

Liées à la dextérité
Acrobaties — = 0 + 2 (dextérité) – 1 (armure)
Crochetage — = 0 + 2 (dextérité)
Déplacement silencieux 1 = 0 + 2 (dextérité) – 1 (armure)
Discrétion 1 = 0 + 2 (dextérité) – 1 (armure)
Équilibre 1 = 0 + 2 (dextérité) – 1 (armure)
Équitation 2 = 0 + 2 (dextérité)
Escamotage — = 0 + 2 (dextérité) – 1 (armure)
Évasion 1 = 0 + 2 (dextérité) – 1 (armure)
Maitrise des cordes 2 = 0 + 2 (dextérité)

Liée à la constitution
*Concentration 2 = 2 + 0 (constitution)

Liées à l’intelligence
*Art de la magie — = 0 + 0 (intelligence)
Art martial — = 0 + 0 (intelligence)
Art psi — = 0 + 0 (intelligence)
*Artisanat (tout) 0 = 0 + 0 (intelligence)
*Connaissances (histoire) — = 0 + 0 (intelligence)
*Connaissances (mystères) — = 0 + 0 (intelligence)
Connaissances (nature) 1 = 1 + 0 (intelligence)
*Connaissances (plans) — = 0 + 0 (intelligence)
*Connaissances (religion) — = 0 + 0 (intelligence)
Connaissances (autre) — = 0 + 0 (intelligence)
Contrefaçon 0 = 0 + 0 (intelligence)
Décryptage — = 0 + 0 (intelligence)
Désamorçage/sabotage — = 0 + 0 (intelligence)
Estimation 0 = 0 + 0 (intelligence)
Fouille 1 = 0 + 0 (intelligence) + 1 (racial)
Prime idiome — = 0 + 0 (intelligence)

Liées à la sagesse
Autohypnose — = 0 + 3 (sagesse)
Contrôle de forme 3 = 0 + 3 (sagesse)
Détection 4 = 0 + 3 (sagesse) + 1 (racial)
Perception auditive 4 = 0 + 3 (sagesse) + 1 (racial)
*Premiers secours 3 = 0 + 3 (sagesse)
*Profession (toute) — = 0 + 3 (sagesse)
Psychologie 3 = 0 + 3 (sagesse)
Survie 3 = 0 + 3 (sagesse)

Liées au charisme
Bluff 1 = 0 + 1 (charisme)
Déguisement 1 = 0 + 1 (charisme)
*Diplomatie 3 = 0 + 1 (charisme) + 2 (racial)
Dressage — = 0 + 1 (charisme)
Intimidation 3 = 2 + 1 (charisme)
Renseignement 3 = 0 + 1 (charisme) + 2 (racial)
Représentation (toute) 1 = 0 + 1 (charisme)
Utilisation d’objets magiques — = 0 + 1 (charisme)
Utilisation d’objets psioniques — = 0 + 1 (charisme)



Capacités lié à la classe, la race, sorts et dons a écrit:

Langues : commun, elfique, sérusien

Aptitude de classe

- Incantation spontanée (blessure)
- Aura : chaotique mauvaise (Umberlee)
- Sorts du chaos et du mal
- Intimidation des morts-vivants Uldwe le Saumâtre a la faculté de intimider et contrôler les morts-vivants, en les forçant à s’incliner devant son pouvoir ; Uldwe le Saumâtre peut tenter d’intimider les morts-vivants 4 fois par jour (bonus de 3 en intimidation).

- 1er domaine : océan
Pouvoir donné : le prêtre peut respirer sous l'eau comme si il bénéficiait des effets du sort de respiration aquatique. Ce pouvoir surnaturel se déclenche automatiquement dès qu'il est applicable et dure jusqu'au terme de l'effet ou jusqu'à ce le prêtre n'en ait plus utilité.

- 2d domaine : mort aqueuse
Pouvoir donné : Le personnage gagne le pouvoir de châtier une créature non aquatique en lui portant une attaque au corps à corps normale, 1 fois par jour. Le personnage ajoute son bonus de Sagesse au jet d'attaque et inflige 1 point de dégâts supplémentaire par niveau de lanceur de sorts divins.

Caractéristiques raciales

Nage : Vitesse de déplacement de base à la nage égale à 4,50 mètres. Les demi-elfes aquatiques bénéficient d'un bonus racial de +8 à tous .les jets de Natation"et peuvent toujours « faire 10 », même lorsqu'ils sont menacés ou pressés. Ils peuvent exécuter l'équivalent d'une course tout en nageant, tant qu'ils le font en ligne droite.

Appel de la mer (Ext) : Lorsqu'ils restent hors de vue de la mer pendant plus d'une dizaine de jours, ils commencent à manifester une mélancolie qui leur impose un malus de -1 à tous leurs tests liés à la Sagesse jusqu'à ce qu'ils regagnent le rivage.

Vision nocturne : Les demi-elfes voient deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible éclairage (clarté de la lune ou des étoiles, torche, etc.). Dans ces conditions, ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et les détails.

Sang elfique : Ils sont considérés comme des elfes à part entière pour tous les effets dépendant de la race. Les demi-elfes sont aussi vulnérables aux attaques qui ciblent les elfes que leurs ancêtres, et ils peuvent utiliser les objets magiques réservés aux elfes.

Sommeil : Immunité contre les sorts et effets magiques de type sommeil.

Bonus raciaux :

- Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets magiques de l’école des enchantements.
- Bonus racial de +1 aux tests de Détection, Fouille et Perception auditive.
- Bonus racial de +2 aux tests de Diplomatie et Renseignements.

Sorts
Sorts de Prêtre : 3/2+1, niveau 1 de lanceur de sorts. Le DD des sorts est lié à Sagesse
Domaines disponible : Océan, Mort aqueuse.

Liste des sorts :

- Domaine de l'Océan
1 - Endurance aux énergies destructives
2 - Cacophonie
3 - Respiration aquatique
4 - Liberté de mouvement
5 - Mur de glace
6 - Sphère glaciale d’Otiluke
7 - Trombe d’eau
8 - Tourbillon
9 - Nuée d’élémentaires *
* Lancé comme un sort d'eau uniquement

- Domaine de la Mort Aqueuse
1 - Enchevêtrement
2 - Marque du paria
3 - Contrôle de l’eau
4 - Flots impétueux
5 - Déshydratation
6 - Noyade
7 - Brume contagieuse
8 - Flétrissure
9 - Noyade de groupe

Dons

- Maniement d’une arme de guerre (Trident)



Equipements a écrit:

- Tenue de voyage maritime (2,5 kg ; 1 po)
- Armure en peau de requin (7,5 kg ; 85 po)
- Trident (2 kg ; 15 po)
- Couteau rituel d'Umberlee (Dague) (0,5 kg ; 2 po)
- Flasque (0,25 kg ; 0,03 po)
- Grappin (2 kg ; 1 po)
- Chevalière (— ; 5 po)
- Sacoche de ceinture (0,5 kg ; 1 po)
- Main squelettique de noyé (Symbole sacré en bois d’Umberlee) (— ; 1 po)
- Paire de dés (— ; 0,5 po)
- Argent possédé : 14,47 po

Poids total de l'équipement : 12,75 kg (charge légère)
Répartition des charges : Jusqu’à 29 kg, légère ; de 29 kg à 58 kg, intermédiaire ; de 58 kg à 87,5 kg, lourde.



Description et Background a écrit:
Description :
"Cela fait plusieurs jours que vous avez pris la mer sur ce bateau. Vous avez pu vous familiariser avec l’équipage et entendu divers rumeurs, dont la présence d’un curieux prêtre d’Umberlee. Si vous êtes habitué aux voyages maritimes, vous avez déjà entendu parler et peut-être même vu ces sombres prêtres, adorant une cruelle divinité de la mer. Mais vous ne vous attendiez pas à cela.
Quand vous montez sur le pont supérieur, vous voyez un jeune homme assis sur le bastingage avec le premier de ses pieds posés dessus tandis que le deuxième pend, touchant presque le sol. Ce dernier vous semble être un Illsuken par sa chevelure blonde coiffée en une simple queue de cheval, sa peau blanche et son physique musclé assez commun aux pillards illsukens. Ce dernier porte une chemise blanche de marin aux manches courtes sali par les voyages avec un pantalon et des bottes de cuir assez sombre. Sur ceux-ci, une armure de cuir vient s’ajouter pour protéger le jeune nordique, avec une ceinture où la main d’un squelette pend au coté d’une sacoche de cuir et d’une dague ayant une forme se rapprochant d’une faucille. Une cape dans un cuir verdâtre avec de la fourrure blanche vient couvrir ses épaules, comme une sorte de vague. Enfin il tient un trident verticalement contre son corps, comme le gardant avec lui au cas où. Vous ne distinguez pas par contre le visage du jeune homme qui est tourné vers la mer de manière mélancolique.
Vous en approchez, curieux, et faites quelques pas vers lui. Vous remarquez que la couleur de sa peau semble être encore plus blanche qu’un simple illusken. Ce blanc nacre vous fait d’ailleurs penser à la couleur d’une perle. Vous distinguez aussi sur les parties de peau exposées comme des sortes de tatouages en forme de vagues ou de monstres marins, accompagnées par des cicatrices, de ce qui vous semble être des blessures de combat. En remontant votre regard vers sa tête, vous distinguez comme des sortes de dents sur les avant-bras et les épaules de l’armure. Vous voyez enfin que ses oreilles semblent légèrement pointues. Vous comprenez que vous n’avez pas affaire à un humain, mais à un demi-elfe dont un des parents devaient être illusken.
Vous voici tout proche de lui et vous voyez maintenant distinctement certains détails. Les dents que vous aviez repérées sont des crocs de requin et le cuir de l’armure semble venir du même animal. De plus, vous voyez maintenant très bien des reflets d’un vert foncé dans sa chevelure blonde. Tandis que vous vous demandez de quelle race elfique il tenait cette couleur de peau et ces reflets verts foncés dans les cheveux, le jeune demi-elfe se retourne vers vous. Vous pouvez maintenant observer ses traits fins sur ce visage à la peau nacre et dénué de tatouages. Une grande balafre semble traverse la partie gauche de son visage, mais ce n’est pas le trait le plus marquant de celui-ci. Vous fixez ses yeux d’un vert curieux, quand ceux-ci luisent d’une légère lueur phosphorescente, comme un éclat de malice ou peut-être de malfaisance. Votre doute s’efface soudainement quand, dans son sourire narquois, vous apercevez des dents limées comme ceux d’un squale..."


Background :
Uldwe le Saumâtre est né à Port-Ponant, au sein d’une famille mineur de nobles armateurs. N’ayant jamais connu son père et sa mère, morte de maladie quand il est encore un tout petit enfant, il fut éduqué avec son grand-père qui voulait en faire son hériter. Mais cette vie sur la terre ferme n’allait pas à cet enfant turbulent et impétueux. Il se sentait naturellement attiré par la mer et la vie que les marins lui racontaient quand ce dernier fuguait de chez lui. Son seul parent proche, quand à lui, s’efforçait de lui donner la meilleure formation avec le peu de fortune qu’il avait, ne voulant pas donner la propriété et ses navires à des membres lointains et avides de sa famille, dont les enfants venaient souvent se battre avec Uldwe. Malheureusement le jeune garçon n’avait que peu d’intérêt pour les leçons de ses précepteurs, sauf quand cela concerne la mer.

Ce dernier finit par prendre la fuite pour de bon, ne gardant de son passé la chevalière de sa mère, et s’embarque comme mousse à l’âge de 15 ans, dans un équipage de pirates. Il y apprit à la dure vie de marin et à combattre avec une aisance surprenante. Il devient la mascotte du bateau et finit par attirer le regard du capitaine qui le prit sous son aile. Prenant le rôle de mentor et de père adoptif, celui-ci lui enseigna ce qu’il connaissait de la mer, du maniement du trident et lui parla les préceptes d’Umberlee. Face à ce traitement de faveur, des jalousies commencèrent à naître, jusqu’au jour où une partie l’équipage refusa d’offrir une partie de son butin à Umberlee. Les mutins prirent contrôle du navire, massacrant et jetant les cadavres des loyalistes, avant de s’en prendre à leur capitaine et de le tuer sauvagement. Ils jetèrent, avec le corps de ce dernier, Uldwe, le pensant à l’agonie des divers blessures qu’ils lui avaient infligés.

Mais cela ne sembla pas être la volonté de la Reine Garce, outrée du comportement de ces traîtres, et le jeune homme fut emporté par la mer pour finir par échouer devant la grotte d’un serviteur de l’Onde. Ce dernier le soigna et lui rapporta la volonté de sa divinité que le demi-elfe soit un de ses prêtres et laver cet affront. Uldwe l’accepta avec détermination, ne voulant se venger des mutins. Il finit ainsi sa formation avec ce serviteur d’Umberlee, puis embarqua dans un navire. Depuis, déjà trois corps des anciens membres de l’équipage ont rejoint les fonds marins, tué par noyade avec ceux qui avaient refusé de payer la dîme d’Umberlee et avaient croisé le chemin de son prêtre, qui acquérit le surnom de Saumâtre. Mais cela n’était pas suffisant. Il fallait un navire et des membres d’équipage loyaux à Umberlee pour poursuivre les traîtres, ceux qui ne payaient pas la dîme, les ennemis de la Reine Garce et offrir en offrande encore plus de richesse. Pour cela, Uldwe prit le chemin pour le prochain port avec un projet en tête...

_________________
La mer est un lieu sauvage, et ceux qui souhaitent la traverser ferait mieux d’en payer le prix.

Uldwe le Saumâtre : viewtopic.php?f=5&t=8380

Sorts préparés :

niveau 0
- Assistance divine
- Résistance
- Langue Mordue

niveau 1
- Brume de dissimulation
- Faveur Divine
- Endurance aux énergies destructives (sort de domaine)


Dernière édition par Mordriel le Mar 12 Jan 2021, 15:23, édité 22 fois.
Haut
   
 
 [ 1 message ] 

Heures au format UTC + 1 heure [ Heure d’été ]


Qui est en ligne

Utilisateurs parcourant ce forum: Common Crawler [Bot] et 0 invités


Vous ne pouvez pas poster de nouveaux sujets
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets
Vous ne pouvez pas éditer vos messages
Vous ne pouvez pas supprimer vos messages
Vous ne pouvez pas joindre des fichiers

Aller à: