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 Sujet du message: Le Don du mois
MessageMessage posté...: Dim 28 Juil 2019, 15:40 
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Le don du mois


Optique du sujet :

Il s'agit chaque 7 du mois de présenter un don se trouvant répertorié sur Gemmaline afin de présenter les possibilités, les contraintes ou les effets amusant du don et de permettre d'en discuter aux membre intéresser.


Fonctionnement :

Chaque 7 du mois, un don est présenté. Une copie complète du don est demandé ainsi qu'une justification et explication du don est demandé. Le don peut-être fort à complétement inutile mais vous devez expliqué comment il est choisi.
Du 8 au 30/31, débat et discussion.
Du 1 au 3, les personnes seront libres de proposer le prochain don, enfin du trois au six, les votes auront lieu pour choisir le don.
Le don est présenté par la personne en ayant fait la présentation.


Annonce :

Le don a été posté. Il y aura des mises à jour sur la présentation des manoeuvres.



Sommaire :

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Réza Kulenov

Ronove, la vierge de fer, pacte défavorable

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Dernière édition par Réza Kulenov le Jeu 08 Aoû 2019, 00:05, édité 2 fois.
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 Sujet du message: Re: Le Don du mois
MessageMessage posté...: Jeu 08 Aoû 2019, 00:01 
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Le dons du moi :

Pourquoi ce don ?

Il donne accès à une compétence associé à la discipline martiale pour toutes les classes futures et passées. Il s’agit donc en soi d’un don intéressant pour obtenir une compétence de classe.
En plus, il offre accès à une manœuvre martiale utilisable un fois par combat tant qu’on remplis les prérequis pour l’obtenir, et c’est l’un des bémol du don.
Crevons l’abcès, une lecture stricte des règles conduisent à lire que ce don n’est prenable qu’au niveau 3 à l’exception des classes donnant un don niveau 2 comme le guerrier et de mémoire l’ombrageur. Les manœuvre requiers pour être apprise d’avoir au moins un niveau d’artiste martiale à ne pas confondre avec un niveau de classe martiale. Les classes martiales ( savant, lame et croisés) gagnent un niveau d’artiste martiale par niveau de classe. Les autres classe ont un niveau égal à la moitié de leur niveau global donc au niveau 1 1/2 qu’on arrondis au niveau 0, insuffisant pour remplir le prérequis.
Une lecture souple arrondirait au niveau 1 d’artiste martial et le don deviens plus intéressant.
Enfin, il est le prérequis de posture martiale qui permet d’obtenir une posture dont on respecte les prerequis.


Les possibilités

Vent du désert :

C’est une discipline qui se base sur la vitesse et lancer des effet surnaturelle avec le feu. Elle est parfaite pour allumer le barbecue et les adversaire, elle a aussi des effet de téléportation difficilement accessible.

Acrobatie (Vent du désert) :
Une compétence qui permet de se déplacer au milieu d’ennemis à la moitié de sa vitesse contre (un dd 15 +(n)2, n étant le nombre d’adversaire déjà passé), un dd 25 pour passer sur la case de l’adversaire. Elle permet en outre à partir de 5 point dedans d’augmenter de + 3 au lieu de plus deux en combattant sur le défensive et de se relever. En bref, elle permet de passer les ennemis si la vitesse n’est pas diminue sans être absolument indispensable, elle a son utilité et l’acquérir peut-être utile pour certaine classe qui en profiterais. Elle est aussi nécessaire pour certaine classes de prestiges.

Les manœuvres :
Rang 1 ( 2 pour un guerrier): Une frappe qui permet d’aveugler en zone contre un jet de vigueur(dd 11+mod de sag), deux boost relativement anecdotique (l’un convoque un élémentaire qui permet juste la prise en tenaille, l’autre 1d6+1*le niveau d’adepte) loin d’être mauvais mais la durée limité à un round ne permet pas de compter dessus, et un boost qui donne + 3 m à sa vitesse de base au sol, c’est au long terme le plus utile et le plus efficient.
Rang 2 et 3: il y a tison ardent qui est accessible, il augmente 1,5 la portée et transforme les dégâts en dégât de feu pour un round, c’est dispensable. Et il y a marque de mort un discipline de rang 3, qui produit 6D6 de dégat de feu en zone autorisant un jet de réflexe et dépendant de la taille de la créature qui est frapper par l’attaque initiant la manœuvre(vous êtes immunisé à vos flammes). Elle a autant de qualité que de défaut : étiez-vous le seul de votre groupe dans la zone ?
Les postures qui peuvent être prise avec posture martiale


Une de rang 1 : , qui offre une réduction de dégat de feu en fonction de votre maîtrise en acrobatie.
Une de rang 3 : , une créature vous attaquant au corp à corp prend 5 de dégat, l’effet et permanent mais il y a nettement mieux à faire de ces dons que ça.


Esprit dévoué :

une voix basé sur la défense et se maintenir debout.

La compétence : Intimidation

On est sur une très bonne compétence, intimidation permet d’intimider en combat sur des jet réussi et des duels de volonté d’infliger des malus notamment un moins deux à l’attaque en infligeant à l’adversaire l’état secoué pendant un round (le premier niveau de terreur). Elle est un prerequis pour différents dons dont certain qui permettent de faire passer la victime dans l’état terrifié ou paniqué, elle permet d’accéder au don provocation qui permet de forcer les adversaires à focus le personnage.

Les manœuvres :

Rang 1 : Deux manœuvres, elle sont toute deux intéressant principalement à bas niveaux.
La première Frappe de l’avant garde donne en cas d’une attaque au corps à corp réussis contre une cible un bonus de +4 contre la cible pendant un round. Un bonus qui peut aider contre un ennemis unique et cela à tout niveau puisque la manœuvre ne mentionne pas la nature de l’attaque, celle-ci fonctionne pour tout vos alliés, les sorts du mage.
La seconde Frappe du croisé, elle permet de soigner 1d6+1/niveaux d’adepte à condition que la cible ai un rang de différence avec vous soit à vous, soit un alliée. Elle est intéressant mais dans notre cas utilisable une foi par combat.

Rang 2 : Là encore deux manœuvres, intéressante et accessible.
Bouclier de blocage, la possibilité de fournir un +4 de bouclier à un alliée adjacent, en réponse à une attaque au corps à corps ou à distance. Vous devez l’activer avant de connaître le résultat du jet pour une action immédiate. Elle peut sauver une vie.
Martelage : l’attaque touche +2d6, la réduction de dommage est outrepassé automatiquement pour une action simple. Ai-je vraiment besoin d’expliquer que ça peut fonctionner sur une charge. Surclassé par marteau de la montagne

Les postures accessible par le don posture martiale (1 don étude martiale), on en a trois :

Rang 1 :
Éclat de la garde de fer, tout ennemis présent dans l’espace contrôlé subit un malus de -4 sur toute ses attaques contre un allié. C’est plutôt correct, si vous avez vocation à jouer le défensif du groupe. Attention ça ne fonctionne pas sur vous.
Esprit martial : tant que vous êtes dans la posture, pour chaque attaque qui touche, vous redonnez deux pv à vous ou à un allié à 9 m. C’est effet extraordinaire donc il n’est pas affecté par les zones d’antimagie, vous pouvez soigner un allié mal en point. Il est même possible de le stabiliser par cette manière si on étend la règle des sorts de guérisons redonnant a minima un pv à tout les effets qui soignent. Cette posture est juste intéressante comme soin d’appoint et versatile.

Rang 3 (niveau 12 pour la majorité, 6 pour 3 autres):
Bosquet de lame, une posture qui vous permet de placer une attaque d’opportunité dès qu’un adversaire se déplace, même par un pas de placement. Bon donc plus de limite d’attaque d’opportunité et les pas de placement et l’action de retraite ne marche plus. Je trouve ça fort mais je suis pas un spécialiste de la mécanique de combat et il se peut que j’ai mal compris l’intitulé.


Esprit de diamant :

L’une de mes préféré, elle est basé sur la concentration et elle permet à un mage de réussir à toucher au corps à corps ou de faire des truc plus intéressant. Trois des manœuvres sont les plus intéressantes pour le plus grand spectre de classe.

La compétence :La concentration

elle permet d’éviter d’échouer à un sort ou à une compétence dans une situation risquant de déconcentre : climat hostile, mouvement rude (cheval au trot), risque d’attaque d’opportunité….  Ce n’est pas selon le personnage la compétence la plus disons utiles, ce n’est clairement pas la pire. Elle est nécessaire pour les manœuvre de la discipline et elles valent la peine.

Les manœuvres :

Rang 1 :
Cauchemar de la lame de Saphir : vous devez faire un dd de concentration contre la CA adverse, réussissez et la cible est considéré comme prise au dépourvu (sournoise, CA en berne) et infligé 1d6 de dégât supplémentaire. Sinon vous prenez un -2 à votre jet d’attaque. On parle d’un test de concentration donc une compétence qui maximiser est probablement à bas niveau supérieur aux bonus à l’attaque d’un guerrier, on ne parle pas des autres classes. Mais si vous choisissez cette discipline, il y a mieux.
Instant de la perfection de l’esprit : Pour une action immédiate, vous remplacez votre jet de sauvegarde de volonté contre un test de concentration. Maximiser la concentration et elle sera toujours plus haute que votre jet de sauvegarde, même avec un prêtre. La concentration finira par être meilleur. Oh et un bonus faire 1 au dé n’est pas automatique un échec. Heureux ?

Rang 2 :
Rasoir d’émeraude transforme l’attaque en attaque de contact simple et efficace.
Agir avant de penser est le grand frère de Instant de la perfection de l’esprit pour les réflexes.

Rang 3 (niveau 12 pour la majorité):
Frappe Intuitive permet de remplacer le jet de dommage d’une arme par un jet de concentration.
Le Corps sur l’esprit est l’aîné de la famille mais pour la vigueur.

Les trois manœuvre de contre sont utilisable qu’une fois par combat mais on peut arguer qu’elle ne sont pas disponible que dans les combats, ce sont donc des techniques utilisables n’importe quand et si vous n’avez pas d’autre problème, vous l’a récupéré rapidement (environ 1 minute).

Les posture qui vont avec :

Posture clarté : +2 à la CA contre un ennemi, -2 contre tout les autres. Yep, on a vraiment vu mieux.
Perla noire du doute (niveau 12 ) : +2 à la CA pour chaque attaque raté dans le round cumulatif. C’est pas mauvais mais il faut que l’attaque rate.


Le coeur d’acier et Dragon de Pierre


La compétence :

équilibre est loin d’être une mauvaise compétence, elle vous permet d’éviter de vous casser la gueule, d’avancer sur un terrain instable. Un degré de 5 en maîtrise vous permet de vous dépasser en équilibre sur un terrain difficile sans perdre votre bonus de dextérité à la CA, donc de ne pas être sensible au sournoise sachant que chaque fois vous prenez des dégâts vous devez refaire un test d’équilibre pour éviter de vous casse la gueule. Circonstanciel ? C’est l’un des effets du sort graisse même si vous avez réussi les jets. Avoir au moins 5 en équilibre peut-être utile. Le codex aventureux laisse la possibilité à un dégré de 10 vous pouvez utiliser équilibre plutôt que la dext ou la force pour résister à un croc en jambe. Dans le pire des cas, vous pourrez conserver votre job à la taverne du coin. Il y a un sort qui fonctionne très bien avec et objet tirer de ce sort.

Coeur d’acier manœuvre

Rang 1 :
Frappe d’acier +4 à la touche sur un adversaire tout les autres ont +4 à la touche contre vous. La CA est plus dure à acquérir que la touche, je risque pas ma vie pour un +4 qui m’offre.
Vent d’acier deux attaques touchant deux ennemis différent, nettement meilleur que Frappe d’acier, vous donne une attaque supplémentaire sur un autre ennemis pas.

Rang 2 :
Frappe désarmante : une tentative de désarmement sans action suppl, sans risque d’opportunité, sans risque de désarmement adverse. Il y a pire.
Mur de lame : c’est un contre qui permet de choisir entre sa CA fixe et un jet d’attaque le remplaçant. L’attaque monte plus vite que la CA pour un certain nombre de personnage, ça peut être utile.

*La manœuvre de rang trois Afflux du Coeur d’acier nécessite une autre manœuvre mais est intéressante, elle vous permet d’estomper un effet débilitant qui vous affecte au choix et donne un +2 à vos attaque à votre tour, pas de jet c’est automatique.

Posture :
Posture de punition 1d6 de dégats au corps à corps en plus,-2 à la CA, elle peut-être intéressante si votre but est de faire des dégâts. Les dégâts supplémentaire sont relativement dure à obtenir, ce qui la rend viable.
Acier absolu : + 3 m de déplacement, +2 à la CA si on se déplace de trois mètre.


Dragon de pierre manœuvre

Rang 1 :

Charge de minotaure : vous faite une bousculade et si vous réussissez vous infligez 2d6+ mod de force con en plus du reste. C’est honnête.
Os de pierre : l’attaque touche, vous gagnez une réduction de dommage 5/adamantium pour un round. C’est pas mauvais mais il y a mieux.

Rang 2 :
Frappe ébranlante : Vous touchez +1d6 de dommage et 0 m en déplacement pour la cible (dd 12+ for).

Marteau de la montagne : touchez +2d6 de dommage, vous passez les réduction et la solidité. Sobre et bourrin.

Rang 3  :
Briseur d’os : +4d6, un jet de vigueur râté et les confirmation de critique contre lui gagne +10, faible pour le niveau d’acquisition.

Posture

Rang 1 :

Pas de pierre : Restez immobile et initié, vous gagnez +2CA, +2 à ces test de force contre les catégorie + grande. Il faut rester immobile et ne pas être déplacer, c’est limitant.

Rang 3 :

Poids écrasant de la montagne, pouvoir de constriction 2d6+1/2 de force. Euh je ne sais pas là, je connais mal la lutte mais pourquoi pas.

Racine de la montagne : +10 pour résister au divers bousculade, renversement, croche patte. -10 à l’acrobatie de ceux qui essaie de passer. Et gain d’une réduction de dommage 2/-. Ne dois pas déplacer de plus 1.5 m. Toujours pas fan de la limitation de déplacement.

Note : Dragon de pierre est bien meilleur que je pensais et clairement meilleurs pour les personnage de petite taille.



Soleil couchant :

Je ne connaissait pas la discipline mais elle propose des manœuvres fun qui peuvent être utile à pas mal de personne.

Psychologie :

Une compétence qui sert à ne pas vous faire avoir par les comportements louches, y compris des personnes sous un sort de coercition. Il permet aussi d’établir la dangerosité d’un adversaire. J’ai rien contre mais je ne suis pas sur que la compétence suffise pour justifier le don.

Manœuvre :

Rang 1 :
Lancer puissant : attaque de contact qui permet d’engager une lutte sans provoquer d’attaque d’opportunité, et sans autoriser la prise en lutte en cas d’échec. Vous pouvez choisir la force ou la dext pour le test de lutte auquel vous ajoutez un bonus de +4. En cas de réussite vous envoyez l’ennemie à 3m sur une case vide/inoccupé, il tombe au sol. Je connais mal la lutte mais il tombe au sol, ce qui est toujours agéable. On peut aussi se poser la question de la case éligible, peut-on le lancer dans le vide, sur un terrain difficile, un sort de zone. Je trouve personnelle la compétence drôle et amusante.

Contre-charge : Plus circonstancié, il s’agit d’un test au choix de dext ou de force selon ce qui vous arrange. Si vous êtes plus grand vous gagnez un bonus de +4 au jet de force, +4 à la dext si vous êtes plus petit. En cas de réussite, la cible n’attaque pas l’adepte et est déplacé de deux cases dans la direction du choix de l’adepte martiale (la version anglaise est clair, là-dessus) Si vous échouez l’adversaire gagne +2 à l’attaque. Elle vous permet de nulifier une charge, et d’éloigner l’adversaire pour un risque.

Rang 2

Défence déconcertante : vous remplacez votre CA par un jet de psychologie avant de connaître le resultat de l’attaque adversaire. Une attaque, durant le tour de l’adversaire. Il y a mieux.
Positionnement astucieux : vous faites une frappe, et vous pouvez échanger votre place avec votre adversaire. Jet de réflexes (DD12 + mod de dext). Le jet de réflexe est embêtant mais échangez votre place en une attaque de corps à corps, ça permet de détruire un encerclement, permettre la tenaille, l’enlevez. Vous déplacez hors d’une zone gênante. Il y a un jet de réflexe cependant.


Posture :

Pas-du-vent : Ignore les malus lié au mouvement en terrain difficile et gagne +2 à l’attaque contre une créature en terrain difficile et +4 aux test de force ou dext pour le renversement ou la bousculade.

Style du tueur de géant : Méfiez-vous des gnomes et halfelin. Face à un adversaire plus grands, l’adepte martiale gagne +2 au jet d’attaque et +4 au jet de dommages. Une grande posture pour des personnes de petite taille.


Mains d’ombre :

Vous voulez être un ninja, vous voulez être une ombre où vous vous dites que savoir se cacher est toujours utile. Cette discipline est faîte pour vous.

Compétence Discrétion :

se cacher, faire des filatures, se fondre dans la foule, se déplacer entre deux cachettes. Mais aussi des accès aux classes de prestige sont verrouiller par cette compétence. On peut aussi avec des technique astucieuse lancer un sort discrètement pour éviter un contre-sort ou de se faire taper dessus. Empêcher le gros lard avec à deux mains que vous avec cocufié. Bref, les raisons de vouloir se cacher son aussi innombrable que les poils de la barbe d’un nain. La compétence fait toujours plaisir et elle vous éviteras de vous faire insulter par le furtif que vous avez voulu suivre et dont vous avez ruiné l’approche du mage adversaire.

Manœuvre :

Rang 1

Embrassade des ténèbre : vous êtes un fourbe et vicieux, votre prochaine attaque si elle porte inflige 1d6 de dommage supplémentaire (ce n’est pas de la sournoise) et inflige si l’adversaire échoue à son jet de vigueur dd 11+sag, 20 % d’échec à toutes ses attaques durant le prochains tour. Mouhaha, quel fourberie. Intéressant mais sans plus si vous n’avez pas de sagesse. C’est surnaturel

Technique de la lame d’ombre : Bon les auteur étaient en panne d’imagination. C’est la même qu’au dessus en différent. Vous lancez deux dé 20 si vous choisissez la plus faible vous faites +1d6 de froid. L’avantage c’est que vous lancez deux dés 20 et que vous choississez la plus avantageuse pour vous avec l’espoir d’ajouter +1d6 de froid de temps en temps. Plutôt pas mal surtout si on compare au limitation pour pouvoir lancer deux dé 20 et pouvoir choisir. Dommage, il y a mieux

Rang 2

Cape de duperie : Invisibilité suprême pendant 1 round. Répétable à chaque combat et potentiellement régulièrement hors combat. Oui, c’est fort mais il y a mieux.

Ballade des ombres : une téléportation de 15 m, vous avez besoin d’une ligne de vue et d’effet sur le point d’arrivée qui doit être inoccupée. C’est une téléportation monsieur/madame. Potentiellement rien ne l’empêche de l’user hors combat et de la récupéré au bout d’un certain temps. C’est du surnaturel bien entendu. Oui, c’est fort. Vous pouvez l’avoir lvl 6, Jeune homme. (level 3 pour une classe martiale).

Rang 3 : il y a garrot d’ombre de prenable, mais 5d6 et rendre la cible pris au dépourvu au niveau 12 du personnage ? Je suis sur que ce n’est pas intéressant.

Les posture accessible via le don adéquate :
Rang 1 :
Ile de lame : vous et un allié êtes adjacent entre vous et une créature vous avez la tenaille.

Enfant des ombres : Si vous déplacez plus de 3 m, vous gagnez le camouflage contre toutes les attaques de corps à corps et à distance, ça doit marcher aussi pour le contact. Toujours agréable.

Rang 3 :

Danse de l’araignée : cela vous donne l’effet du sort patte d’araignée avec l’obligation de garder une mains sur le mur pour tenir. Pas de pénalité pour vous et pas d’avantage pour les adversaires. Niveau 12 au passage.

Posture de l’assassin : +2d6 de sournoise, cela vous la donne vous avez pas besoin de l’avoir avant. Avoir pour les prérequis.



Griffe du Tigre :
Je préfère prévenir, je suis pas un grand fan de cet école donc il est fort probable que je me trompe sur ses bienfait.

Compétence saut :

J’ai pas grand-chose à dire dessus.


Manœuvre :

Rang 1 :

Bond soudain : vous sautez au prix d’une action rapide, et vous avez le droit à l’acrobatie lors du saut pour gérer les attaques d’opportunité. Je dois avouer que ça doit permettre de se déplacer plus vite mais je vois mal ce qui peut justifier de prendre cette manœuvre.

Crocs du loup : il faut deux armes, vous portez deux attaques à -2 quelque soit vos armes pour une action simple. Dans le cadre d’un personnage pouvant récupérer ses manœuvre pourquoi pas mais dans le cadre du don, ça reste limité.

Rang 2 :

Frappe du loup enragé : +4 à l’attaque + 2d6 contre un -4 à l’armure, je suis pas fan des perte de CA vous garderez le don pour toute le reste de votre temps, vraiment je suis pas fan.

Griffe de minuit : DD saut conte CA, si ça réussit +2d6 et +4 à la confirmation du critique. Sinon rien. Pour le coup, c’est correct et honnête.


Posture :

Rang 1 :

Bain de Sang : à chaque fois que vous portez un coup critique +1jet d’attaque et au dégat cumulatif tant que dure la posture. Meh, il faut être sur de pouvoir critiquer à noter par contre que la créature n’a pas besoin d’être sensible au coup critique. La posture s’arrête toute seul si vous n’avez pas porter de coups critique en 10 round.

Sens du chasseur : vous gagnez l’odorat. C’est pas mal.

Rang 3 :

Posture du Serval : vous pouvez manier une arme à une main si vous êtes agrippé. Vous gagnez en +4 au dommage face à un adversaire plus grand que vous.

Posture du Dragon Bondissant : +10 en saut, tout les sauf sont des sauts avec élant.


Corbeau blanc

Compétence Diplomatie :

La possibilité de changer l’attitude des pj, de négocier les prix. La compétence la plus facile à optimiser. C’est une bonne compétence qui facilite la vie avec les pnj.

Manœuvre :

Rang 1 :

Diriger l’attaque : +4 de bonus moral aux alliés contre l’ennemie que vous avez toucher au corps à corps. J’ai comme une sensation de déjà vu.

Extinction des flammes : Vous attaquez et votre adversaire ne peut plus porter d’attaque d’opportunité pendant un tour. J’aime bien.

Rang 2 :

Charge du leader : charges si vous touchez vous infligez 10 dégat supplémentaire. Mouaif.

Frappe tactique : Vous attaquez au corps à corps si vous touchez +2d6 et les alliés adjacents à la cible peuvent faire un pas de placement de 1m50 gratuit sans attaque d’opportunité.

Tactique du Corbeau Blanc : manœuvre de rang 3, nécessitant de connaître une autre manœuvre de la discipline. Affecte un allié à 3 m, son score d’initiative devient le score-1 de celui de l’adepte, si l’alliée avait déjà jouer ce tour, il rejoue. OUI, la manœuvre permet de faire jouer un allié deux fois dans le tour en fonction de votre choix ou de simple remonter le retardataire. Jamais inutile. Au niveau 12 soit disant passant.

Posture :

Rang 1

Diriger la charge : Donne un bonus de dégat des charges alliées égale au niveau d’adepte (max 10) Pfff max +10 aux dégat d’une charge au niveau 20

Voix résonnante : bonus de moral de +2 à la volonté aux alliées dans la zone (18 m de rayon) et +4 contre la terreur.

Rang 3

Tactique du loup : lors d’une prise en tenaille vous gagnez avec vos alliée un bonus égale à la moitié de vos dommages arrondis à l’inférieur. Pfff, pas fameux.


Pour conclure, il s’agit d’un don très versatile qui peut fournir 8 compétences différentes dont certaines fort pratique et en bonus des manœuvre dont l’utilité et relative. C’est un don à prendre quand vous ne savez pas quoi prendre. Il est cependant rarement une priorité absolu et indispensable.

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Réza Kulenov

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 Sujet du message: Re: Le Don du mois
MessageMessage posté...: Sam 10 Aoû 2019, 03:45 
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Inscription: Jeu 07 Déc 2017, 02:34
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Citation:
C’est un don à prendre quand vous ne savez pas quoi prendre.

Ya vraiment des situations où ça arrive ? :D
J'avoue être un peu déçu par le don, je ne le connaissais pas du tout et en survolant son énoncé je me suis dit "ooh" et "aah !" mais au final ça semble un peu gadget.
Peut-être que dans certains groupes pas du tout portés sur l'optimisation et en accolant quelques morceaux de background utiles le don trouverait tout son intérêt :idea:
En associant ce don avec une certaine classe sociale, organisation, ou statut dans la société par exemple.

_________________
A la fin de toute chose il faut s'attendre à la compagnie des immortels.
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 Sujet du message: Re: Le Don du mois
MessageMessage posté...: Sam 10 Aoû 2019, 07:45 
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Hermaeus Mora a écrit:
Citation:
C’est un don à prendre quand vous ne savez pas quoi prendre.

Ya vraiment des situations où ça arrive ? :D
J'avoue être un peu déçu par le don, je ne le connaissais pas du tout et en survolant son énoncé je me suis dit "ooh" et "aah !" mais au final ça semble un peu gadget.
Peut-être que dans certains groupes pas du tout portés sur l'optimisation et en accolant quelques morceaux de background utiles le don trouverait tout son intérêt :idea:
En associant ce don avec une certaine classe sociale, organisation, ou statut dans la société par exemple.


Ce que je voulais dire que c'est un don à considérer des que vous avez la possibilité de le faire. Tu parle d'optimisation, il reste le meilleurs choix pour obtenir les compétence qui peuvent manquer pour un build ou l'accès à une classe de prestige. Il n'est pas absolument indispensable mais peut aider. Le barde n'a pas accès à Intimidation, le sorcier à diplomatie, un rôdeur n'a pas accès à acrobatie.
Par ailleurs, cela veut dire qu'il est accessible à n'importe quelle classe et utile. Un mage peut obtenir accès à Discrétion et profiter d'une téléportation en plus pour lui sauver les miches sans dépenser de sort.
C'est un couteau suisse et effectivement ça peut être un élément de background. Il est l'inverse d'un don comme tir à bout portant qui est indispensable car il est un prérequis obligatoire pour un archer mais totalement dispensable dans le cadre d'une non-optimisation de l'arc. Ce don est toujours potentiellement utile mais en même temps, il n'est clairement pas un don structurant de manière définitive un personnage.

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Réza Kulenov

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 Sujet du message: Re: Le Don du mois
MessageMessage posté...: Sam 10 Aoû 2019, 14:18 
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J'aime bien ce don, et les utilisations possibles sont pas mal, mais je vais me faire l'avocat du diable.

Réza Kulenov a écrit:
Le barde n'a pas accès à Intimidation, le sorcier à diplomatie, un rôdeur n'a pas accès à acrobatie.
Bien que je plussoie cette utilisation, elle reste limitée. Tu n'as pas accès à toutes les compétences, et si celles des disciplines sont utiles, il reste que ça n'est pas toujours la bonne solution.

Citation:
Par ailleurs, cela veut dire qu'il est accessible à n'importe quelle classe et utile. Un mage peut obtenir accès à Discrétion et profiter d'une téléportation en plus pour lui sauver les miches sans dépenser de sort.
Pour certains build, oui, mais la plupart du temps les builds type magie auront peu d'emplacements de dons disponibles. Si les deux effets sont intéressant, un mage a nettement plus intérêt de prendre un don de réserve (dimensional jaunt...) qui donne aussi la TP et qui lui donne du NLS. Pour ce qui est de la compétence discrétion, un mage a des sorts pour ça, il n'en a pas besoin. Tout build magique qui a besoin de discrétion n'a pas besoin de ce don. Cet argument peut s'étendre à d'autres builds que le mage.

Plus généralement, ce don est utile dans certains cas, mais souvent il faudrait aussi envisager de prendre à la place un niveau de martial. Ce niveau donnera bien plus (surtout pris à haut NGE), et ne cramera pas un emplacement de don qui peut alors être pris pour autre chose. Souvent, certes, sera considéré à la place, mais vu le nombre de manœuvres que gagnerait le personnage, c'est un bon deal. Et n'oublions pas que le personnage gagnerait aussi des postures, ce qui n'est pas négligeable.

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Fiche de Killian & sorts préparés
Chroniques songeuses
Création de sorts



Sac à malices : 9/10
  1. jour 3/10

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 Sujet du message: Re: Le Don du mois
MessageMessage posté...: Sam 10 Aoû 2019, 15:11 
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Killian Aranis a écrit:
J'aime bien ce don, et les utilisations possibles sont pas mal, mais je vais me faire l'avocat du diable.

Réza Kulenov a écrit:
Le barde n'a pas accès à Intimidation, le sorcier à diplomatie, un rôdeur n'a pas accès à acrobatie.
Bien que je plussoie cette utilisation, elle reste limitée. Tu n'as pas accès à toutes les compétences, et si celles des disciplines sont utiles, il reste que ça n'est pas toujours la bonne solution.

Citation:
Par ailleurs, cela veut dire qu'il est accessible à n'importe quelle classe et utile. Un mage peut obtenir accès à Discrétion et profiter d'une téléportation en plus pour lui sauver les miches sans dépenser de sort.
Pour certains build, oui, mais la plupart du temps les builds type magie auront peu d'emplacements de dons disponibles. Si les deux effets sont intéressant, un mage a nettement plus intérêt de prendre un don de réserve (dimensional jaunt...) qui donne aussi la TP et qui lui donne du NLS. Pour ce qui est de la compétence discrétion, un mage a des sorts pour ça, il n'en a pas besoin. Tout build magique qui a besoin de discrétion n'a pas besoin de ce don. Cet argument peut s'étendre à d'autres builds que le mage.

Plus généralement, ce don est utile dans certains cas, mais souvent il faudrait aussi envisager de prendre à la place un niveau de martial. Ce niveau donnera bien plus (surtout pris à haut NGE), et ne cramera pas un emplacement de don qui peut alors être pris pour autre chose. Souvent, certes, sera considéré à la place, mais vu le nombre de manœuvres que gagnerait le personnage, c'est un bon deal. Et n'oublions pas que le personnage gagnerait aussi des postures, ce qui n'est pas négligeable.


En soit, j'ai rien à redire. J'aime juste le don pour les possibilité qu'il laisse et son efficacité. Il n'est pas absolu mais je le trouve fun. Et surtout il est un parfait exemple des effets a priori simple que peut avoir un don et qui s'avère compliquer.

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Réza Kulenov

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