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 Sujet du message: Kalak marche-feuilles
MessageMessage posté...: Mar 13 Mar 2018, 12:28 
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Inscription: Mar 13 Mar 2018, 01:59
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Maître de Jeu : Ætherion


Nom : Kalak Marche-Feuilles
Alignement : Chaotique neutre
Race : Humain
Âge : 23 ans
Taille : 1,87 m
Poids : 93 kg
Sexe : masculin
Classes : Rôdeur 1
Divinité : Malar
Région : Côte des Épées

Vitesse de déplacement au sol : 9 m, soit 6 cases, par déplacement

Expérience : 0 / 1 000

Statistiques
    Force : 17 (+3)
    Dextérité : 14 (+2)
    Constitution : 10 (+0)
    Intelligence : 11 (+0)
    Sagesse : 13 (+1)
    Charisme : 9 (-1)

Points de vie : 8 (1d8 + 0 (constitution))

Classe d’armure : 14 = 10 + 2 (dextérité) + 2 (armure de cuir)
Contact : 12 = 10 + 2 (dextérité)
Pris au dépourvu : 12 = 10 + 2 (armure de cuir)

Initiative : +2 = 2 (Dex)

Corps à corps : +4 = 1 + 3 (force)
Deux armes (main principale) : +0 = 1 + 3 (force) – 4
Deux armes (main secondaire) : -4 = 1 + 3 (force) – 8
  • Bracelet de griffes*2 : +5 / 1d4+3 / ×3
  • Lance : +4 / 1d8+4 / ×3
  • Dague : +4 / 1d4+3 / 19-20/×2
Distance : +3 = 1 + 2 (dextérité)
  • Lance : +3 / 1d8+3 / ×3 / 6 m
  • Dague : +3 / 1d4+3 / 19-20/×2 / 3 m

Jet de réflexes : 4 = 2 + 2 (dextérité)
Jet de vigueur : 2 = 2 + 0 (constitution)
Jet de volonté : 1 = 0 + 1 (sagesse)

Langues connues
  • Commun
  • Illuskien

Aptitudes de classe :


Dons
  • (bracelet de griffes)
  • (bracelet de griffes)

Caractéristiques raciales
  • Humanoïde [Humain]
  • Taille M : En tant que créature de taille moyenne, les humains ne possèdent ni bonus, ni malus.
  • Don bonus : Un don supplémentaire au niveau 1, car c’est des touche-à-tout qui apprennent particulièrement vite.
  • Quatre points de compétence supplémentaires au niveau 1, et un point de compétence supplémentaire à chaque niveau par la suite, pour les mêmes raisons (les quatre points de compétence additionnels du niveau 1 sont ajoutés après multiplication, pas avant).
  • Vitesse de déplacement de base : Leur vitesse de déplacement au sol de base est de 9 m par round.
  • Langues : D’office : commun ; supplémentaires : suivant la région du personnage.
  • Ajustement de niveau : +0
  • Classe de prédilection : Spécial


Compétences
  • Liées à la force :
      Escalade* : 5 = 2 + 3 (force)
      Natation* : 3 = 0 + 3 (force)
      Saut* : 3 = 0 + 3 (force)

  • Liées à la dextérité :
      Acrobaties : — = 0 + 2 (dextérité)
      Crochetage : — = 0 + 2 (dextérité)
      Déplacement silencieux* : 6 = 4 + 2 (dextérité)
      Discrétion* : 6 = 4 + 2 (dextérité)
      Équilibre* : 2 = 0 + 2 (dextérité)
      Équitation* : 2 = 0 + 2 (dextérité)
      Escamotage : — = 0 + 2 (dextérité)
      Évasion* : 2 = 0 + 2 (dextérité)
      Maîtrise des cordes* : 2 = 0 + 2 (dextérité)

  • Liée à la constitution :
      Concentration* : 0 = 0 + 0 (constitution)

  • Liées à l’intelligence :
      Art de la magie : — = 0 + 0 (intelligence)
      Art martial : = 0 + 0 (intelligence)
      Art psi : = 0 + 0 (intelligence)
      Artisanat (fabrication de pièges)* : 2 = 2 + 0 (intelligence)
      Artisanat (taxidermie)* : 2 = 2 + 0 (intelligence)
      Artisanat (autre)* : 0 = 0 + 0 (intelligence)
      Connaissances (exploration souterraine) : — = 0 + 0 (intelligence)
      Connaissances (géographie) : — = 0 + 0 (intelligence)
      Connaissances (nature) : — = 0 + 0 (intelligence)
      Connaissances (noblesse) : 1 = 1 + 0 (intelligence)
      Connaissances (autre) : — = 0 + 0 (intelligence)
      Contrefaçon* : 0 = 0 + 0 (intelligence)
      Décryptage : — = 0 + 0 (intelligence)
      Désamorçage/sabotage : — = 0 + 0 (intelligence)
      Estimation* : = 0 + 0 (intelligence)
      Fouille* : 2 = 2 + 0 (intelligence)
      Prime idiome : — = 0 + 0 (intelligence)

  • Liées à la sagesse :
      Autohypnose : — = 0 + 1 (sagesse)
      Détection* : 5 = 4 + 1 (sagesse) ; 7 contre les animaux (1er ennemi juré)
      Perception auditive* : 3 = 2 + 1 (sagesse) ; 5 contre les animaux (1er ennemi juré)
      Premiers secours* : 1 = 0 + 1 (sagesse)
      Profession (toute) : — = 0 + 1 (sagesse)
      Psychologie* : 1 = 0 + 1 (sagesse) ; 3 contre les animaux (1er ennemi juré)
      Survie* : 5 = 4 + 1 (sagesse) ; 7 contre les animaux (1er ennemi juré)

  • Liées au charisme :
      Bluff* : -1 = 0 – 1 (charisme) ; 1 contre les animaux (1er ennemi juré)
      Déguisement* : -1 = 0 – 1 (charisme)
      Diplomatie* : -1 = 0 – 1 (charisme)
      Dressage : — = 0 – 1 (charisme)
      Intimidation* : -1 = 0 – 1 (charisme)
      Renseignement* : -1 = 0 – 1 (charisme)
      Représentation (toute)* : -1 = 0 – 1 (charisme)
      Utilisation d’objets magiques : — = 0 – 1 (charisme)
      Utilisation d’objets psioniques : — = 0 – 1 (charisme)

En gras, les compétences de classe et avec un astérisque, les compétences admettant un test inné (utilisables même avec un degré de maitrise égal à 0).

Équipement
  • Tenue de voyage (2,5 kg ; 1 po)
  • Armure de cuir (7,5 kg ; 10 po)
  • Bracelet de griffes (1 kg ; 30 po) elles pendent, en évidence contre son torse
  • Bracelet de griffes (1 kg ; 30 po)
  • Cape du forestier (1,5 kg ; 20 po)
  • Outre (2 kg ; 1 po) à la ceinture
  • Silex et amorce (— ; 1 po) en poche
  • 2 lance (2×3 kg ; 2×2 po) dans le dos
  • Dague (0,5 kg ; 2 po) dans la botte droite
  • Dague (0,5 kg ; 2 po) à la ceinture
  • Sac à dos (1 + 11,25 kg ; 2 po) contenant :
    • Rations de survie (0,5 kg ; 0,5 po)
    • Torche rapide (0,25 kg ; 5 po)
    • Torche (0,5 kg ; 0,01 po)
    • Corde en soie de 15 m (2,5 kg ; 10 po)
    • Tente pour 1 personne (5 kg ; 5 po)
    • Matériel de taxidermie (outils d’artisan ; 2,5 kg ; 5 po)

  • Or possédé : 0 po (précédemment 22,45 po)

Poids total de l'équipement : 31,25 kg (charge légère)

Background :
Héritage : alors que nombres d'hommes s'enorgueillissent d'un hypothétique héritage sacré, royal ou extra-planaire, d'autres espèrent se découvrir de tels origines comme si elles pouvaient les rendre meilleurs ou légitimé leurs exactions. Kalak fais partie d'une troisième catégorie: membre de la famille dirigeante d'un village, on lui a toujours répété qu'il étais l'héritier du fondateur de ce village, qu'il devait s'en montrer digne, honoré ca famille et ces ancêtres.

Enfance : élevé dans l'opulence, Kalak eu une vie facile vivant dans l'orgueil de son héritage et la fierté de sa famille, il développa une passion pour la taxidermie, les concours de tire a l'arc et les mondanités.Autant que possible, il affichait ca supériorité, élève d'exception, archer prometteur, son illustre ancêtre était l'explication a ca supériorité, sublimée par son haut sens moral que tous vantais; Il prenait plaisir a ridiculiser les laids et les pauvres, les quels n'étais après tout que la lie du genre humain alors que lui et sa famille étais les dignes représentants des plus nobles êtres vivant.

Les doutes : avec l'age et l'éducation arrivèrent les responsabilités. À 17 ans il entra dans la vie politique de la famille, son père le chargea de diverses petites missions et il rapportait a ca mère les bruits de couloirs colportés par les plus jeunes. Mais peux a peux, il découvrit le revers de la médaille: la corruption, les saccages, les soirées amorales et dépravées...

Une Cape et une lame : a 19ans il fut promis a sa cousine, bien qu'il adorais la jeune fille innocente et naïve, il n'avait aucune envie de la prendre pour femme, suite a une longue discutions avec son père il dut capituler : pour garder la famille soudée et ne pas dilué leurs sang mythique il devrait lui faire un fils héritier, après quoi, rien ne l'empêcherait de donner des fils a d'autres femme si sa cousine ne lui plaisait pas. Quelques jours plus tard il fut convoqué dans le salon de son père «Tu es maintenant un homme et tu vas te marier, il est donc temps pour toi de protéger notre famille, prends cette cape noir sur le mannequin, elle appartenait au fondateur de notre héritage, mais avant tout, tu dois comprendre que notre famille mérite que nous fassions des sacrifices » «Je comprends père et je suis prêt a protéger notre famille». Le père souri que son fils soit si discipliné « se soir, tu iras en ville, a la taverne tu trouvera un jeun homme aux cheveux noir qui porte une chevalière ornée de deux lames, tu le suivras, tu le tuera et tu laissera la lame plantée dans son dos». Kalak pris la cape et la dague, sortis du bureau et partit en ville. Honneur et dégout : la belle assurance du jeune noble fondis comme neige au soleil alors qu'il s'éloignais du domaine familial il allait commettre un meurtre, pour la bonne cause, mais un meurtre tout de même et ca ne l'enchantait pas le moins du monde; cependant alors que normalement, les regards se tournaient sur son passage, il semblait que son aïeul veillait sur lui car personne ne sembla le reconnaitre. Arriver a la taverne il n'ut aucun mal a reconnaitre le jeune homme souriant qui buvait tout en riant avec des amis. La future victime passa une bonne partie de la nuit a rire, boire et refuser les avances de toute le femmes faciles qui l'approchèrent, quand finalement il s'éloigna, titubant, en direction de la porte Kalak lui emboita le pas. Une fois a l'air libre le jeune ivrogne s'étendis et éclata de rire, l'assassin s'arrêta croyant être la source de l'hilarité de ca victime mais compris vite qu'il s'agissait simplement du moment propice : sortant ca dague, il l'enfonça dans le dos de ca victime impuissante et répéta le geste rageusement, découvrant avec horreur le plaisir intense de sentir couler entre ses doigts la vie d'une victime. Laissant la dague ou elle était, il passa se rincer les mains et le visage au bord de la rivière. Le chemin vers le domaine se fit sans encombre et il retrouva vite la douce quiétude de ces appartements se déshabilla et croisa un regard froid dans la glace... alors qu'il observait son reflet le jeune noble songea que peux d'hommes auraient eu le courage de se salir les mains pour débarrasser le monde d'un mécréant et que ces vils personnages sans foi ni loi le dégoutaient au plus haut point .

Trahison et délivrance : A son réveil le lendemain après-midi, le domaine étais en ébullition, agrippant un serviteur qui se pressait dans le couloir, il demanda ou était son père. Lorsqu'il entra dans le salon ou étais réunis les plus éminents membres de la famille (et, étrangement, sa promise en pleur) Kalak ne douta plus de la gravité de la situation, on lui expliqua qu'un serviteur du domaine avait trouver la mort dans une attaque sauvage perpétrée par une famille rivale qui avaient même laisser l'arme dans le dos du pauvre garçon, surement en signe de provocation ... arguant qu'un serviteur ne valait pas une guerre ouverte il s'entendit répondre que le jeune homme était le demi-frère de sa future épouse. Kalak retourna dans ces appartements pour réfléchir, comprenant les implication et son role dans cette histoire il enrageait, détruisant tout ce qui lui passait sous la main. Alors qu'il était occuper a renverser une bibliothèque, son père entra dans la pièce et lui souri «je suis très fière de toi mon fils» écumant de rage, Kalak lança un bibelot qui atterri droit sur la pommette du vieil homme, la brisant a l'impacte, en deux enjambées, l'assassin rejoignit son père, tombé a genoux. Le prenant par la gorge, il le souleva et le jeta en travers de la pièce, atterrissant sur un bahut, le moribond traversa la fenêtre qui se trouvait derrière et fini sa chute deux étages plus bas... se penchant par la fenêtre, le Parricide sourit, le cœur plus léger.

liberté : Après avoir fuit la région le jeun homme vécut de chasse et découvrit les plaisirs de la traque , après quelques mois il intégra une tribut de chasseurs vénérant Malar et la chasse, se pliant facilement aux rites des traqueurs, Kalak se convertit naturellement a ce dieu qui partageais son amour de la traque et ne le jugeais pas lorsqu'il prenait plaisir a tuer ces proies.

La loi de la chasse : comme de normal, il arrive que le chasseur devienne la proie d'une créature plus féroce, son clan décimer et dissout, le chasseur décida de prendre la route vers une terre mystérieuse qui pourrait devenir son terrain de chasse ... Gemmaline.

Psychologie : Kalak garda de son histoire une haine profonde pour les nobles, pervertis et superficiels, ne les supportant pas, il ne parle qu'aux gens du peuple, nourrissant les plus pauvres quand la chasse est bonne, il n'apprécie guerre les paresseux bandits qui «pêchent» le long des routes et s'oppose aux meurtres gratuits. Son passer lui a permis de comprendre que peux importe les origines ou les prédestinations, seul nos choix nous définissent, cette façon de penser le pousse aussi a mépriser les prophéties, ceux qui les écoutes et les charlatans qui les délivres.
Kalak troqua son nom de famille contre le symbole de sa nouvelle vie, ainsi il devint Kalak marche-feuilles, le chasseur


Description :
Kalak est grand et massif, le visage modelé par les intempéries et la nature brute, il a une peau tannée par le soleil qui rehausse le bleu acier de ses yeux, de nombreuses cicatrices constellent son visage qui, bien que bourru, garde la trace indélébile de la noblesse dont il est issu. Il arbore toujours des vêtement en accord avec son terrain de chasse actuel, ces bracelets de griffes pendant autour de son cou quand il ne chasse pas, il arbore fièrement ces symboles de se qu'il EST... un chasseur.



_________________
Kalak marche-feuilles et son arrivée sur Gemmaline
Vitesse de déplacement au sol : 9 m, soit 6 cases,
Points de vie : 8/8
Classe d’armure : 14
Initiative : +2
Corps à corps : +4
Distance : +3

Jet de réflexes : 4
Jet de vigueur : 2
Jet de volonté : 1

Déplacement silencieux : 6
Discrétion : 6 (+1 en forêt;Cape du forestier)

Fouille : 2
Détection : 5 /7 contre les animaux (1er ennemi juré)
Perception auditive : 3 /7 contre les animaux (1er ennemi juré)
Survie : 5 /; 7 contre les animaux (1er ennemi juré)


Dernière édition par Kalak marche-feuilles le Jeu 15 Mar 2018, 18:18, édité 1 fois.
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