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 Sujet du message: Yonela v 2
MessageMessage posté...: Mer 10 Oct 2018, 12:33 
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Inscription: Jeu 09 Aoû 2018, 13:36
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Nom : Yonela
Alignement : Loyal bon
Race : Aasimar
Âge : 19 ans
Taille : 1,88 m
Poids : 80 kg
Sexe : féminin
Classes : Moniale 1
Divinité : Yondalla
Région : Unther

Vitesse de déplacement au sol : 9 m, soit 6 cases, par round

Expérience : 1 000 / 3 000

Statistiques
    Force : 14 (+2)
    Dextérité : 12 (+1)
    Constitution : 14 (+2)
    Intelligence : 10 (+0)
    Sagesse : 18 (+4)
    Charisme : 12 (+1)

Points de vie : 10 (1d8 + 2 (constitution))

Classe d’armure : 15 = 10 + 1 (dextérité) + 4 (sagesse, bonus à la CA)
Contact : 15 = 10 + 1 (dextérité) + 4 (sagesse, bonus à la CA)
Prise au dépourvu : 14 = 10 + 4 (sagesse, bonus à la CA)

Résistance de 5 au feu, au froid et à l’acide (racial)

Initiative : +1 = 1 (Dex)

Corps à corps : +2 = 0 + 2 (force)
  • Nunchaku : +2 corps à corps, 1d6+2/x2
  • Sai : +2 corps à corps, 1d4+2/x2
  • Mains nues : +2 corps à corps, 1d6+2/x2
Distance : +1 = 0 + 1 (dextérité)

Jet de réflexes : 3 = 2 + 1 (dextérité)
Jet de vigueur : 4 = 2 + 2 (constitution)
Jet de volonté : 6 = 2 + 4 (sagesse)

Langues connues
  • Commun
  • Unthéric
  • Halfelin

Aptitudes de classe

Dons
  • (1/jour ; DD 14)

Caractéristiques raciales
  • +2 sagesse, +2 charisme
  • Vision dans le noir : Yonela possède la vision dans le noir sur 18 m.
  • Résistance : résistance de 5 au feu, au froid et à l’acide
  • Compétences : bonus de compétence racial de +2 en perception auditive et fouille.
  • Sorts : les aasimars peuvent lancer une fois par jour la sort de lumière comme un ensorceleur de niveau 1.

Pouvoirs magiques
  • (1/jour, NLS 1)
  • (3/jour, NLS 1)
  • (3/jour, NLS 1)

Compétences
  • Liées à la force :
      Escalade* : 2 = 0 + 2 (force)
      Natation* : 2 = 0 + 2 (force)
      Saut* : 2 = 0 + 2 (force)
  • Liées à la dextérité :
      Acrobaties : 5 = 4 + 1 (dextérité)
      Crochetage : — = 0 + 1 (dextérité)
      Déplacement silencieux* : 4 = 3 + 1 (dextérité)
      Discrétion* : 4 = 3 + 1 (dextérité)
      Équilibre* : 1 = 0 + 1 (dextérité)
      Équitation* : 1 = 0 + 1 (dextérité)
      Escamotage : — = 0 + 1 (dextérité)
      Évasion* : 1 = 0 + 1 (dextérité)
      Maitrise des cordes* : 1 = 0 + 1 (dextérité)
  • Liée à la constitution :
      Concentration* : 2 = 0 + 2 (constitution)
  • Liées à l’intelligence :
      Art de la magie : — = 0 + 0 (intelligence)
      Art martial : — = 0 + 0 (intelligence)
      Art psi : — = 0 + 0 (intelligence)
      Artisanat (tout)* : 0 = 0 + 0 (intelligence)
      Connaissances (mystères) : — = 0 + 0 (intelligence)
      Connaissances (religion) : 4 = 4 + 0 (intelligence)
      Connaissances (autre) : — = 0 + 0 (intelligence)
      Contrefaçon* : 0 = 0 + 0 (intelligence)
      Décryptage : — = 0 + 0 (intelligence)
      Désamorçage/sabotage : — = 0 + 0 (intelligence)
      Estimation* : 0 = 0 + 0 (intelligence)
      Fouille* : 2 = 0 + 0 (intelligence) + 2 (racial)
      Prime idiome : — = 0 + 0 (intelligence)
  • Liées à la sagesse :
      Autohypnose : — = 0 + 4 (sagesse)
      Détection* : 4 = 0 + 4 (sagesse)
      Perception auditive* : 6 = 0 + 4 (sagesse) + 2 (racial)
      Premiers secours* : 4 = 0 + 4 (sagesse)
      Profession (autre) : — = 0 + 4 (sagesse)
      Psychologie* : 4 = 0 + 4 (sagesse)
      Survie* : 4 = 0 + 4 (sagesse)
  • Liées au charisme
      Bluff* : 1 = 0 + 1 (charisme)
      Déguisement* : 1 = 0 + 1 (charisme)
      Diplomatie* : 1 = 0 + 1 (charisme)
      Dressage : — = 0 + 1 (charisme)
      Intimidation* : 1 = 0 + 1 (charisme)
      Renseignement* : 1 = 0 + 1 (charisme)
      Représentation (toute)* : 1 = 0 + 1 (charisme)
      Utilisation d’objets magiques : — = 0 + 1 (charisme)
      Utilisation d’objets psioniques : = 0 + 1 (charisme)

En gras, les compétences de classe et avec un astérisque, les compétences admettant un test inné (utilisables même avec un degré de maîtrise égal à 0).

Equipement
  • Sac à dos (poids : 1 kg) (coût : 2 po) ; contient
    • Corde en soie, 15 m (poids : 2.5 kg) (coût : 10 po)
    • Menottes (poids : 1 kg) (coût : 15 po)
    • Bâillon (poids : 0.1 kg) (coût : 1 po)
    • Potion de Soins légers (niveau 1 de lanceur de sorts) (poids : 0.5 kg) (coût : 50 po)
    • Nunchaku (poids : 1 kg) (coût : 2 po)
  • Sai (poids : 0.5 kg) (coût : 1 po) (à la ceinture)
  • Grain de lune (sur le collier en cuir)
  • Tenue de moine (portée)
  • Tissage changeant (poids : 5 kg) (coût : 500 po) (porté) ; permet les tenues suivantes
    • Tenue Poing de Hin (bandeau noir dans les cheveux, top blanc sans manche, pantalon large en tissue bleu sombre, ceinture en tissu blanche, sandales, protection légères noires aux poignets, chevilles, coudes et genoux, collier en cuir non-teint)
    • Tenue Caravanier (chemise blanche, veste en cuir sans manche, pantalon en tissu, bottes en cuir, chapeau type canotier
    • Tenue Soirée (robe longue bleue dos nu, boa bleu, chaussures à talons, divers bijoux)
    • Tenue Lutteuse d'Amn "Luchadora" (short et top motif léopard, masque similaire à une tête de léopard, bottes hautes motif léopard, le short possède une queue de léopard)
    • Tenue Favorite de Peraleen Dardargent (rien)
    • Or possédé : 139 po

Poids total de l'équipement : 11.6 kg. (charge légère)

Répartition des charges : jusqu’à 29 kg, légère ; de 29 kg à 58 kg, moyenne ; de 58 kg à 87,5 kg, lourde.

Background :
Beaucoup doivent se demander "Mais que fait le descendant humain du Seigneur du Ciel à s'entraîner au combat à mains nues avec des demi-humains et à prier leur déesse avec eux?". Et pour être honnête, ils ont raison de se le demander.
Menashtar est née quelques années avant le Temps des Troubles. A une époque où les choses commencèrent à mal tourner en Unther. Plusieurs cultes sentirent un changement arriver et devinrent plus actifs. Les cultistes de Nergal étaient très actifs et cherchaient alors à ressusciter leur dieu maléfique en utilisant l'étincelle divine qui habitait des aasimars. Et de leur côté, les prêtres de Gilgeam semblait décider à détruire tous les aasimars qui pouvaient descendre d'Enlil. Inutile de dire que pris entre deux feux, ses parents ont décidé de quitter les lieux. Un peu tard, néanmoins. Le Temps des Troubles et la mort de Gilgeam et Ramman ravageaient l'Unther alors qu'elle n'avait que 4 ans. L'instabilité politique a fait de nombreux morts, dont ses parents. heureusement, Menashtar a été recueillie par une caravane halfeline. Elle n'avait jamais vu d'halfelins. Ils sont plus petit qu'elle, mais ce sont des gens très gentils. Les halfelins ont choisis de l'adopter. Et ainsi, Menashtar parcouru Faerûn à bord d'une caravane marchande.

Cela n'explique pas tout, effectivement. Mais pour cela, il vaut mieux décrire la caravane marchande. Elle fonctionne en réalité comme un village, avec ses règles, sa hiérarchie et ses familles. Le chef, Henoleen Vivehache est un vieil halfelin rompu au commerce. Il était un peu réticent à la présence de Menashtar. Mais l'humaine compris vite que ce n'était qu'une façade. Il a bon fond, et jamais il n'aurait laissé une orpheline sur le bord de la route. En fait, ils ont tous bon fond. parfois un peu voleur sur les bords, mais avec en même temps une honnêteté déconcertante. Les règles sont faites pour être suivie. Et si une règle ne convient pas une situation, il faut changer la règle, car la situation, elle, est bien réelle.
Beaucoup d'halfelins sont des marchands. Ils négocient les objets achetés dans une autre ville, gère la nourriture et permettent à la caravane de faire des profits. Ces halfelins n'ont pas un chef en particulier, mais sont parfaitement coordonnés pour les négociations.
Un autre groupe est celui des artisans. Car il faut bien faire la cuisine, réparer les chariots ou bien fabriquer des objets à partir des matières premières achetées afin de faire des bénéficies. Tout comme les marchands, ils ne sont pas rompus au combat, mais comme tous les halfelins, ils maîtrisent parfaitement la fronde pour attaquer tout en restant à couvert.
Un petit groupe est composé de lanceurs de sorts. Bien que très efficace pour défendre la caravane, leur rôle premier est le support via des sorts ainsi que la créations d'objets magiques afin d'aider les autres groupes. Leur chef, Peraleen Dardargent est une magicienne aimant les tenues extravagantes et capables d'éliminer des bandits en brandissant deux baguettes à la fois. Menashtar ne s'y connait pas trop en magie, mais il parait que ce n'est pas un style de combat courant pour un mage.
Et une poignée d'autres défendent plus directement la caravane et chassent pour nourrir le village. Le chef de ce dernier groupe, ou plutôt la chef est Arnella Mangefer. Elle est physiquement à l'opposé de Menashtar. Arnella est petite (même pour une halfeline), est rousse avec la peau clair et de grands yeux verts. Elle possède une musculature fine et garde ses cheveux frisés courts. Menashtar est grande (pour une humaine), avec la peau mate. Ses longs cheveux noirs-corbeaux sont raides et ses yeux sont dénués de pupilles et couleur argent. Et sa musculature ne se cache pas, même avec des vêtements assez amples. Pour s'amuser, certains halfelins présentent l'humaine comme la fille cachée d'Arnella lorsque les deux sont présentées à des visiteurs... La relation réelle entre les deux? Tout simplement une relation de maîtresse à élève. Une maîtresse qui est capable d'envoyer au tapis l'humaine en quelques secondes. Y compris les mains attachées dans le dos et les yeux bandés. Car savoir se battre les yeux bandés et les mains attachés peut sembler inutile, mais cela fait partie de l'entraînement. Menashtar n'était pas certaine s'il s'agit d'humour halfelin ou pas. Mais d'invité qui s'entraînait pour passer le temps, elle devint membre à part entière de la caravane, étudiant le style de combat à mains nues des hins de manière sérieuse. Et d'une untherite enfant, elle devint une adulte halfeline de coeur à 15 ans. Elle prit même un nom halfelin, Yonela.

Ce fut à cette période que Henoleen quitta le poste de chef de la caravane. Bien qu'il ait toujours l'oeil alerte et une capacité à négocier incroyable, il se trouvait trop vieux et laisse sa place à Alweeya, la prêtresse de Yondalla. Pour Yonela, cette femme reste mystérieuse. Elle parle peu, mais ce sont toujours des mots gentils pour tout le monde. Mais elle l'a vu utiliser sa magie pour défendre la caravane, et nul doute qu'elle est redoutable. Henoleen, peu de temps après avoir quitté son poste, prit Yonela à partie. Et il lui révéla quelque chose qu'elle ignorait. Elle savait qu'elle avait du fuir l'instabilité et le fait que les descendants d'un ancien dieu se faisait tuer. mais elle ignorait qu'elle n'était pas humaine. En terme humain, elle est une aasimar, un de ses humains dont la puissance céleste se manifeste physiquement et psychologiquement. Elle savait que ses yeux n'était pas comme les autres humains, mais elle ignorait qu'il y avait plus derrière cela. Henoleen l'avait deviné depuis le début, mais avait peur de la réaction de l'aasimar, et avait préféré attendre qu'elle soit en âge adulte pour lui dire. Ainsi, tout en continuant à s'entraîner au combat à mains nues, Yonela essaya, la nuit de déterminer quels pouvait être ses pouvoirs latents.
le premier fut découvert assez vite et fut... Quelques peu décevant pour l'aasimar. Elle pouvait faire de la lumière. Inutile de dire que cela n’impressionna pas beaucoup les halfelins. Mais Yonela détermina rapidement un autre pouvoir. Elle n'avait jamais eu de problème particulier avec le froid de certaines régions du nord ou la chaleur de certaines zones arides. Les halfelins avaient attribués cela au physique robuste de Yonela. Mais suite à un accident de saut au-dessus d'un feu de camp, Yonela découvrit qu'elle résistait au feu bien plus qu en'importe quel halfelin. Certes, avoir ses vêtements qui brûlent est désagréable, surtout en public, mais elle en ressortit qu'avec une légère brûlure alors qu’Alweeya était prête à faire démonstration de ses plus puissants soins. Quelques expériences, parfois douloureuses, plus tard, elle s'aperçut qu'elle résistait aussi bien au froid et à l'acide, et visiblement pas à autre chose. Elle découvrit un autre pouvoir dans des circonstances moins agréables. La caravane était attaquée par un groupe de démons capables de posséder les gens. Yonela était forcée d’assommer d'autres halfelins possédés. Alors que les lanceurs de la caravane s'occupait d'eux une fois sans corps. Lorsque l'un d'eux allait posséder Loliween - un jeune halfelin cuisinier plutôt mignon - l'aasimar lança sans vraiment savoir comme une sorte de sort qui barra l'accès au démon, permettant à Alweeya de l'éliminer. Après quelques nouveaux tests avec la prêtresse, celle-ci détermina qu'il s'agissait d'une Protection contre le Mal. le dernier pouvoir découvert par l'aasimar à ce jour fut lors du glorieux jour où elle réussit à porter une attaque à Arnella alors qu'elle était ligotée. Dit comme cela, ce n'est pas glorieux, mais jusqu'ici, elle n'y était jamais arrivée. Elle a le pouvoir de renforcer el moral non seulement d'elle-même, mais aussi de ceux autour d'elle.
Et c’est ainsi qu’une aasimar, lointaine descendante d’Enlil, finit parmi des hins à vénérer Yondalla en utilisant les techniques de combat tet de méditation du petit peuple… Mais en tant que véritablement membre de la carave, il est temps à un moment de la quitter. Les halfelins sont des gens nomades, et il n'est pas rare que certains quittent la caravane et que des personnes la rejoignent. En fait, Yonela pensa même faire un mariage temporaire avec Loliween. Mais elle garde en tête l'idée d'un jour battre sa maîtresse. Sans qu'elle soit attachée. Surtout que malgré toutes ces années, Yonela n'a toujours pas tout compris de ce point-là de l'entraînement

Yonela profita d'un arrêt à Euprofonde pour quitter la caravane et aller vers une île ayant une certaine population d'halfelin : Gemmaline. Elle reçu pour son départ un sac d'entraînement ainsi qu'une chemise magique similaire à celle utilisée par les marchands afin de toujours être habillée selon la mode du lieu. Autant elle comprend l'usage du premier, qu'elle n'est pas certaine de l'usage du second, surtout sachant que c'est Peraleen elle-même qui a choisi les tenues. Le départ est émouvant, mais pas déchirant. Quitter une caravane est normal, surtout pour une jeune adulte.


Description physique :
Yonala possède une peau mat, de longs cheveux noirs, des yeux argents et musculature clairement visible. Elle ne porte pas de signes particuliers. Son héritage céleste est visible dans ses yeux de manière parfaitement visible, mais aussi de manière bien plus invisible par le fait que son coeur se trouve à droite et non à gauche. Les traits de son visage sont durs, Mais Yonela est souvent souriante, ce qui adoucit cela.
Elle ne porte jamais d'armure et ne se soucis guère du climat pour s'habiller. Elle porte un pantalon en toile avec des sandales ainsi que sa chemise magique. Elle utilise l'apparence classique des poing s de hin la plus part du temps, c'est à dire un haut court et sans manche, un bandeau dans les cheveux pour les maintenir, un pantalon ample et des sandales. En fait, une tenue assez proche de ce qu'elle porte sans la magie de la chemise.


Description mentale :
Yonala est halfeline dans l'âme. Curieuse, toujours prête à donner un coup de main, sachant parfaitement agir pour le bien du groupe. Elle a aussi une volonté forte de s'améliorer, en grande partie pour protéger les autres, mais aussi pour un jour dépasser sa maîtresse. La notion de protection des plus faibles est très importante pour elle. Elle considère que cela est son devoir pour deux raisons : car elle le peut, et car elle le doit. Elle le peut de par sa puissance et son héritage, et elle le doit car cela en est ainsi.
Yonala voit évidemment les halfelins comme étant sa race d'adoption, et a pu croiser de nombreuses autres races, et a compris que chacune a ses avantages et ses défauts.

_________________
On peut être baraquée et féminine... la preuve.
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