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 Sujet du message: Rusvir Frenelan
MessageMessage posté...: Sam 10 Mar 2018, 19:51 
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Nom : Rusvir Frenelan
Alignement : Neutre mauvais
Race : Métissoïde
Âge : 29 ans
Taille : 1,67 m
Poids : 121 kg
Sexe : masculin
Classes : Rôdeur 1
Divinité : Malar
Région : forêt de Léthyr

Vitesse de déplacement au sol : 9 m, soit 6 cases, par mouvement

Expérience : 0 / 1 000

Statistiques
    Force : 14 (+2)
    Dextérité : 14 (+2)
    Constitution : 18 (+4)
    Intelligence : 8 (-1)
    Sagesse : 14 (+2)
    Charisme : 8 (-1)

Points de vie : 12 (1d8 + 4 (constitution))

Classe d’armure : 16 = 10 + 2 (dextérité) + 4 (chemise de mailles)
Contact : 12 = 10 + 2 (dextérité)
Pris au dépourvu : 14 = 10 + 4 (chemise de mailles)

Initiative : +2 = 2 (Dex)

Corps à corps : +3 = 1 + 2 (force)
  • Cimeterre : +3 / 1d6+2 / 18-20/×2
  • Épée courte : +3 / 1d6+2 / 19-20/×2
  • Gourdin : +3 / 1d6+2 / ×2
Distance : +3 = 1 + 2 (dextérité)
  • Gourdin : +3 / 1d6+2 / ×2 / 3 m

Jet de réflexes : 4 = 2 + 2 (dextérité)
Jet de vigueur : 6 = 2 + 4 (constitution) ; 7 contre le poison (racial)
Jet de volonté : 2 = 0 + 2 (sagesse)
    Spécial :
    • Immunité aux sorts et effets de sommeil (racial)
    • –1 contre tout effet de sorts et pouvoirs magiques des écoles de l’enchantement et de l’illusion (+1 racial, –2 handicap)
    • –2 contre tout effet de sorts et pouvoirs magiques de l’école de la nécromancie (handicap)

Langues connues
  • Commun

Aptitudes de classe
  • Connexion spirituelle (niveau de substitution) : Rusvir peut lancer communication avec les animaux et communication avec les plantes en tant que pouvoirs magiques à un niveau de lanceur de sorts égal à son niveau de rôdeur. Il peut utiliser ces deux pouvoirs un nombre total de fois de 3 par jour.
  • Pistage
  • Chasseur d’arcanistes (niveau de substitution) : au niveau 1, le personnage gagne l’aptitude d’ennemi juré (arcaniste) à la place d’un ennemi juré normal. Cela s’applique à toute créature capable de lancer des sorts ou d’utiliser des capacités magiques d’invocation (mais pas les créatures ayant des pouvoirs magiques autre que des invocations).

Dons

Handicaps
  • Cobaye (enchantement, illusion, nécromancie)


Caractéristiques raciales
  • +4 constitution, –2 intelligence, –4 charisme
  • Vision nocturne : Rusvir peut voir deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible luminosité (clarté de la lune ou des étoiles, torche, etc.). Dans ces conditions, ils distingue toujours parfaitement les couleurs et les détails.
  • Vitesse de base au sol : 9 m par round
  • Émulation de race (Ext) : grâce à leur héritage mixte, les métissoïdes sont capable d’activer des objets magiques ne fonctionnant normalement que pour certaines races. Cela fonctionne comme la compétence d’utilisation d’objets magiques. Un métissoïde réussit automatiquement à émuler une race humanoïde (pas de test de compétence) et reçoit un bonus racial de +4 à son test d’utilisation d'objets magiques pour émuler une autre race.
  • Imitation des sons (Ext) : un métissoïde peut imiter n'importe quels voix ou son qu’il a entendus. Une personne qui entend ce son doit réussir un jet de volonté (DD 16) pour déjouer cette ruse.
  • Immunité : un métissoïde est immunisé aux sorts et effets de sommeil.
  • Sang diffus : Un métissoïde reçoit un bonus de +2 à son jet de sauvegarde contre un sort ciblant une race spécifique si celle-ci fait parti de son héritage général (humain, halfelin, gnome, elfe, nain, gobelin ou orque).
  • Bonus raciaux :
    • Un métissoïde possède un bonus racial de +1 contre les sorts et effet des écoles d’enchantement et illusion.
    • Il possède un bonus racial de +1 contre le poison.
    • Il possède un bonus racial de +1 à ses tests de déplacement silencieux, détection, estimation, escalade, fouille, perception auditive et saut.
    • Enfin, il possède un bonus de +4 à ses tests de discrétion et escamotage.

Compétences
  • Liées à la force :
      Escalade* : 3 = 2 + 2 (force) + 1 (racial) – 2 (armure)
      Natation* : –2 = 0 + 2 (force) – 4 (armure)
      Saut* : 1 = 0 + 2 (force) + 1 (racial) – 2 (armure)
  • Liées à la dextérité :
      Acrobaties : — = 0 + 2 (dextérité) – 2 (armure)
      Crochetage : — = 0 + 2 (dextérité)
      Déplacement silencieux* : 3 = 2 + 2 (dextérité) + 1 (racial) – 2 (armure)
      Discrétion* : 6 = 2 + 2 (dextérité) + 4 (racial) – 2 (armure)
      Équilibre* : — = 0 + 2 (dextérité) – 2 (armure)
      Équitation* : 2 = 0 + 2 (dextérité)
      Escamotage : — = 0 + 2 (dextérité) + 4 (racial) – 2 (armure)
      Évasion* : — = 0 + 2 (dextérité) – 2 (armure)
      Maitrise des cordes* : 2 = 0 + 2 (dextérité)
  • Liée à la constitution :
      Concentration* : 4 = 0 + 4 (constitution)
  • Liées à l’intelligence :
      Art de la magie : — = 0 – 1 (intelligence)
      Art martial : — = 0 – 1 (intelligence)
      Art psi : — = 0 – 1 (intelligence)
      Artisanat (tout)* : –1 = 0 – 1 (intelligence)
      Connaissances (exploration souterraine) : — = 0 – 1 (intelligence)
      Connaissances (géographie) : — = 0 – 1 (intelligence)
      Connaissances (mystères) : 0 = 1 – 1 (intelligence)
      Connaissances (nature) : — = 0 – 1 (intelligence)
      Connaissances (autre) : — = 0 – 1 (intelligence)
      Contrefaçon* : –1 = 0 – 1 (intelligence)
      Décryptage : — = 0 – 1 (intelligence)
      Désamorçage/sabotage : — = 0 – 1 (intelligence)
      Estimation* : 0 = 0 – 1 (intelligence) + 1 (racial)
      Fouille* : 0 = 0 – 1 (intelligence) + 1 (racial)
      Prime idiome : — = 0 – 1 (intelligence)
  • Liées à la sagesse :
      Autohypnose : — = 0 + 2 (sagesse)
      Détection* : 7 = 4 + 2 (sagesse) + 1 (racial) ; 9 contre les arcanistes (ennemi juré)
      Perception auditive* : 7 = 4 + 2 (sagesse) + 1 (racial) ; 9 contre les arcanistes (ennemi juré)
      Premiers secours* : 2 = 0 + 2 (sagesse)
      Profession (toute) : — = 0 + 2 (sagesse)
      Psychologie* : 2 = 0 + 2 (sagesse) ; 4 contre les arcanistes (ennemi juré)
      Survie* : 6 = 4 + 2 (sagesse) ; 8 contre les arcanistes (ennemi juré)
  • Liées au charisme :
      Bluff* : –1 = 0 – 1 (charisme) ; 1 contre les arcanistes (ennemi juré)
      Déguisement* : –1 = 0 – 1 (charisme)
      Diplomatie* : –1 = 0 – 1 (charisme)
      Dressage : — = 0 – 1 (charisme)
      Intimidation* : –1 = 0 – 1 (charisme)
      Renseignement* : –1 = 0 – 1 (charisme)
      Représentation (toute)* : –1 = 0 – 1 (charisme)
      Utilisation d’objets magiques : — = 0 – 1 (charisme) ; 3 pour émuler une autre race (racial)
      Utilisation d’objets psioniques : — = 0 – 1 (charisme) ; 3 pour émuler une autre race (racial)

En gras, les compétences de classe et avec un astérisque, les compétences admettant un test inné (utilisables même avec un degré de maitrise égal à 0).

Équipement
  • Chemise de mailles (12,5 kg ; 100 po)
  • Cimeterre (2 kg ; 15 po)
  • Épée courte (1 kg ; 10 po)
  • Gourdin (1,5 kg ; —)
  • Cape du forestier (1,5 kg ; 20 po)
  • Sac à dos (1 + kg ; 2 po) contenant :
  • Silex et amorce (— ; 1 po)
  • Torche (0,5 kg ; 0,01 po)
  • Rations de survie (0,5 kg ; 0,5 po)
  • Corde en chanvre de 15 m (5 kg ; 1 po)
  • Or possédé : 0,49 po

Poids total de l’équipement : 25,5 kg (charge légère)

Background :
D’aussi loin qu’il se souvienne, Rusvir a toujours vécu dans les landes sauvages de la forêt du Léthyr. Sa mère, une druidesse demi-elfe de Léthyr et son père, un barbare demi-orque de Thesk. Le pauvre enfant ne connu jamais son père et fût élevé en compagnie de sa mère et des deux araignées monstrueuses qui lui servait de compagnons ; Oye & Maye. La vieille femme avait depuis longtemps embrassé l’idéologie des druides de l’ombre en tant que pionnière et traquait tout les humanoïdes qui traversait la forêt du Léthyr, druides y compris. La mort de son amant, Orkhos, le père de Rusvir, l’avait rendue encore plus amère et belliqueuse… Elle était une druidesse de l’ombre naturellement plus douée que les autres, puissante et extrêmement crainte dans la région, mais extrêmement solitaire. Mais, même s’il ne le sût jamais… La mort de l’amour de sa vie l’avait rendue complètement folle… Farahne ne transmis aucune de ses connaissances druidiques à son fils… consumée par la haine et la folie.
Pour sa mère, Rusvir était une monstruosité honteuse dont elle ne pouvait même pas partager le secret avec ses collègues druides de l’ombre… les rares fois ou ceux-ci lui rendait visite. Il se contentait d’observer de loin les druides communiquer dans leur langage secret. Si ses collègues posaient des questions, elle criait et devenait violente pour essayer de protéger son enfant. Et en payait le prix. Tout de suite après, elle portait sa vengeance sur la seule personne à sa portée…
La femme aimait son enfant. Même si c’était d’une manière absolument tordue. Elle l’élevait comme son troisième compagnon animal.
Le jeune homme était réduit à vivre en compagnie des deux vermines géantes d’une manière très proche. Il dormait, mangeait et chassait avec les deux araignées géantes de sa mère. Il observait les rituels étranges de sa maîtresse, lui-même peu conscient qu’elle était sa mère.
Souvent, il était le sujet d’expériences de la part de Farahne, des expériences douloureuses et très intrusives. Lentement, sa peau se mit à changer de coloration, perdant son éclat de vie. La druidesse de l’ombre avait malheureusement l’intelligence de devenir nécromancienne et elle avait accumulé un tas de connaissances magique avec les victimes qu’elle avait fait au cours des années. Contre toutes espérances, elle mélangeait dans un esprit torturé deux « sciences » tout à fait opposées… Toutes ces années, elle avait conservé le squelette de son amant défunt et essayait désespérément de le faire revenir. Rusvir fût le sujet de la majorité des études lui permettant de s'améliorer dans son nouveau hobby. Dans sa détresse, la mère… la maîtresse… de Rusvir… mutilait son propre fils à un degré inimaginable. Celui-ci se laissait faire, ne connaissant rien de mieux et ne sachant pas à quoi s’identifier. Souvent, elle lançait sur lui des sorts d’énergie négative ou d'enchantement pour s’entraîner… allant même jusqu’à lui inoculer des poisons fabriqués par ses soins pour le rendre plus fragile. Il rechignait, pleurait, essayait de communiquer son indignation... son amertume... sa haine. Sans savoir comment. Seules Oye et Maye le serrait dans leurs pattes velues le soir venu, essayant en vain de le réconforter.
Entre-temps, le jeune homme était obligé d’aider les deux araignées géantes de sa mère à traquer les humanoïdes qui pénétrait le bosquet de sa mère. Sinon il s’occupait du ménage et de la cuisine dans le gite. Il était souvent très peu fructueux dans ses chasses, et les deux familiers étaient beaucoup plus compétents que lui.
Un jour, il était oisivement entrain de préparer le repas dans la caverne aménagée qui leur servait de gîte... Ayant été privé de chasse pour grossière incompétence. Seule sa mère revint de la chasse, bien mal en point. Elle lui dit que ses compagnons étaient morts et qu’il aurait comme tâche de veiller sur elle cette nuit là pour qu’elle puisse aller tuer les agresseurs le lendemain. Ils s’embrassèrent avant que la druidesse n’aille se coucher.
Mais… Rusvir avait autre chose en tête. Les deux seules personnes qu’il considérait vraiment comme ses amies et avec qui il parlait librement avait été tuées… par la faute de sa maîtresse. (Qu’il ne sait pas être sa mère) Il feignit alors de se coucher comme à son habitude, puis attendit que Farahne soit endormie. Il se leva, au milieu de la nuit. Il dégaina l’épée courte en silex qui lui servait d’arme et trancha la gorge de Farahne dans son sommeil…
Comme le voulait la tradition Malarite, dans laquelle sa mère l’avait si bien éduqué, il la scalpa porta désormais ces cheveux comme couvre-chef (Car il s’agit selon lui du plus grand « prédateur » qu’il aille tué). Sans vergnogne, sur le coup, il mangea le cœur de la femme qu’il venait d’occire. S’il pensait que cela le rendrait pluis puissant… cela lui fait la plus grande peine et le plus grand mal imaginable. Sanglotant, suintant de sang, il mordit dans chaque parcelles du cœur… Puis finit en sanglot, sur le sol… en vomissant. Les veines noirâtres de son visages commencèrent à apparaître à ce moment.
Malgré sa haine envers Farahne, il pleura quelques heures son acte sur le cadavre scalpé de sa mère. Vomissant de temps à autre, étourdit et désorienté.
Faisant fit de son chagrin et de ses remords qu’il éprouva envers sa maîtresse, il finit part remettre ses priorités en ordre. Il partit à la recherche des meurtriers d’Oye et Maye, ses deux amies arachnides. Fouillant dans les effets de sa défuntes mère, il trouva des bribes d’informations en commun dans les effets de sa maîtresse qui le menèrent dans la ville de Valeth.
Malgré son manque de connaissances sociales, Rusvir réussit à apprendre dans la ville de Valeth que les deux tueurs étaient des magiciens et aventuriers qui voulaient prendre le bateau à Telflamme pour rejoindre l’île de Gemmaline.
Sans savoir si ces sources étaient véridiques ou non, il s’embarqua sur un bateau à Telflamme dans la ferme intention de tuer les deux magiciens … Comme ils avaient tuées ses deux seules amies au monde… Il ferait ce que sa maîtresse n’aurait jamais fait pour elles… et mangerait leurs cœurs à eux aussi. Malar, cette fois, serait content et ne le punirait pas… selon lui.

Farahne : Druide de l'Ombre 9 / Nécromancienne 3 - Chaotique Mauvaise Image
( Force: 9, Dextérité :14, Constitution: 10, Intelligence: 16, Sagesse: 16,
Charisme: 14 )


Description :
Rusvir est un homme grand, athlétique et svelte. Son corps a des proportions parfaites. Il aurait pu être un modèle de beauté en termes de proportions.

Cependant, sa peau est devenue blanchâtre au fil des expérimentations de son ancienne maîtresse. Il possède des yeux noirs globuleux et des oreilles un peu pointues comme un demi-elfe. Cependant, il a une petite barbiche comme un humain et les crocs typiques aux demi-orcs. De plus, de petites cornes dépassent de son épine dorsale environ à chacune de ses vertèbre(Seulement si héritage Tiefling est permit, voir héritages raciaux plus haut). Rusvir est chauve. Comme si ce n'était pas assez, sa peau et son visage sont morcelés de brûlures et de cicatrices qui laissent deviner un passé très loin d'un rêve de jeune fille. Une large veine noire semblant infectieuse traverse le haut de sa tête jusqu'à la moitié de son visage.

Il s'habille de vêtements de cuirs simple et d'un aspect tribal et très souvent sales et élimés. L'équipement qu'il porte sur lui est tout droit pris des cadavres engendrés par le règne de sa mère sur son bosquet personnel. Il porte fièrement le scalp de son ancienne maîtresse en tant que trophée de chasse (Tradition Malarite de porter la tête du plus dangereux prédateur qu'on est arrivé a tuer sur sa tête.) ce qui laisse croire qu'il a des cheveux longs et noirs.

Au niveau psychologique, Rusvir est lent d'esprit et très mal éduqué. Il agit souvent et réfléchit comme un animal. Cependant, il sait quand même raisonner mais ne connait pas la moralité et les conventions sociales. Intérieurement, il est perdu, sans aucun repaire racial sur lequel se fixer.


Dernière édition par Rusvir Frenelan le Dim 11 Mar 2018, 09:43, édité 40 fois.
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