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 Sujet du message:  Nouveaux dieux
MessageMessage posté...: Dim 11 Aoû 2019, 15:49 
Maître Floodeur, Grand Maître de Jeux
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Inscription: Mar 25 Oct 2011, 01:00
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PX:
 Dans le cadre de ma campagne, sur table, dans un univers original, j’ai ajouté quelques dieux, dont je vous fais part, si jamais certains vous intéressent (il y en a qui sont créés spécialement pour cette campagne et sont difficilement réutilisable, mais totalement adaptables). Après chaque nom, j’indique la puissance divine, la classe, l’alignement et le symbole ; suivent une description, l’histoire, les domaines et l’arme de prédilection.
 Si vous avez d’autres propositions de dieux (sur vos tables ou à l’esprit), n’hésitez pas à en ajouter.


 Arlminée (déesse intermédiaire, moniale/rôdeuse, NB, une balance) : fille de Yondalla et Corellon Larethian, déesse protectrice des demi-elfes demi-halfelins, symbole de l’alliance entre les deux peuples. Elle patronne les villes, le commerce, les mariages et les foyers. Ses domaines sont les suivants : bien, elfes, halfelins, négoce, pacte et ville ; son arme de prédilection est l’épée courte.
 Note : étant neutre sur le plan de l’éthique, elle ne peut plus progresser dans la classe de moine, mais a toujours accès à ses pouvoirs associés.

 La Bannière (demi-divinité, guerrier/prêtre, NB, un drapeau) : à l’origine, c’était l’étendard qu'arborait un champion halfelin lors de la révolte d’elfes et de halfelins qu’il a menée contre le pouvoir nain de son époque. Sur fond vert et bleu, une roue entoure une fronde et est surmontée d’un cheval cabré et couronné. De part et d’autre, un bâton entouré de lierre et un lion couché encadrent la roue. À force d’être vénérée, d’abord comme émanation de Yondalla et Arvorine puis comme incarnation du héros et enfin comme puissance divine elle-même, la Bannière a fini par devenir une déesse à part entière, lorsque Yondalla a vu l’avantage qu’elle pouvait en tirer (les prières adressées à la Bannière lui étant alors indirectement adressées). Elle est la déesse de la bravoure, de l’insoumission à l’arbitraire, de la liberté. Ses domaines sont les suivants : air, bien, guerre, halfelins et libération ; son arme de prédilection est son attaque de coup.

 Chirine-é-Chirine (déesse supérieure, paladine, LB, un rayon de miel) : vénérée principalement par des humains, mais aussi par quelques nains et goliaths, son nom signifie Douceur des Douceurs ; certains l’identifient à Yondalla, d’autres identifient Yondalla à Chirine-é-Chirine, d’autres enfin pensent qu’elles sont deux facettes d’une même divinité. Elle prend la défense des faibles et des opprimés, soulage les douleurs et apporte le réconfort. Son clergé est presque inexistant, réduit à des paladins itinérants, et son culte est très personnel, intime, mais pratiqué quotidiennement par des peuples entiers ; on s’adresse à elle comme à une grand-mère. Ses domaines sont les suivants : bien, flore, guérison, loi, mort et protection ; elle n’a pas d’arme de prédilection, ayant fait vœu de non violence (ce qui n’empêche pas ses paladins de recourir à la force lorsque la diplomatie a échoué).

 Le Ciel bleu (divinité mineure, druide, NS, un nuage) : parèdre d’Akadi, il est vénéré dans les steppes par les nomades gobelinoïdes et orques, mais aussi par des kobolds descendant de dragons rouges ou d’airain. Il représente l’éternité et la pérennité, mais aussi le caractère impitoyable de la nature. Ses domaines sont les suivants : air, lune, mort, protection et soleil ; son arme de prédilection est la javeline.

 Le Grand Puant (quasi-divinité, roublard, NS, une mouche) : les gobelins sont obsédés par la propreté : toute communauté gobeline expose sur une place une sculpture en savon (qui devient vite informe) de laquelle chacun prélève régulièrement un morceau, mais ce savon, aussi efficace soit-il, dégage une odeur nauséabonde et pestilentielle, l’autre obsession des gobelins étant la puanteur. On appelle cette sculpture de savon le Grand Puant. Tout gobelin en déplacement qui se respecte emporte avec lui un morceau découpé de cette sculpture. Le Grand Puant n’est pas tout à fait une divinité et n’a pas vraiment de clergé, si ce n’est que le savonnier de chaque communauté lui adresse une prière chaque matin. On raconte que Maglubiyet a façonné de sa main le première effigie du Grand Puant et lui a donné vie. Étant un quasi-dieu, il n’attribue pas de sorts, mais ses domaines sont les suivants : faune, gobelins, guérison, terre et vie ; son arme de prédilection est son attaque de coup.

 Molchgtch (dieu intermédiaire, roublard, NS, une voile) : dieu orque du commerce et des voyages, vénéré surtout par les orques des côtes, au contact de nombreuses autres civilisations. À force d’être adoré par des fidèles plus ouverts sur le monde que la plupart des autres orques, il a fini par s’éloigner de la sauvagerie du reste du panthéon orque, tout en restant en bons termes avec Luthic, sa sœur, et Yurtrus, pour ne pas répandre de maladies par les navires. Patron du commerce, surtout maritime, ses domaines sont les suivants : commerce, connaissance, eau, orque et voyage ; son arme de prédilection est la hachette.

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Frère Théodemir (Aussi joueur de feu Râourgh l’Éclateur de crânes, Marcel Fasnières, Kerrarc’h Linflexible et Méline l’érudite)
Cefrey Ventre-Solide, orfèvre et girly

Chapour et ses règles perso (Ne pas hésiter à les consulter régulièrement en cas de nouveauté ou pour rappel !)
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 Sujet du message: Re:  Nouveaux dieux
MessageMessage posté...: Ven 18 Oct 2019, 12:46 
Apprenti aventurier
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Inscription: Dim 30 Sep 2018, 17:33
Messages: 23
Initiative sympa. La coïncidence est belle, j'avais il y a quelques temps créé des divinités pour les Halfelins. On pourrait faire un petit panthéon parallèle en regroupant les idées. :)

Meddilaris Cheelovil (demi-déesse LN)
[*]Sphères : l'art, la guerre, la suprématie, la conquête
[*]Domaines : Artisanat, Charme, Courage, Violence
[*]Symbole : Une statue en marbre de marteau, goûtante de sang
[*]Arme de prédilection : Marteau de guerre
[*]Héraut et avatar : Le héraut de Meddilaris Cheelovil est une Lame de bataille (de niveau 6) Tacticien légendaire (10). Elle ne s'incarne que rarement, mais envoie parfois des présages ou accorde sa bénédiction à un ou une croyante particulièrement dévoués.
[*]Artefacts : son étendard. Inspiration vaillante +4 à l'attaque et aux dégâts et +4 contre le charme et la peur, sur 36 m + Ralliement des troupes
[*]Royaume : Les Collines de Fer, dans les Limbes
[*]Serviteurs et alliés : Lilendes, Slaads, Korreds, Elémentaires d'air
La Vierge de bataille est une jeune déesse parmi les Enfants de Yondalla, et sa place parmi eux est encore sujette à débat. Yondalla l'aime et lui pardonne ses excès, mais Arvoreen et Cyrollalee l'observent d'un mauvais oeil, sans cependant oser intervenir. En effet, Meddilaris ose ce que peu de dieux halfelins ont l'audace de faire, bâtir par les armes un territoire pour ses enfants. Là où Arvoreen prône la défense des communautés existantes et Cyrollalee la colonisation pacifiste, Meddilaris choisit un territoire et fait tout par la suite pour le défendre. Mais ses attributions ne s'arrêtent pas là. Incarnation de l'idéal de beauté féminine des Halfelins, Meddilaris encourage ses fidèles à créer des oeuvres d'art à sa mesure. Pour elle, un grand peuple doit être capable et de se défendre, et de produire des oeuvres que les autres peuples lui envieront. Le silence gênée qui entoure le sujet de sa personne lorsque l'on interroge les autres Enfants fit penser à de nombreux érudits que Meddilaris est l'enfant de deux d'entre eux. Evidemment, Cyrrollalee et Arvoreen sont cités avant les autres.
Meddilaris fit parler d'elle il y a 400 ans de cela, lorsque les Halfelins tentèrent de dominer démographiquement et économiquement une région. Les populations humaines qui occupaient les terres voisines des territoires annexés se coalisèrent pour briser l'hégémonie halfeline. Il s'en suivit une guerre sanglante dans laquelle les Halfelins eurent le dessous, et durent abandonner toute idée de domination, même pacifique.
Mais alors que les Halfelins comprirent que la défaite était inéluctable, une générale halfeline, que l'on considère comme étant l'avatar de la déesse, refusa d'abdiquer. Elle rallia ses troupes et une partie de la cohorte des vaincus et s'enfonça dans la bataille. Sa vaillance au combat et son acharnement inspira d'autres Halfelins, et le petit peuple ne se retira que lentement du champ de bataille, luttant pour chaque arpent de terrain. Suite au traité de paix, une partie du clergé d'Arvoreen et de Cyrrollalee fit défection pour grossir celui de la déesse, et une bonne partie décida de quitter les terres halfelines afin de fonder une seconde Hégémonie, un royaume dont ils pourraient être fiers.


Mirrabial Sontavi (demi-déesse NB)
[*]Sphères : les bannis, les rejetés, l'apaisement des querelles, le dépassement du deuil.
[*]Domaines : Communauté, Compassion, Destin, Halfelins, Paix,
[*]Symbole : une chaise à bascule devant un bon feu de cheminée
[*]Arme de prédilection : Mains nues
[*]Héraut et avatar : son héraut est une guérisseuse, Figure exemplaire. La Vieille Dame ne s'incarne pas, mais envoie parfois de doux rêves chargés de présages à ses adorateurs
[*]Royaume : erre dans les Arpents verts, sur le Mont Céleste.
[*]Serviteurs et alliés : Anges, Archons, Eladrins, Fées, Ravids
Les Halfelins présentent souvent aux étrangers leur déesse, qu'ils nomment la Compatissante, comme une exarque ou un aspect de Yondalla (parfois de Cyrrollalee) mais en réalité, son origine est à la fois plus belle et plus triste que cela. Alors qu'une sanglante guerre venait à peine de s'achever, le besoin de prendre en charge des guerriers voire des populations entières traumatisés par la violence, la défaite ou la perte de proches, ainsi que le jugement de ceux coupables d'horreurs pesa lourdement sur la conscience du petit peuple. Yondalla désigna donc une exarque pour la gestion de ce cas, une Halfeline calme et compatissante mais aux épaules et à la volonté solide. Ce fut Mirrabial Sontavi, une vénérable prêtresse de Cyrrollalee qui attira son regard. Yondalla chargea donc la déesse, heureuse d'être dans quelque chose dans la résolution de cet épineux problème, de contacter sa fidèle. Au soir de sa vie, l'Halfeline reçut avec adoration l'apparition de la déesse qu'elle priait chaque jour avec ferveur, et accepta la lourde tâche qu'on lui confia. Pendant des années, elle sillonna le pays, allant de communautés en communautés, et apportant aide et réconfort. Elle fonda des maisons d'aides pour les traumatisés, réconforta les proches des disparus, permit aux vagabonds de se fixer et restaura la confiance du peuple en ses dieux et ses dirigeants. Après des décennies d'offices, la Mère de substitution revint vers ses dieux sa mission accomplie. Sa popularité était cependant devenue si grande que les Enfants, reconnaissants de tout son travail, lui proposèrent une place à leur côté. Ils guidèrent son apothéose et depuis, la Vieille Dame veille parmi les dieux sur ceux que le destin accable.
La demi-déesse porte bien des noms. Connue de tous comme la Compatissante, elle est aussi "Notre Mère de substitution" pour les bannis et ceux qui se sentent rejetés par les dieux, la "Grand-mère aimante" des orphelins et la "Doyenne de la Communauté" dans les villages.
Mirrabial Sontavi apparaît comme une vieille Halfeline vêtue d'une robe blanche, la peau parcheminée mais rayonnante de beauté et de compassion. Son attitude est toujours apaisante et elle ne se fâche jamais. Si Arvoreen est le défenseur de la communauté et Yondalla l'incarnation de l'identité halfeline en tant que peuple, Mirrabial Sontavi incarne l'esprit qui lie les membres d'une même communauté. Elle est le soutien dans le deuil, la prise en charge des orphelins ou des personnes âgées, le sens de l'hospitalité toujours présent même dans les heures les plus sombres. Elle complète à merveille les attributions de Cyrrollalee, pour qui elle conserve un immense respect. Elle oeuvre également en bonne intelligence avec Urogalan et sert de pont entre lui et Yondalla. Comme cette dernière, elle voit d'un oeil compréhensif la colère de Meddilaris Cheelovil, et a mis sur pied une coopération efficace avec cette soeur turbulente.


J'ai également quelques divinités moins... engageantes à proposer, parfaites pour des sectes antagonistes.

Fouisseur splendide (parangon divin NM)
[*]Sphères : les caverne, l'avidité, la supercherie, les créatures souterraines
[*]Domaines : Cavernes, Duperie, Mal,
Trop faible pour donner des pouvoirs à ses prêtres, le Fouisseur splendide favorise ponctuellement des mortels afin de s'attirer la dévotion d'un groupe, via des rituels particuliers ou l'octroi de divers pouvoirs (comme le contrôle des Ankheg par exemple).
[*]Arme de prédilection : Griffes (épée courte)
[*]Héraut et Avatar : Son héraut est un chamane draconique (10) multiclassé en taupe-garou
[*]Relations avec les dieux : Le Glouton et Urdlen, deux divinités maléfiques des Gnomes, sont parfois citées comme se cachant derrière le Fouisseur splendide.
[*]Royaume : Il n'a aucun royaume dans les plans extérieurs, mais disposait d'un domaine divin dans l'Outreterre. Il tente depuis de se retailler un royaume.
[*]Serviteurs et alliés : Ankheg, Chiens-drake, Ruches démoniaques, Tormantes, Yuggoloth
Le Fouisseur splendide n'est pas un des Enfants de Yondalla, mais une divinité liée à la terre, qui fut rattaché au panthéon du temps de l'Hégémonie.
Lorsque les Halfelins annexèrent les terres voisines des leurs, ils englobèrent les communautés et les cultes qui s'y étaient établis. Les rapports furent globalement mitigés, les Halfelins tolérant les cultes locaux si les dieux n'y étaient pas dépeints comme supérieurs aux Enfants de Yondalla.
Dans une des régions englobées, les communautés acceptèrent le profitable "joug" hégémonique, mais proposèrent en échange de leur docilité que leur culte intègre le panthéon halfelin. Ce dieu promettait à l'Hégémonie de nouvelles ressources et une exploitation du sous-sol comparable à celle des Nains et des Gnomes, et ne réclamait des fidèles que leur vénération et d'un tribut régulier de minerai offert aux temples, pris sur le total des ressources. Ce dieu était le Fouisseur splendide.
Celui-ci apparaît généralement comme un Fey mâle de haute stature, au teint pale, dont les doigts courts et larges sont ornés de longues griffes de fouisseurs. Au niveau de ses épaules, de ses flancs et de ses hanches, de curieuses plaques rappellent des écailles de reptiles, à ceci prêt qu'elles sont faites de gemme. Ses vêtements, élégants, sont ouverts à ces emplacements afin de laisser la lumière jouer sur ces cristaux. L'humanoïde est élégant, charismatique et traite toujours son interlocuteur avec respect. Pourtant, son apparence réelle est très loin de ce tableau idyllique.
Le Fouisseur splendide est en réalité un Dragon-taupe, créature mesquine et malfaisante issue des expériences et hybridations des Dragons dans leur curiosité ou leur quête de serviteurs toujours plus beaux ou efficaces. La durée de vie de ces créatures, extrêmement rares au demeurant, ne dépasse généralement pas les 45 ans, mais l'espérance de vie de cette créature a été, il y a longtemps, extraordinairement rallongée lorsqu'il dévora les métaux et gemmes des sous-sols de la région, parmi lesquelles des pierres magiques. Ayant démesurément grossi et gagné en puissance grâce à son régime alimentaire, il s'approcha de l'apothéose mais manqua de puissance pour pleinement y entrer. Il eut donc l'idée de rassembler des mortels autour de son nid, et de fonder des communautés de croyants autour de sa personne. Il put rassembler plusieurs groupes nomades d'humains, de Gnomes, de Kobolds et d'Halfelins à coup de promesses de sécurité dans les cavernes protectrices de son antre. Sa base de fidèles sécurisée, il put parcourir avec succès le chemin de l'Apothéose.
Mais son territoire était en réalité trop proche d'autres foyers de population pour rester caché bien longtemps et ses fidèles sombrèrent dans un marasme à lutter contre les pillards, la nature et les tribus ennemies et, bien qu'il commandait aux Ankheg et autres créatures souterraines, le Fouisseur splendide dut abandonner le terrain et même son domaine divin. Il nourrit depuis une haine farouche contre les peuples de la surface, et tente de les duper par tous les moyens.


Raxivort (dieu mineur CM)
[*]Sphères : les Xvarts, les rats et rats-garous, les chauve-souris
[*]Domaines : Chaos, Duperie, Faune, Mal, Mysticisme, Pestilence
[*]Symbole : une main gauche nimbée de flammes bleues
[*]Arme de prédilection : Cimeterre
[*]Héraut et Avatars : son avatar est un Xvart de niveau 24 multiclassé en Elu divin (8), Roublard/Assassin (8/2) et un lanceur de sorts profane quelconque (de niveau 6). Il peut également prendre l'apparence d'un rat ou d'une chauve-souris géante.
[*]Autres noms : Seigneur des Xvarts, le maître de la Horde de rats, le Papillonneur nocturne
[*]Artefacts :
Rasoir d'azur : son cimeterre. Lame courte+5, pouvant paralyser un type de créature au choix (à décider au début de chaque journée).
Fuseau d'infinité : un éclat de l'Aube du Multivers, contenant une telle puissance qu'elle permet de transcender un être en dieu. Raxivort l'utilisa afin de devenir ce qu'il est.
[*]Royaume : les Egouts noirs, à Pandesmos, première strate du Pandémonium
[*]Serviteurs et alliés : les démons (dont uridézus), les rats-garous,
[*]Sorts : Main ardente de Raxivort. Semblable à Main brûlante, mais prend la forme d'une flamme bleue qui inflige aussi des dégâts d'acide.
Ce dieu, créateur des Xvarts, une variété d'humanoïdes, est connu comme le Seigneur des Xvartoïdes ou encore le maître de la Horde de rats. Vaniteux, il aime s'entourer d'objets luxueux et de butins opulents.
De nombreuses histoires courent sur lui, sans que l'on puisse attester de la véracité de chacune. Pour certains, il était jadis un Xvart mortel, qui dans sa quête de puissance prit le contrôle de tous les Xvarts et passa un pacte avec le Prince-démon Graz'zt, devenant son trésorier et maître des esclaves. Pour d'autres, il était dès l'origine un démon. Quoi qu'il en soit, il trahit son Seigneur en tentant de le renverser. Leur affrontement dura très longtemps, aucun ne parvenant à prendre l'avantage sur l'autre si bien qu'à la fin, Raxivort arracha une trêve à son rival. Abandonnant la portion de la strate de Graz'zt qu'il contrôlait, le dieu mena ses légions au Pandémonium, non sans emporter un formidable butin de guerre, parmi lesquels plusieurs artefacts. Mais d'autres disent que pour se protéger des représailles du prince démon, il s'enfuit sur le Plan matériel et y créa des répliques de lui-même, les premiers Xvarts.
Raxivort a l'apparence d'un Xvart d'une incroyable laideur, même pour les standards de cette race, vêtu de soie et arborant par dessus une côte de maille bleue étincelant comme si elle brûlait. S'il arbore son cimeterre Rasoir d'azur, il dissimule également pas moins d'une douzaine de dagues dans les plis de ses vêtements.


Sluuj (quasi-dieu NM)
[*]Sphères : Terre, Souterrains, Abominations
[*]Domaines : Chasse, Festin, Mal
[*]Symbole : Quatre rangées de crocs réparties en huit arcs de cercle.
[*]Arme de prédilection : Morsure (Epée courte)
[*]Héraut et Avatar :
[*]Artefact : Gobille acide (salive corrosive du quasi-dieu, qu'il produit en quantité inépuisable. Sorte de Feu grégeois occasionnant des dégâts acide divins)
[*]Royaume : L'Antre du Ver, dans la strate inférieure du monde souterrain
[*]Serviteurs : Dragons des profondeurs, Drakes abyssaux, Démons, Drows, vers démons, vers pourpres, Psuurlons
L'Estomac des Profondeurs comme l'appellent les Drows, est un gigantesque Ver géant, d'une taille colossale et possédant on ignore comment des attributs fiélons. Totalement corrompu et à première vue dénué d'intelligence, Sluuj est une force de la nature dévorant tout ce qui se trouve sur son passage. Les peuples des profondeurs ont eu plus d'une fois recourt à lui pour assaillir le camp d'en face, mais c'est une arme à double tranchant, qu'il faut mieux laisser dormir. Cependant, certaines créatures sont parvenues à l'approcher et à se faire accepter de lui. Ils jouissent donc de sa protection lorsqu'il se repose, et lui rendent un culte. Il s'agit généralement de créatures dégénérées, d'abominations et d'aberration, mais l'on retrouve également de jeunes dragons et des démons autour de lui, bien qu'il semble raffoler de la chair de ces derniers. Malgré le fait qu'il semble tout à fait bestial, il jouit d'une intelligence mesquine et fine, animée par un égocentrisme absolu.
Ce que tout le monde ignore, c'est que cette créature est née des manigances et manipulations d'Obox-Ob, qui avait pour lui un but très simple : causer suffisamment de chaos afin de détourner l'attention le temps qu'il absorbe le monde dans sa propre strate abyssale. Si le ver remplit à merveille son objectif, c'est le Prince-démon qui échoua et Sluuj, terriblement blessé par les troupes venues l'abattre, échappa à son contrôle et amasse désormais du pouvoir pour lui-même.

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