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 Sujet du message: Askéry, rodeuse
MessageMessage posté...: Dim 03 Fév 2019, 18:09 
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Inscription: Sam 02 Fév 2019, 19:52
Messages: 24
Nom : Askéry
Alignement : Loyale neutre
Race : Humaine
Région : Tribus d'Uthgardt
Âge : 17 ans
Poids : 55 kg
Taille : 165 cm
Sexe : Féminin
Classe : Rôdeuse combattante
Divinités : Uthgar et Tempus
Déplacement de base : 9 m, soit 6 cases

Expérience : 0 / 1 000

Caractéristiques :
    Force 16 (+3)
    Dextérité 14 (+2)
    Constitution 14 (+2)
    Intelligence 12 (+1)
    Sagesse 10 (+0)
    Charisme 10 (+0)

Points de vie : 10
    Rôdeuse combattante 1 : 10 = 8 (d8) + 2 (constitution)

Classe d’armure (CA) : 14 = 10 + 2 (Dex) + 2 (armure de cuir)
    Contact : 12
    Prise au dépourvu : 12

Initiative : +2

Jet d’attaque au corps à corps : 4 = 1 (bba) + 3 (For)
  • Hache d’armes : +4 / 1d8+3 / ×3
  • Hache de lancer : +4 / 1d6+3 / ×2
  • Dague : +4 / 1d4+3 / 19-20/×2
Jet d’attaque à distance : 3 = 1 (bba) + 2 (Dex)
  • Arc court : +3 / 1d6 / ×3 / 18 m
  • Hache de lancer : +3 / 1d6+3 / ×2 / 3 m
  • Dague : +3 / 1d4+3 / 19-20/×2 / 9 m

Jet de réflexes : 4 = 2 (base) + 2 (Dex)
Jet de vigueur : 4 = 2 (base) + 2 (Con)
Jet de volonté : 0 = 0 (base) + 0 (Sag)


Langues connues : Commun, illuskien, chondathien

Aptitudes de classe :
  • Armes et armures : Le rôdeur combattant est formé au maniement de toutes les armes courantes, des armes de guerre et des boucliers (à l'exception du pavois). Il est également formé au port des armures légères.
  • Empathie sauvage (Ext) : +1 (rôdeuse 5)
  • Ennemi juré (Ext) : arcanistes +2 (niveau de substitution)
      Chasseur d’arcanistes : Les rôdeurs apprennent à chasser et à tuer les créatures d’un certain type. Néanmoins, certains sont moins intéressé par savoir ce que la créature est et plus par ce que la créature fait. Ces rôdeurs font de la chasse aux arcanistes en opposition avec leurs buts leur business.
      Niveau : 1
      Remplace : Ennemi juré. Ce niveau de substitution n'affecte que le 1er niveau, pas les autres niveaux où le rôdeur peut choisir un ennemi juré.
      Conditions : Degré de maitrise de 1 en connaissances (mystères).
      Bonus : Au niveau 1, le personnage gagne ennemi juré (arcaniste) à la lace d’un ennemi juré normal.Cela s'applique à toute créature capable de lancer des sorts ou d’utiliser des capacités magiques d’invocation (mais pas les créatures ayant des pouvoirs magiques autre que des invocations).
  • Pistage

Dons :

Caractéristiques raciales :
  • Humanoïde [Humain]
  • Taille M : En tant que créature de taille moyenne, les humains ne possèdent ni bonus, ni malus.
  • Don bonus : Un don supplémentaire au niveau 1, car c’est des touche-à-tout qui apprennent particulièrement vite.
  • Quatre points de compétence supplémentaires au niveau 1, et un point de compétence supplémentaire à chaque niveau par la suite, pour les mêmes raisons (les quatre points de compétence additionnels du niveau 1 sont ajoutés après multiplication, pas avant).
  • Vitesse de déplacement de base : Leur vitesse de déplacement au sol de base est de 9 m par round.
  • Langues : D’office : commun ; supplémentaires : suivant la région du personnage.
  • Ajustement de niveau : +0
  • Classe de prédilection : Spécial


Compétences :
    Total = DM + bonus carac + autres

    Dépendant de la force :
      Escalade* : 5 = 3 + 2 - 0 (malus armure)
      Natation* : 5 = 3 + 2 - 0 (malus armure)
      Saut* : 5 = 3 + 2 - 0 (malus armure)

    Dépendant de la dextérité :
      Acrobaties : 2 = 2 + – 0 (malus armure)
      Crochetage : 2 = 2 + 0
      Déplacement silencieux* : 5 = 2 + 3 - 0 (malus armure)
      Discrétion* : 5 = 2 + 3 - 0 (malus armure)
      Équilibre* : 2 = 2 + 0 - 0 (malus armure)
      Équitation* : 4 = 2 + 2
      Escamotage / Vol à la tire : 2 = 2 + 0 - 0 (malus armure)
      Évasion* : 2 = 2 + 0 - 0 (malus armure)
      Maitrise des cordes* : 2 = 2 + 0

    Dépendant de la constitution :
      Concentration* : 2 = 2 + 0

    Dépendant de l’intelligence :
      Art de la magie/connaissance des sorts : 1 = 1 + 0
      Artisanat () : 1 = 1 + 0
      Connaissances (exploration souterraine) : 1 = 1 + 0
      Connaissances (géographie) : 1 = 1 + 0
      Connaissances (mystères) : 2 = 1 + 1
      Connaissances (nature) : 4 = 1 + 3
      Contrefaçon* : 1 = 1 + 0
      Décryptage : 1 = 1 + 0
      Désamorçage/sabotage : 1 = 1 + 0
      Estimation* : 1 = 1 + 0
      Fouille* : 4 = 1 + 3

    Dépendant de la sagesse :
      Détection* : 3 = 0 + 3
      Perception auditive* : 3 = 0 + 3
      Premiers secours* : 0 = 0 + 0
      Profession () : 0 = 0 + 0
      Psychologie* : 0 = 0 + 0
      Survie* : 4 = 0 + 4

    Dépendant du charisme :
      Bluff* : 0 = 0 + 0
      Déguisement* : 0 = 0 + 0
      Diplomatie* : 0 = 0 + 0
      Dressage : 0 = 0 + 0
      Intimidation / Persuasion* : 0 = 0 + 0
      Renseignements* : 0 = 0 + 0
      Représentation* : 0 = 0 + 0
      Utilisation d'objets magiques : 0 = 0 + 0

    En gras, les compétences de classe et avec un astérisque, les compétences admettant un test inné (utilisables même avec un degré de maitrise égal à 0).

Équipement :
  • Tenue de voyage (2,5 kg ; 1 po)
  • Armure de cuir (7,5 kg ; 10 po)
  • Hache d’armes (3 kg ; 10 po)
  • 2 haches de lancer (2×2 kg ; 2×8 po)
  • Dague (0,5 kg ; 2 po)
  • Arc court (1 kg ; 30 po)
  • Carquois de 20 flèches (1,5 kg ; 1 po)
  • Sac à dos (1 + 6,5 kg ; 2 po) contenant :
    • Nécessaire de piquenique (0,5 kg ; 0,6 po)
    • Outre (2 kg ; 1 po)
    • Couverture d’hiver (1,5 kg ; 0,5 po)
    • 2 rations de survie (2×0,5 kg ; 2×0,5 po)
    • Silex et amorce (— ; 1 po)
    • Toile de 1 m² (1 kg ; 0,1 po)
    • Torche (0,5 kg ; 0,01 po)

Or : pp, 74 po, 7 pa, 9 pc

Charge : 25 kg (légère)
    Charge légère : jusqu’à 38 kg ;
    Charge intermédiaire : de 38 kg à 76,5 kg ;
    Charge lourde : de 76,5 kg à 115 kg

Description : Askery a les cheveux châtains fonces et les yeux bruns. Elle a un visage banal et un physique musclé avec ses épaules carrées mais à la démarche souple habituée a se mouvoir discrètement dans la nature. Loyale envers son clan et son code, elle considère néanmoins ne rien devoir aux étrangers et agira en fonction des intérêts de l'un ou de l'autre.

Histoire : Élevée dans la tradition de son peuple, Askery a toujours vécu selon les lois de sa petite tribu nomade dans le nord de Faerun. Chasse, pèche, cueillette, étaient les principaux moyens d'obtention de nourriture. Taches auxquelles elle s'est attelée très tôt. Plus particulièrement douée pour la chasse, elle passa beaucoup de temps avec les trappeurs à s'entrainer à distinguer les traces d'animaux, les plantes et fruits, mais aussi aux armes.

Un jour où elle chassait seule, Askéry découvrit un homme qui détonait étrangement avec l'environnement. Un homme habillé en robe au milieu d'une forêt, près de laquelle la tribu s'était temporairement installée. Mais ce qui fascina plus la jeune fille, fut l’énergie que manipulait l'homme. Il pouvait allumer un feu avec seulement quelques gestes et paroles.

Elle revint régulièrement les jours suivant pour l'observer, et s'en ouvrit aux anciens de sa tribu. Découvrant ainsi la magie, ils lui conseillèrent de laisser l'homme tranquille, car il pouvait s’avérer dangereux.

Ne suivant pas le conseil, elle poursuivit son observation sans jamais rien remarquer de dangereux chez lui. C'était devenu comme un rituel pour elle, un besoin. Cette énergie l'attirait tout comme elle lui faisait peur.

Quelques jours plus tard, ils levèrent le camp. Et a chaque nouvel arrêt, elle partait à la recherche de pratiquant de la magie. C'était devenu un jeu tout autant qu'un besoin. Et son instinct commençait peu à peu à s'aiguiser. Elle les trouvait de plus en plus facilement, comme si elle pouvait sentir leur présence.

Mais au delà de satisfaire sa curiosité, elle la nourrissait. Son besoin de voir le monde, de l'explorer se faisait de plus en plus sentir. Elle décida alors de quitter son clan et de découvrir le monde.

Ses pas la menèrent finalement dans une ville portuaire où elle séjourna plusieurs jours. Au gré des histoires racontées par les bardes, et les rumeurs de taverne, elle décida d'embarquer sur un navire en direction d'une île mystérieuse et encore sauvage. Il y avait encore tant à découvrir, et sa curiosité ne faisait que la pousser plus avant...

_________________
Fiche d'Askery


Dernière édition par Polo le Dim 10 Fév 2019, 14:40, édité 2 fois.
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