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 Sujet du message:  Nouveaux dieux
MessageMessage posté...: Dim 11 Aoû 2019, 15:49 
Maître Floodeur, Grand Maître de Jeux
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 Dans le cadre de ma campagne, sur table, dans un univers original, j’ai ajouté quelques dieux, dont je vous fais part, si jamais certains vous intéressent (il y en a qui sont créés spécialement pour cette campagne et sont difficilement réutilisable, mais totalement adaptables). Après chaque nom, j’indique la puissance divine, la classe, l’alignement et le symbole ; suivent une description, l’histoire, les domaines et l’arme de prédilection.
 Si vous avez d’autres propositions de dieux (sur vos tables ou à l’esprit), n’hésitez pas à en ajouter.


 Arlminée (déesse intermédiaire, moniale/rôdeuse, NB, une balance) : fille de Yondalla et Corellon Larethian, déesse protectrice des demi-elfes demi-halfelins, symbole de l’alliance entre les deux peuples. Elle patronne les villes, le commerce, les mariages et les foyers. Ses domaines sont les suivants : bien, elfes, halfelins, négoce, pacte et ville ; son arme de prédilection est l’épée courte.
 Note : étant neutre sur le plan de l’éthique, elle ne peut plus progresser dans la classe de moine, mais a toujours accès à ses pouvoirs associés.

La Bannière (demi-divinité, guerrier/prêtre, NB, un drapeau) : à l’origine, c’était l’étendard qu'arborait un champion halfelin lors de la révolte d’elfes et de halfelins qu’il a menée contre le pouvoir nain de son époque. Sur fond vert et bleu, une roue entoure une fronde et est surmontée d’un cheval cabré et couronné. De part et d’autre, un bâton entouré de lierre et un lion couché encadrent la roue. À force d’être vénérée, d’abord comme émanation de Yondalla et Arvorine puis comme incarnation du héros et enfin comme puissance divine elle-même, la Bannière a fini par devenir une déesse à part entière, lorsque Yondalla a vu l’avantage qu’elle pouvait en tirer (les prières adressées à la Bannière lui étant alors indirectement adressées). Elle est la déesse de la bravoure, de l’insoumission à l’arbitraire, de la liberté. Ses domaines sont les suivants : air, bien, guerre, halfelins et libération ; son arme de prédilection est son attaque de coup.

 Chirine-é-Chirine (déesse supérieure, paladine, LB, un rayon de miel) : vénérée principalement par des humains, mais aussi par quelques nains et goliaths, son nom signifie Douceur des Douceurs ; certains l’identifient à Yondalla, d’autres identifient Yondalla à Chirine-é-Chirine, d’autres enfin pensent qu’elles sont deux facettes d’une même divinité. Elle prend la défense des faibles et des opprimés, soulage les douleurs et apporte le réconfort. Son clergé est presque inexistant, réduit à des paladins itinérants, et son culte est très personnel, intime, mais pratiqué quotidiennement par des peuples entiers ; on s’adresse à elle comme à une grand-mère. Ses domaines sont les suivants : bien, flore, guérison, loi, mort et protection ; elle n’a pas d’arme de prédilection, ayant fait vœu de non violence (ce qui n’empêche pas ses paladins de recourir à la force lorsque la diplomatie a échoué).

 Le Ciel bleu (divinité mineure, druide, NS, un nuage) : parèdre d’Akadi, il est vénéré dans les steppes par les nomades gobelinoïdes et orques, mais aussi par des kobolds descendant de dragons rouges ou d’airain. Il représente l’éternité et la pérennité, mais aussi le caractère impitoyable de la nature. Ses domaines sont les suivants : air, lune, mort, protection et soleil ; son arme de prédilection est la javeline.

 Le Grand Puant (quasi-divinité, roublard, NS, une mouche) : les gobelins sont obsédés par la propreté : toute communauté gobeline expose sur une place une sculpture en savon (qui devient vite informe) de laquelle chacun prélève régulièrement un morceau, mais ce savon, aussi efficace soit-il, dégage une odeur nauséabonde et pestilentielle, l’autre obsession des gobelins étant la puanteur. On appelle cette sculpture de savon le Grand Puant. Tout gobelin en déplacement qui se respecte emporte avec lui un morceau découpé de cette sculpture. Le Grand Puant n’est pas tout à fait une divinité et n’a pas vraiment de clergé, si ce n’est que le savonnier de chaque communauté lui adresse une prière chaque matin. On raconte que Maglubiyet a façonné de sa main le première effigie du Grand Puant et lui a donné vie. Étant un quasi-dieu, il n’attribue pas de sorts, mais ses domaines sont les suivants : faune, gobelins, guérison, terre et vie ; son arme de prédilection est son attaque de coup.

 Molchgtch (dieu intermédiaire, roublard, NS, une voile) : dieu orque du commerce et des voyages, vénéré surtout par les orques des côtes, au contact de nombreuses autres civilisations. À force d’être adoré par des fidèles plus ouverts sur le monde que la plupart des autres orques, il a fini par s’éloigner de la sauvagerie du reste du panthéon orque, tout en restant en bons termes avec Luthic, sa sœur, et Yurtrus, pour ne pas répandre de maladies par les navires. Patron du commerce, surtout maritime, ses domaines sont les suivants : commerce, connaissance, eau, orque et voyage ; son arme de prédilection est la hachette.

_________________
Frère Théodemir (Aussi joueur de feu Râourgh l’Éclateur de crânes, Marcel Fasnières, Kerrarc’h Linflexible et Méline l’érudite)
Cefrey Ventre-Solide, orfèvre et girly

Chapour et ses règles perso (Ne pas hésiter à les consulter régulièrement en cas de nouveauté ou pour rappel ! Nouveautés : composantes matérielles spécifiques pour des sorts et modification d’arme alignée.)
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