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 Sujet du message: Un halfelin nommé Arannis
MessageMessage posté...: Sam 19 Sep 2015, 14:34 
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Inscription: Mer 09 Sep 2015, 22:01
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PX: 50
Nom : Arannis
Alignement : Chaotique bon, les deux tendance neutre
Race : Halfelin pied-léger
Âge : 21 ans
Taille : 83 cm
Poids : 15 kg
Sexe : masculin
Classes : Roublard 1
Divinité : Erevan Ileserë
Région : Luiren

Vitesse de déplacement au sol : 6 m, soit 4 cases, par round

Expérience : 0 / 1 000

Statistiques
    Force : 10 (+0)
    Dextérité : 18 (+4)
    Constitution : 10 (+0)
    Intelligence : 14 (+2)
    Sagesse : 10 (+0)
    Charisme : 14 (+2)

Points de vie : 6 (1d6 + 0 (constitution))

Classe d’armure : 14 = 10 + 1 (taille) + 4 (dextérité) - 1 (handicap, vulnérable)
Contact : 14 = 10 + 1 (taille) + 4 (dextérité) - 1 (handicap, vulnérable)
Pris au dépourvu : 10 = 10 + 1 (taille) - 1 (handicap, vulnérable)

Initiative : +4 = 4 (Dex)

Corps à corps : +1 = 0 + 1 (taille)
  • Dague : +1 / 1d3 / 19-20/×2
Distance : +5 = 0 + 4 (dextérité) + 1 (taille)
  • Dague : +6 / 1d3 / 19-20/×2 / 3 m
      À moins de 9 m : +7 / 1d3+1 / 19-20/×2 / 3 m

Jet de réflexes : 7 = 2 + 4 (dextérité) + 1 (racial)
Jet de vigueur : 1 = 0 + 0 (constitution) + 1 (racial)
Jet de volonté : 1 = 0 + 0 (sagesse) + 1 (racial)

Langues connues
  • Commun
  • Elfique
  • Nain
  • Halfelin

Aptitudes de classe
  • Armes et armures : Le roublard est formé au maniement de toutes les armes courantes, ainsi qu'à celui de l'arbalète de poing, de l'arc court (normal et composite), de l'épée courte, de la matraque et de la rapière. Il est également formé au port des armures légères mais pas au maniement des boucliers.
  • Attaque sournoise (Ext) (+1d6)
  • Recherche des pièges

Dons

Handicaps

Caractéristiques raciales
  • Humanoïde [Halfelin]
  • Taille P : En tant que créatures de taille P, les halfelins ont un bonus de taille de +1 à la CA, un bonus de taille de +1 aux jets d’attaque et un de +4 aux tests de discrétion et un malus de -4 à ses tests de lutte. Par contre, ils sont limités à des armes plus petites que celles utilisées par les humains, et la charge qu’ils peuvent soulever est plus modeste (75 % du poids porté par les créatures de taille M).
  • Ajustement de caractéristiques : +2 Dextérité, -2 Force
  • Vitesse de déplacement de base : Leur vitesse de déplacement au sol de base est de 6 mètres par round.
  • Bonus raciaux :
    • Bonus de +2 aux tests de déplacement silencieux, escalade et saut. Les halfelins sont athlétiques et ont le pied leste.
    • Bonus de +1 à tous les jets de sauvegarde. Ils sont particulièrement doués dès qu'il s'agit de se soustraire au danger, quel qu'il soit.
    • Bonus de moral de +2 aux jets de sauvegarde contre la terreur (qui vient s'ajouter au bonus de +1 mentionné ci-dessus).
    • Bonus de +1 aux jets d'attaque avec les armes de jet et les frondes. Lancer des pierres et tirer à la fronde sont des sports nationaux chez les halfelins, qui deviennent vite redoutables dès qu'on leur met un projectile dans la main.
    • Bonus de +2 aux tests de perception auditive. Ils ont l'oreille fine.
  • Langues : D’office : commun et halfelin ; supplémentaires : elfe, gnome, gobelin, nain, orque et suivant la région du personnage.
  • Ajustement de niveau : +0
  • Classe de prédilection : Roublard


Compétences
    Liées à la force :
      Escalade* : 2 = 0 + 0 (force) + 2 (racial)
      Natation* : 0 = 0 + 0 (force)
      Saut* : -4 = 0 + 0 (force) + 2 (racial) - 6 (vitesse)

    Liées à la dextérité :
      Acrobaties : — = 0 + 4 (dextérité)
      Crochetage : 7 = 3 + 4 (dextérité)
      Déplacement silencieux* : 7 = 1 + 4 (dextérité) + 2 (racial)
      Discrétion* : 12 (14) = 4 + 4 (dextérité) + 4 (taille) + 2 (si nécessaire de camouflage)
      Équilibre* : 4 = 0 + 4 (dextérité)
      Équitation* : 4 = 0 + 4 (dextérité)
      Escamotage : 8 = 4 + 4 (dextérité)
      Évasion* : 4 = 0 + 4 (dextérité)
      Maîtrise des cordes* : 4 = 0 + 4 (dextérité)

    Liée à la constitution :
      Concentration* : 0 = 0 + 0 (constitution)

    Liées à l’intelligence :
      Art de la magie : — = 0 + 2 (intelligence)
      Art martial : 3 = 1 + 2 (intelligence)
      Art psi : — = 0 + 2 (intelligence)
      Artisanat (tout)* : 2 = 0 + 2 (intelligence)
      Connaissances (folklore local) : — = 0 + 2 (intelligence)
      Connaissances (autres) : — = 0 + 2 (intelligence)
      Contrefaçon* : 2 = 0 + 2 (intelligence)
      Décryptage : 3 = 1 + 2 (intelligence)
      Désamorçage/sabotage : 4 = 2 + 2 (intelligence)
      Estimation* : 3 = 1 + 2 (intelligence)
      Fouille* : 3 = 1 + 2 (intelligence)
      Prime idiome : — = 0 + 2 (intelligence)

    Liées à la sagesse :
      Autohypnose : — = 0 + 0 (sagesse)
      Détection* : 1 = 1 + 0 (sagesse)
      Perception auditive* : 4 (6) = 2 + 0 (sagesse) + 2 (racial) + 2 (si cornet d’espion)
      Premiers secours* : 0 = 0 + 0 (sagesse)
      Profession (toute) : — = 0 + 0 (sagesse)
      Psychologie* : 4 = 4 + 0 (sagesse)
      Survie* : 1 = 1 + 0 (sagesse)

    Liées au charisme :
      Bluff* : 6 = 4 + 2 (charisme)
      Déguisement* : 6 = 4 + 2 (charisme)
      Diplomatie* : 2 = 0 + 2 (charisme)
      Dressage : 3 = 1 + 2 (charisme)
      Intimidation* : 2 = 0 + 2 (charisme)
      Renseignement* : 5 = 3 + 2 (charisme)
      Représentation (toute)* : 2 = 0 + 2 (charisme)
      Utilisation d’objets magiques : 3 = 1 + 2 (charisme)
      Utilisation d’objets psioniques : — = 0 + 2 (charisme)

    En gras, les compétences de classe et avec un astérisque, les compétences admettant un test inné (utilisables même avec un degré de maitrise égal à 0).

Équipement
    Habit de moine (porté et gratuit) contenant, bien caché dans ses poches :
      8 dagues (8×0,25 = 2 kg ; 8×2 = 16 po)
    Armure de cuir (3,75 kg ; 10 po)

    Sac à dos (0,25 + 4,75 kg ; 2 po) contenant :
      Nécessaire de camouflage (10 utilisations ; 2,5 kg ; 40 po)
      Cornet d’espion (0,25 kg ; 20 po)
      Outils de cambrioleur (0,5 kg ; 30 po)
      Hameçon (— ; 0,1 po)
      Outre (0,5 kg ; 1 po)
      1 m² de toile (1 kg ; 0,1 po)
      5 bougies (— ; 5×0,01 = 0,05 po)
      Cloche (— ; 1 po)
      5 morceaux de craie (— ; 5×0,01 = 0,05 po)
      Fil solide (— ; 0,01 po)
      Silex et amorce (— ; 1 po)

  • Or possédé : 3,69 po
Poids total de l’équipement : 10,75 kg (charge légère) ou (si le sac est posé) 5,75 kg
  • charge légère : jusqu'à 13,125 kg ;
  • charge intermédiaire : de 13,125 à 24,75 kg ;
  • charge lourde : de 24,75 à 37,5 kg ;
  • charge tirée/poussée : jusqu'à 187,5 kg.

Background :
En Luiren, contrée majoritairement halfeline, avec quelques rares hommes et elfes; peu nombreux sont les pieds léger à pouvoir se targuer d’ avoir été élevé par un elfe sauvage de Lluirbois.
Et pourtant, notre héros dont je conte ici l’histoire, lui, peut le dire, mais même sans le dire, son nom et son éducation le montre si évidemment que même un troll des montagnes sénile pourrait le deviner.

Comme je disais, Arannis, du nom d’enfant Innil, a été abandonné à un âge ou l’on ne se souvient jamais de rien, quelques mois tout au plus. Il fût découvert à l’orée du bois, protégé par un saule pleureur dont la ramure formait un abri, enveloppé dans un tissu grossier posé à même le sol, dont la qualité trahissait la triste condition sociale de ses parents, qui ne pouvant probablement pas subvenir à ses besoins, avaient préférés l’abandonner plutôt que lui offrir une vie de misère. Son sauveur, du nom de Aramil, était un elfe sauvage, avec quelque ancêtres hauts-elfes.
Cet elfe est peu généreux quand il s’agit d’objets ou d’argent, mais l’est quand il s’agit de connaissance ou de nécessité première. Il possédait une grande force et une grande dextérité, ce qui faisait de lui un excellent combattant au tir à l’arc et aux dagues. Il maîtrisait aussi très bien l’art du déplacement, que ce soit à la nage, à l’escalade, à la course ou au déplacement furtif. Hors des batailles, il est bon cuisinier et à des bases en artisanat.
Cet elfe le recueilli et l’éleva, en le prenant pour un elfe, à cet âge la, n’importe qui n’ayant jamais eu d’enfant aurait pu le faire. Mais, la taille croissant trop lentement et la maturité trop rapidement, il se rendit bien assez tôt de sa méprise. Pas dégoûté pour un sou, il se dit que la petite taille de son protégé lui permettrait de chasser mieux encore, en approchant les proies si furtivement qu’elles mourront avant de l’apercevoir.
Il lui apprit donc les rudiments de ses multiples connaissances, bien que le halfelin ne manifeste pas un grand talent à l’arc, il se trouve qu’il manie excellament ses dagues, à un point tel qu’il lui arrive parfois de désarmer son maître. Au niveau des déplacements, il surprend agréablement son mentor, mais pas au point de le surpasser.

Peu après ses 20 ans, le jeune pieds légers partit découvrir le monde extérieur, car les elfes, bien que fort sympathiques, sont trops grands, et aussi, par curiosité. Il se dirigea vers Chetel, une ville portuaire, car étant dans la région mais étant peuplée de nombreux elfes. La bas, il se lia d’ amitié avec une bande d’aventuriers, stoppés dans cette ville pour cause de blessure grave d’un des membres. La troupe était composée d’un barde, d’ un roublard et d’un guerrier, qui, lui était en cours de soins. Le pieds légers apprit du roublard le crochetage et l’art du renseignement, tandis que le barde lui enseigna le déguisement et. S'entraînant régulièrement avec eux, sa force, sa vitesse et ses connaissance connurent une amélioration fulgurante. Le guerrier se rétablissant, le groupe d’aventuriers partit, et Arannis, bien qu’ayant vécu un an avec eux, décida de ne pas les rejoindre et partit de son coté, afin d’explorer le vaste monde Et maintenant, à ses 21 ans, sur le port, l’histoire que je vous conte commence : ...

_________________
Ma fiche : http://www.gemmaline.com/forum/viewtopic.php?f=5&t=6628


Dernière édition par Arannis le Dim 20 Sep 2015, 12:12, édité 8 fois.
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