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 Sujet du message: Zithe
MessageMessage posté...: Mer 28 Jan 2015, 01:49 
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Inscription: Ven 23 Jan 2015, 12:49
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Nom : Zithe
Alignement : Chaotique bon
Race : Humain
Âge : 25 ans
Taille : 1,8 m
Poids : 75 kg
Sexe : masculin
Classes : Roublard 1
Divinité : Oghma
Région : Eauprofonde

Vitesse de déplacement au sol : 9 m, soit 6 cases, par round

Expérience : 0 / 1 000

Statistiques
    Force : 13 (+1)
    Dextérité : 17 (+3)
    Constitution : 12 (+1)
    Intelligence : 12 (+1)
    Sagesse : 10 (+0)
    Charisme : 10 (+0)

Points de vie : 7 (1d6 + 1 (constitution))

Classe d’armure : 15 = 10 + 3 (dextérité) + 2 (armure de cuir)
Contact : 13 = 10 + 3 (dextérité)
Pris au dépourvu : 12 = 10 + 2 (armure de cuir)

Initiative : +3 = 3 (Dex)

Corps à corps : +1 = 0 + 1 (force)
  • Dague : +1 / 1d4+1 / 19-20/×2
  • Épée courte : +1/ 1d6+1 /19-20/×2
Distance : +3 = 0 + 3 (dextérité)
  • Dague : +3 / 1d4+1 / 19-20/×2 / 3 m
  • Arc court : +3 / 1d6 / ×3 / 18 m

Jet de réflexes : 5 = 2 + 3 (dextérité)
Jet de vigueur : 1 = 0 + 1 (constitution)
Jet de volonté : 0 = 0 + 0 (sagesse)

Langues connues :
  • Commun ;
  • Elfique et
  • Chondathien.

Aptitudes de classe :
  • Armes et armures : Le roublard est formé au maniement de toutes les armes courantes, ainsi qu'à celui de l'arbalète de poing, de l'arc court (normal et composite), de l'épée courte, de la matraque et de la rapière. Il est également formé au port des armures légères mais pas au maniement des boucliers.
  • Attaque sournoise (Ext) (+1d6)
  • Recherche des pièges

Dons :
  • (niveau 1)
  • (humain 1)

Caractéristiques raciales :
  • Humanoïde [Humain]
  • Taille M : En tant que créature de taille moyenne, les humains ne possèdent ni bonus, ni malus.
  • Don bonus : Un don supplémentaire au niveau 1, car ce sont des touche-à-tout qui apprennent particulièrement vite.
  • Quatre points de compétence supplémentaires au niveau 1, et un point de compétence supplémentaire à chaque niveau par la suite, pour les mêmes raisons (les quatre points de compétence additionnels du niveau 1 sont ajoutés après multiplication, pas avant).
  • Vitesse de déplacement de base : Leur vitesse de déplacement au sol de base est de 9 mètres par round.
  • Langues : D'office : commun ; supplémentaires : suivant la région du personnage.
  • Ajustement de niveau : +0
  • Classe de prédilection : Spécial


Compétences
    Liées à la force :
      Escalade* : 4 = 3 + 1 (force)
      Natation* : 4 = 3 + 1 (force)
      Saut* : 5 = 4 + 1 (force)

    Liées à la dextérité :
      Acrobaties : 4 = 1 + 3 (dextérité)
      Crochetage : 7 = 4 + 3 (dextérité)
      Déplacement silencieux* : 7 = 4 + 3 (dextérité)
      Discrétion* : 3 = 0 + 3 (dextérité)
      Équilibre* : 3 = 0 + 3 (dextérité)
      Équitation* : 3 = 0 + 3 (dextérité)
      Escamotage : 7 = 2 + 3 (dextérité) + 2 (don, doigts de fée)
      Évasion* : 3 = 0 + 3 (dextérité)
      Maitrise des cordes* : 7 = 2 + 3 (dextérité) + 2 (don, doigts de fée)

    Liée à la constitution :
      Concentration* : 1 = 0 + 1 (constitution)

    Liées à l’intelligence :
      Art de la magie : — = 0 + 1 (intelligence)
      Artisanat (tout)* : 1 = 0 + 1 (intelligence)
      Art martial : — = 0 + 1 (intelligence)
      Art psi : — = 0 + 1 (intelligence)
      Connaissances (folklore local) : 3 = 2 + 1 (intelligence)
      Connaissances (géographie) : 2 = 1 + 1 (intelligence)
      Connaissances (histoire) : 1 = ½ + 1 (intelligence)
      Connaissances (autre) : — = 0 + 1 (intelligence)
      Contrefaçon* : 1 = 0 + 1 (intelligence)
      Décryptage : — = 0 + 1 (intelligence)
      Désamorçage/sabotage : 5 = 4 + 1 (intelligence)
      Estimation* : 1 = 0 + 1 (intelligence)
      Fouille* : 5 = 4 + 1 (intelligence)
      Prime idiome : 1 = 0 + 1 (intelligence)

    Liées à la sagesse :
      Détection* : 4 = 4 + 0 (sagesse)
      Perception auditive* : 0 = 0 + 0 (sagesse)
      Premiers secours* : 0 = 0 + 0 (sagesse)
      Profession (toute) : — = 0 + 0 (sagesse)
      Psychologie* : 0 = 0 + 0 (sagesse)
      Survie* : 0 = 0 + 0 (sagesse)

    Liées au charisme :
      Bluff* : 0 = 0 + 0 (charisme)
      Déguisement* : 0 = 0 + 0 (charisme)
      Diplomatie* : 0 = 0 + 0 (charisme)
      Intimidation* : 0 = 0 + 0 (charisme)
      Renseignement* : 0 = 0 + 0 (charisme)
      Représentation (toute)* : 0 = 0 + 0 (charisme)
      Utilisation d’objets magiques : — = 0 + 0 (charisme)

    En gras, les compétences de classe et avec un astérisque, les compétences admettant un test inné (utilisables même avec un degré de maitrise égal à 0).

Équipement
  • Tenue de voyage (— ; —)
  • Armure de cuir (7,5 kg ; 10 po)
  • Épée courte (1 kg ; 10 po), à la ceinture
  • Dague (0,5 kg ; 2 po), cachée dans les vêtements
  • Arc court (1 kg ; 30 po), rangé dans le dos
  • 20 flèches (1,5 kg ; 1 po), dans le dos
  • Sac à dos (1 + 12,5 kg ; 2 po) contenant :
    • Couverture d’hiver (1,5 kg ; 0,5 po)
    • 5 morceaux de craie (— ; 5×0,01 po)
    • 3 rations de survie (3×0,5 kg ; 3×0,5 po)
    • Outre (2 kg ; 1 po)
    • Nécessaire de pique-nique (0,5 kg ; 0,6 po)
    • Outils de cambrioleur (0,5 kg ; 30 po)
    • Corde en soie de 15 m (2,5 kg ; 10 po)
    • Grappin (2 kg ; 1 po)
    • Petit miroir en acier (0,25 kg ; 10 po)
    • Paire de dés en bois (— ; 0,1 po)
    • Torche (0,5 kg ; 0,01 po)
    • Silex et amorce (— ; 1 po)
    • 2 bâtons éclairants (2×0,5 kg ; 2×2 po)
    • 5 fioles (5×0,05 kg ; 5×1 po)
    • Cloche (— ; 1 po)
  • Or possédé : 3,94 po

Poids total de l'équipement : 25 kg (charge légère)
Répartition des charges : jusqu’à 25 kg, légère ; de 25 kg à 50 kg, intermédiaire ; de 50 kg à 75 kg, lourde.

Background :
L'Enfance
Zithe est né en 1348 dans le comté d'Eauprofonde, plus précisément dans la ville de Port-Crâne. C'était le derniér-né d'une fratrie comportant 2 sœurs de 6 et 10 ans ainsi qu'un 1 frère de 11 ans Son père était un petit brigand sans importance, inféodé à de nombreux hors-la-loi plus puissants. Il était rarement dans la famille et le moins qu'on puisse dire est qu'il n'avait pas la fibre paternelle. Zithe apprit vite à ne pas traîner dans ses jambes quand il était présent. C'était un petit garçon curieux de tout, posant de nombreuses questions. Sa mére, lassée de subir le flot de questions, lui apprit très tôt à écrire et à lire afin qu'il cherche plutôt les réponses à ses questions dans les livres même s'il n'en avait que très peu. Mais il aimait également être seul dans des endroits d'où il pouvait voir sans être vu. Il avait ainsi l'habitude de faire de nombreuses peurs à sa mère et ses sœurs. Il était assez peu proche de son frère du fait de la grande différence d'age, même si celui-ci tint à lui apprendre certaines choses dont la natation (ce qui n'est pas forcement une mauvaise idée quand l'activité principale se déroule en mer). Il a toujours continué à pratiquer ce sport par la suite, cela l'amusant étant enfant, et le relaxant une fois devenu adulte. A l'age de sept ans, sa mère mourut d'une maladie incurable. Il lui fallut alors apprendre à se nourrir par lui-même, son père étant trop occupé à boire, cuver et partir en mer, ses sœurs ayant déjà été marié et son frère ayant quitté la maison dès ses 15 ans. Il a tout d'abord appris en autodidacte à cacher ses maigres possessions. Puis il a commencé à errer sans but dans la ville. Il a ainsi pu observer toute la misère, mais aussi la prospérité apporté par la contrebande de matériel et d'esclave. La toute première fois, il avait décidé d'aller dans une auberge. Ayant prélevé quelques pièces dans la cachette de son père, Il a commandé une bière et s'est installé dans le coin le plus sombre. Au bout de cinq minutes, il sentit un regard insistant. Il vit le barman le regarder fixement avant de se détourner. Puis il vit sortir en courant un garçon d'écurie. Il en eut des frissons inexplicables.
Ceux-ci finirent par s'expliquer quand la porte se rouvrit sur un marchand d'esclave. Au moment où le barman pointait le coin du doigt, Zithe avait déjà grimpé au premier étage, ouvert la fenêtre et grimpé sur les toits. Cette mésaventure lui servit de leçon et quand il osa sortir de nouveau trois jours après, sa première action fut d'acheter une dague. Il passa ensuite son temps libre à s’entraîner au lancer et à trouver un endroit d'où il pourrait la dégainer rapidement. Il se servait de l'argent que cachait son pére pour manger. Quand celui-ci revenait, il dormait en ville dans des bâtiments délabrés. C'est ainsi qu'il acquit ainsi une habileté à escalader de nombreuses parois, dormant souvent dans des greniers. Il utilisait souvent les toits pour se déplacer, étant plus rapide et surtout évitant la foule. Cela lui permettait également de s'échapper rapidement, son entraînement lui permettant de grimper lestement à toutes les surfaces un peu rugueuses. Mais cela lui permettait d'observer la société et il percevait cela comme un jeu.


Les Débuts de Roublards
A l'age de onze ans, son père, devenu trop vieux, ne sortait plus en mer. Il s'aperçut ainsi que ses revenus diminuaient de temps à autre. Mais il ne pensait même plus à son fils, celui-ci passant le plus clair de son temps dans la ville dans des abris qu'il s'était aménagé.Suite à la difficulté d'accéder à sa manne habituelle, Zithe s'est alors adonné à une activité qu'il trouvait forte intéressante : le vol. Il alla sur le marché, pensant qu'il serait plus facile d'exercer dans la foule. Quand il avait repéré un attroupement assez conséquent, il se mêlait discrètement aux badauds et essayait de subtiliser une bourse. Les premiers temps, il se fit prendre, mais ne récolta que des regards au mieux d'indulgence, au pire de mépris et de haine brûlante. Après un certain nombre d'échecs, il décida de se poser dans un coin d'ombre, essayant de « disparaître » au yeux des passants avec plus ou moins de succès et observa le marché.
Au bout d'un certain nombre de jours, il remarqua un individu avec un drôle de manège. IL était plutôt petit et bien habillé. Il se baladait sur le marché et engageait la conversation avec tous les quidams de passage. Mais quelques fois, la discussions s'allongeait et au fur et à mesure qu'elle s'allongeait, les bourses et autres richesses disparaissaient. Zithe, qui était curieux de nature, décida de le suivre. Il ne prenait jamais le même chemin et il lui échappa mystérieusement à plusieurs reprises, à des coins de rues ou dans des places remplies de foules. Un soir qu'il avait de nouveau perdu sa cible de vue, il rentrait en prenant son temps quand il fut assommé et emmené. Il se réveilla dans la maison de cet homme. Celui-ci, intéressé par les capacités naissantes de Zithe, lui offrit de devenir son apprenti à condition qu'il cesse ces vagabondages et qu'il vienne s'installer chez lui. Zithe accepta immédiatement, intéressé par l'idée de développer ses connaissances ainsi que par l'idée de bénéficier d'un toit, de repas et de confort. Il était toujours prêt à saisir les opportunités que le Destin lui offrait.


L'Apprentissage et l'évolution
Au fur et à mesure des années, Zithe profita grandement de l'apprentissage de la roublardise. Son maître était un solitaire et il dispensait ses enseignements au compte-goutte en attendant en échange une grande partie de ce que Zithe réussissait à voler. Celui-ci n'y voyait pas trop d'inconvénients dans la mesure où il mettait une partie de ces gains à l'abri avant de rentrer et qu'il pouvait profiter de la maison. Sa dextérité, qui ne demandait qu'à bénéficier d'un bon professeur, augmenta sensiblement et il devient très habile au délestage de toute chose ayant de la valeur. Il était très doué pour se fondre dans la masse ou dans les ombres, mais la prose, comme celle de son maître qui le fascinait, n'était pas son fort. Il avait également bien profité du confort pour développer quelque peu sa force. A l'age de 15 ans, il se rendit compte que son maître ne pouvait plus rien lui apporter, mais continuait à la racketter. En revanche, il avait une grande bibliothèque, plus par le résultat des vols que par la volonté de lire. Zithe avait toujours été tenu à l'écart de cette pièce et avait modéré sa curiosité tant qu'il y avait d'autres choses à apprendre. Il profita désormais des moments d’absence de son maître pour s'y introduire et emprunter des ouvrages qu'il dévorait la nuit. Il apprit ainsi l'histoire d'Eauprofonde ainsi que le monde de Faerun, sa cosmologie ainsi que sa théologie.
Il acquit au cours de cette période un goût prononcé pour la connaissance et se mit à voler des écrits et des livres pour augmenter son capital culturel. C'est aussi pour cela qu'il trouva le dogme d'Oghma à son goût. ( sauf la partie sur « détruire le mensonge et les histoires fausses » vu que c'est quand même son fonds de commerce).
A l'age de 20 ans, il se débarrassa de son mentor. Les organisations présentes essayèrent plusieurs fois de l'enrôler, mais il réussit à toujours repousser ses promesses d'adhésions.


Le Grand voyage
A l'age de 24 ans, il avait une réputation bien acquise parmi ses pairs.Bien qu'étant de nature assez prudente, il se sentit un peu grisé par cette reconnaissance et il décida qu'il était temps de s'attaquer aux plus grands marchands de Port-Crâne. Malheureusement pour lui, il semblerait qu'il ait eu les yeux plus gros que le ventre et qu'il n'avait pas bien anticipé la sécurité. Il dût ainsi se cacher pendant un certain temps. Durant ce moment, il s'accorda beaucoup de temps pour penser et en vient à la conclusion que Port-Crâne était une ville trop étroite pour lui. De plus, cela faisait un moment qu'il pensait à voyager pour découvrir de ses yeux le monde décrit dans les livres du vieux.
Une fois l'effusion calmée, il rentra et prépara tout un plan de sortie. Il fit une liste de tout ce qui lui semblait nécessaire. Pour cela, il dût dépenser de nombreuses sommes afin de ne pas être repéré par les hommes du marchand. Puis il chercha un bateau, étant donné que c'est la meilleure solution pour quitter ce lieu. Il entendit parler d'un ce des gros bateaux, qui ne venait qu'une à deux fois par an et qui se rendait dans une île appelée Gemmaline à plusieurs centaines de kilomètres. Cela lui convint parfaitement. Il rencontra le capitaine et avec un gros pourboire, celui-ci lui assura une place discrète. Après avoir effacé toute trace de son passage dans la maison, il attendit la nuit et se rendit dans la cabine contiguë du capitaine. Sur le voyage, il réfléchit à la vie qu'il avait menée jusqu'ici. Il avait décidé depuis longtemps de ne pas respecter les lois quelle qu'elles soient, sauf si elles coïncidaient avec ces valeurs. En revanche, il espérait beaucoup de ces nouvelles rencontres sur Gemmaline. Oui, il avait côtoyé la misère et certains des pires comportements humains. Mais les livres lui avaient montré que la bonté existait. Il avait encore foi en l'humanité. Qui sait ce que l'avenir lui réserverait !


Description :
Homme de taille moyenne, Zithe est un homme ordinaire. Selon ses envies (assez changeantes), il porte ses cheveux bruns clair très court ou très long. Dans le deuxième cas, il fait une queue de cheval pour ne pas être gêné. Son visage, plutôt ordinaire, porte en temps normal, une expression plutôt avenante. D'un naturel joyeux, il cache un esprit calculateur. Ses yeux bleus semblent toujours fureter à droite et à gauche, mais quand ils se fixent sur une personne, ils se mettent à briller comme s'il se réjouissait à l'avance des entourloupes qu'il a l'habitude de monter. Mais quand il est acculé ou qu'il est face à un péril imminent, ses yeux deviennent de glace et son esprit calculateur cherche alors la meilleure porte de sortie.

Il porte toujours un long manteau noir et un chapeau à bord plat. Quand il souhaite passer inaperçu, il remonte les bords de son manteau et se fond dans les ombres. Il a toujours aimé mettre en place des stratagèmes pour s'emparer de ce qui ne lui appartient pas, le plus important n'étant pas l'objet en lui-même, mais la manière dont il a réussi à le subtiliser. C'est pourquoi il déteste être surpris et peut passer des jours à ruminer des échecs afin de comprendre ce qui n'a pas fonctionné.

Esprit empreint de liberté, il ne respecte quasi jamais les lois des différents endroits qu'il traverse, mais suit ses propres idéaux. Il aime la justice, ne fera jamais de mal à des innocents, mais adore jouer des tours (voir plus ) à ceux qui lui déplaisent.Il lui est déjà arrivé d'aider sans retour, mais cela reste rare et il faut surtout que cela ne le mette pas en danger directement. Il se met par contre volontiers au service d'autrui contre rémunération, notamment lorsqu'il y a la promesse de grandes richesses à la clé. Néanmoins, sa particularité réside dans le fait qu'il aime lire plus que tout et peut ainsi délaisser de véritables trésors de joyaux et pièces. De ce fait, son activité préféré consiste à dérober toutes les connaissances qu'il peut trouver de par le monde. Comme il le dit lui-même, « Dans la connaissance réside la clé de ce monde ».

_________________
Zithe, Un Roublard pas ordinaire (Gentil, mais faut pas trop le chauffer !)

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Dernière édition par zithek le Dim 15 Fév 2015, 17:29, édité 23 fois.
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