Heures au format UTC + 1 heure [ Heure d’été ]


Dernière visite le il y a moins d’une minute Nous sommes le Dim 15 Sep 2019, 08:11


Règles du forum


Image


 [ 2 messages ] 
Auteur Message
 Sujet du message: Marthy / Marte Aymée Mya
MessageMessage posté...: Lun 02 Sep 2013, 22:58 
Héros épique
Avatar de l’utilisateur
Hors ligne

Inscription: Lun 02 Sep 2013, 22:36
Messages: 854
PX: 16000
MarthY
Image


Citation:
Maitre de jeu : Chapour l’Avisé


Nom : Marthy
Alignement : Neutre strict
Race : Naine d’écu réincarnée en demi-elfe des bois
Âge : 110 ans, mais 20 ans en apparence
Taille : 1,72 m
Poids : 56 kg
Sexe : masculin, anciennement féminin
Classes : Scelleur 5
Divinité : Vergadain et Marthammor Duin
Région : Shanatar l’Ancienne
Vitesse de déplacement au sol : 9 m, soit 6 cases, par round
Expérience : 12 500 / 15 000

Statistiques
30 points répartis :
6 pts en For / 6 pts en Dex / 4 pts en Con / 6 pts en Int / 2 pts en Sag / 6 pts en Cha (et -2 raciaux)

Force : 14 (+2)
Dextérité : 14 (+2)
Constitution : 12 (+1)
Intelligence : 14 (+2)
Sagesse : 10 (+0)
Charisme : 12 (+1) = 13 – 1 (cape du scelleur)

Points de vie : 24/24
Scelleuse 1 : 7 = 6 (d6) + 1 (constitution)
Scelleuse 2 : 5 = 4 (d6) + 1 (constitution)
Scelleuse 3 : 6 = 5 (d6) + 1 (constitution)
Scelleuse 4 : 4 = 3 (d6) + 1 (constitution)
Scelleuse 5 : 2 = 1 (d6) + 1 (constitution)
Scelleuse 6 : 4 = 3 (d6) + 1 (constitution)


Combat
Initiative : +2 (Dex)

Classe d’armure : 16 = 10 + 2 (Dex) + 4 (chemise de mailles) ; 20 contre les créatures de type géant (racial)
Contact : 12 = 10 + 2 (Dex) ; 16 contre les créatures appartenant au type géant (racial)
Prise au dépourvu : 14 = 10 + 4 (chemise de mailles)

Corps à corps : +5 = 3 (bba) + 2 (force)
    Contre un orque ou un gobelinoïde : +6 = 5 + 1 (racial)
  • Masse d’arme lourde : +5 / 1d8+2 (1d8+3 si tenue à deux mains) / ×2
  • Morgenstern de maitre : +6 / 1d8+2 (1d8+3 si tenu à deux mains) / ×2
  • Dague : +5 / 1d4+2 / 19-20/×2
  • Griffe de dragon bleu +1 stockeuse de sort (contact glacial) : +6 / 1d4+3+1(électricité)+éventuel sort / 19-20/×2
  • Pique (allonge) : +5 / 1d8+3 / ×3

Distance : +5 = 3 (bba) + 2 (dextérité)
    Contre un orque ou un gobelinoïde : +6 = 5 + 1 (racial)
  • Dague : +5 / 1d4+2 / 19-20/×2 / 3 m
  • Arbalète lourde : +5 / 1d10 / 19-20/×2 / 36 m
  • Fronde : +5 / 1d4+2 / ×2 / 15 m
  • Arc court : +1 (+5 si Leraje est scellé) / 1d6 / ×3 / 18 m


Jets de sauvegarde
Jet de réflexes : 3 = 1 + 2 (dextérité)
Jet de vigueur : 5 = 4 + 1 (constitution)
Jet de volonté : 4 = 4 + 0 (sagesse)
    Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les enchantements.
    Immunité aux sorts et effets de sommeil.


Langues connues
  • Commun
  • Commun des profondeurs
  • Nain
  • Gnome
  • Terreux


Aptitudes de classe : liens vers la liste des vestiges


Dons


Pouvoirs magiques


Caractéristiques raciales
  • Humanoïde [Demi-elfe réincarné d’une naine]
  • Taille M : En tant que créature de taille moyenne, les demi-elfes ne possèdent ni bonus, ni malus.
  • Ajustement de caractéristiques : –2 charisme
  • Vitesse de déplacement de base : Leur vitesse de déplacement au sol de base est de 9 mètres par round. De plus, ils peuvent se déplacer à cette vitesse même s'ils portent une armure intermédiaire ou lourde, ou une charge intermédiaire ou lourde.
  • Vision nocturne : Les demi-elfes voient deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible éclairage (clarté de la lune ou des étoiles, torche, etc.). Dans ces conditions, ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et les détails.
  • Immunité contre les sorts et effets magiques de type sommeil.
  • Connaissance de la pierre : Cette faculté confère aux nains un bonus racial de +2 à tous les tests de fouille visant à remarquer si de la pierre a été travaillée de manière inhabituelle, ce qui leur permet entre autre de repérer les murs coulissant, les pièges à base de pierre, les constructions récentes (même si celles-ci ont été conçues pour se mêler à l'ancien), les planchers ou les plafonds dangereux, etc. Elle fonctionne également si la surface travaillée n'est pas en pierre, pour peu qu'elle en ait l'aspect. Un nain approchant à moins de trois mètres de l'endroit travaillé a droit à un test de fouille automatique et il peut utiliser cette compétence comme un roublard pour détecter les pièges liés à la roche.
  • Bonus raciaux :
    • Bonus racial de +1 aux jets d'attaque contre les orques (y compris les demi-orques) et les gobelinoïdes (gobelins, hobgobelins et gobelours). Les nains affrontent fréquemment ces créatures, ce qui leur a permis de mettre au point des tactiques de combat particulièrement adaptées.
    • Bonus d'esquive de +4 contre les créatures appartenant au type géant. Ce bonus représente un entraînement spécial, suivi par tous les nains, au cours duquel ils apprennent des techniques de combat conçues par leurs ancêtres. Notez que lorsque le personnage perd son bonus de Dextérité à la CA (par exemple, quand il est pris au dépourvu), il perd également ce bonus d'esquive.
    • Bonus racial de +2 aux tests d'estimation liés aux objets métalliques ou en pierre. Les nains ont une grande connaissance de la pierre et des métaux.
    • Bonus racial de +2 aux tests d'artisanat liés à la pierre ou aux métaux. Les nains savent travailler comme personne ces matériaux.
    • Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets magiques de l’école des enchantements.
    • Bonus racial de +1 aux tests de détection, fouille et perception auditive.
  • Armes familières : Les nains peuvent considérer la hache de guerre naine et l’urgrosh nain comme des armes de guerre plutôt que comme des armes exotiques.
  • Langues : D'office : commun et nain ; supplémentaires : commun des profondeurs, géant, gnome, gobelin, orque, terreux et suivant la région du personnage
  • Ajustement de niveau : +0
  • Classe de prédilection : Guerrier


Compétences
Points initiaux : ( 2 + 2 (Int) ) × 4 = 16
Niveau 1 : 4 pts en bluff / 4 pts en intimidation / 1 pt dans chaque connaissances de scelleur (histoire, mystère, plan, religion) / 2 pts en artisanat (taille de la pierre) / 2 pts en décryptage
Niveau 2 : +1 bluff / +2 décryptage /+1 intimidation
Niveau 3 : +1 artisanat (écriture) / +2 décryptage / +1 intimidation
Niveau 4 : +2 bluff / +1 décryptage / +1 intimidation
Niveau 5 : ? +1 bluff / / +1 décryptage / +1 intimidation
Niveau 6 : technique astucieuse (démoralisatrice des foules) / +1 décryptage / +1 intimidation

En gras, les compétences de classe et avec un astérisque, les compétences admettant un test inné (utilisables même avec un degré de maîtrise égal à 0).

    Liées à la force :
      Escalade* : 0 = 0 + 2 (force) - 2 (armure)
      Natation* : -2 = 0 + 2 (force) - 4 (armure)
      Saut* : -6 = 0 + 2 (force) - 2 (armure) - 6 (vitesse)

    Liées à la dextérité :
      Déplacement silencieux* : 0 = 0 + 2 (dextérité) - 2 (armure)
      Discrétion* : 0 = 0 + 2 (dextérité) - 2 (armure)
      Équilibre* : 0 = 0 + 2 (dextérité) - 2 (armure)
      Équitation* : 2 = 0 + 2 (dextérité)
      Évasion* : 0 = 0 + 2 (dextérité) - 2 (armure)
      Maîtrise des cordes* : 2 = 0 + 2 (dextérité)
      Acrobaties : — = 0 + 2 (dextérité) - 2 (armure)
      Crochetage : — = 0 + 2 (dextérité)
      Escamotage : — = 0 + 2 (dextérité) - 2 (armure) + 2 (synergie ; bluff)

    Liée à la constitution :
      Concentration* : 1 = 0 + 1 (constitution)

    Liées à l’intelligence :
      Artisanat (taille de pierre)* : 7 = 3 + 2 (intelligence) + 2 (racial)
      Artisanat (écriture)* : 3 = 1 + 2 (intelligence)
      Artisanat (autre)* : 2 = 0 + 2 (intelligence)
      Connaissances (histoire) : 3 = 1 + 2 (intelligence)
      Connaissances (mystères) : 3 = 1 + 2 (intelligence)
      Connaissances (plans) : 3 = 1 + 2 (intelligence)
      Connaissances (religion) : 3 = 1 + 2 (intelligence)
      Décryptage : 10 = 8 + 2 (intelligence)
      Contrefaçon* : 2 = 0 + 2 (intelligence)
      Estimation* : 2 = 0 + 2 (intelligence) ; 4 si liée aux objets métalliques ou en pierre (racial)
      Fouille* : 2 = 0 + 2 (intelligence) ; 4 pour remarquer si la pierre a été travaillée de manière inhabituelle (racial)
      Art de la magie / connaissance des sorts : — = 0 + 2 (intelligence) + 2 (synergie, décryptage, pour identifier les pouvoirs d’un cercle runique)
      Art martial : — = 0 + 2 (intelligence)
      Art psi : — = 0 + 2 (intelligence)
      Prime idiome : — = 0 + 2 (intelligence)
      Connaissances (autre) : — = 0 + 2 (intelligence)
      Désamorçage/sabotage : — = 0 + 2 (intelligence)

    Liées à la sagesse :
      Profession (toute) : — = 0 + 0 (sagesse)
      Psychologie* : 0 = 0 + 0 (sagesse)
      Détection* : 0 = 0 + 0 (sagesse)
      Perception auditive* : 0 = 0 + 0 (sagesse)
      Premiers secours* : 0 = 0 + 0 (sagesse)
      Survie* : 0 = 0 + 0 (sagesse)
      Autohypnose : — = 0 + 0 (sagesse)

    Liées au charisme :
      Bluff* : 9 = 8 + 1 (charisme)
      Diplomatie* : 3 = 0 + 1 (charisme) + 2 (synergie ; bluff)
      Intimidation* : 11 = 8 + 1 (charisme) + 2 (synergie ; bluff)
      Renseignement* : 1 = 0 + 1 (charisme)
      Déguisement* : 1 (3) = 0 + 1 (charisme) + 2 (synergie ; bluff, se sentant observé)
      Représentation (toute)* : 1 = 0 + 1 (charisme)
      Dressage : — = 0 + 1 (charisme)
      Utilisation d’objets magiques : — = 0 + 1 (charisme) + 2 (synergie, décryptage, pour utiliser un parchemin)
      Utilisation d’objets psioniques : — = 0 + 1 (charisme)
        +1 à tous les tests liés au charisme effectués dans le quartier de la bibliothèque et visant des habitants du quartier.

    Techniques astucieuses :


Équipement
    Armure (12,5 kg)
      Chemise de mailles (12,5 kg ; 100 po)

    Armes (19 kg)
      Masse d’armes lourde (4 kg ; 12 po)
      Morgenstern de maitre (3 kg ; 308 po)
      Dague (0,5 kg ; 2 po)
      Griffe de dragon bleu +1 stockeuse de sort (elle contient le sort contact glacial, stocké, prêt à être utilisé ; 0,5 kg ; 8 300 po ; 1d4 + 1 (électricité) + éventuel sort),
      Pique (4,5 kg ; 5 po)
      Fronde (— ; —)
      10 billes de fronde (2,5 kg ; 1 pa)
      Arbalète lourde (4 kg ; 50 po)
      10 carreaux (0,5 kg ; 1 po)
      Arc court (1 kg ; 30 po ; confié à Wilfried)
      10 flèches (1,5 kg ; 1 po ; confié à Wilfried)

    Autres équipements (4,5 kg)
      Tenue de voyage (2,5 kg ; 1 po)
      Cape du scelleur nain (0,5 kg ; ? ; bonus d’altération de +1 en charisme, passant à +3 pour les activités en lien avec les vestige si le porteur est nain, mais altérations de –1 et +1 pour les autres)
      Sac à dos (1 + 3,5 kg ; 2 po) contenant :
        Baguette en os (100 g ; 1 pa)
        Morceau de charbon (— ; 1 pc)
        Craie (— ; 1 pc)
        2 rations de survie (2×0,5 kg ; 2×0,5 po)
        Livre de Liftrasa Peaudacier (0,5 kg ; ?)
        Livres trouvés dans le temple de Sarwël (2 kg ; ?)
        Insigne de maison drow de 2e niveau arborant le symbole de Pharounézame (permet de lancer flou ; — ; 2 160 po),
        Petit panier (— ; ?) contenant :
          3 paires de dés magiques en ivoire (— ; ?), obéissant à un mot de commande écrit sous le panier (« Renforce-moi ! »), chacun d’eux augmente une caractéristique de 1 à 6 pendant 24 h (on ne peut être sous l’effet que d’une seule augmentation à la fois, chaque dé ne sert qu’une seule fois)
          4 toupies juives magiques en ivoire (— ; ?), octroyant de manière permanente un modificateur d’altération (bonus ou malus) dans une compétence (là encore : un mot de commande est inscrit sous le panier, « Entraine-moi ! », il faut aussi spécifier la compétence choisie) : -1, +0, +½ ou +2, chaque toupie ne sert qu’une seule fois (même avec un DM nul, on pourra utiliser la compétence, qui devient une compétence de classe pour toutes les classes du personnage)
        5 jolis coquillages (— ; — ; deux sont brisés)
        Anneau d’invisibilité raté en cuivre (lorsqu’on l’enfile, tout le monde (les créatures) autour de soi devient invisible ; — ; difficilement vendable)
        3 doses de poudre de champignon (— ; 3×100 po)
        3 potions de soins légers (NLS 1)
        Potion de soins modérés (NLS 3)
        3 potions d’identification (NLS 1)
      Outre (2 kg ; 1 po)

    Pour tracer ses symboles
      Baguette en os (100 g ; 1 pa)
      Morceau de charbon (— ; 1 pc)
      Craie (— ; 1 pc)

    Richesses :
      3 811 écus (— ; 3 811 po)
      8 deniers (— ; 15 pa)
      8 sous (— ; 8 pc)

      Total : 7 561 po, 8 pa et 8 pc, dont

    Charge : 36,5 kg (intermédiaire) avec le sac ; 30 kg (intermédiaire) sans le sac
    • charge légère : jusqu’à 29 kg ;
    • charge intermédiaire : de 29 à 58 kg ;
    • charge lourde : de 58 à 87,5 kg ;
    • charge tirée/poussée : jusqu’à 435,5 kg.


Description physique
Marthy est un jeune semi-elfe avec une apparence androgyne. Bien que la nature en ait fait un mâle, un quelque chose d'indéfinissable en lui le rend par bien des trait très féminin. Ne cherchant pas à ôter le doute, ni par sa tenue, ni par ses manières l'ambiguïté persiste même après une attention plus soutenue. D'un point de vue purement esthétique il a la peau cuivré avec quelques reflets verts lorsque la lumière du soleil viens la réchauffer. Ses cheveux sont noirs avec une mèche blanche sur le coté. Quand à ses yeux ils brûlent d'un éclat sombre et ténébreux, tout comme que ceux de la naine qu'il avait été.


Psychologie
Son regard trahie des océans d'émotions contradictoires : colère, fragilité, angoisse, assurance, désespoir, joie tout peut y passer en quelques secondes. Ajouter à ça la présence de certains vestiges qui l'influx d'une manière ou d'une autre et vous obtenez un cocktail détonnant grâce auquel on ne s'ennuie jamais !


Background
Première partie
Vous voilà face à une naine entre deux âges. Elle vous toise d’un regard accusateur avant même que vous n’ayez posé la moindre question :

Alors ? Qu’est ce que vous voulez savoir sur Martha ? Hein ?
Ce que j’ai fait de ma jeunesse ? Ben pas grand-chose, moi j’aurais voulu êtes magicienne, mais bon, quand on est né chez des nains, autan oublier. Et puis fallait bien aider ma mère à la taverne. En plus j’étais l’aînée, on était douze. Après, on manquait de rien hein. Mais fallait qu’ça file droit, sinon c’était la beigne.


La naine ramène une des tresses rousses qui roule derrière sa nuque devant son visage, puis elle enchaîne :

-A 39 ans, j’ai rencontré Robert, j’étais jeune et c’était mon premier, et on s’est marié direct, une belle connerie tient. Pourtant ma mère m’avait prévenu. J’ai eu sept gosses, sept petits gars, tous brave et fier. J’les ai torché, mouché et éduqué, et après j’les aie tous casés. C’est du boulot vous savez. Et puis Robert est parti, enfin, un éboulement dans le tunnel numéro 17, les risques du métier. Du coup à quatre vingt ans, sans mari ni enfants à charge j’me suis dit que j’allais reprendre mes envies d’jeune fille : la magie.

Son regard devient plus sombre, elle crache par terre :

-A ben bien ! J’suis allez à l’école de magie d’la ville gnome d’à coté, y avait quelques nains là bas, tu parles ! J’ai rien compris. Un charabia inextricable, et puis y avais des devoirs et des leçons, à mon âge ! Et puis j’étais la plus vieille et on m’l’a bien fait comprendre que j’étais pas à ma place. On m’a juste proposé de faire le ménage à la fin, j’les ai tous envoyer paître !

La naine se penche vers vous et baisse un peu la voix, elle enchaine sur le ton de la confidence :

-Et puis un peu par hasard j’ai revu une vieille tante, celle qu’mes parents appelaient « la Folle », soit disant qui z’étaient plusieurs dans sa tête. J’avais jamais bien compris ce concept. Enfin, elle était plutôt gentille et m’a écouté. Elle m’a alors conseillée d’lire un bouquin : ça s‘appelait : « La Magie des Pactes, où comment réussir sa vie grâce à Aym ». J’l’ai lu d’une traite, un truc incroyable ! Là j’ai tout de suite sentit que ça allait m’plaire. Ma tante m’a un peu guidée. Elle n’était pas si folle du haut de ses 255 ans.

La première fois j’ai eut peur ! Tu verrais ce machin avec ces trois têtes et sa queue de serpent ! M’enfin, c’est ça la magie hein ! Faut être courageuse. Surtout que là c’est pas de la petite magie à invoquer un rat pendant six secondes ou balancer une fléchette d’énergie juste bonne à ouvrir un pot de confiture. Là c’est direct le grand bain comme disait ma grande tante. C’est un peu curieux, j’comprenais pas bien, mais j’voulais tellement faire de la magie, tellement vivre un peu pour moi, tellement réussir ma vie. J’ai serré les dents et j’me suis habitué. Franchement c’est pas si dur. Et puis peu à peu j’y ai pris goût, comme une drogue. J’sentait bien que c’était un peu interdit, mais bon « c’est pas pire que la bière » elle disait ma vieille tante. Elle m’a appris aussi les autres sceaux, oui ça s’appel des seaux ce qu’on dessine, vous voulez que j’vous montre ?


La naine sort une baguette en os et dessine sur le sol un symbole un peu compliqué :

Image


-Et puis j’ai appris les légendes et à sceller les autres vestiges. Oui ça s’appel des vestiges ce qui nous habite. On se sent habité voilà, comme un habit mais de l’intérieur, vous voyez ?
Mais faut en parler à personne de ce que je vous dis là hein ! J’pourrai avoir des ennuis moi … et puis vous aussi …


Du symbole tracé sort une image représentant un serpent dressé sur sa queue affublé de trois têtes : une tête de lion, une tête de naine et une tête de taureau. Un torse puissamment musclé se contracte sous une parure d'impératrice, et ses doigts étincellent de plus d'une douzaine d'anneaux ornés de joyaux. L’image qui n’est visiblement pas réel reste assez impressionnante. Elle tient dans une main un fer à marquer le bétail chauffé au rouge, en forme d'étoile, et de l'autre, elle maintient fermée la gueule du lion. La tête de naine vous adresse la parole :

« COMPRIS ? »

Seconde partie
Martha arriva donc sur Gemmaline et connu pas mal d'aventures. Elle sauva de vies dans le quartier marchand, dévalisa un prétentieux Halefin, abattit un nécromancien et chevaucha même un dragon ! Bref, une vie pleine de rebondissements, tout ce dont elle rêvait finalement.

Mais gare à celles et ceux qui veulent brûler la chandelle par les deux bouts, sa dernière aventure fût peut être celle de trop. En effet, en cherchant une dryade, la naine se fit mordre par un Ankheg et succomba à ses blessures.

Arrivée au royaume des morts elle su tirer son âme d'affaire malgré ses penchants pour la magie des pactes. Mais alors qu'elle aurait pu vivre une éternité plutôt clémente au Foyer des nains, il fût proposé à son âme de réintégrer un nouveau corps. Le destin de notre héroïne se devait d'être plus qu'original !

Elle choisi d'accepter et se retrouva dans la peau d'un semi-elfe des bois, de sexe mâle de surcroit !
Tout une nouvelle vie s'ouvrait à elle, ou plutôt à lui ! Pas évident de passer de "Martha" à "Marthy" !



_________________
Fiche de Marthy

La Magie des Pactes : Sceau What ?

Inutile supplément sur la magie des pactes

Vestige scéllé : Aucun


Dernière édition par Marthy le Mer 04 Sep 2013, 00:09, édité 1 fois.
Haut
   
 
 Sujet du message: Re: Marte Aymée Mya
MessageMessage posté...: Jeu 07 Fév 2019, 21:26 
Héros épique
Avatar de l’utilisateur
Hors ligne

Inscription: Lun 02 Sep 2013, 22:36
Messages: 854
PX: 16000
 Sauvegarde de la fiche de Martha à sa mort en tant que naine :

M.A.M. : Martha Aymée Mya

Citation:
Maitre de jeu : Chapour l’Avisé


Image

Nom : Martha Aymée Mya
Alignement : Neutre strict
Race : Naine d’écu
Âge : 101 ans
Taille : 1,35 m
Poids : 80 kg
Sexe : féminin
Classes : Scelleuse 6
Divinité : Vergadain et Marthammor Duin
Région : Shanatar l’Ancienne
Vitesse de déplacement au sol : 6 m, soit 4 cases, par round
Expérience : 16 000 / 21 000

Statistiques
30 points répartis :
6 pts en For / 6 pts en Dex / 4 pts en Con (et +2 raciaux) / 6 pts en Int / 2 pts en Sag / 6 pts en Cha (et -2 raciaux)
Force : 14 (+2)
Dextérité : 14 (+2)
Constitution : 14 (+2)
Intelligence : 14 (+2)
Sagesse : 10 (+0)
Charisme : 14 (+2) = 13 + 1 (cape du scelleur)

Points de vie : 34/34
Scelleuse 1 : 8 = 6 (d6) + 2 (constitution)
Scelleuse 2 : 6 = 4 (d6) + 2 (constitution)
Scelleuse 3 : 7 = 5 (d6) + 2 (constitution)
Scelleuse 4 : 5 = 3 (d6) + 2 (constitution)
Scelleuse 5 : 3 = 1 (d6) + 2 (constitution)
Scelleuse 6 : 5 = 3 (d6) + 2 (constitution)

Combat
Initiative : +2 (Dex)

Classe d’armure : 16 = 10 + 2 (Dex) + 4 (chemise de mailles) ; 20 contre les créatures de type géant (racial)
Contact : 12 = 10 + 2 (Dex) ; 16 contre les créatures appartenant au type géant (racial)
Prise au dépourvu : 14 = 10 + 4 (chemise de mailles)

Corps à corps : +6 = 4 (bba) + 2 (force)
    Contre un orque ou un gobelinoïde : +7 = 6 + 1 (racial)
  • Masse d’arme lourde : +6 / 1d8+2 (1d8+3 si tenue à deux mains) / ×2
  • Morgenstern de maitre : +7 / 1d8+2 (1d8+3 si tenu à deux mains) / ×2
  • Dague : +6 / 1d4+2 / 19-20/×2
  • Griffe de dragon bleu +1 stockeuse de sort (contact glacial) : +7 / 1d4+3+1(électricité)+éventuel sort / 19-20/×2
  • Pique (allonge) : +6 / 1d8+3 / ×3

Distance : +6 = 4 (bba) + 2 (dextérité)
    Contre un orque ou un gobelinoïde : +7 = 6 + 1 (racial)
  • Dague : +6 / 1d4+2 / 19-20/×2 / 3 m
  • Arbalète lourde : +6 / 1d10 / 19-20/×2 / 36 m
  • Fronde : +6 / 1d4+2 / ×2 / 15 m
  • Arc court : +2 (+6 si Leraje est scellé) / 1d6 / ×3 / 18 m

Jets de sauvegarde
Jet de réflexes : 4 = 2 + 2 (dextérité)
Jet de vigueur : 7 = 5 + 2 (constitution)
Jet de volonté : 5 = 5 + 0 (sagesse)
    Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre le poison et aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets imitant des sorts.

Langues connues
  • Commun
  • Commun des profondeurs
  • Nain
  • Gnome
  • Terreux

Aptitudes de classe : liens vers la liste des vestiges
  • Sceau de l’âme (Sur) 1d20 + 9 = 6 (NES) + 2 (charisme) + 1 (cape du scelleur) ; DD des pouvoirs : 1d20 + 6 = 3 (NES/2) + 2 (charisme) + 1 (cape du scelleur)
  • Scelleur nain (niveau de substitution : lorsque le personnage scelle Aym, comme il bénéficie déjà des avantages de la marche des nains, il obtient le maniement de la hache naine, par contre lorsqu’il scelle Leraje, il n’obtient pas le bonus de discrétion)
  • Amélioration du pacte (Sur) (deux avantages)
  • Suppression du signe (Ext)
  • Don supplémentaire (expulsion de vestige)
  • Gardien de l’âme (immunité à la terreur)

Dons
Abolition des conditions (niveau 1)
Spectre de la nuit (niveau 3)
Expulsion de vestige (scelleuse 4)
Pacte accéléré (niveau 6)

Pouvoirs magiques

Caractéristiques raciales
  • Humanoïde [Nain]
  • Taille M : En tant que créature de taille moyenne, les nins ne possèdent ni bonus, ni malus.
  • Ajustement de caractéristiques : +2 Constitution, -2 Charisme
  • Vitesse de déplacement de base : Leur vitesse de déplacement au sol de base est de 6 mètres par round. De plus, ils peuvent se déplacer à cette vitesse même s'ils portent une armure intermédiaire ou lourde, ou une charge intermédiaire ou lourde.
  • Vision dans le noir (Ext) : Les nains voient à 18 mètres de distance dans le noir le plus complet. Ils perdent alors le sens des couleurs (et voient juste en noir et blanc) mais leurs perceptions n'en souffrent pas pour autant. Ils peuvent agir normalement sans la moindre lumière.
  • Stabilité : Les nains sont exceptionnellement stables. Ils bénéficient d'un bonus de +4 sur les tests de caractéristique joués pour résister à une bousculade ou un croc-en-jambe, à condition d'être debout sur le sol (et pas en train de grimper, de voler ou sur une monture).
  • Connaissance de la pierre : Cette faculté confère aux nains un bonus racial de +2 à tous les tests de fouille visant à remarquer si de la pierre a été travaillée de manière inhabituelle, ce qui leur permet entre autre de repérer les murs coulissant, les pièges à base de pierre, les constructions récentes (même si celles-ci ont été conçues pour se mêler à l'ancien), les planchers ou les plafonds dangereux, etc. Elle fonctionne également si la surface travaillée n'est pas en pierre, pour peu qu'elle en ait l'aspect. Un nain approchant à moins de trois mètres de l'endroit travaillé a droit à un test de fouille automatique et il peut utiliser cette compétence comme un roublard pour détecter les pièges liés à la roche. Il sait également à tout instant à quelle profondeur il se trouve sous terre, de même qu'un humain distingue sans réfléchir le haut du bas. Les nains sont doté d'un sixième sens pour tout ce qui a trait à la pierre, mais il est vrai que leur royaume souterrain leur permet de s'exercer en permanence.
  • Bonus raciaux :
    • Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre le poison. Les nains sont naturellement résistant aux substances toxiques.
    • Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets imitant des sorts. Les nains sont naturellement résistant aux sorts.
    • Bonus racial de +1 aux jets d'attaque contre les orques (y compris les demi-orques) et les gobelinoïdes (gobelins, hobgobelins et gobelours). Les nains affrontent fréquemment ces créatures, ce qui leur a permis de mettre au point des tactiques de combat particulièrement adaptées.
    • Bonus d'esquive de +4 contre les créatures appartenant au type géant. Ce bonus représente un entraînement spécial, suivi par tous les nains, au cours duquel ils apprennent des techniques de combat conçues par leurs ancêtres. Notez que lorsque le personnage perd son bonus de Dextérité à la CA (par exemple, quand il est pris au dépourvu), il perd également ce bonus d'esquive.
    • Bonus racial de +2 aux tests d'estimation liés aux objets métalliques ou en pierre. Les nains ont une grande connaissance de la pierre et des métaux.
    • Bonus racial de +2 aux tests d'artisanat liés à la pierre ou aux métaux. Les nains savent travailler comme personne ces matériaux.
  • Armes familières : Les nains peuvent considérer la hache de guerre naine et l'urgrosh nain comme des armes de guerre plutôt que comme des armes exotiques.
  • Langues : D'office : commun et nain ; supplémentaires : commun des profondeurs, géant, gnome, gobelin, orque, terreux et suivant la région du personnage
  • Ajustement de niveau : +0
  • Classe de prédilection : Guerrier

Compétences
Points initiaux : ( 2 + 2 (Int) ) × 4 = 16
Niveau 1 : 4 pts en bluff / 4 pts en intimidation / 1 pt dans chaque connaissances de scelleur (histoire, mystère, plan, religion) / 2 pts en artisanat (taille de la pierre) / 2 pts en décryptage
Niveau 2 : +1 bluff / +2 décryptage /+1 intimidation
Niveau 3 : +1 artisanat (écriture) / +2 décryptage / +1 intimidation
Niveau 4 : +2 bluff / +1 décryptage / +1 intimidation
Niveau 5 : ? +1 bluff / / +1 décryptage / +1 intimidation
Niveau 6 : technique astucieuse (démoralisatrice des foules) / +1 décryptage / +1 intimidation

En gras, les compétences de classe et avec un astérisque, les compétences admettant un test inné (utilisables même avec un degré de maîtrise égal à 0).

    Liées à la force :
      Escalade* : 0 = 0 + 2 (force) - 2 (armure)
      Natation* : -2 = 0 + 2 (force) - 4 (armure)
      Saut* : -6 = 0 + 2 (force) - 2 (armure) - 6 (vitesse)

    Liées à la dextérité :
      Déplacement silencieux* : 0 = 0 + 2 (dextérité) - 2 (armure)
      Discrétion* : 0 = 0 + 2 (dextérité) - 2 (armure)
      Équilibre* : 0 = 0 + 2 (dextérité) - 2 (armure)
      Équitation* : 2 = 0 + 2 (dextérité)
      Évasion* : 0 = 0 + 2 (dextérité) - 2 (armure)
      Maîtrise des cordes* : 2 = 0 + 2 (dextérité)
      Acrobaties : — = 0 + 2 (dextérité) - 2 (armure)
      Crochetage : — = 0 + 2 (dextérité)
      Escamotage : — = 0 + 2 (dextérité) - 2 (armure) + 2 (synergie ; bluff)

    Liée à la constitution :
      Concentration* : 2 = 0 + 2 (constitution)

    Liées à l’intelligence :
      Artisanat (taille de pierre)* : 7 = 3 + 2 (intelligence) + 2 (racial)
      Artisanat (écriture)* : 3 = 1 + 2 (intelligence)
      Artisanat (autre)* : 2 = 0 + 2 (intelligence)
      Connaissances (histoire) : 3 = 1 + 2 (intelligence)
      Connaissances (mystères) : 3 = 1 + 2 (intelligence)
      Connaissances (plans) : 3 = 1 + 2 (intelligence)
      Connaissances (religion) : 3 = 1 + 2 (intelligence)
      Décryptage : 11 = 9 + 2 (intelligence)
      Contrefaçon* : 2 = 0 + 2 (intelligence)
      Estimation* : 2 = 0 + 2 (intelligence) ; 4 si liée aux objets métalliques ou en pierre (racial)
      Fouille* : 2 = 0 + 2 (intelligence) ; 4 pour remarquer si la pierre a été travaillée de manière inhabituelle (racial)
      Art de la magie / connaissance des sorts : — = 0 + 2 (intelligence) + 2 (synergie, décryptage, pour identifier les pouvoirs d’un cercle runique)
      Art martial : — = 0 + 2 (intelligence)
      Art psi : — = 0 + 2 (intelligence)
      Prime idiome : — = 0 + 2 (intelligence)
      Connaissances (autre) : — = 0 + 2 (intelligence)
      Désamorçage/sabotage : — = 0 + 2 (intelligence)

    Liées à la sagesse :
      Profession (toute) : — = 0 + 0 (sagesse)
      Psychologie* : 0 = 0 + 0 (sagesse)
      Détection* : 0 = 0 + 0 (sagesse)
      Perception auditive* : 0 = 0 + 0 (sagesse)
      Premiers secours* : 0 = 0 + 0 (sagesse)
      Survie* : 0 = 0 + 0 (sagesse)
      Autohypnose : — = 0 + 0 (sagesse)

    Liées au charisme :
      Bluff* : 10 = 8 + 2 (charisme)
      Diplomatie* : 4 = 0 + 2 (charisme) + 2 (synergie ; bluff)
      Intimidation* : 13 = 9 + 2 (charisme) + 2 (synergie ; bluff)
      Renseignement* : 2 = 0 + 2 (charisme)
      Déguisement* : 2 (4) = 0 + 2 (charisme) + 2 (synergie ; bluff, se sentant observé)
      Représentation (toute)* : 2 = 0 + 2 (charisme)
      Dressage : — = 0 + 2 (charisme)
      Utilisation d’objets magiques : — = 0 + 2 (charisme) + 2 (synergie, décryptage, pour utiliser un parchemin)
      Utilisation d’objets psioniques : — = 0 + 2 (charisme)
        +1 à tous les tests liés au charisme effectués dans le quartier de la bibliothèque et visant des habitants du quartier.

    Techniques astucieuses :

Équipement
    Armure (12,5 kg)
      Chemise de mailles (12,5 kg ; 100 po)

    Armes (19 kg)
      Masse d’armes lourde (4 kg ; 12 po)
      Morgenstern de maitre (3 kg ; 308 po)
      Dague (0,5 kg ; 2 po)
      Griffe de dragon bleu +1 stockeuse de sort (elle contient le sort contact glacial, stocké, prêt à être utilisé ; 0,5 kg ; 8 300 po ; 1d4 + 1 (électricité) + éventuel sort),
      Pique (4,5 kg ; 5 po)
      Fronde (— ; —)
      10 billes de fronde (2,5 kg ; 1 pa)
      Arbalète lourde (4 kg ; 50 po)
      10 carreaux (0,5 kg ; 1 po)
      Arc court (1 kg ; 30 po ; confié à Wilfried)
      10 flèches (1,5 kg ; 1 po ; confié à Wilfried)

    Autres équipements (4,5 kg)
      Tenue de voyage (2,5 kg ; 1 po)
      Cape du scelleur (0,5 kg ; ? ; bonus d’altération de +1 en charisme, passant à +3 pour les activités en lien avec les vestige)
      Sac à dos (1 + 3,5 kg ; 2 po) contenant :
        Baguette en os (100 g ; 1 pa)
        Morceau de charbon (— ; 1 pc)
        Craie (— ; 1 pc)
        2 rations de survie (2×0,5 kg ; 2×0,5 po)
        Livre de Liftrasa Peaudacier (0,5 kg ; ?)
        Livres trouvés dans le temple de Sarwël (2 kg ; ?)
        Insigne de maison drow de 2e niveau arborant le symbole de Pharounézame (permet de lancer flou ; — ; 2 160 po),
        Petit panier (— ; ?) contenant :
          3 paires de dés magiques en ivoire (— ; ?), obéissant à un mot de commande écrit sous le panier (« Renforce-moi ! »), chacun d’eux augmente une caractéristique de 1 à 6 pendant 24 h (on ne peut être sous l’effet que d’une seule augmentation à la fois, chaque dé ne sert qu’une seule fois)
          4 toupies juives magiques en ivoire (— ; ?), octroyant de manière permanente un modificateur d’altération (bonus ou malus) dans une compétence (là encore : un mot de commande est inscrit sous le panier, « Entraine-moi ! », il faut aussi spécifier la compétence choisie) : -1, +0, +½ ou +2, chaque toupie ne sert qu’une seule fois (même avec un DM nul, on pourra utiliser la compétence, qui devient une compétence de classe pour toutes les classes du personnage)
        5 jolis coquillages (— ; — ; deux sont brisés)
        Anneau d’invisibilité raté en cuivre (lorsqu’on l’enfile, tout le monde (les créatures) autour de soi devient invisible ; — ; difficilement vendable)
        3 doses de poudre de champignon (— ; 3×100 po)
        3 potions de soins légers (NLS 1)
        Potion de soins modérés (NLS 3)
        3 potions d’identification (NLS 1)
      Outre (2 kg ; 1 po)

    Pour tracer ses symboles
      Baguette en os (100 g ; 1 pa)
      Morceau de charbon (— ; 1 pc)
      Craie (— ; 1 pc)

    Richesses :
      3 811 écus (— ; 3 811 po)
      8 deniers (— ; 15 pa)
      8 sous (— ; 8 pc)

      Total : 7 561 po, 8 pa et 8 pc, dont

    Charge : 36,5 kg (intermédiaire) avec le sac ; 30 kg (intermédiaire) sans le sac
    • charge légère : jusqu’à 29 kg ;
    • charge intermédiaire : de 29 à 58 kg ;
    • charge lourde : de 58 à 87,5 kg ;
    • charge tirée/poussée : jusqu’à 435,5 kg.

Description physique
Martha est une naine dans la force de l’âge, un bon mètre cinquante pour quatre-vingts kilos, ce qui en fait une représentante de sa race plutôt ‘élancée’. On sent tout de suite en la voyant qu’elle peu avoir du caractère et qu’il peut être vite conflictuel de vouloir la contredire. Sa chevelure est rousse et ses yeux sombres et ténébreux. Elle porte une chemise de maille et de nombreuses armes : ce qui lui donne une allure de guerrière. Bien sur quand on apprend à la connaître on constate que c’est bien plus compliqué que ça.

Psychologie
Elle a les deux pieds sur terre et ne manque pas de pragmatisme. Plutôt direct, elle ne mâche pas ses mots quand elle a quelque chose à dire et peu prendre des décisions radicales quand elle se sent lésée. Depuis qu'elle est parti à l'Aventure dans sa quête de "magie" et de sensations fortes, son attitude se partage entre une timidité de débutante et l'envie de foncer dans le tas pour rattraper le temps perdu. Car la patience n'est pas son point fort ! Et puis parfois c'est son passé de mère de famille nombreuse qui ressurgie, quand elle se sent plus en confiance.
Bien sur, lorsqu’elle est ‘possédée’ par un de ses vestiges, son attitude change du tout au tout. Un mystère pour certain, un calvaire pour les autres : à vous de le découvrir. …

Background
Vous voilà face à une naine entre deux âges. Elle vous toise d’un regard accusateur avant même que vous n’ayez posé la moindre question :

Alors ? Qu’est ce que vous voulez savoir sur Martha ? Hein ?
Ce que j’ai fait de ma jeunesse ? Ben pas grand-chose, moi j’aurais voulu êtes magicienne, mais bon, quand on est né chez des nains, autan oublier. Et puis fallait bien aider ma mère à la taverne. En plus j’étais l’aînée, on était douze. Après, on manquait de rien hein. Mais fallait qu’ça file droit, sinon c’était la beigne.


La naine ramène une des tresses rousses qui roule derrière sa nuque devant son visage, puis elle enchaîne :

-A 39 ans, j’ai rencontré Robert, j’étais jeune et c’était mon premier, et on s’est marié direct, une belle connerie tient. Pourtant ma mère m’avait prévenu. J’ai eu sept gosses, sept petits gars, tous brave et fier. J’les ai torché, mouché et éduqué, et après j’les aie tous casés. C’est du boulot vous savez. Et puis Robert est parti, enfin, un éboulement dans le tunnel numéro 17, les risques du métier. Du coup à quatre vingt ans, sans mari ni enfants à charge j’me suis dit que j’allais reprendre mes envies d’jeune fille : la magie.

Son regard devient plus sombre, elle crache par terre :

-A ben bien ! J’suis allez à l’école de magie d’la ville gnome d’à coté, y avait quelques nains là bas, tu parles ! J’ai rien compris. Un charabia inextricable, et puis y avais des devoirs et des leçons, à mon âge ! Et puis j’étais la plus vieille et on m’l’a bien fait comprendre que j’étais pas à ma place. On m’a juste proposé de faire le ménage à la fin, j’les ai tous envoyer paître !

La naine se penche vers vous et baisse un peu la voix, elle enchaine sur le ton de la confidence :

-Et puis un peu par hasard j’ai revu une vieille tante, celle qu’mes parents appelaient « la Folle », soit disant qui z’étaient plusieurs dans sa tête. J’avais jamais bien compris ce concept. Enfin, elle était plutôt gentille et m’a écouté. Elle m’a alors conseillée d’lire un bouquin : ça s‘appelait : « La Magie des Pactes, où comment réussir sa vie grâce à Aym ». J’l’ai lu d’une traite, un truc incroyable ! Là j’ai tout de suite sentit que ça allait m’plaire. Ma tante m’a un peu guidée. Elle n’était pas si folle du haut de ses 255 ans.

La première fois j’ai eut peur ! Tu verrais ce machin avec ces trois têtes et sa queue de serpent ! M’enfin, c’est ça la magie hein ! Faut être courageuse. Surtout que là c’est pas de la petite magie à invoquer un rat pendant six secondes ou balancer une fléchette d’énergie juste bonne à ouvrir un pot de confiture. Là c’est direct le grand bain comme disait ma grande tante. C’est un peu curieux, j’comprenais pas bien, mais j’voulais tellement faire de la magie, tellement vivre un peu pour moi, tellement réussir ma vie. J’ai serré les dents et j’me suis habitué. Franchement c’est pas si dur. Et puis peu à peu j’y ai pris goût, comme une drogue. J’sentait bien que c’était un peu interdit, mais bon « c’est pas pire que la bière » elle disait ma vieille tante. Elle m’a appris aussi les autres sceaux, oui ça s’appel des seaux ce qu’on dessine, vous voulez que j’vous montre ?


La naine sort une baguette en os et dessine sur le sol un symbole un peu compliqué :

Image


-Et puis j’ai appris les légendes et à sceller les autres vestiges. Oui ça s’appel des vestiges ce qui nous habite. On se sent habité voilà, comme un habit mais de l’intérieur, vous voyez ?
Mais faut en parler à personne de ce que je vous dis là hein ! J’pourrai avoir des ennuis moi … et puis vous aussi …


Du symbole tracé sort une image représentant un serpent dressé sur sa queue affublé de trois têtes : une tête de lion, une tête de naine et une tête de taureau. Un torse puissamment musclé se contracte sous une parure d'impératrice, et ses doigts étincellent de plus d'une douzaine d'anneaux ornés de joyaux. L’image qui n’est visiblement pas réel reste assez impressionnante. Elle tient dans une main un fer à marquer le bétail chauffé au rouge, en forme d'étoile, et de l'autre, elle maintient fermée la gueule du lion. La tête de naine vous adresse la parole :

« COMPRIS ? »


_________________
Fiche de Marthy

La Magie des Pactes : Sceau What ?

Inutile supplément sur la magie des pactes

Vestige scéllé : Aucun
Haut
   
 
 [ 2 messages ] 

Heures au format UTC + 1 heure [ Heure d’été ]


Qui est en ligne

Utilisateurs parcourant ce forum: Common Crawler [Bot] et 0 invités


Vous ne pouvez pas poster de nouveaux sujets
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets
Vous ne pouvez pas éditer vos messages
Vous ne pouvez pas supprimer vos messages
Vous ne pouvez pas joindre des fichiers

Aller à: