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 Sujet du message: Magicien rouge DD3/DD3.5
MessageMessage posté...: Sam 10 Juil 2021, 07:59 
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Bonjour Gemmaline

Dans un autre sujet il y a quelques temps déjà on m'avait dit "je pense que tu sous-estimes la puissance de la cdp de Magicien rouge"

Mais j'ai l'impression que cette cdp s'est un peu faite assassiner en passant de la 3eme édition à la 3.5
Ma réflexion sur le sujet se base sur un personnage de magicien rouge nécromancien, car c'est le délire qui me plait.

En DD3 se spécialiser en nécromancie ne demande qu'une seule école interdite, au choix.
On peut devenir magicien rouge grosso modo à partir du niveau 5 en se concentrant sur les prérequis. On doit choisir une nouvelle école interdite mais on garde l'usage des sorts précédemment acquis.
La cdp de Magicien rouge en DD3 a la "puissance magique" qui augmente le DD et le niveau de lanceur de sort. Au niveau 5 on a déjà +2 DD à ses sorts de son école spécialisée (je prends le niveau 5 car c'est celui qui donne magie du cercle, l'élément vraiment caractéristique de cette cdp)

Maintenant en 3.5
Se spécialiser dans une école de magie réclame de choisir deux écoles interdites, au choix. On peut devenir magicien rouge au niveau 5 et on choisit alors une nouvelle école interdite, on conserve l'usage des sorts précédemment acquis etc
La "puissance magique" n'influe plus du tout sur le DD mais uniquement sur le niveau de lanceur de sort.
La magie de cercle est un poil plus intéressante en 3.5 (un tout petit poil)

Globalement la 3.5 a largement diminué les possibilités d'augmenter le DD de ses sorts, c'est clairement une orientation assumée.
Mais dans le cas du Magicien rouge j'ai l'impression qu'on le vide vraiment de sa substance.
Au final il n'y a bien que la magie de cercle qui est puissante mais elle demande d'avoir des apprentis et des rituels réguliers. Le seul moyen que j'ai trouvé est d'avoir le don prestige et d'entourer son Magicien rouge avec au moins une dizaine de pnj magiciens (spécialisées, du coup) de niveau 1, sinon la magie de cercle est très accessoire (car inutilisable dans les faits).

Les magiciens rouges sont censés être craints, de puissants magiciens spécialisés qui devraient normalement surpasser les autres dans leur école de magie... Mais j'ai l'impression que c'est la pire cdp qui soit pour un magicien, d'autres cdp faisant au final bien plus le job comme Master specialist du livre Complete mage, ou même l'incantatrix (qui est quasi un must have)
Dans le cas de l'Incantatrix c'est même presque injuste car c'est aussi une cdp du manuel des joueurs de Faerun mais qui ne subit pas du tout le passage en 3.5, tandis que le Magicien rouge est super affecté.


On passe d'une école interdite + une école interdite quand on devient magicien rouge et une augmentation au DD des sorts, en DD3
à
2 écoles interdites + une école interdite quand on devient magicien rouge, et une augmentation du nls, en 3.5

Au final le magicien spé 5 / magicien rouge 1 a déjà trois écoles interdites au niveau 6 et ne gagne que très peu d'avantages à sa cdp.

L'avantage "social" d'être un Magicien rouge s'efface dès qu'on sort de Thay et même s'inverse si on tombe sur des organisations bonnes qui n'apprécieront pas un thayen, encore plus un magicien rouge.
La magie de cercle demande une grosse organisation autour du personnage qui devient une caravane ambulante.
Et même à Thay on magicien rouge de plus haut niveau impose son autorité à notre personnage, et les intrigues sont légions.

Est-ce qu'il y a quelque chose qui m'échappe sur le magicien rouge, ou est-ce que vraiment cette cdp est diminuée as fuck en 3.5 ?

_________________
A la fin de toute chose il faut s'attendre à la compagnie des immortels.
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 Sujet du message: Re: Magicien rouge DD3/DD3.5
MessageMessage posté...: Dim 11 Juil 2021, 14:32 
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Inscription: Lun 06 Juil 2020, 22:50
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Une incompréhension : la 3.0 augmente dans mes sources le dd et le niveau de lanceur pour passer la résistance magique.

La 3.5 augmente le niveau de lanceur de sort effectif : durée, dégat (potentiel), portée, passer la résistance à la magie.

Tout dépend de l'école mais ce n'est pas juste un nerf c'est deux choses différentes.

Hermaeus Mora a écrit:
Les magiciens rouges sont censés être craints, de puissants magiciens spécialisés qui devraient normalement surpasser les autres dans leur école de magie...


Et le version 3.5, leur donnent jusqu'à 5 niveau de lanceurs de sort effectif dans leur école spécialisé.... Ils surclassent clairement n'importe quel nécromancien sans classe de prestige.

Après ce n'est pas la classe de prestige la plus puissante ou la plus versatile mais pour quelqu'un qui est prêt à supporter de jouer un personnage dépendant d'une organisation (la vrai raison de la terreur de thay c'est que c'est une magocratie s'en prendre à un magicien, c'est s'en prendre à toute une organisation immorale et avide de pouvoir), c'est loin d'être la pire classe.

Je veux dire tu as littéralement la mage de sang, le maître des élèment qui te font perdre des niveau de lanceur de sort pour te donner des avanges moins versatile et puissant que ces niveaux ... La qualifié de pire cdp pour un mage me semble injustifié.

Même les trois école interdites ne sont pas si terrible : tu jouera principalement avec ton école l'abjuration, invoc, div et trans. Si tu as de la place pour user régulièrement les autres écoles de manière pertinente félicitation mais elles sont souvent optionnelle.
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 Sujet du message: Re: Magicien rouge DD3/DD3.5
MessageMessage posté...: Dim 11 Juil 2021, 16:19 
Aventurier épique
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Inscription: Jeu 07 Déc 2017, 02:34
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Oui dans mon résumé j'ai pas bien différencié "niveau pour passer la résistance" et "niveau de lanceur de sort" :?

Je dois dire que chez le nécromancien j'ai toujours considéré qu'augmenter le DD était préférable à l'augmentation du nls, car un paquet de sorts de nécromancie réclament un jet de vigueur tout en mettant sa cible hors-jeu bien assez longtemps sans avoir "besoin" d'augmenter l'effet.
Je penserais probablement pas la même chose avec un évocateur ou un invocateur.

Du coup la "perte" de l'augmentation de DD ne te semble pas problématique ?

J'avais l'impression qu'à partir d'un certain moment les monstres devenaient assez résistants sur leurs jets de sauvegarde pour rendre pas mal de sorts de nécromancie assez "inutiles" ou en tout cas bien difficiles à placer. Peut-être que je réfléchis avec des monstres pas assez communs (j'ai clairement mes préférences dans le bestiaire)

Les petits sorts que j'aime bien comme Bloque-mâchoire, Dévastation, Cécité/surdité et Sable étouffant réclament bien plus un DD élevé qu'une durée d'effet étendue, par exemple ^^
Même si c'est sûr que dans le cas d'une animation des morts (sort emblématique d'un nécro) gagner des nls est pratique.

L'augmentation du nls de +5 se fait quand même au 10eme niveau de la cdp, soit pour un personnage de niveau 15 minimum.
C'est certes un nls augmenté d'1/3 mais on a quand même déjà 15 nls, certains sorts ne vont même pas jusque là en terme de dégâts (une boule de feu ne fera pas plus de 10d6 dégât par exemple). Faut des bons gros sorts de haut niveau pour en profiter vraiment (Flétrissure ou Doigt de mort par exemple)

Mais la réflexion est intéressante ça me donne matière à réfléchir tout ça

ps: en fait ce qui m'embête un peu c'est qu'au niveau 10 de cdp le Magicien rouge a accès à la magie des grands cercles (et déjà au niveau 5)
Donc au niveau 10 il peut utiliser un rituel magique pour augmenter son nls de façon considérable sur tous les sorts qu'il va lancer (facilement +10 grâce à 10 apprentis lançant des sorts de niveau 1).
Le nls est le truc le plus facile à augmenter pour un magicien rouge. La magie de cercle ne propose aucune limite au nombre de rituels qu'on peut effectuer chaque jour
C'est ce qui me fait dire au départ "mouais bof l'augmentation de +5 au nls, de toute façon j'ai 10 ou 20 nls si je veux"

_________________
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 Sujet du message: Re: Magicien rouge DD3/DD3.5
MessageMessage posté...: Lun 12 Juil 2021, 00:44 
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Inscription: Lun 06 Juil 2020, 22:50
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Ce n'est pas que la parte de DD est problématique. La classe peut-être vu moins forte dès que le jeu est basée sur la sauvegarde.
J'aime un certain nombre de sort à dd (pourtout dire j'ai un faible pour les illusions) et je suis plus team invoc, trans, et div mais il ne faut pas oublier que un certain nombre de sort sont puissant sans dd et bénéficie nls élevé.
En nécromancie sans connaître la puissance exacte du sort Animation des morts un +5 ça reste environ 10 dv supplémentaire à relever et garder sous son contrôle, Non dépendant d'un rituel.
Cela impact aussi la difficulté de contrer le dispel.
Mais il faut bien se rendre contre que si le dd est intéressant pour un certain nombre d'école, il l'est moins pour d'autre qui peuvent le contourner ( rayon/invocation).

Je pense que vu que tu es très focus sur la nécromancie, tu as jugés la classe à l'aune de cette seule école. Le problème est que la classe est construite dans un but d'être adaptable à toute. Après je ne dis pas que la classe est moins forte que celle en 3.0 ni que c'est la meilleurs mais elle est loin d'être inintéressante.

Par ailleurs, empêcher les mage de manière générale d'augmenter de manière violente leur dd, a surement été fait pour forcer la classe de manière générale extrêmement puissante à réfléchir sur qui elle lançait quel type de sort.
Le jeu est fait pour être jouer en groupe, si en un sort on peut neutraliser une créature ou la diminuer de manière majeur, il faut s'interroger sur l'intérêt du jeu pour autrui. Je pense que si les moyens d'augmenter les dd ont été diminuer, c'est tout simple pour s'assurer que les sorts et moyens de neutraliser ne viennent pas tout simplement déséquilibrer le jeu et forcer un usage intelligent du répertoire.
C'est là la différence à mon avis entre l'incantatrixe et le mage rouge dans leur gestion : soyons claire l'incatatrixe apporte des mécaniques plus intéressante, exploitable pour gérer des problèmes hors du combat ou durant en aidant les alliés (boost contrôle de foule moins impactant). La première version du magicien rouge encourage clairement l'usage de sort qui soit marche soit neutralise un adversaire en diminuant le risque d'échec : un truc qui peut mêner à littéralement favoriser des sort qui pour au moins deux des sort que tu proposes rendent l'adversaire automatique hors de combats. Dévastation c'est un one shot, c'est littéralement un sort qui si ils passent élimine un adversaire si le dd est trop dur à passer cela revient à un gg c'est gagner. ->Sur un boss, tu viens de priver le barbare, le guerrier et le reste de l'équipe de jouer. Si tu systématise le mj est obligé de réagir en s'assurant que tu ne puisse pas le faire (immunité) et tu va finir frustrer.
Neutraliser l'augmentation de dd, c'est éviter cela : si tu lance le sort, tu peux échouer autrement dit si il passe : tes alliés sont heureux parce que ce n'est pas systématique et donc ne se sentent pas inutile, si ils ne passent pas les alliés se sentent utile et tu as toujours l'occasion d'employer une autre option.

Cela peut paraître dur mais plus je regarde les versions ultérieur de d&d plus je me dis que le jeu est plaisant pour un plus grands nombres des classes plus équilibrés (ce qui est passé par un nerf des lanceur de sort et un buff des combattant).
Enfin, je terminerais en parlant de treantmonk qui est un créateur de guide anglophone qui présente avec humour son guide en expliquant que l'un des rôles du magicien (et des lanceurs de sorts) est le dieu : celui qui est chargé de faciliter/aider/permettre presque dans l'ombre aux autres membres du groupes de survivre et gagner les combats. Même si il peut faire, le mage peut éviter certain rôle qui sont des rôles qui sont les seul lieu d'expression de d'autres classe et joueur.
Il faut bien comprendre que les lanceurs de sort sont le haut du panier : ils sont surpuissant par rapport à certaine classe. Tout ce qui encourage, facilite leur boulot et qui ne les rendent pas plus intéressant pour le reste du groupe tends à déséquilibrer un jeu qui l'est déjà. (Ce n'est pas pour rien qu'un certain nombre de guide anglais mentionnent des stratégies puissante qu'il déconseille d'utiliser, elles sont trop puissantes pour favoriser un jeu sain.)

Pour conclure, la perte du dd est probablement une perte pour la magicien rouge en tant que classe en terme de puissance pire, mais je dirais que c'est plutôt bénéfique pour l'ensemble du jeu en encourageant un style de jeu favorisant l'équipe plus que la performance personnelle et je ne suis pas sur qu'elle soit si embêtante puisque le magicien a par définition pour objectif de viser les points faibles et donc de varier son jeu.
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 Sujet du message: Re: Magicien rouge DD3/DD3.5
MessageMessage posté...: Lun 12 Juil 2021, 06:03 
Aventurier épique
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Inscription: Jeu 07 Déc 2017, 02:34
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Clairement les DD des sorts ont été pensé à la baisse en 3.5 ^^
Même "Magie du mal renforcée", qui vient des chapitres interdits et qui est présent sur Gemmaline, a été amendé dans un livre 3.5 pour passer d'un bonus de +2 à +1 (je fais mine de pas l'avoir vu en général :wink: )

Tu as parfaitement raison je me suis beaucoup concentré sur le personnage lui-même et moins sur le groupe. Il faut dire aussi que penser le personnage comme un PJ mais dans un cadre "maléfique" m'a encouragé à penser ce cadre comme étant "déséquilibré" (le Magicien rouge devant sans doute fesser ses compagnons de temps en temps pour démontrer sa puissance).
D'ailleurs dans D&D j'aime beaucoup envisager des cadres atypiques ne correspondant pas du tout à la façon "normale" de joueur avec un groupe équilibré.

Même si au final mon perso "classique" de jeu c'est juste un gentil prêtre de Lathandre :D

Du coup pour le Magicien rouge la diminution de DD est "dure mais normale dans le contexte de la 3.5" hm hm.
J'imagine qu'il "suffira" de compenser ça via la magie de cercle pour donner l'augmentation d'intensité à quelques sorts spécifiques (puisque ça revient à augmenter leur DD).
Plutôt que d'avoir une dynamique :
"mes DD sont élevés et je peux bourrer le nls via la magie des cercles"
On aura une dynamique
"mon nls est boosté juste ce qu'il faut et je peux concentrer le DD des sorts importants"
Avec le Magicien rouge qui nous sort un "omaya shindeiru" avant de balancer son doigt de mort à intensité augmenté à +10 :D

Et du coup on sait pourquoi les règles de l'école spécialisée ont changé en 3.5 ? On passe d'un système un peu complexe mais qui semble pensé avec vraiment l'utilité des écoles en tête (utilité et surtout inutilité de certaines que tu as bien mis en avant) à un système plus "normatif" où c'est tous pareil, sauf divination.

Ca me fait penser au compagnon animal du druide qui passe d'un truc en partie géré par le sort amitié avec les animaux (et dispo pour le prêtre à une époque) à quelque chose de plus simple, plus carré, mais moins permissif.
(Ce qui fait d'ailleurs que perso j'utilise les anciennes règles de compagnon animal pour le druide, parce que j'ai envie d'avoir le compagnon principal + un ou deux oiseaux autour)

ps: je viens de relire un peu le livre "Les royaumes oubliés" et je vois le don école supérieure en DD3 : +4 au DD :D
C'est effectivement une autre ambiance :D Je comprends mieux pourquoi le magicien rouge profitait si librement d'une augmentation de DD, et à quel point cette possibilité a été bridé dans la 3.5 (j'avais pas conscience que c'était à ce point là)

[edit]
Je réponds à ça même si c'est un peu à côté du sujet :
Citation:
Je veux dire tu as littéralement la mage de sang, le maître des élèment qui te font perdre des niveau de lanceur de sort pour te donner des avanges moins versatile et puissant que ces niveaux ... La qualifié de pire cdp pour un mage me semble injustifié.

L'exemple du mage du sang me parait intéressant car il y a matière à discuter.
Le mage du sang fait perdre des niveaux de sort si on suit sa progression complète mais c'est une cdp qui me semble justement très pertinente si on en prend que 4 niveaux, et elle le permet.
A la limite ses dons en prérequis peuvent être un peu chiants si on préférait se concentrer sur des dons "full magiques".
4 niveaux de mage de sang c'est la scarification et le breuvage sanguin donc deux dons de création d'objets (un peu particulier il faut bien l'avouer), et les autres aptitudes restent utile pour se défendre (la stabilisation automatique est toujours bonne à prendre).
En plus c'est une cdp accessible au sorcier (avec Objet enchanté + scarification / breuvage il y a vraiment un énorme potentiel narratif ^^).

C'est un peu comme le maître des esprits, on prend limite qu'un seul niveau et hop on a la télépathie.

_________________
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