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 Sujet du message: Radulf
MessageMessage posté...: Mar 09 Aoû 2016, 13:18 
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Maitre de jeu : Chapour l’Avisé


Nom : Radulf
Alignement : Neutre
Race : Humain
Âge : 17 ans
Poids : 78 kg
Taille : 170 cm (M)
Sexe : masculin
Classe : abréant (prêtre de Waukyne 3)
Divinité : Waukyne

Vitesse : 6 m, soit 4 cases, par round (9 m de base)

Expérience : 3 290 / 6 000

Caractéristiques :
    For (14) (+2)
    Dex (10) (+0)
    Con (14) (+2)
    Int (12) (+1)
    Sag (16) (+3)
    Cha (10) (+0)

Points de vie : 25
  1. Prêtre 1 : 10 = 8 (1d8) + 2 (Con)
  2. Prêtre 2 : 9 = 7 (1d8) + 2 (Con)
  3. Prêtre 3 : 6 = 4 (1d8) + 2 (Con)

Classe d’armure (CA) : 16 (19) = 10 + 4 (armure d’écailles) + 2 (écu en bois) + 3 (Sag, sous condition)
    Contact : 10 (13)
    Pris au dépourvu : 16

Initiative : 0 (Dex)

Jet d’attaque au corps à corps : +4 = 2 (BBA) + 2 (For)
  • Morgenstern de maitre : +5 / 1d8 + 2 (For) / ×2
  • Gourdin : +4 / 1d6 + 2 (For) / ×2
  • Écu : +4 / 1d4 + 2 (For) / ×2
Jet d’attaque à distance : +2 = 2 (BBA) + 0 (Dex)
  • Arbalète légère de maitre : +3 / 1d8 + 0 (Dex) / 19–20/x2 / 24 m
Renvoi des morts-vivants : +0 (charisme)
  • Renvoi (3/jour) : +0 / 2d6 + 3 (niveaux de prêtre) + 0 (charisme) / 18 m

Jet de réflexes : +1 = 1 + 0 (Dex)
Jet de vigueur : +5 = 3 + 2 (Con)
Jet de volonté : +6 = 3 + 3 (Sag)

Langues connues : commun, illuskien (connues d’office), halfelin (Int) et céleste (aptitude de classe)

Aptitudes de classe :

Sorts de prêtre :
  • Oraisons (5+1 ; DD 13) :
    • Assistance divine
    • Détection de la magie
    • Lecture de la magie
    • Lumière
    • Stimulant
    • Voyage (domaine)
  • 1er niveau (3+1 ; DD 14) :
    • Compréhension des langages
    • Faveur divine
    • Vigueur mineure
    • Réparation intégrale (équilibre)
  • 2d niveau (2+1 ; DD 15) :
    • ()

Dons :

Caractéristiques raciales :
  • Humanoïde [Humain]
  • Taille M : En tant que créature de taille moyenne, les humains ne possèdent ni bonus, ni malus.
  • Don bonus : Un don supplémentaire au niveau 1, car c’est des touche-à-tout qui apprennent particulièrement vite.
  • Quatre points de compétence supplémentaires au niveau 1, et un point de compétence supplémentaire à chaque niveau par la suite, pour les mêmes raisons (les quatre points de compétence additionnels du niveau 1 sont ajoutés après multiplication, pas avant).
  • Vitesse de déplacement de base : Leur vitesse de déplacement au sol de base est de 9 mètres par round.
  • Langues : D’office : commun ; supplémentaires : suivant la région du personnage.
  • Ajustement de niveau : +0
  • Classe de prédilection : Spécial

Compétences :
    Points de compétences au niveau 1 : (2+1) × 4 + 4 (humain) = 16
    Total = DM + bonus de caractéristique + autres

    Dépendant de la force :
      Escalade* : -2 = 0 + 2 – 4 (armure)
      Natation* : -10 = 0 + 2 – 8 (armure ×2) - 4 (bouclier ×2)
      Saut* : -10 = 0 + 2 – 4 (armure) - 2 (bouclier) - 6 (vitesse)

    Dépendant de la dextérité :
      Acrobaties : — = 0 + 0 – 4 (armure) - 2 (bouclier)
      Crochetage : — = 0 + 0
      Déplacement silencieux* : -6 = 0 + 0 – 4 (armure) - 2 (bouclier)
      Discrétion* : -6 = 0 + 0 – 4 (armure) - 2 (bouclier)
      Équilibre* : -6 = 0 + 0 – 4 (armure) - 2 (bouclier)
      Équitation* : 0 = 0 + 0
      Escamotage / Vol à la tire : — = 0 + 0 – 4 (armure) - 2 (bouclier)
      Évasion* : -6 = 0 + 0 – 4 (armure) - 2 (bouclier)
      Maitrise des cordes* : 0 = 0 + 0

    Dépendant de la constitution :
      Concentration* : 7 = 5 + 2

    Dépendant de l’intelligence :
      Art de la magie/connaissance des sorts : 3 = 2 + 1
      Artisanat (tout) : 1 = 0 + 1
      Connaissances de l’histoire : 2 = 1 + 1
      Connaissances des mystères : 2 = 1 + 1
      Connaissances des plans : 2 = 1 + 1
      Connaissances des religions : 2 = 1 + 1
      Connaissances (autre) : 1 = 0 + 1
      Contrefaçon* : 1 = 0 + 1
      Décryptage : 1 = 0 + 1
      Désamorçage/sabotage : 1 = 0 + 1
      Estimation* : 1 = 0 + 1
      Fouille* : 1 = 0 + 1

    Dépendant de la sagesse :
      Détection* : 3 = 0 + 3
      Perception auditive* : 3 = 0 + 3
      Premiers secours* : 9 = 6 + 3
      Profession (pêcheur) : 5 = 2 + 3
      Profession (commis de marchand) : 5 = 2 + 3
      Psychologie* : 5 = 0 + 3 + 2 (don, cosmopolite)
      Survie* : 3 = 0 + 3

    Dépendant du charisme :
      Bluff* : +2 = 0 + 0 + 2 (don, cosmopolite)
      Déguisement* : 0 = 0 + 0
      Diplomatie* : 3 = 3 + 0
      Dressage : — = 0 + 0
      Intimidation / Persuasion* : 0 = 0 + 0
      Renseignements* : +2 = 0 + 0 + 2 (don, cosmopolite)
      Représentation (toute)* : 0 = 0 + 0
      Utilisation d'objets magiques : — = 0 + 0

    En gras, les compétences de classe et avec un astérisque, les compétences admettant un test inné (utilisables même avec un degré de maîtrise égal à 0).

Équipement :
  • Tenue de voyage (2,5 kg ; gratuite) : bottes, haut-de-chausse en laine, solide ceinturon, chemise et gilet, manteau à capuche
  • Broche de protection contre le mal (4 000 po ; —)
  • Armure d’écailles, avec gantelets (15 kg ; 50 po ; résistance 20, solidité 10)
  • Écu en bois (5 kg ; 7 po ; résistance 15, solidité 10)
  • Morgenstern de maitre (3 kg ; 308 po)
  • Arbalète légère de maitre (2 kg ; 335 po)
  • Carreaux d'arbalète (10) (500 g, 1 po)
  • Lanterne à capote (1 kg ; 7 po)
  • Flasque d’huile (500 g ; 1 pa)
  • Symbole sacré de Waukeen en bois (— ; 1 po)
  • Sacoche de ceinture (500g ; 1 po)
  • Sac à dos (1 + 0,25 kg ; 2 po) contenant :
    • Flasque (250 g ; 3 pc)
    • Aiguille à coudre (— ; 5 pa)
    • 2 hameçons (— ; 2×1 pa)
    • Silex et amorce (— ; 1 po)

 Au dortoir :
  • Gourdin (1,5 kg ; —)
  • Chope en terre cuite (500 g ; 2 pc)
  • Marteau (1 kg ; 5 pa)

Or : 0 pp, 15 po, 6 pa, 5 pc

Charge : 28,75 kg (légère)
    Légère : jusqu’à 29 kg
    Intermédiaire : de 29 à 58 kg
    Lourde : de 58 à 87,5 kg

Background :
Radulf est né en 1356 sur la Côte des Epées, d'un père pêcheur nommé Beorn. Ce dernier lui apprit très tôt le métier, mais désespéra d'en faire un artisan accompli : Radulf était un gamin endurant et costaud, mais il n'avait pas le pied marin et s'emmêlait trop fréquemment dans les filets. De plus, le rejeton aimait moins la mer que les flâneries au village ou dans la campagne. A la mort de Bertha, sa femme, Beorn accablé décida de réaliser son rêve enfoui. Il s'engagea comme matelot dans la marine marchande pour parcourir les mers. Il emmena Radulf avec lui sur « La Scintillante », sans lui donner le choix mais lui faisant miroiter des voyages, gens et pays exotiques.

Radulf alors âgé de 12 ans fut engagé comme simple mousse, mais à la première escale, il ne songea qu'à quitter le bord. Si le monde des marchands piquait fortement sa curiosité, celui des matelots bourrus le déprimait. Quand le navire mouilla à la principale cité portuaire de la région, la Porte de Baldur, Radulf mit peu de temps à convaincre Beorn de rester à terre pendant que le paternel continuerait ses voyages maritimes. Le marin n'avait cependant pas les moyens de lui offrir une maison ou une chambre, il fit donc engager Radulf par un marchand rencontré à bord de La Scintillante, Azor Zagar.
Commença une période bénie pour le jeune garçon. L'instruction élémentaire reçue au temple de Waukeen le passionnait, lui ouvrait des horizons nouveaux. En même temps il travaillait comme manutentionnaire pour Azor et habitait chez lui. Le marchand, content de lui, lui confia petit à petit des missions plus intéressantes et des responsabilités plus grandes. Radulf en vint donc à porter des commissions et des messages pour les clients et les fournisseurs, principalement dans le domaine de la viande séchée et fumée, spécialité traditionnelle d'Azor. Mais ce dernier tâtait dorénavant le marché des bois précieux, dont il savait notamment les nobles de l’île de Gemmaline friands. Dans cette perspective, le commerçant réfléchissait à une utilisation plus optimale des qualités de son jeune employé. Sa femme Erounda se prit également d'intérêt et même un peu d'affection pour lui. Elle avait tendance à le gâter, ce qui fit que le garçon s'enroba un peu trop. La graisse qui lui arrondissait le ventre et épaississait le corps recouvrait néanmoins de bons muscles. A leur service, Radulf se constitua un petit magot et se fournit en petit équipement.

Radulf suppliait Azor de faire de lui un marchand, mais celui-ci avait un autre plan pour lui. Il voyait bien qu'il manquait de la sagacité au jeune homme, qui avait de bonnes intuitions mais comprenait mal les calculs et les subtilités monétaires. Et puis c'était dommage de gâcher un bon potentiel martial. Il entreprit donc d'entraîner Radulf au maniement des armes, le gourdin puis le morgenstern, l’arbalète et le bouclier. Il lui fit enseigner le port des armures et lui en fournit une de bonne facture. Le jeune put ainsi remplir des missions de garde et de protection pour servir les projets commerciaux du maître.

Au temple où il suivait des leçons et recevait une instruction religieuse, Radulf se prit d’amitié pour une prêtresse halfeline, Clodia l’Aînée. Celle-ci n’arrêtait pas de le plaisanter sur une possible vocation religieuse. Le grassouillet commis, qui manquait d’assurance, ne prenait guère cela au sérieux, jusqu’au jour où une cérémonie de bénédiction d’un navire marchand remis à neuf lui causa une émotion particulièrement forte. C’était une grosse galère sans grâce, mais pendant un bref instant, la figure de proue lui apparue lumineuse. La vue seule de ce bâtiment surchargé et rutilant lui causa une bouffée de joie. Il ressentit une impulsion irrépressible de grimper à bord comme si sa présence y fut absolument nécessaire. Ces impressions furent aussi fugaces que prégnantes, et plongèrent le jeune homme dans une pratique plus assidue de la religion. Il apprit quelques semaines plus tard que la galère avait été durement attaquée par des pirates et cela le préoccupa. Gagné par une résolution farouche, il sculpta son propre symbole sacré : un denier en bois figurant le visage de la déesse, et demanda à devenir initié. Clodia l’Aînée fut naturellement son mentor et Azor Zagar vit dans cette évolution un atout supplémentaire pour ses affaires. L’ordination de Radulf à peine prononcée, le marchand propulsa le jeune prêtre sur un navire en partance pour Gemmaline. Il avait pour tâche officielle de seconder et protéger les négociants de la Maison Zagar, mais c’était aussi une occasion de rencontrer les membres du culte de Waukeen. En effet, on disait qu’un temple dédié à L'Amie des Marchands était en construction dans la cité de Ludrick. La perspective d’un voyage jusqu’à cette île légendaire procurait au jeune homme, encore naïf des dangers qui l’attendaient, un très vif plaisir et une grande fierté.


Description :
Radulf est un humain à la peau blanche. De taille moyenne, il est en surpoids ce qui se traduit par une silhouette épaisse, un ventre, des joues et des fesses bien bombés. Néanmoins c'est aussi un costaud plutôt carré aux épaules et au torse large. Les yeux noirs, les cheveux châtain mi-long et ondulés, il arbore un air un peu niais voire franchement bovin qui n'attire pas spécialement le regard. Ses gestes sont calmes, sa physionomie sereine, son sourire doux et confiant. Radulf n'est pas un adepte des bains ou de la toilette, aussi promène-t-il une odeur âcre, chargée de poussière et de transpiration. Il porte généralement sa tenue de voyage, bottes, haut-de-chausse en laine, solide ceinturon, chemise crème et gilet gris, éventuellement couverte d'un manteau à capuche marron. Peu éloquent, il a tendance à se répéter et s'embrouiller dans ses paroles.

Patient et mesuré, il préfère toujours la réflexion préalable à l'action, ce qui peut lui donner une allure lente et indécise. D'un naturel curieux et entreprenant, il n'est pas du genre à paresser. Il chérit la liberté et la paix par dessus toutes autres valeurs. Il souhaite que tout homme ou femme puisse agir librement dans la seule limite de la liberté et de l'intégrité des autres. Au sein du culte de Waukeen il cherche à appliquer cet idéal en protégeant la libre circulation des biens et des hommes. Ainsi, les meurtres, l'esclavage et les agressions l'horrifient. Mais il n'est pas autant dérangé par les vols, qui relèvent selon lui de la libre circulation des biens. C'est un garçon sociable et à l'écoute.



_________________

Sorts préparés de niveau zéro
  • Détection de la magie
  • Lumière
  • Stimulant
  • Assistance divine
  • Lecture de la magie
  • (Domaine Voyage)
Sorts préparés de niveau un
  • Compréhension des langages
  • Faveur divine
  • Vigueur mineure
  • Réparation intégrale (Domaine Equilibre)


Dernière édition par Radulf le Mar 16 Aoû 2016, 16:27, édité 14 fois.
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