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 Sujet du message: Wellby Maisondure
MessageMessage posté...: Mar 22 Sep 2015, 05:20 
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Messages: 559
PX: 1075
Nom : Wellby Maisondure
Alignement : NB
Race : Halfelin vaillant
Age : 22 ans
Poids : 19 kg
Taille : 96 cm
Sexe : M
Classe : Magicien invocateur 3
Divinité : Tymora
Vitesse : 6 m, soit 4 cases, par round

Expérience : 1 072 / 3 000

Caractéristiques :
    For (8) (-1)
    Dex (16) (+3)
    Con (12) (+1)
    Int (16) (+3)
    Sag (12) (+1)
    Cha (12) (+1)

Points de vie : 12

Classe d’armure (CA) : 14 = 10 + 3 (dex) + 1 (taille)
    Contact : 14
    Pris au dépourvu : 11

Initiative : +3 (Dex)

Jet d’attaque au corps à corps : +1 = +1 (bba) - 1 (For) + 1 (taille)
  • Bâton : +1 / 1d4/1d4 - 1 / ×2
  • Dague : +1 / 1d3-1 / 19-20/×2
Jet d’attaque à distance : +5 = 1 (bba) + 3 (Dex) + 1 (taille) + 1 attaque et dégâts si à moins de 9 m (don, tir à bout portant)
  • Arbalète légère : +5 / 1d6 / 19-20/×2 / 24 m
  • Dague : +6 (+1 racial) / 1d3-1 / 19-20/×2 / 3 m
  • Fronde : +6 (+1 racial) / 1d3-1 / ×2 / 15 m

Jet de réflexes : 6 = 1 (bb) + 3 (Dex) + 2 (familier)
Jet de vigueur : 2 = 1 (bb) + 1 (Con)
Jet de volonté : 4 = 3 (bb) + 1 (Sag)
    +2 contre la terreur (racial)

Langues connues :
    Commun, chondathien, halfelin, elfique, draconien, nain

Capacité de classe :
  • Armes et armures : Le magicien est formé au maniement de l’arbalète (légère et lourde), du bâton, de la dague et du gourdin. Il n’est formé ni au maniement des boucliers ni au port des armures. En effet, l’armure restreint ses mouvements et risque de faire échouer ses sorts à composante gestuelle.
  • Sorts (3/2 par jour)
  • Langues supplémentaires (draconien)
  • Appel de familier (tamia)
    Nom: Fiz'

    Tamia

    Créature magique de taille Min
    Dés de vie : 3 DV (5 pv)
    Initiative : +3
    Vitesse de déplacement : 3 m (2 cases)
    Classe d’armure : 19 (+3 Dex, +4 taille, +2 armure naturelle), contact 17, pris au dépourvu 15
    Attaque de base/lutte : +1/-16
    Attaque : morsure (+8 corps à corps 1d2-5)
    Attaque à outrance : morsure (+8 corps à corps 1d2-5)
    Espace occupé/allonge : 30 cm/0 m
    Attaques spéciales : —
    Particularités : familier, odorat, vision nocturne
    Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +2, Vol +4
    Caractéristiques : For 1, Dex 16, Con 11, Int 7, Sag 12, Cha 4
    Compétences : Déplacement silencieux +11, Discrétion +22, Perception auditive +9
    Dons : Vigilance
    Alignement : neutre

    Capacités spéciales de familier :
      Esquive extraordinaire (Ext).
      Transfert d’effet magique.
      Lien télépathique (Sur).
      Vigilance (Ext).
      Conduit

    Le tamia est un petit écureuil au pelage rayé avec une queue fine. Il se nourrit essentiellement de graines et de petits insectes.
    Un tamia mesure une dizaine de centimètres.
    Compétences. Un tamia possède un bonus racial de +4 à ses tests de déplacement silencieux, discrétion et perception auditive.
  • Écriture de parchemins
  • Grimoire (32 pages sur 100 ; 21/8/4)
  • École de prédilection : invocation
  • Écoles interdites : illusion et transmutation

Caractéristiques raciales:
  • Humanoïde [Halfelin]
  • Taille P : En tant que créatures de taille P, les halfelins ont un bonus de taille de +1 à la CA, un bonus de taille de +1 aux jets d’attaque et un de +4 aux tests de discrétion et un malus de -4 à ses tests de lutte. Par contre, ils sont limités à des armes plus petites que celles utilisées par les humains, et la charge qu’ils peuvent soulever est plus modeste (75 % du poids porté par les créatures de taille M).
  • Ajustement de caractéristiques : +2 Dextérité, -2 Force
  • Vitesse de déplacement de base : Leur vitesse de déplacement au sol de base est de 6 mètres par round.
  • Bonus raciaux :
    • Bonus de +2 aux tests de déplacement silencieux, escalade et saut. Les halfelins sont athlétiques et ont le pied leste.
    • Bonus de moral de +2 aux jets de sauvegarde contre la terreur (qui vient s'ajouter au bonus de +1 mentionné ci-dessus).
    • Bonus de +1 aux jets d'attaque avec les armes de jet et les frondes. Lancer des pierres et tirer à la fronde sont des sports nationaux chez les halfelins, qui deviennent vite redoutables dès qu’on leur met un projectile dans la main.
    • Bonus de +2 aux tests de perception auditive. Ils ont l’oreille fine.
  • Don supplémentaire : un halfelin vaillant obtient un don supplémentaire au niveau 1 plutôt qu’un +1 aux jets de sauvegarde.
  • Langues : D’office : commun et halfelin ; supplémentaires : elfe, gnome, gobelin, nain, orque et suivant la région du personnage.
  • Ajustement de niveau : +0
  • Classe de prédilection : Roublard


Dons :


    (Invocation)
    (si le familier est à portée de main)


Sorts de mage :
    Spécialisation : invocateur
    Écoles interdites : illusion, transmutation

    Par jour :
      Niveau 0 : 5 = 4 + 1 (spé)
      1er niveau : 4 = 2 + 1 (int) + 1 (spé)
      2nd niveau : 3 = 1 + 1 (int) + 1 (spé)

    Dans le grimoire :
      Niveau 0 : tous, sauf les sorts d’illusion ou de transmutation
      1er niveau : 8 = 2 (mage 2) + 3 (mage 1) + 3 (Int)
      2nd niveau : 2 (mage 3)

Liste des sorts du grimoire (32 pages utilisées) :
    Niveau 0 (21 pages) : tous sauf les sorts d’illusion ou de transmutation
    1er niveau (8 pages) : * ; * ; * ; ; * ; ; * ;
    2nd niveau (4 pages) : ;

Sorts préparés :
Niveau 0 : * ; ; ; ;
Niveau 1 : * ; * ; ;
Niveau 2 : * ; * ;

Risque d'échec des sorts : 0 %

DD des sorts :
    Niveau 0 : 13 = 10 + 3 (int)
    1er niveau : 14 = 10 + 3 (int) + 1 (niveau)
    2nd niveau : 15 = 10 + 3 (int) + 2 (niveau)



Compétences :
    Total = DM + bonus carac + autres

    Dépendant de la force :
      Escalade* : 1 = 0 - 1 + 2 (racial)
      Natation* : -1 = 0 - 1
      Saut* : -5 = 0 - 1 + 2 (racial) - 6 (vitesse)

    Dépendant de la dextérité :
      Déplacement silencieux* : 5 = 0 + 3 + 2 (racial)
      Discrétion* : 7 = 0 + 3 + 4 (taille)
      Équilibre* : 3 = 0 + 3
      Équitation* : 3 = 0 + 3
      Évasion* : 3 = 0 + 3
      Maîtrise des cordes* : 3 = 0 + 3

    Dépendant de la constitution :
      Concentration* : 6 = 5 + 1

    Dépendant de l’intelligence :
      Art de la magie/connaissance des sorts : 11 (13 ; 6) = 6 + 3 + 2 (syn Con. Mys.) + 2 (si invocation) - 5 (si illusion ou transmutation)
      Artisanat (tout) : 3= 0 + 3
      Connaissances (folklore local (contrées du Mitan Occidental)) : 4 = 1 + 3
      Connaissances (géographie) : 4 = 1 + 3
      Connaissances (mystères) : 8 = 6 + 3
      Connaissances (nature) : 5 = 2 + 3
      Connaissances (religion) : 4 = 1 + 3
      Connaissances (Égouts de Gemmaline) : 5 = 0 + 2 (CEG) + 3
      Contrefaçon* : 3 = 0 + 3
      Décryptage : 6 = 3 + 3
      Estimation* : 3 = 0 + 3
      Fouille* : 3 = 0 + 3

    Dépendant de la sagesse :
      Détection* : 3 = 0 + 1 + 2 (don, vigilance)
      Perception auditive* : 5 = 0 + 1 + 2 (don, vigilance) + 2 (racial)
      Premiers secours* : 1 = 0 + 1
      Profession (joueur) : 4 = 3 + 1
      Psychologie* : 1 = 0 + 1
      Survie* : 2 = 1 + 1

    Dépendant du charisme :
      Bluff* : 1 = 0 + 1
      Diplomatie* : 1 = 0 + 1
      Intimidation / Persuasion (Cha)* : 1 = 0 + 1
      Renseignements* : 1 = 0 + 1
      Représentation (toute)* : 1 = 0 + 1

    En gras, les compétences de classe et avec un astérisque, les compétences admettant un test inné (utilisables même avec un degré de maîtrise égal à 0).

Équipement :
    Équipés :
      Tenue de voyage (1 PO ; 0,625 kg)
      Collier magique (évocation (lumière) ; NLS ?? ; ?? PO ; ?? kg)

      Sac à dos (2 PO ; 0,250 + 3,250 kg)
        Silex et amorce (1 PO ; —)
        Paillasse (1 PA ; 0,625 kg)
        Outre (1 PO ; 0,500 kg)

        Grimoire (— ; 0,375 kg)
        5 Morceaux de craie (5×1 PC ; —)
        Plume (1 PA ; —)
        Fiole d’encre (8 PO ; —)
        3 Feuilles de parchemin (3×2 PA ; —)
        Composants pour création de parchemins (87,5 PO ; ??)
        3 Étuits à parchemin en cuir (3×1 PO ; 3x0,250 kg)
        Parchemin d'armure de mage (NLS 3 ; 75 PO ; --)
        Fiole d'eau bénite (25 PO ; 0,500 kg)

        Miroir en acier (10 PO ; 0,250 kg)
        Habit d’érudit (— ; 0,750 kg)
        Paire de dés en ivoire (5 PA ; —)
        Jeu de cartes (5 PA ; —)


      Sacoche de ceinture (1 PO ; 0,125 + 1,250 kg)
        Fronde (— ; —)
        10 billes de fronde (1 PA ; 1,250 kg)
        2 allume-feu (2×1 PO ; —)
        Vaporisateur (150 PO ; --) contenant :
          Potion de soins légers (NLS 1 ; 50 PO ; --)
        Bague avec armoiries (?? PO ; --)


      Sacoche à composantes (5 PO ; 0,375 kg)

      Arbalète légère de taille P (35 PO ; 1 kg)
      Carquois de 10 carreaux (1 PO ; 0,250 kg)

      Dague (2 PO ; 0,250 kg)

      Bâton (— ; 1 kg)

    Or : 20 PP ; 8 PO, 14 PA, 4 PC (dont 1 PC toujours en poche, plutôt que dans la bourse)

Charge : 8,250kg (légère jusqu’à 9,750 kg)

Background
Background
La famille Marchebon est une famille de nomades qui suit un cycle régulier. Elle parcourt la région au fil des mois, revenant toujours aux même endroit suivant la période de l'année. Durant les beaux jours ont lieux les plus long trajets, il s'agit là de faire le plus de commerce possible afin d'avoir des provisions et de l'argent pour l'hiver. Les membres achètent, vendent, échangent, ils le font aussi bien avec d'autre familles qu'avec les humains des villages et villes étapes. Accueillant parfois un barde où une personne souhaitant faire le trajet de manière originale.
Arrivé l'hiver, la famille s'installe près d'un petit bourg, le moins froid, et vie sur les bénéfices de l'année, le travail d'artistes ou d'artisants. Ici résident principalement des humains, mais on y trouve aussi des demi-elfes, quelques gnomes et évidement, des halfelins. C'est là que vit Thavior, un magicien demi elfe qui fascine les enfants, et surtout Wellby, avec ses oraisons. Lui qui s'émerveillait à chaque nouvelle découverte était servi à la saison froide. Il passait autant de temps que possible avec le longues jambes, l'écoutant parler de plans différents, de créatures magiques, d'effets spectaculaires. A vrai dire, c'est le seul moment ou notre jeune Wellby tenait en place.

Toutes fois, même s'il est vrai qu'ils aimaient voyager et vivre plus ou moins au jour le jour, certains membres de la famille pensaient qu'une implantation sédentaire dans Bulport serait une bonne chose pour la communauté halfelin. Les échanges seraient facilités, les hivers plus rudes pourraient être passés dans des habitats plus chauds, chacun y trouvaient plusieurs avantages. La séparation se fit l'année des 16ans de Wellby. Les halfelins s'installèrent pour l'hiver et certains ne repartirent pas. La famille Maisondure voyait le jour, au plus grand regret du semi homme. Pour lui, il en était fini des voyages, des rencontres, des paysages qui changent suivant le lieu et le temps. Il aidait ses parents dans leurs activités au mieux qu'il pouvait, mais cela ne faisait briller aucune étoile dans ses yeux. Heureusement, Thavior lui permettait de s'évader. L'halfelin passait de plus en plus de temps avec lui, il l'aidait au labo, en accomplissant de petites taches, comme la poussière, du tri de document, etc. Finalement, Wellby paraissait tellement intéressé et prêt à s'impliquer que le demi elfe l'accepta comme apprenti. Il était plutôt rare de voir un halfelin suivre cette voie, mais ses parents ne comptaient pas l'en empêcher. Après tout, ils ne sont pas non plus connus pour être sédentaires, et pourtant...

Wellby n'apprit pas de suite l'art profane, il lui fallait d'abord acquérir certaines bases et connaissances, comprendre, lire, et écrire la magie. Et ça encore, il ne le commença qu'après des heures de tri, de rangement et de ménage. Tout un parcours long et fastidieux pour notre jeune halfelin monter sur ressort, qui, dès qu'il avait une pause, allait se détendre avec quelques jeux, qu'ils soient réfléchis ou de hasard.
Finalement, il maitrisa ses premiers tours, puis ses premiers sorts. L'un des plus grands moments est certainement l'appel de familier. Certains cherchent à en trouver un en particulier, lui, choisit de faire confiance à la chance. Après de longues heures de médiation et de prières en forêt, ce fut un petit écureuil qui se manifesta. L'animal était à peine apparu qu'il se frottait déjà contre son maitre, puis escalada les vêtements pour se blottir au fond de la capuche.

Pour le reste, le demi elfe ne pouvait tout lui enseigner, il lui fallait découvrir, apprendre par lui même. Wellby allait enfin pouvoir reprendre la route.

Après avoir pris sa décision de quitter Bulport, l'halfelin pris la direction de la Porte de Baldur. Il souhaitait entamer son voyage par une visite à la Salle de la Dame, magnifique temple à l'effigie de la Dame de la Chance, à fin de lui adresser ses prières, puisse t elle accompagner son voyage.
Il avait l'habitude d'y aller, avant, quand sa famille était encore nomade. Il avait fait le trajet jusqu'ici en compagnie d'une caravane halfeline de son clan d'origine, dernière ballade dans les décors de son enfance avant longtemps.

Sur place, l'aventurier en herbe s'émerveilla une nouvelle fois devant les ornements, et, une fois ses voeux faits, il alla manger et jouer à l'auberge plutôt qu'au campement. Son voyage commençait vraiment.
L'odeur d'herbe à pipe se mélangeait à celle de gras et d'alcool dans un fumet étrangement agréable de par l'humeur festive qu'il annonçait. Il pris place à une table avec deux autres halfelins et une humaine. Le groupe jouait aux dés, bières et poulets sur la table, la discussion allait bon train, sous les accompagnements mélodieux du luth d'un demi-elfe. Mais à cette table, c'est bien plus que de l'argent que le magicien allait gagner...
La conversation tournait autour des aventures de chacun, lui qui n'avait encore que très peu d’expérience se faisait un plaisir d'écouter. Et, comme placé là par sa Déesse, un des halfelins lui parla d'une île, lointaine et encore mystérieuse, découverte il n'y a pas si longtemps et déjà prospère, où ceux de sa race y vivent bien. Quoi de mieux pour Wellby? Il y voyait là une chance d'écrire un bout d'histoire. De tout les livres qu'il avait lu et des histoires qu'il avait entendu aucun récit ne prenait vie en ce lieu. Sa petite tête était pleine de questions, une île si loin impliquait peut être des nouveautés. Il serait peut être un de ceux qui découvrent ou marquent l'histoire, et même si ce n'était pas le cas, commencer par là ne pouvait qu'être une belle aventure. Son interlocuteur ne savait pas grand chose sur l'ile de Gemmaline à l’extérieur de la ville éponyme. Mais l'halfelin pu apprendre que les siens avaient fondé une communauté, occupant tout un quartier et qu'ils avaient érigé un temple dédié à leur panthéon. Wellby savait que même si loin de chez lui, il y trouverait forcément du soutient.

Le lendemain il prenait un bateau pour Eauprofonde et de là il partirait plus à l'Ouest que l'Ouest, pour Gemmaline.

A la capitainerie de la cité des splendeurs, on l'informa que le Menta faisait ses préparatifs à destination de Gemmaline. C'était un gros navire marchand, armé et prêt à se défendre, sous le commandement d'un humain, secondé par un Hadozee. L'équipage était composé principalement d'humains, mais aussi de demi orque et quelques halfelins. Quelques jours plus tard le trois mats quittait le continent pour un très long voyage...

Psychologie
Wellby et le principe d'alignement...
Il aime sa liberté, le voyage, les découvertes, toutes fois il sait se montrer assidu et méticuleux lorsqu'il entreprend quelques travaux. Il sait se plier aux règles locales mais refuse une hiérarchie qu'il ne reconnait pas. Il pense que la magie doit être utilisée à bon escient, pour aider les autres ou se défendre, voir pour se venger, et surtout comme une source de savoir, mais il ne la voit pas comme un moyen de nourrir le mal, de tricher, ou comme une quête de pouvoir.

Wellby et les Dieux...
Même s'il s'adresse à tout le panthéon halfelin, son intérêt pour les jeux et les voyages porte le plus gros de ses prières vers Tymora.
La vie n'est qu'une question d'hasard et de chance (ou de malchance), et beaucoup de questions superficielles peuvent se résoudre à l'aide d'une pièce de cuivre et d'un "pile ou face".

Wellby et les autres...
Bien sûr il n'ira pas se lier d'amitié avec un groupe d'orcs ou un démon, mais il essaie d'avoir le moins de préjugés possible quant aux individus qui croisent sa route. Il connait le travail en équipe, et la collaboration avec d'autres races, aussi il n'éprouve aucune gêne à s'allier avec quelqu'un de complètement différent.

Physique
Les cheveux châtains, plutôt foncés et mal peigné, avec de grand yeux bleus. Un faciès finalement assez commun chez les siens.
Il porte une chemise blanche et ample surmontée d'un gilet marron sans manche dans lequel il range sa bourse. A son ceinturon sont accrochés sa sacoche à composantes et une plus petite lui servant notamment à ranger fronde et billes. Il y fixe également sa dague et son carquois.
Ses chausses, assorties à son gilet, sont glissées dans de grandes bottes noires. Il porte un sac à dos où est fixée son arbalète.


MAJ fiche:
Edit: 16/2/16 Passage au niveau 2
Edit: 26/2/16 Ajout de trésor: source coffret des égouts (10PO, 4PA, + un collier ~ 50PO, une bague sertie d'un diamant) ; source MEG (un diamant)
Edit: 4/5/16 Part du butin (diamants, collier, bague) 450 PO
Shopping : (Vaporisateur 150 PO + potion SL 50 PO + composants de créa 125 PO + 3 x étuits 1 PO) x 75/100 + don au temple pantheon halfelin 10 PO (fiole d'eau bénite) + gros bouquet 1 PO = 257 PO
Passage niveau 3
Création de parchemin: armure de mage NLS 3. valeur 75 PO. coût 37,5 PO + 3 PX
31/5 ajout du DV

_________________
Sorts préparés:
Niveau 0 : * ; ; ; ;
Niveau 1 : * ; ; ;
Niveau 2 : * ; ;

Fiche de Wellby
Terre ferme... Enfin...


Dernière édition par Wellby le Dim 04 Oct 2015, 02:49, édité 9 fois.
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