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 Sujet du message: Askarion Perlécaille
MessageMessage posté...: Sam 20 Aoû 2016, 00:30 
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Inscription: Ven 12 Aoû 2016, 13:21
Messages: 37
Localisation: sur les traces d'adorateurs de Tiamat
PX:
Nom : Askarion Perlécaille, dit « le roc de nacre »
Alignement : Neutre bon
Race : Humain (mer de Lune)
Âge : 19 ans
Poids : 89 kg
Taille : 191 cm
Sexe : M
Classe : Prêtre
Divinité : Bahamut (ou Xymor/Marduk)
Vitesse : 9 m, soit 6 cases, par round

Expérience : 1 000 / 3 000

Ajustement de niveau : +1

Caractéristiques :
    For (16) (+3)
    Dex (10) (+0)
    Con (14) (+2)
    Int (14) (+2)
    Sag (14) (+2)
    Cha (16) (+3)

Points de vie : 10
    8 (d8) + 2 (Con)

Réduction des dégâts : 2/adamantium

Classe d’armure (CA) : 16 = 10 + 1 (armure naturelle) + 4 (chemise de mailles de maitre) + 1 (rondache de maitre)
CA pris au dépourvu : 16
CA de contact : 10

Initiative : +0

Jet d’attaque au corps à corps : 3 = 0 + 3 (force)
  • Morgenstern de maitre : +4 / 1d8+3 / ×2
  • Dague : +3 / 1d4+3 / 19-20/×2
  • Griffe : +3 / 1d3+3 / x2
Jet d’attaque à distance : 0 = 0 + 0 (dextérité)
  • Dague : +0 / 1d4+3 / 19-20/×2 / 3 m
  • Fronde : 0 / 1d4+3 / ×2 / 15 m
Renvoi des morts-vivants : +3 (charisme)
  • Renvoi (6/jour) : +2 / 2d6 + 1 (niveaux de prêtre) + 3 (charisme) / 18 m

Jet de réflexes : 0 = 0 + 0
Jet de vigueur : 4 = 2 + 2
Jet de volonté : 4 = 2 + 2
    +4 aux jets de sauvegarde contre les effets de sommeil et paralysie (racial, créature draconienne).

Vision nocturne et vison dans le noir sur 18 m (racial, créature draconienne)

Langues connues : commun, damarien, draconien, orque

Capacités de classe :

Sorts de domaine:
    1er niveau (DD 14) :

Sorts de prêtre :
    Oraisons (×3 ; DD 13) :


    1er niveau 1 (×2 ; DD 14) :


Dons :

Caractéristiques raciales :
  • Humanoïde [Humain, sang draconien]
  • Taille M : En tant que créature de taille moyenne, les humains ne possèdent ni bonus, ni malus.
  • Don bonus : Un don supplémentaire au niveau 1, car c’est des touche-à-tout qui apprennent particulièrement vite.
  • Quatre points de compétence supplémentaires au niveau 1, et un point de compétence supplémentaire à chaque niveau par la suite, pour les mêmes raisons (les quatre points de compétence additionnels du niveau 1 sont ajoutés après multiplication, pas avant).
  • Vitesse de déplacement de base : Leur vitesse de déplacement au sol de base est de 9 mètres par round.
  • Langues : D’office : commun ; supplémentaires : suivant la région du personnage.
  • Ajustement de niveau : +0
  • Classe de prédilection : Spécial

  • Archétype draconique ( Autorisé par N'jini )
  • Classe d'Armure. L'armure naturelle augmente de 1.
  • Attaques. Une créature draconique conserve les armes naturelles, attaques à l’aide d’armes et formations martiales de la créature de base. Elle gagne de plus deux attaques de griffes.
    Dégâts. Si la créature de base possède déjà des attaques de griffes, elle inflige le meilleur entre les dégâts de la créature de base et ceux de la table ci-dessous. Sinon, elle inflige des dégâts comme indiqué dans la table ci-dessous.
    ...
    Taille Dégâts
    Moyenne 1d3
    ...
  • Particularités. La créature draconique conserve toutes les particularités de la créature de base. Elle bénéficie également de la vision nocturne et la vision dans le noir à 18m.
  • Jets de sauvegarde. Une créature draconique possède un bonus racial de +4 aux jets de sauvegarde contre les effets de paralysie et de sommeil.
  • Caractéristiques. Ajustez les caractéristiques de la créature de base en appliquant les modificateurs suivants : For +2, Con +2, Cha +2.
  • Compétences. Une créature draconique possède un bonus racial de +2 à ses jets de Détection et d'Intimidation.
  • Organisation. Solitaire ou comme la créature de base.
  • Facteur de puissance. Comme la créature de base +1.
  • Ajustement de niveau. Comme la créature de base +1.


Compétences :
    Total = DM + bonus de caractéristique + autres
    pts totaux : 20

    Dépendant de la force :
      Escalade* : 2 = 0 + 3 - 1 (malus armure)
      Natation* : 1 = 0 + 3 - 2 (malus armure)
      Saut* : 1 = 0 + 1 - 1 (malus armure)

    Dépendant de la dextérité :
      Acrobaties : — = 0 - 1 (malus armure)
      Crochetage : — = 0
      Déplacement silencieux* : -1 = 0 - 1 (malus armure)
      Discrétion* : 0 = 0 - 1 (malus armure)
      Équilibre* : 0 = 0 - 1 (malus armure)
      Équitation* : 0 = 0
      Escamotage/vol à la tire : -1 = 0 - 1 (malus armure)
      Évasion* : -2 = 0 - 2 (malus armure)
      Maitrise des cordes* : 0 = 0

    Dépendant de la constitution :
      Concentration* : 5 = 3 + 2

    Dépendant de l’intelligence :
      Art de la magie/connaissance des sorts : 4 = 2 + 2
      Artisanat (joaillerie) : 4 = 2 + 2
      Connaissances (mystères) : 3 = 1 + 2
      Connaissances (religions) : 5 = 3 + 2
      Connaissances (histoire) : 3 = 1 + 2
      Connaissances (plans) : — = 0 + 2
      Connaissances (autres) : — = 0 + 2
      Contrefaçon* : 2 = 0 + 2
      Décryptage : — = 0 + 2
      Désamorçage/sabotage : — = 0 + 2
      Estimation* : 2 = 0 + 2
      Fouille* : 2 = 0 + 2

    Dépendant de la sagesse :
      Détection* : 4 = 0 + 2 + 2 (racial, créature draconienne)
      Perception auditive* : 2 = 0 + 2
      Premiers secours* : 3 = 1 + 2
      Profession (joaillier) : 4 = 2 + 2
      Psychologie* : 2 = 0 + 2
      Survie* : 2 = 0 + 2

    Dépendant du charisme :
      Bluff* : 5 = 2 + 3
      Déguisement* : 3 = 0 + 3
      Diplomatie* : 4 = 1 + 3
      Dressage : — = 0 + 3
      Intimidation/persuasion* : 7 = 2 + 3 + 2 (racial, créature draconienne)
      Renseignements* : 3 = 0 + 3
      Représentation* : 3 = 0 + 3
      Utilisation d'objets magiques : — = 0 + 3

    En gras, les compétences de classe et avec un astérisque, les compétences admettant un test inné (utilisables même avec un degré de maitrise égal à 0).

Équipement :
  • Tenue d’explorateur (4 kg ; 10 po)
  • Chemise de mailles de maitre (12,5 kg ; 250 po)
  • Rondache en acier de maitre (3 kg ; 159 po)
  • Morgenstern de maitre (3 kg ; 308 po)
  • Dague (0,5 kg ; 2 po)
  • Fronde (0 kg ; 0 po)
  • Symbole sacré en argent (0,5 kg ; 25 po)
  • Sacoche de ceinture (0,5 + 5 kg ; 1 po) contenant :
      20 billes de fronde (5 kg ; 2 pa)
  • Sacoche à composantes (1,5 kg ; 5 po)
  • Ceinture à monnaie (— ; 50 po)
  • Sac à dos (1 + 8,5 kg ; 2 po) contenant:
      Outils d’artisan joailler (2,5 kg ; 5 po)
      Loupe de joailler (0 kg ; 20 po)
      Outre d’eau (2 kg ; 1 po)
      2 rations de survie (1 kg ; 1 po)
      Tenue sacerdotale (3 kg ; offerte)

Or : 60 po / 8 pa / 0 pc


Charge : 36 kg légère
    Charge légère : jusqu’à 38 kg ;
    Charge intermédiaire : de 38 kg à 76,5 kg ;
    Charge lourde : de 76,5 kg à 115 kg

Description:

Autrefois un gamin chétif à la peau étrangement pâle, Askarion devint un grand gaillard à la carrure aussi imposante que robuste. Ses cheveux mi-long noirs aux reflets argentés encadrant son visage blanc comme de la nacre. Ses yeux bleus foncés lui donnent un regard assez troublant et c'est après une observation rapprochée qu'on remarque que ses pupilles sont légèrement fendues.


Background

« Ose et méfie-toi ! »
Voila le cri régional que le jeune Askarion entendit presque toute son enfance. Né dans les contrées froides du Valbise, ses parents traversèrent une partie du monde pour s'installer dans la Mer de lune, voyage difficile mais le nouveau-né semblait apprécier.
Proposant son expertise pour tailler les gemmes, Barjen Durfast,le père d'Askarion, un humain assez ordinaire quoiqu'un peu maigrichon, allait et venait bien souvent jusqu'à Château-Zhentil pour y travailler. Ayant hérité de la peau blanchâtre de sa mère, ni elle ni lui ne pouvaient franchir les portes de cette cité particulièrement hostile envers tout non-humain. La famille a fini par s'installer dans un petit bourg à mi-chemin entre Château-Zhentil et la Citadelle du corbeau.

La mère d'Askarion, Rhyane Perlécaille, éduqua son unique enfant, ancienne prêtresse de Kelemvor, elle lui transmit une bonne partie de ses connaissances et lui conta toutes ses aventures au fur et à mesure qu'il grandissait, allant des rencontres informelles avant de rencontrer Barjen jusqu'aux luttes contre les morts-vivants. Ces deux thèmes attiraient particulièrement le jeune Askarion alors qu'il avait atteint la douzaine d'années, rêvant d'aventures héroïques face aux monstres que sa mère lui avait détaillé, entouré de compagnons d'armes aussi intrépide que lui.
En parallèle, son père lui apprenait à distinguer les minerais et pierres précieuses et la patience nécessaire pour polir, tailler et enchâsser les gemmes sur différents supports.

Le gamin avait bien grandi, même si ses muscles semblaient se cacher derrière ses os, Askarion se faisait souvent malmené par deux autres garçons, fils d'autres habitants du hameau, l'un d'eux, Ruflo, était aussi grand qu'Askarion, mais deux fois plus large, il envoyait valser le maigrichon d'un seul bras.
Rhyane avait observé les mésaventures de son fils et lui appris quelques bases pour savoir se défendre. L'envie d'intégrer dès que possible la garde locale était particulièrement présente chez le jeune Askarion et savoir se battre un minimum compenserait peut être sa carrure assez squelettique.

Le jour venu, il rejoignit enfin la milice et devint de moins en moins présent pour ses parents, les officiers envoyant toujours plus loin dans la Mer de lune et les contrées voisines, vivant de nombreuses aventures, assez rarement héroïques comme il l'imaginait quand il écoutait les récits de sa mère.
Pendant l'absence d'Askarion, un groupe d'individus avaient retrouvé la trace de ses parents, enfin surtout de Rhyane.
En effet, ce n'est pas par hasard que ses parents avaient quitté Valbise. Un groupe d'adorateurs de Tiamat avait pisté et surveillé la prêtresse de Kelemvor, se doutant d'un héritage particulier, ou guidé par la volonté de la déesse dragon maléfique.
Rhyane possède une parenté assez rare, celle d'un jeune dragon d'argent à l'époque, qui avait pris forme humaine pour s'accoupler avec son arrière-grandmère, elle connaissait cette histoire mais ne l'avait pas encore raconté à son fils, attendant qu'il atteigne ses seize ans. Mais cela n'arriva guère, les disciples de Tiamat attaquèrent la chaumière isolée, ayant pris soin de tendre une embuscade au père lors de son départ, le soleil à peine levé. La mère d'Askarion fut également attaqué par surprise, un sinistre nécromancien faisait parti des assaillants et malgré ses prières, Rhyane fut vite vaincu après avoir chassé la poignée de morts-vivants qui attaquèrent en première ligne.
Quelqu'un perturba l'assaut depuis l'extérieur, un vieille homme courbé armé d'une canne tout aussi courbée, une vague glaciale terrassa deux disciples de Tiamat, puis ils échangèrent quelques sorts qui dévastèrent les environs.

Une ou deux heures après l'attaque, Askarion rentra après une longue ronde nocturne ne pensant qu'à deux choses, retrouver l'un des bons plats marternel et s'étaler sur son lit.
Mais la suite fut toute autre, une senteur de bois et pailles brulées flottait dans les airs, ainsi qu'une odeur plus écoeurante, du souffre, de l'acide, ou un mélange des deux. Pressant le pas, un mauvais pressentiment tiraillant son esprit, il passa la cabane du voisin, porte défoncée, le pauvre chasseur baigna dans son sang, lacéré de toutes parts.
Courant le demi kilometre qui le séparait de chez lui, Askarion observa au loin ce qu'était devenu la petite maison de ses parents, un théatre de désolation. Le toit avait été soufflé, ainsi qu'une bonne partie de la façade, les arbres et haies les plus proches brulaient encore, Ruflo gisait contre un arbre, la peur imprimée à jamais sur son visage sans vie.

Le jeune milicien croisa deux cadavres gelés juste avant d'entrer dans les décombres et retrouver sa mère mourante, le choc fut terrible mais ce n'était guère en comparaison de l'impuissance du jeune homme face aux profondes blessures sous ses yeux qu'il ne pouvait guérir.

- Mon garçon.. tu es.. un Perlécaille.

Elle ouvrit ses doigts tremblants pour dévoiler une sorte de médaillon argenté, une étoile y était gravée ainsi que d'autres motifs en bonne partie couvert du sang.

- Ne fais pas.. comme moi.. fils, lutte.. pas..
Entends.. son appel ... ouv.. ton coeur..
Baham...


Ce furent les derniers mots qu'il entendit quand il saisit doucement le dernier présent de sa mère, il sentit comme des picotements mais son émotion étant bien trop forte, il ne le remarqua guère.
Il pleura de longues heures, évacuant son chagrin une fois pour toute, espérant ne plus jamais ressentir une douleur au plus profond de ses entrailles malgré une rage naissante.
Il pria pour le salut de sa chère mère toute la journée et alluma le bûcher en plein milieu de la maison quand le soleil laissa filer son dernier rayon de soleil.

C'est alors que le vieil homme courbé réapparut, boitant péniblement jusqu'à Askarion qui lança vers lui un regard intrigué et froid. La tenue de l'inconnu avait bien souffert, le large chapeau ne couvrait qu'une partie de sa chevelure argentée, une des manches semblait avoir tout simplement fondue sur le bras du vieil homme.

- Navré mon garçon, je compatis à ta grande douleur.
Ils étaient nombreux et puissants, les faire fuir ne fut aisé.
Pratiado est mon nom.


L'inconnu posa un genoux à terre comme sous le coup d'une grande fatigue. Oubliant un instant son chagrin, Askarion rejoignit le vieil homme pour le soutenir.

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Ce jour funeste fut le départ d'une nouvelle vie pour le jeune homme, presque chaque nuit il revoit sa mère qui l'encourage à la rejoindre dans les cieux, danser entre les nuages et la brume, quand une autre présence aussi imposante que rassurante ne vient également animer ses songes.
Assez souvent accompagné par le vieil homme les trois années qui suivirent, ce dernier sut comment pousser Askarion à se forger un mental et un corps d'acier, sentant quelque chose émerger en lui, comme une puissante endormie qui daigna enfin s'animer, pensant que cela venait principalement de sa foi récente envers Bahamut, dieux des dragons bons.

Même lorsqu'il s'aventura seul sur les traces de ses misérables disciples de Tiamat, Askarion sentait une âme bienveillante caché dans les nuages qui lui apportait un soutien presque aussi solide que sa foi.
Pratiado et lui trouvèrent quelques adorateurs de Tiamat, les premiers furent tout simplement massacrés à coups de morgernstern malgré l'avis divergent de l'ancien. Comprendre les motivations de la traque de ses parents étaient toujours aussi obscurs, mais Askarion ne baissait pas les bras, rien que de penser à sa mère mourante ravive en lui sa ténacité.

Apres bien des détours, étudiant chaque indice et piste à leurs dispositions, passant par Amn, remontant la cote des épées presque jusqu'à Valbise. Leur dernière piste faisait état d'un groupe d'îles au loin à l'ouest, dont au moins l'une d'elles devait abriter des disciples de Tiamat.
Devant commencer quelque part, Askarion embarqua dans le premier vaisseau disponible, son mentor resta sur le quai, à présent, il estimait que le jeune prêtre de Bahamut était prêt à voler de ses propres ailes.

- Toutes voiles dehors, cap sur Gemmaline !

Lança le capitaine.

_________________
Fiche D'Askarion
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Domaine: 1er niveau: Morsure magique
Oraisons (×3):
-Détection de la magie
-Lecture de la magie
-Purification de nourriture et d´eau
1er niveau (x2):
-Arme magique
-Protection contre le Mal


Dernière édition par Askarion le Mer 14 Sep 2016, 11:41, édité 15 fois.
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