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 Sujet du message: Jaardikalindrak
MessageMessage posté...: Jeu 20 Mai 2010, 15:12 
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Maitre de Jeu : Ardan Neigebois

Nom : Jaar (nom complet : Jaardikalindrak )
Sexe : M
Race : Kobold

Caractéristiques raciales des Kobold
Humanoïde [Reptilien, Sang draconique]
Taille P: Petite taille. En tant que créatures de taille P, les kobolds ont un bonus de taille de +1 à la CA, un bonus de taille de +1 aux jets d’attaque et un de +4 aux tests de Discrétion. Par contre, ils sont limités à des armes plus petites que celles utilisées par les humains, et la charge qu’ils peuvent soulever est plus modeste (75 % du poids porté par les créatures de taille M).
Ajustement de caractéristique : +2 Dextérité, -4 Force
Vitesse de Déplacement de Base : Vitesse de déplacement au sol de 9 mètres.
Sensibilité à la lumière du soleil (Ext) : Un kobold souffre d'un malus de -1 à ses jets d'attaque à la lumière du soleil.
Bonus d'armure naturelle : Les écailles des kobolds leur proure un bonus d'armure naturelle de +1
Bonus raciaux : Les kobolds ont un bonus raciaux de +2 aux jets d'Artisanat(fabrication de piège) et Profession(mineur).
Les compétences Détections, Fouille et Perception auditive sont toujours considérés comme des compétences de classe pour un kobold
Ajustement de niveau : +0
Classe de prédilection : Ensorceleur


Classe :éclaireur 3/ensorceleur de bataille 1.
Alignement : CN
Age : 10 ans
Taille : 91 cm
Poids : 17 kg

Divinité titulaire : Tymora

Caractéristiques :
Fo : 10 (0)
Dex : 19 (+4)(18+1(gants de dex))
Con : 10 (0)
Int : 12 (+1)
Sa : 10 (0)
Ch : 15 (+2)(14+1(passage niveau 4))

PV : 28 = 8(niveau1) +4((d8)(Niveau 2))+8((d8)(niveau3))+8((d8)(niveau4)).

Jets de sauvegardes :
CA : 19 = 10 + 2 (armure) + 4 (dex) + 1 (armure naturelle) + 1 (taille P)+1(éclaireur3)
Jet de vigueur : 2 = 1 (éclaireur 3)1(classe)
Jet de volonté : 3 = 1 (base)+2(ensorceleur de bataille 1)
Jet de réflexe : 7 = 3 (éclaireur 3) + 4 (dex)

Bonus à l'attaque : +2.
Jet d'initiative : 5 = 4 (dex) + 1 (classe)
Jet d’attaque au corps à corps : 3 = 2 (BBA) + 1 (taille P)
Jet d’attaque à distance : 7 = 2 (BBA) + 4 (dex) + 1(taille P)

Langues parlées : Draconien, Commun, Orque, Géant, Gobelin.

Dons :

: Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 aux jets d’attaque et de dégâts avec n’importe quelle arme à distance, à condition que sa cible soit distante de 9 mètres ou moins.

: +1 à la CA contre un ennemi désigné.

Compétences de classe :

Escarmouche (+1d6) : Si un éclaireur se déplace de 3 mètres ou plus au cours de son tour de jeu, il tire profit de sa mobilité pour infliger des dégâts accrus et parfaire sa défense. Il inflige alors 1d6 points de dégâts supplémentaires sur ses attaques de corps à corps. Ces dégâts supplémentaires ne s'appliquent qu'aux attaques assénées après qu'il s'est éloigné d'au moins 3 mètres de l'endroit où il se trouvait au début de son tour de jeu. Ils augmentent de 1d6 tous les quatre niveaux acquis au-delà du premier (2d6 au niveau 5, 3d6 au niveau 9, 4d6 au niveau 13, et 5d6 au niveau 17).
Ces dégâts supplémentaires ne s'appliquent qu'aux créatures vivantes dont les organes vitaux sont visibles. Les créatures artificielles, les morts-vivants, les plantes, les vases, les créatures intangibles et celles qui sont immunisées contre les dégâts supplémentaires issus des coups critiques sont immunisées contre les dégâts de cette aptitude. L'éclaireur doit pouvoir voir sa cible suffisamment nettement pour viser un organe vital et l'atteindre. Il peut en outre appliquer ces dégâts supplémentaires lors d'attaques à distance pratiquées en se déplaçant de la sorte, mais uniquement sur des cibles situées à 9 mètres ou moins.
Au niveau 3, l'éclaireur acquiert un bonus d'aptitude de +1 à la classe d'armure à chaque round pendant lequel il se déplace d'au moins 3 mètres. Ce bonus s'applique dès qu'il s'est déplacé de 3 mètres et reste actif jusqu'au début de son prochain tour de jeu. Il augmente de +1 tous les quatre niveaux au-delà du niveau 3 (+2 au niveau 7, +3 au niveau 11, +4 au niveau 15, et +5 au niveau 19).
L'éclaireur perd le bénéfice de cette aptitude s'il porte une armure autre que légère, s'il transporte une charge intermédiaire ou lourde, ou s'il chevauche une monture. Si le personnage bénéficie de l'aptitude escarmouche par le biais d'une autre classe, les bonus se cumulent.

Recherche des pièges: Un éclaireur peut utiliser la compétence Fouille pour localiser les pièges assortis d'un DD supérieur à 20, et la compétence Désamorçage/sabotage pour désarmer les pièges magiques qu'il a repérés. Reportez-vous à l'aptitude de classe de roublard.

Esquive instinctive: Dès le niveau 2, l'éclaireur ne peut plus être pris au dépourvu et réagit instinctivement avant même que ses sens ne décèlent une menace. Reportez-vous à l'aptitude de classe de barbare.

Fougue guerrière: Au niveau 2, l'éclaireur gagne un bonus d'aptitude de +1 aux jets de Vigueur et aux tests d'initiative. Ce bonus passe à +2 au niveau 11, et à +3 au niveau 20. L'éclaireur perd cette aptitude quand il porte une armure autre que légère, ou quand il transporte une charge intermédiaire ou lourde.

Absence de traces

Déplacement accéléré (+3m)
Compétences :
Points de compétence au niveau 1 : (8 + 1 (Int)) x 4. = 36
Points de compétence à chaque niveau : 8 + modificateur d’Int.


[url=http://www.gemmaline.com/classe-alternatif-ensorceleur-de-bataille.htm[/url]

Langue : 2

Compétences de force : (+0)
Escalade (for) : 0
Natation (for) : 0
Saut (for) : 2+2(synergies)

Compétences de constitution : (+0)
Concentration(con) : 1 = 1(degré de maitrise)+0(con)

Compétences de dextérité : (+4)
Acrobaties (Dex) : 10 = 6(ajouté) + 4(dex)
Crochetage (dex) : 4 = 4(dex)
Déplacement silencieux (dex) : 10 = 6(ajouté)+4(dex)
Discrétion (dex) : 14 = 6(ajouté) + 4(dex) + 4(taille P)
Équilibre (dex) : 6 = 4(dex)+2(synergies)
Équitation (dex) : 4 = 4(dex)
Escamotage (dex) : 4 = 4(dex)
Évasion (dex) : 8 = 4(ajouté) + 4(dex)
Maîtrise des cordes (dex) : 4 = 4(dex)

Compétences d'intelligence : (+1)
Art de la magie (int) : 2 = 1(int)+1(degré de maitrise)
Artisanat (fabrication de piège)(int) : 3 = 1(int) + 2(kobold)
Connaissances(exploration souterraine)(int) : 1 = 1(int)
Connaissances (nature) (int) : 3 = 1(int)+2(synergies)
Connaissances (géographie)(int) : 1 = 1(int)
Connaissances (mystères)(int) : 2 = 1(int)+1(degré de maîtrise)
Contrefaçon (int) : 1 = 1(int)
Décryptage (int) : 1 = 1(int)
Désamorçage/sabotage (int) : 6 = 5(ajouté) + 1(int)
Estimation (int) : 1 = 1(int)
Fouille (int) : 7 = 6(ajouté) + 1(int)
Langue 2(base) ==> orque et gobelin.

Compétences de sagesse : (+0)
Perception auditive (sag) : 6 = 6(ajouté)
Premiers secours (sag) : 0
Profession(mineur) (sag) : 2 = 2(kobold)
Psychologie (sag) : 0
Détection (sag) : 6 = 6(ajouté)
Survie (sag) : 6(+8 pour trouver ou suivre une piste) = 6(ajouté)+2(synergies)

Compétences de charisme : (+2)
Diplomatie (char) : 2 = 2(char)
Dressage (char) : 2 = 2(char)
Déguisement (char) : 2 = 2(char)
Intimidation (char) : -2 = 2(char) - 4(taille P)
Renseignement (char) : 2 = 2(char)
Représentation (char) : 2 = 2(char)
Utilisation d’objets magiques (char) : 2 = 2(char)
Bluff (char) : 2 = 2(char)

Equipement :
or : 79 po 9 pa = 125 - 33 (pour les armes) - 10 po (pour l'armure) - 2po 1 pa (équipement divers)

-10 po (vol)
-47 po (achat d'armes)
-3 po (Nek et Wiverne)
Total : -60 : Il reste 19 et 9 pa à Jaar

charge : 6 (pour les armes) + 7 (pour l'armure) + 1 = 13.5 kg => charge intermédiaire
Force 10 et taille P
=> Charge légère 0-13.125 ; Charge intermédiaire 13.125-24.75 ; Charge lourde 24.75-37.5


Sorts :
Niveau 0 : , , .
Niveau 1 : [sortlien]Orbe d'acide mineure[/sortlien].

Armure :

Armure de cuir 1:
Bonus d’armure : +3
Bonus de Dex maximal : +6
Malus d’armure aux tests : 0
Risque d’échec des sorts profanes : 10%
vitesse 9m : 9m
poids : 3.5 kg

Armure de cuir :
Bonus d’armure : +2
Bonus de Dex maximal : +6
Malus d’armure aux tests : 0
Risque d’échec des sorts profanes : 10%
vitesse 9m : 9m
poids : 3.5 kg

Armes :

Sventisk :
1d3 de dégât
Critique 19-20
Portée 6 m
Poids : 0,25 kg

Masse d'arme lourde :
1d6 de dégât
Critique : x2
Poids : 3 kg

Arc court :
1d4 de dégât
critique : x3
portée : 18m
poids : 0.5kg
type de dégât : perforant

Flèches (20)
poids : 0.75kg
Flèches barbelées (10)

Lance
1d6 de dégâts
critique : x3
portée : 6m
poids : 1.5 kg
type de dégât :perforant

Autres :

Chausse-trappes (1 po et 1 kg)
Silex et amorce (1 po)
paires de dés (1 pa)
11 dards ???
Gants de dex+1
Anneau serti d'une améthyste
1 aigue marine (500 po)
1 émeraude mal taillée (1 000 po)
Cape de résistance +1

Background :
Citation:
Un concert de craquement saluait le coucher du soleil. Les guerriers sur le qui-vive s'assuraient qu'aucun prédateur ou ennemi ne viendrait troubler la fête. L'éclosion. Moment magique pour la tribu Draaktalana. Une petite tribu de Kobolds des Iles Moonshae, au nord de l'île de Moray. Cette île qui était longtemps restait sauvage était de plus en plus envahi par les hommes du nord, grands marins, mais violents et sanguinaires, bien plus craints de la tribu que les orcs ou les animaux de l'île, plus idiots et moins entreprenants. Mais, revenons à l'aire d'éclosion où l'ensorceleur de la tribu veille avec les femelles au bon déroulement de l'évènement. Quand un Kobold nait, il possède déjà une grande partie de ses qualités futures. On sait ainsi avec une quasi certitude ce qu'il va devenir. Jaardikalindrak ne dérogea pas à la règle. Il sortit dans les premiers de sa coquille puis d'un pas de plus en plus sûr se rua sur le "buffet de bienvenu", une table basse sur laquelle les femelles avaient disposé de maigres quartiers de viande de lapin, prouvant ainsi la qualité de son sang et sa relativement forte constitution.

Les années qui suivirent furent relativement calmes, les Kobolds jouant à cache-cache avec les colons humains, leur volant de la nourriture et de petits objets. Jaar partait souvent en expédition avec les autres jeunes, développant de grandes qualités d'exploration et de chasse. Il appréciait assez peu les mines et n'y allait que pour accomplir ses heures de travail obligatoire et sans aucun bonheur. Le vrai désir de Jaar était de faire des exploits, comme il en entendait en espionnant les hommes. Il découvrit alors l'existence de Gemmaline, une île où même ces "crapules" de Kobolds étaient les bienvenus. Une île où il pourrait faire ses preuves en tant qu'être libre et non en tant que maillon de la tribu. Maillon important certes, puisqu'il faisait partie d'une caste supérieure de Kobold, seuls mâles autorisés à se reproduire mais les heures à la mine et l'obligation de vivre caché peser lourd pour Jaar qui décida de partir. Il ne manquerait de toute façon pas à son clan : on ne s'attache peu quand on a une vie aussi fragile. Seule Kiirliorka, sa promise, avec qui il avait longuement discuté de son départ, l'attendrait. Dix ans. Dix ans pour devenir un héros ou elle trouvera un autre mâle et pondra les oeufs d'un autre.


Jaar attendit qu'un navire parte pour Gemmaline. Espionner et voler ces barbares du Nord se révélaient plutôt facile, même si la chance joua aussi en faveur de Jaar. En particulier lors de son "embarquement" à bord du navire "La Mouette" qui se ravitaillait au village et qui embarqua sans le savoir un clandestin dans sa soute. Dès la première nuit, Jaar sortit de sa cachette pour aller voir le capitaine. Pas question pour lui de rester clandestin alors qu'il allait dans une ville où il serait libre de se montrer. Le capitaine fut ainsi très surpris lorsqu'il ouvrit la porte de sa cabine à un Kobold en armure de cuir, équipé comme un aventurier, lui faire un grand sourire avant de commencer son discours :

- Ecoutez-moi avant de hurler, s'empressa Jaar en faisant miroiter une pièce d'or dans sa main. Voilà, j'ai besoin d'aller à Gemmaline. C'est une nécessité pour moi ! Vous avez des enfants ? Il n'y a que deux moyens pour un Kobold d'avoir le droit de se reproduire : un corps sain dans un esprit sain, c'est-à-dire être de caste supérieure et avoir un comportement exemplaire ou avoir une liste d'exploits longue comme le bras d'un ogre. Vous qui possédez un fier navire, vous devez me comprendre : on ne peut pas rester enfermé dans une mine toute sa vie sans devenir fou ! Il me fallait de l'air, de la liberté ! Donc je ne pouvais pas me conformer aux nécessités de ma race ! Mais... pour Kiirliorka... c'est ma fiancé... on s'aime... Enfin, je crois que mes sentiments pour elle se traduise comme ça en commun... Bref, pour elle, je me dois de faire des exploits. Pour avoir un oeuf à nous, vous me comprenez j'en suis sur. Beau comme vous êtes, vous devez surement avoir une femme dans chaque port, non ?

Ne sachant plus à quelle partie de cette logorrhée s'adressait cette question, le capitaine hocha vaguement la tête, en se demanda comment un être aussi petit pouvait parler aussi longtemps sans reprendre sa respiration. C'était un homme généralement ouvert d'esprit. C'était son troisième voyage commercial vers Gemmaline. Il connaissait donc un peu la communauté sur place. Pour cette raison et pour la pièce qui tournoyait entre les doigts agiles de la petite créature, il décida de faire un effort et d'accepter un passager, même si celui-ci n'avait pas vraiment employer des moyens très honnêtes pour monter à bord. Il décida de profiter malgré tout un petit peu de la situation :

- Tu ne veux que traverser jusqu'à Gemmaline hein ? C'est que... Je ne prends pas de passager habituellement.

- Si vous voulez, je peux aussi être votre vigie de nuit pendant le voyage. Je ne vous demanderai même pas de solde !

Jaar darda sa langue dans un geste de grande satisfaction et lança sa main en avant, tendue paume ouverte vers le haut, comme il avait vu les humains le faire pendant qu'il les observaient au village.

- Marché conclu ?

- Quel marché ? demanda le capitaine devenu méfiant.

- Je deviens votre vigie nocturne pendant le temps de la traversée, vous me nourrissez avec un quart d'une portion d'un de vos marins et vous m'amenez à Gemmaline.

Le capitaine envisagea un instant ce petit être à l'air un peu naïf, qui attendait la main tendue, confiant. Les marins ne seraient pas particulièrement contents d'avoir une de ces vermines à bord mais la vigie de nuit était de loin le poste le plus ingrat pour un humain : coincé dans un panier battu par les vents, seul dans le noir et dans le froid. Et puis, si le petit mangeait aussi peu qu'il semblait le dire... Le visage du brave s'éclaira lorsqu'il trouva cette belle solution :

- Tu me donnes en plus cette pièce d'or avec laquelle tu joues depuis tout à l'heure et je marche avec toi.

Jaar qui s'attendait de toute façon à ce dénouement fit semblant d'hésiter avant d'acquiescer. Il avait obtenu ce qu'il voulait, tout allait bien.

Pendant le reste du voyage, Jaar devint une sorte de mascotte pour les marins à qui il avait ôté une belle corvée. Le soir et le matin, Jaar jouait aux dés et à divers jeux d'adresse avec eux, gagnant souvent et perdant peu, jusqu'à regagner la totalité de la somme payé pour le voyage.



Description psychologique :
Citation:
Jaar est très curieux et n'hésite pas à espionner pour apprendre de nouvelles choses, en particulier sur les comportements sociaux des autres races. Il est en quête de reconnaissance universelle. Son désir d'aventure se conjugue à un désir de réaliser quelque chose d'exceptionnel. Mais il est aussi prudent. Il jauge les risques avant de sortir de ses cachettes et a appris chez les siens que l'on accomplit plus de choses en groupe que seul. Il peut parfois se montrer cruel envers les plus faibles que lui, et son éthique est très différente de celles des humains et pourra en choquer plus d'un si certaines occasions se présentent.



Description physique :
Citation:
Jaar possède les caractéristiques de base de sa race : une longue queue non préhensile, des écailles noires sur l'ensemble du corps sauf la gorge et le ventre qui sont d'un brun assez clair. Sa tête ressemble à celle d'un chien avec deux cornes au-dessus. Il possède de grands yeux rouges extrêmement expressif et possédant une pupille verticale comme les reptiles. Il a en outre une fine membrane sur le cou qu'il peut gonfler en une belle crête rouge vive, en particulier pour les parades nuptiales.



Dernière édition par Jaar le Mer 02 Juin 2010, 08:16, édité 11 fois.
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