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 Sujet du message: Gzar
MessageMessage posté...: Lun 10 Déc 2018, 03:23 
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Nom : Gzar
Alignement : Loyal mauvais
Race : Azurin
Âge : 17 ans
Taille : 1,82 m
Poids : 79 kg
Sexe : masculin
Classes : Guerrier psychique 1
Divinité : Bél
Région : Amn

Vitesse de déplacement au sol : 6 m, soit 4 cases, par round (9 m de base)

Expérience : 0 / 1 000

Statistiques
    Force : 16 (+3)
    Dextérité : 10 (+0)
    Constitution : 14 (+2)
    Intelligence : 12 (+1)
    Sagesse : 14 (+2)
    Charisme : 10 (+0)

Points de vie : 14 (1d8 + 2 (constitution) + 4 (corps psionique))

Classe d’armure : 14 = 10 + 4 (brigandine)
Contact : 10 = 10
Pris au dépourvu : 14 = 10 + 4 (brigandine)

Initiative : +0 = 0 (Dex)

Corps à corps : +3 = 0 + 3 (force) + 2 (gantelets de la guerre du sang)
  • Épée à deux mains : +5 / 2d6+4 / 19-20/×2
  • Marteau léger : +5 / 1d4+3 / ×2
  • Dague : +5 / 1d4+3 / 19-20/×2
Distance : +0 = 0
  • Marteau léger : +0 / 1d4+3 / ×2 / 6 m
  • Dague : +0 / 1d4+3 / 19-20/×2 / 3 m

Jet de réflexes : 0 = 0 + 0 (dextérité)
Jet de vigueur : 4 = 2 + 2 (constitution)
Jet de volonté : 2 = 0 + 2 (sagesse)

Langues connues
  • Commun
  • Infernal

Aptitudes de classe

Facultés :
    Facultés de guerrier psychique : niveau 1 de manifestation. Le DD des faculté est lié à la sagesse : 12 + niveau de la faculté.
    Liste des facultés connues :

Points psi : 3 (0 + 1 (caractéristique élevée [guerrier psychique]) + 2 (opulence psionique))

Réserve d’essentia : 1 (0 + 1 (racial))

Dons

Caractéristiques raciales
  • Don supplémentaire : comme un humain, un azurin reçoit un don supplémentaire au niveau 1.
  • Réserve d’essentia : la réserve d’essentia est augmentée de 1 de manière permanente. Si l’azurin n’en a pas, il en gagne une avec un point d’essentia.

Compétences
  • Liées à la force :
      Escalade* : –2 = 0 + 3 (force) – 5 (armure)
      Natation* : –7 = 0 + 3 (force) – 10 (armure)
      Saut* : –8 = 0 + 3 (force) – 5 (armure) – 6 (vitesse)
  • Liées à la dextérité :
      Acrobaties : — = 0 + 0 (dextérité) – 5 (armure)
      Crochetage : — = 0 + 0 (dextérité)
      Déplacement silencieux* : –5 = 0 + 0 (dextérité) – 5 (armure)
      Discrétion* : –5 = 0 + 0 (dextérité) – 5 (armure)
      Équilibre* : –5 = 0 + 0 (dextérité) – 5 (armure)
      Équitation* : 0 = 0 + 0 (dextérité)
      Escamotage : — = 0 + 0 (dextérité) – 5 (armure)
      Évasion* : –5 = 0 + 0 (dextérité) – 5 (armure)
      Maitrise des cordes* : 0 = 0 + 0 (dextérité)
  • Liée à la constitution :
      Concentration* : 6 = 4 + 2 (constitution)
  • Liées à l’intelligence :
      Art de la magie : — = 0 + 1 (intelligence)
      Art martial : — = 0 + 1 (intelligence)
      Art psi : — = 0 + 1 (intelligence)
      Artisanat (tout)* : 1 = 0 + 1 (intelligence)
      Connaissances (plans) : 2 = 1 + 1 (intelligence)
      Connaissances (psionique) : — = 0 + 1 (intelligence)
      Connaissances (religion) : 2 = 1 + 1 (intelligence)
      Connaissances (autres) : — = 0 + 1 (intelligence)
      Contrefaçon* : 1 = 0 + 1 (intelligence)
      Décryptage : — = 0 + 1 (intelligence)
      Désamorçage/sabotage : — = 0 + 1 (intelligence)
      Estimation* : 1 = 0 + 1 (intelligence)
      Fouille* : 1 = 0 + 1 (intelligence)
      Prime idiome : — = 0 + 1 (intelligence)
  • Liées à la sagesse :
      Autohypnose : 6 = 4 + 2 (sagesse)
      Détection* : 2 = 0 + 2 (sagesse)
      Perception auditive* : 2 = 0 + 2 (sagesse)
      Premiers secours* : 2 = 0 + 2 (sagesse)
      Profession (toute) : — = 0 + 2 (sagesse)
      Psychologie* : 2 = 0 + 2 (sagesse)
      Survie* : 2 = 0 + 2 (sagesse)
  • Liées au charisme :
      Bluff* : 0 = 0 + 0 (charisme)
      Déguisement* : 0 = 0 + 0 (charisme)
      Diplomatie* : 0 = 0 + 0 (charisme)
      Dressage : — = 0 + 0 (charisme)
      Intimidation* : 0 = 0 + 0 (charisme)
      Renseignement* : 0 = 0 + 0 (charisme)
      Représentation (toute)* : 0 = 0 + 0 (charisme)
      Utilisation d’objets magiques : — = 0 + 0 (charisme)
      Utilisation d’objets psioniques : = 0 + 0 (charisme)

En gras, les compétences de classe et avec un astérisque, les compétences admettant un test inné (utilisables même avec un degré de maitrise égal à 0).

Équipement
  • Tenue sacerdotale (— ; —)
  • Brigandine (20 kg ; 30 po)
  • Épée à deux mains (4 kg ; 50 po)
  • Marteau léger (1 kg ; 1 po)
  • Dague (0,5 kg ; 2 po)
  • Gantelets de la guerre du sang (— ; —)
  • Sac à dos (1 + [20] kg ; 2 po) contenant :
    • Lanterne à capote (1 kg ; 7 po)
    • Huile (0,5 kg ; 0,1 po)
    • Corde en chanvre de 15 m (5 kg ; 1 po)
    • Grappin (2 kg ; 1 po)
    • Pied-de-biche (2,5 kg ; 2 po)
    • 2 outres (2×2 kg ; 2×1 po)
    • Nécessaire de pique-nique (0,5 kg ; 0,6 po)
    • Rations de survie (0,5 kg ; 0,5 po)
    • Couverture d’hiver (1,5 kg ; 0,5 po)
    • Paillasse (2,5 kg ; 0,1 po)

  • Sacoche de ceinture (0,5 + [0,75] kg ; 1 po) contenant :
    • 5 feuilles de parchemin (— ; 5×0,2 po)
    • Plume d’écriture (— ; 0,1 po)
    • Fiole d’encre (— ; 8 po)
    • Étui à carte ou à parchemin (0,25 kg ; 1 po)
    • Trousse de maintenance de l’armure (0,5 kg ; 1 po)
    • Silex et amorce (— ; 1 po)

  • Or possédé : 37,1 po

Poids total de l’équipement : 47,75 kg (charge moyenne)

Background :
Gzar n'arrivait pas à déterminer où son père avait fauté dans son éducation. Il avait pourtant bénéficié d'une éducation privilégiée: que ce soit auprès de son père ou des autres prêtres, qui l'avaient éduqué avec sévérité et rigueur dans le dogme d'Iyachtu Xvim puis de Baine, ou bien auprès des guerriers du zentharim qui lui avaient enseigné le métier des armes. Bien que peu aimant, son père avait été présent, le corrigeant sévèrement quand il faisait preuve de faiblesse et le félicitant chaleureusement quand il faisait preuve de force et de malice envers autrui.

Une enfance rêvée, certes, mais qui lui semblait futile dès le départ. Son plus ancien souvenir remontait à ses trois ans. Il se revoyait, réveillé en pleine nuit par des hurlements et lamentations dans tout le temple. Il se rappelait la peur qui l'étreignant quand sa petite main avait tiré la porte menant au bureau de son père, incapable d'imaginer la source d'un tel chaos.
A genoux, les mains couvrant ses yeux, son père pleurait de rage et semblait hurler sa haine au monde. Terrifié, Gzar était resté là un temps qui lui avait semblé interminable, avant que son père ne se calme et le remarque.
"Gzar," lui avait-il alors dit, "Notre Seigneur est mort, mais son Fils est toujours parmi nous. Nous pouvons tous compter pour prendre la relève, ne l-est-ce-pas? Gloire à Iyachtu Xvim!"

Jamais il ne l'aurait avoué à quiconque, mais il éprouvait depuis l'enfance une forme de mépris envers Iyachtu Xvim et Baine. Le premier était le fils d'une démone et n'était que l'ombre de son père, une simple divinité mineure dont les plans de domination universelle n'inquiétaient que très modérément les autres dieux. Quant à Baine, une divinité qui frayait à la fois avec d'autres divinités chaotiques et des démons frôlait l'hérésie aux yeux du jeune Gzar. Sans compter qu'il s'était fait vaincre par un simple dieu mineur, mais cela s'expliquait: Torm, lui, n'avait jamais frayé avec le chaos. Pas étonnant que Cyric, cette pourriture chaotique, ait récupéré le portfolio des conflits.

Non. Ces dieux en général tergiversaient trop, ils manquaient de pureté. Depuis sa naissance, c'étaient les diables et archidiables qui fascinaient Gzar. Forts, impitoyables, rusés et idéologiquement purs. La nuit, chaque fois que le sommeil le gagnait, il lui semblait les sentir, partager une partie de leur existence, de leur essence. Il rêvait de supplices, de pactes conclus avec de stupides mortels et d'une bataille sans fin contre la pourriture démoniaque. Si sa ferveur envers Iyachtu Xvim et Baine laissait à désirer, celle envers les Archiducs des enfers ne connaissait aucune limite. Aucune.

Au fûr et à mesure que les années passaient, son statut évolua au sein du temple. Quand il parut évident que jamais il ne parviendrait à obtenir d'Iyachtu Xvim la capacité de lancer des sorts, son statut baissa. Cependant, quand, guidé par les voix et les pensées qui le traversaient parfois, il parvint pour la première fois à modeler ses gantelets de la guerre du sang, son blason se redora. Quand, enfin, il commença à manifester des facultés psioniques, son statut à part s'établit définitivement. Un ardent fut même spécialement dépêché auprès de lui pendant quelques mois pour l'aider à maîtriser ses nouvelles facultés.

La renaissance de Baine fut un tournant majeur. Gzar pouvait s'accomoder d'Iyachtu Xvim, mais Baine lui était insupportable, l'incarnation d'une essence impure à ses yeux. Le jour de la renaissance de Baine fut le jour où il décida de quitter, par tout moyen nécessaire, le temple qui l'avait vu naître, grandir, et qu'il n'avait jamais quitté.

Malgré son désir d'agir vite, il réussit à se contraindre à la prudence. Il fallait prendre exemple sur la capacité de planification du grand Asmodée. Par simple demande, audace ou parfois brutalité, il fit en sorte d'acquérir les ressources qu'il estimait nécessaires. Enfin, il se tint informé du roulement des gardes, restant à l'affut du jour propice.

Quelques mois seulement s'étaient écoulés depuis la résurrection de Baine quand les étoiles semblèrent s'aligner pour lui: alors qu'il s'estimait enfin prêt, une expédition punitive envers des fidèles de Torm vida le temple de ses principaux guerriers, et seule une jeune recrue et un vétéran grisonnant montaient la garde à l'une des poternes ce jour là.

Gzar avait évidemment participé à de nombreux sacrifices humains et à plusieurs séances de torture. Il s'était également longuement entrainé aux armes, mais il n'avait jamais tué personne au combat. A cette idée, son coeur s'emballait d'anticipation et de plaisir, il sentait presque ses gantelets pulser.

Il pensait ne leur avoir laissé aucune chance, attaquant sans prévenir et par surprise. Le regard stupéfait du jeune garde lui arracha un éclat de rire quand il lui fendit le crâne en deux, mais le vieil homme s'avéra bien plus dangereux qu'il ne l'avait pensé. Sans son écran de force pour neutraliser plusieurs coups de fléau potentiellement dévastateurs, c'eût été lui qui aurait baigné à terre dans son propre sang.

Avec regret, il vida la potion de soin qu'il avait emportée "au cas où". Puis, pris d'une inspiration soudaine, il dégaina sa dague et signa son méfait. Sur le corps de l'un, en infernal, il dédia son premier meurtre à Asmodée, l'Archiduc, le plus grand de tous les êtres. Sur l'autre, il dédia sa victime à Bél, plus jeune des Archiducs et le plus industrieux sur la Guerre du Sang. Après tout, il voulait être certain que son père sache qu'il l'avait trahi, et non qu'il avait été enlevé ou autre.

Avec appréhension, il se plongea pour la première fois dans le chaos urbain d'Athkatla, capitale d'Amn, ville qui l'avait vu naitre, grandir, et pourtant qu'il n'avait jamais explorée.

Il avait beau avoir étudié des cartes de la ville, réussir à trouver les quais ne fut pas si simple. Il se sentait assailli par tant d'odeurs, d'objets, d'animaux et de gens qu'il n'avait jamais vus. C'est presque apeuré et craintif qu'il parvint enfin aux quais, fasciné aussi bien par les bateaux que par la mer.

Gzar n'avait pas le temps de tergiverser. Il risquait d'être recherché, et ne pouvait prendre le risque d'être retrouvé. Le châtiment des traitres était loin d'être doux chez les suivants de Baine.

Après avoir demandé aux différents équipages leur lieu de partance et le temps estimé avant le départ, Gzar prit le parti de prendre l'un des vaisseaux dont le départ était imminent, à destination d'une île où il était peu probable qu'il soit recherché, tant elle était peu évoquée au sein du clergé. Au pire, ce serait une première escale. Au mieux, un nouveau départ.

Gemmaline. Répéter ce mot fit jaillir un sourire d'espoir sur ses lèvres.

Le capitaine ne l'escroqua presque pas sur le prix de la traversée.


Description :
Bien que musclé par de nombreuses séances d'entraînement, Gzar apparait assez fin pour son mètre quatre-vingt-deux, probablement à cause de sa nature d'azurin ou de sa croissance encore inachevée.

Sans doute pour essayer de se vieillir, une barbe moyennement fournie mais finement taillée, du même châtain que ses cheveux encadre un visage juvénile, dont le trait le plus marquant sont les yeux d'un bleu très intense, semblant se propager sur la sclère.

Le plus étrange dans son équipement reste le contraste marqué entre la brigandine, visiblement de facture standard et de matériau classique, et ses gantelets. Si leur couleur ébène peut surprendre, leur taille légèrement démesurée, ainsi que les pics vicieux par lesquels ils se terminent au niveau du coude indiquent qu'ils ne sont pas des objets standards.

Il est impossible de passer à côté de la grande épée qu'il porte au dos, tandis qu'un examen plus attentif révèle un marteau léger à la ceinture et une dague fixée à la cheville. Gzar porte plusieurs sacs visiblement bien rebondis.


Dernière édition par Gzar le Mar 11 Déc 2018, 02:20, édité 2 fois.
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