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 Sujet du message: Des petites créations de niveau 20...
MessageMessage posté...: Mer 01 Avr 2020, 21:20 
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Salutations !

Comme on a "un peu" de temps libre en ce moment, c'est le moment de refourrer mon nez par chez vous et notamment dans des builds sympas qui traînaient sur un coin de papier ou sur un fichier HTML dans mes affaires...

Ceusse que ça n'intéresse pas, passez votre chemin !

Aux autres : le principe est de prévoir un perso de niveau 20, reposant sur une idée claire, stylé autant que possible, optimisé autant que le bon goût le permet.

Pour les conditions : 38 points pour les carac' et 760000po pour l'équipement, DV 3/4 + 1er DV plein

Si vous en avez à dépoussiérer, n'hésitez pas à les enfiler par derrière les autres !


• Sangris le Fléaupsi
    (Psion 5 / Adepte ectopique 5 / Tueur d'illithids 10)

_________________

Zahlem


Dernière édition par Zauntii le Mer 01 Avr 2020, 21:24, édité 1 fois.
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 Sujet du message: Re: Des petites créations de niveau 20...
MessageMessage posté...: Mer 01 Avr 2020, 21:21 
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Citation:
Sangris le Fléaupsi
Citation:
ROLE ET JOUABILITE
Personnage de niveau 20 prévu pour évoluer en épique en Outreterre et/ou dans les plans de préférence dans des campagnes incluant des rapports aux psioniques. 38 points de caractéristiques. 760000po d'équipement.
Sangris est un spécialiste de la traque des illithids et plus largement des psioniques. En tant que karadhakère, c'est son deuxième métier après la sculpture. Son surnom dans le milieu est le "Fléaupsi". Il a vécu de ses talents de sculpteur chez les nains dorés de la Grand Faille. C'est auprès d'eux qu'il a embrassé la carrière de chasseur d'illithids.

    Pistage :
      _ compétence Survie élevée.
      _ Don visé : Pistage astral (en remplaçant art de la magie par art psi)
      _ Lunettes grossissantes
      _ Gants de lecture d'objet
    Reconnaissance et furtivité:
      _ Perception des illithids : perçoit la présence d'illithids dans un rayon de 18 mètres.
      _ Compétences : fouille, détection
      _ Masque de vision lucide
      _ Faculté : agent éthéré
      _ Faculté : Passage dans l'éther psionique
      _ Armure : silencieuse + déplacement furtif = pas de malus aux déplacements silencieux en armure très lourde...
    Spécialiste des plans et de l'Outreterre:
      _Compétences : Connaissances (exploration souterraine), connaissances (plans), survie, decryptage
      _ Arme Trouveuse : Bonus d'intuition de +4 aux tests de Détection, Fouille et Survie effectués sous terre.
    • Autonomie dans les zones à risque :
      _ Anneau de subsistance
      _ Pierre ioun irisée
      _ Cristal d'adaptation
      _ Cristal de repos
      _ Anneau de liberté
      _ Faculté : Adaptation aux énergies destructives
    • Mobilité et traque intraplanaire et extraplanaire :
      _ Cristal d'action aquatique
      _ Faculté : Vol supérieur psionique (déplacement rapide en armure très lourde)
      _ Faculté : Porte dimensionnelle psionique (déplacement de combat et de faible distance)
      _ Faculté : Changement de plan psionique (déplacement interplanaire)
      _ Faculté : Déviation de téléportation (poursuite et traque)
      _ Faculté : Téléportation suprême psionique (déplacement intraplanaire)
      _ Faculté : Passage dans l'éther psionique (déplacement parallèle et furtif)

Le goût pour la sculpture de Sangris s'éveilla dès l'enfance en Eauprofonde, lorsqu'il eut en main pour la première fois de l'argile sur lequel il put exprimer son talent pour modeler les formes. Quant à ses dons psychiques, ils se révélèrent à l'adolescence, brusquement. Gêné par ces étranges dons de prime abord, il les réprima. Tandis qu'il travaillait comme tailleur de pierre, il fut repéré par un psion qui le prit sous son aile. L'homme l'emmena dans une étrange cité sise dans le plan astral, entourée d'un dôme constitué d'ectoplasme : l'académie des sculpteurs astraux. C'est dans cet endroit qu'il fit son apprentissage et développa ses dons d'adepte ectopique.
Après des années, sa relation avec l'Académie se termina tristement lorsqu'il découvrit qu'elle était infiltrée par les flagelleurs mentaux : sa rectrice Alliyon Dak'aris ayant succombé aux attraits de ces aberrations. Il parvint à s'enfuir et à se cacher sur le plan matériel où il se fit oublier de ses anciens coreligionnaires.
Réfugié auprès des nains de la Grande Faille, il put exprimer tout son talent de sculpteur et devint bientôt l'un des plus respectés artistes du royaume. C'est à cette époque que le nom de Sangris, cet artiste talentueux commença à se répandre. A l'origine de ce surnom, on trouve un ami intime de Sangris qui, étant au fait de ses pouvoirs psioniques l'avait surnommé "Sang de Gris" en référence aux nains d'Outreterre doués de pouvoirs psioniques. Ce surnom est resté et il est devenu sa griffe d'artiste ainsi que l'un des deux noms auxquel il répondrait par la suite...


• Sculpture :
    _ Outils de maître artisan
    _ compétence : artisanat (sculpture) élevée
    _ Réputation : très connu chez les nains dorés (a sculpté un hall princier de renommée internationale chez les nains) et connu dans la plupart des cités naines d'importance. Connu des amateurs d'art pour ses marbres et ses bronzes. Néanmoins si ses œuvres sont connues, l'artiste lui-même est très secret et ne reçoit aucun collectionneur ou commanditaire directement.

• Créations astrales : [Voir la section : Adepte ectopique]
    Quelques exemples de créations astrales du Fléaupsi :
      "Bombe fatale"
        Créature astrale conçue pour exploser au contact de l'adversaire.
        • Création astrale de niveau 9 [17 points psi]
        • Forme de la carapace anathème :
          Explosion de 1d6 + (nombre de DV restant) X 1d6
          DD rélflexes 1/2 dégâts ; 10 + 1/2DV
          • -1d6 point de dégâts à l'explosion à chaque round qui passe
        • Création résiliente : +2d6 points de vie temporaires
        • 3 pouvoirs de menu C :
          Glissement dimensionnel (menu C) : comme la faculté ; action de mouvement (pas d'AO) ; 1 fois par tour
          Invisibilité naturelle. (menu C) : invisibilité permanente
          Etreinte (Ext). (menu B) : peut entrer en lutte sur une attaque réussie
          Châtiment (Ext). (menu B) : peut ajouter ses nombre de DV aux dégâts ; 1 fois par jour
            1) glissement dimensionnel pour se retrouver au contact de la cible. (action de mouvement)
            2) Châtiment.
            3) Etreinte si attaque est réussie
            4) En attente d'explosion (déclenchée par le maître)

      "Furie"
        Créature astrale conçue pour déchiqueter le ou les ennemis.
        • Création astrale de niveau 9 [17 points psi]
        • Forme de l'albâtre aérienne :
          Vol 30m [moyenne]
        • Création résiliente : +2d6 points de vie temporaires
        • 3 pouvoirs de menu C :
          Eventration (menu C) : remplace ses attaques de coups par des attaques de griffes (perforants). Si 2 attaques de griffes réussies contre un adversaire particulier au même tour de jeu : 1d6 + 1,5 x (son modificateur de Force) dégâts supplémentaires.
          Bond. (menu B) : attaque à outrance à la fin d'une charge
          Science du critique (menu B) : Comme le don. De plus : 3 attaques de coup sur une attaque à outrance
          Muscles. (menu B) : Force +4
          Attaque de coup supérieure. (menu A) : passe les dégâts à 3d6 par attaque de coup
          Enchaînement. (menu A) : comme le don
          1) charge suivie d'attaques à outrance (action complexe ; 3 attaques perforantes)
          2) Attaques à outrance, éventrations et enchaînement.

      "Protecteur"
        Créature astrale conçue pour occuper le ou les ennemis et encaisser les coups.
        • Création astrale de niveau 9 [17 points psi]
        • Forme du coureur agile :
          +6 mètre à sa vitesse de base ; +4 en Initiative.
        • Création résiliente : +2d6 points de vie temporaires
        • 3 pouvoirs de menu C :
          Protection suprême (menu C) : CA+8
          Fermeté exceptionnelle (menu C) : PV+30
          Guérison accélérée (menu B) : 2PV / round
          Science du critique (menu B) : Comme le don. De plus : 3 attaques de coup sur une attaque à outrance
        1) charge et positionnement de façon à bloquer la ligne d'effet entre les ennemis et le groupe (action complexe)
        2) Attaques à outrance.

      "Artilleur"
        Créature astrale conçue pour enchaîner deux pouvoirs psioniques à distance et bouger hors de portée.
        • Création astrale de niveau 9 [17 points psi]
        • Forme du coureur agile :
          +6 mètre à sa vitesse de base ; +4 en Initiative.
        • Création résiliente : +2d6 points de vie temporaires
        • 3 pouvoirs de menu C :
          Commotion (menu C) : comme la faculté ; NM=7 ; 3d6(1 cible) ou 2d6(2 cibles) ou 1d6(3 cibles) ; action libre 1 fois par round
          Eclair d'énergie (menu C) : comme la faculté ; NM=8 ; 8d6 ligne d'effet ; action simple 1 fois par round
          Glissement dimensionnel. (menu C) : comme la faculté ; action de mouvement (pas d'AO) ; 1 fois par tour
          1) Glissement dimensionnel : positionnement de façon à prendre les ennemis dans la ligne d'effet (action de mouvement)
          2) Eclair d'énergie. (action simple)
          3) Commotion (action libre)

      "Intercepteur"
        Créature astrale conçue spécifiquement pour résister et immobiliser les jeteurs de sorts et les psions. Il est bon de lancer secondairement ectoprotectionpour éviter qu'elle ne soit bannie ou dissipée trop facilement.
        • Création astrale de niveau 9 [17 points psi]
        • Forme de l'albâtre aérienne :
          Vol 30m [moyenne]
        • Création résiliente : +2d6 points de vie temporaires
        • 3 pouvoirs de menu C :
          Vision aveugle (menu C) :
          Résistance psionique. (menu C) : résistance psionique égale à 10 + ses dés de vie.
          Constriction (menu C) : Etreinte. Chaque test de lutte réussi inflige à l'adversaire des dégâts égaux à ceux de ses coups.
          1) Déplacement ou charge sur l'adversaire jeteur de sorts
          2) Attaques et constriction
          3) Immobilisation et constriction

      "Harceleur"
        Créature astrale invisible conçue pour frapper fort des ennemis ne soupçonnant pas le danger sans rester au contact pour ne pas subir de riposte.
        • Création astrale de niveau 9 [17 points psi]
        • Forme de l'albâtre aérienne :
          Vol 30m [moyenne]
        • Création résiliente : +2d6 points de vie temporaires
        • 3 pouvoirs de menu C :
          Invisibilité naturelle. (menu C) : invisibilité permanente
          Attaque éclair. (menu C) : comme le don ; bouge avant et après l'attaque
          Contact énergétique (menu B) : +1d6 points de dégât d'une énergie choisie à la création.
          Attaque de coup supérieure. (menu A) : passe les dégâts à 3d6 par attaque de coup
          Attaque en puissance. (menu A) : comme le don
          1) Déplacement puis attaque éclair puis déplacement hors de portée
          2) Attaques avec attaque en puissance
• Préparations avant le combat :
    Ce sont les facultés qui durent assez longtemps et qui peuvent fournir un avantage stratégique dès le début du combat.
      Absorbeur de dissipation Durée : 1 heure / NM
        Peut être lancé tous les jours dès le réveil
      Détection du danger Durée : 10 minutes / NM. Soit 3 heures au niveau 18
        Il faut manifester cette faculté en l'améliorant de 10 points psi (coût total 15 points psi) afin de pourvoir manifester automatiquement Accélération temporelle dès le round de surprise, avant tout le monde. Ce faisant, on dispose d'un round de temps suspendu pour choisir la réponse la plus appropriée. A renouveler toutes les 3 heures en zone à risques.
      Rendu psi Durée : 10 minutes / NM. Soit 3 heures au niveau 18
        Faculté de durée assez longue qui peut protéger d'un piège magique à cible ou d'une attaque psionique embusquée. Lors de l'exploration de zones à risque, à lancer en prévention.


• Réactivité, avantages tactiques et rapidité d'action :
    Les facultés suivantes sont celles qui vont donner l'avantage à Sangris durant le combat parce qu'elles brisent les timings, les ordres d'initiatives ou le nombre d'actions durant le round.
      Protections réactives [action immédiates] :
        Atténuation de pouvoir
          Diminue tous les résultats des dés à leur minimum. Peut être étendu aux alliés proches.
        Adaptation aux énergies destructives
          Confère une résistance aux 5 énergies destructives de 30 points. Cette protection dure longtemps (10 min/NM) mais peut-être manifestée immédiatement avec un surcoût.
      Agir plus vite :
        Frappe préventive[action immédiate]
          Court-circuite l'ordre de jeu : le psion joue immédiatement son tour de jeu juste après cette faculté.
        Accélération temporelle[action rapide]
          Permet d'obtenir de 1 à 3 rounds de temps suspendu (de 11 à 19 points psi dépensés). En fonction du nombre de facultés à lancer pour préparer le combat ou pour frapper un coup décisif.
      Agir plus :
        Substitut cristallin[action rapide]
          Transfert des facultés nécessitant le maintien de la concentration au cristal psi. [Durée : 1 round /NM] Doit être utilisé en conjonction avec les facultés suivantes :
            _ Invasion du subconscient Désorganiser un groupe d'ennemis
            _ Détection psionique (éventuellement) Peu utile en combat...
            _ Manœuvre télékinésique Verrouiller une créature
            _ Courant d’énergie faire des dégâts à plusieurs adversaires chaque round.
        Schisme[action simple]
          Permet d'obtenir un second esprit. Donne une action simple supplémentaire par round pour manifester des facultés (NM = -6 ; maximum 15 avec combustion psionique) ou maintenir la concentration.
      Frapper depuis l'éther :
        Passage dans l'éther psionique[action simple]
          En conjonction avec le don métapsionique faculté transdimensionnelle ainsi que le cristal d'arme mort véritable qui confère la propriété spectrale, il peut attaquer aussi bien avec ses facultés qu'avec son épée sans être inquiété.
      Monitorer les téléporteurs :
        Déviation de téléportation[action immédiate]
          Plusieurs utilisations possibles :
            _ Dévier une créature qui se téléporte pour s'échapper vers une prison (connue de Sangris : c'est une technique qu'il utilise dans son métier!)
            _ Laisser filer la créature vers son repaire et la poursuivre en se téléportant vers la destination que la faculté peut identifier
            _ Empêcher des renforts de se téléporter vers la zone en plein conflit
            _ Empêcher une créature acculée de s'enfuir.


• Invoquer des créatures :
    Les soutiens et alliés que le Fléaupsi peut invoquer pour l'aider et qui lui ont permis de mener à bien des traques contre des ennemis plus nombreux et plus puissants en étant seul...
      Création astrales
        On ne les présente plus...
      Champion planaire
        Permet de convoquer 1 créature [13 points psi] ou 2 créatures [19 points psi] au choix. Très utile pour fournir de la chair à canon et non limité en nombre d'individus contrairement aux créations astrales :


• Les facultés offensives :
    2 types de facultés offensives : celles qui vont gêner les ennemis et celles qui vont leurs infliger des dégâts.
      Facultés d'inhibition :
        Invasion du subconscient
          Rend confus les ennemis.
            • Le DD est variable : (Volonté annule DD 23 pour 3 points psi et une créature ; maximum DD 32 pour 21 points psi + combustion psionique qui touche 10 créatures)
            • Durée : concentration ; gestion à transférer au cristal psi (substitut cristallin) ou au second esprit (schisme).
        • [u]Manoeuvre télékinésique
          Peut tenter une bousculade, un croc-en-jambe, un désarmement ou une lutte (y compris une immobilisation).
            • Jet d'attaque = de +29 (7 points psi) jusqu'à +39 NM + Bonus d'intelligence + 1 (pour 2 points psi supplémentaires : maximum +7 pour 14 points psi supplémentaires et combustion psionique
            • Durée : concentration jusqu'à 1 round/NM ; gestion à transférer au cristal psi (substitut cristallin) ou au second esprit (schisme).
        Personnalité parasite
          Crée un "schisme" inversé. Faculté très utile pour polluer un ennemi psionique humanoïde. DD 25, volonté annule (10 + bonus d'intelligence + niveau de la faculté).
      Facultés destructrices (Faculté du Savant] :
        Projectile d'énergie
          Produit un projectile d'un des 4 types dénergie destructives qui touche jusqu'à 5 créatures ou objets, distantes de 4,50 m ou moins les unes des autres.
          Une attaque simple sur un ou plusieurs adversaires groupés.
            • Dégâts : 3d6 (3 points psi) / Max : 21d6 (21 points psi + combustion)
            • DD = 23 (3 points psi) / Max : 32 (21 points psi + combustion)
            • Portée moyenne : 84m / max : 93m
        Courant d’énergie
          Produit un arc d'énergie qui cible un adversaire principal chaque round puis un arc d'énergie part de l'adversaire principal pour toucher une cible supplémentaire se trouvant à 4,50 m. L'adversaire secondaire subit la moitié des dégâts.
          Il est intéressant d'investir beaucoup de points psi dans cette faculté car elle frappe tous les rounds, 1 fois par round, plusieurs adversaires...
            • Dégâts à l'adversaire principal : 9d6 (9 points psi) / Max : 21d6 (21 points psi + combustion)
            • DD = 26 (9 points psi) / Max : 32 (21 points psi + combustion)
            • Augmenter le nombre cibles secondaires : +4 point psi / cible secondaire (diminue de fait la possibilité de plus grands dégâts et de DD plus élevé)
            • Portée courte : 21m / max : 22,5m
            • Durée : concentration jusqu'à 1 round/NM ; gestion à transférer au cristal psi (substitut cristallin). Ne fonctionne pas avec le second esprit du schisme (car se concentrer sur cette faculté requiert une action complexe).
        Vortex télékinésique
          Faculté la plus puissante du Savant ! Produit un vortex avec une zone d'effet de 12 m de rayon qui tabasse tous le monde dans la zone.
          Accessoirement, on peut cibler un adversaire particulier (attaque de contact à distance ; 8d6 points de dégâts ; pas de sauvegarde).
          Le plus important : dégâts non typés donc non soumis à la résistance psionique.
            • Dégâts de zone : 17d6 (17 points psi) / Max : 21d6 (21 points psi + combustion)
            • DD (réflexes, demi-dégâts) = 30 (17 points psi) / Max : 32 (21 points psi + combustion)
            • Portée longue : 326m / max : 352m


• Buff et transformations:
    2 types de facultés vont améliorer les capacités du personnage : celles qui transforment et celles qui confèrent un avantage spécifique.
      Transformations :
        Etreinte planaire
          Faculté incontournable tant les avantages sont significatifs !
          Le psion acquiert un archétype soit demi-céleste, soit demi-fiélon :
            Les bonus communs aux deux archétypes :
              • Acquiert une vitesse de vol (= 2 fois vitesse au sol) [manœuvrabilité : bonne]
              • Bonus +1 à la CA (naturelle)
              • Vision dans le noir (18m)
              • Réduction de dégâts (5/magie)
              • Résistance à la magie : 10+DV [si NM=20 avec combustion psionique alors RM=20]
              • Châtiment (bien/mal) : 1 fois / jour , bonus aux dégâts = nb de DV
            Bonus spécifiques du Demi-céleste : [avantage : combat rapproché]Bonus spécifiques du Demi-fiélon : [avantage : combat magique]
              • Immunité contre le poison.
              • Résistance à l’acide, à l’électricité, au feu et au froid (10).
              • Armes naturelles : 2 griffes, 1 morsure
              • For +4, Dex +4, Con +2, Int +4, Sag +0, Cha +2.
              Pouvoirs magiques [DD basé sur le Charisme ; NLS = Nb de DV soit 9 ou 10]
        Visage de la Malédiction [Guerrier Psychique]
          Faculté ultime du guerrier psychique.
          Le psion est alors transformé en une version cauchemardesque de lui-même (+10 sur les tests de Déguisement).
          Faculté indispensable dès que Sangris va au corps-à-corps.
            • Présence effrayante, qui prend effet automatiquement lorsqu'il charge un adversaire (DD15 ; Charisme).
            • bonus d'armure naturelle de +5,
            • réduction des dégâts de 5/-
            • bonus de +4 à la Force
            • vitesse de déplacement au sol de base augmente de 3m
            • bonus de +10 aux tests d'Escalade et de Saut
            4 attaques supplémentaires de tentacules (2d8 points de dégâts + 1/2 bonus de Force)
      Buffs :
        Précognition defensive
          Bonus d'intuition à la CA et à tous les jets de sauvegarde.
            • De +1 (1 point psi) jusqu'à +7 (19 points psi + combustion)
            • Pour 6 points psi => action rapide
        Précognition offensive
          Bonus d'intuition aux jets d'attaque.
            • De +1 (1 point psi) jusqu'à +7 (19 points psi + combustion)
            • Pour 6 points psi => action rapide
        Prescience offensive
          Bonus d'intuition aux jets de dégâts.
            • De +2 (1 point psi) jusqu'à +14 (19 points psi + combustion)
            • Pour 6 points psi => action rapide
        Métabolisme véritable
          Il se soigne automatiquement des dégâts à raison de 10 points par round.
          Durée : 1 minute par niveau ; Incantation : 1 round entier.
        Vigueur
          Bonus de points de vie temporaires.
            De +5 (1 point psi) jusqu'à +105 (21 points psi + combustion)


• Facultés de protection:
    Les facultés défensives.
      Membranes de dissimulation suprême
        Camouflage 50%
        Très utile contre les ennemis qui attaquent à distance.
      Résistance psionique
        Résistance psionique = 30 (max : 33 avec combustion)
        Très utile contre les ennemis qui lancent des sorts ou qui utilisent des pouvoirs psioniques.
      Rendu psi
        Renvoi les facultés qui le cible.
        Indispensable contre les ennemis qui lancent des sorts ou qui utilisent des pouvoirs psioniques.
      Absorbeur de dissipation
        Ajoute +5 au DD du test de dissipation ciblant chaque effet en cours.
        C'est un indispensable aussi en combat psionique ou magique pour protéger ses buffs et protections.
        Durée longue (1h / niveau) à manifester dès le réveil.

Citation:
IDENTITÉ
• Nom : oublié
• Nom d'artiste (connu et d'usage) : Sangris
• Surnom (craint et respecté mais secret) : Fléaupsi
• Race : Humain
• Type : Humanoïde [Humain]
• Sexe : Masculin
• Âge : 32 ans (âge adulte)
• Taille : 1,94 m, M
• Poids : 105 kg
• Divinité tutélaire : Oghma
• Alignement : Neutre Strict
• Région d'origine : Eauprofonde
• Langues connues : commun, chondathan, nain, elfique, géant, halfelin


CLASSES
Evolution sur 20 niveaux de personnage

Psion 5 / Adepte ectopique 5 / Tueur d'illithids 10
PSION 5
    Classe sélectionnée aux niveaux 1, 2, 3, 4 et 5 de personnage.

ADEPTE ECTOPIQUE 5

TUEUR D'ILLITHIDS 10
    Classe sélectionnée aux niveaux 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19 et 20 de personnage.
    • Conditions d'accès à cette classe de prestige :
      Bonus de base à l’attaque. +4
      Compétences. Degré de maîtrise de 4 en Connaissances (exploration souterraine)
      Dons. Pistage
      Capacité psionique. Doit disposer d’une réserve d’au moins 1 point psi
      Spécial. Avoir tué un illithid en combat singulier ou en tant que membre d’un groupe de six individus au plus.


CARACTÉRISTIQUES
38 points d'achat

    FORCE : 20 (+5)
    DEXTERITE : 20 (+5)
    CONSTITUTION : 22 (+6)
    INTELLIGENCE : 32 (+11)
    SAGESSE : 8 (-1)
    CHARISME : 8 (-1)
FORCE : 20 (+5)
    Points d'achats dépensés : 6
    Force de Base : 14
    Bonus d'objet magique : +6

DEXTERITE : 20 (+5)
    Points d'achats dépensés : 6
    Dextérité de Base : 14
    Bonus d'objet magique : +6

CONSTITUTION : 22 (+6)
    Points d'achats dépensés : 10
    Constitution de Base : 16
    Bonus d'objet magique : +6

INTELLIGENCE : 32 (+11)
    Points d'achats dépensés : 16
    Intelligence de Base : 18
    Augmentation de statistique aux niveaux 4, 8, 12, 16 et 20 : +5
    Bonus permanent (inné) : +3 (traité de perspicacité +3)
    Bonus d'objet magique : +6

SAGESSE : 8 (-1)
    Point d'achat dépensé : 0
    Sagesse de Base : 8

CHARISME : 8 (-1)
    Point d'achat dépensé : 0
    Sagesse de Base : 8


BBA ET JS
Méthode utilisée : fractions réelles

    BBA : +15 +15/+10/+5
5/2 (Psion 5 niveaux ; BBA faible) + 5/2 (Adepte ectopique 5 niveaux ; BBA faible) + 10 (Tueur d'illithid 10 niveaux ; BBA fort)
    Jets de sauvegarde : Réf +16 ; Vig +17 ; Vol +20
• Réflexe : +16
    5/3 (Psion 5 niveaux ; Réflexes faible) + 5/3 (Adepte ectopique 5 niveaux ; Réflexes faible) + 10/3 (Tueur d'illithid 10 niveaux ; Réflexes faible) + 5 (Dextérité 20) + 5 (Cape de résistance +5)
• Vigueur : +17
    5/3 (Psion 5 niveaux ; Vigueur faible) + 5/3 (Adepte ectopique 5 niveaux ; Vigueur faible) + 10/3 (Tueur d'illithid 10 niveaux ; Vigueur faible) + 6 (Constitution 22) + 5 (Cape de résistance +5)
• Volonté : +20
    + 2 (Bonus Volonté fort niveau 1 classe de base) + 5/2 (Psion 5 niveaux ; Volonté fort) + 2 (Bonus Volonté fort niveau 1 classe de prestige)+ 5/2 (Adepte ectopique 5 niveaux ; Volonté fort) + 10/2 (Tueur d'illithid 10 niveaux ; Volonté fort) -1 (Sagesse 8 ) + 5 (Cape de résistance +5) + 2(Cristal psi)


COMPETENCES
Bonus et Malus divers :
    • Bonus d'aptitude de +4 aux jets de sauvegarde contre tous les effets mentaux et de coercition. (Aptitude de classe de Tueur d'Illithid : Bouclier de lucidité)
    • Armure Silencieuse : bonus de circonstances de +2 aux tests de Déplacement silencieux.
    • Armure de déplacement furtif : bonus d’aptitude de +5 à ses tests de Déplacement silencieux.
    • Malus d'armure aux tests. -6.
    • Si Cristal d'action aquatique équipé : Pas de malus d'armure aux tests de Natation.
    • Malus de bouclier aux tests. -0. (Note : pas de formation au port de l'écu)
    • Arme Trouveuse : Bonus d'intuition de +4 aux test de Détection, Fouille et Survie effectués sous terre.
    • Lunettes grossissantes (si équipées) : Bonus d’aptitude +5 aux tests de Fouille pour déceler les portes secrètes, les pièges et autres objets dissimulés.

• Evolution par niveau :

Niveau 1 : +4 Points raciaux (humain) + [2 +4 Points (Intelligence de base 18)] X 4 = 28 points de compétence au niveau 1








Niveau 2 : +1 Point racial (humain) +2 (classe ; psion) +4 Points (Intelligence de base 18) = 7






Citation:
CAPACITES PSIONIQUES
Discipline de prédilection : Psychokinésie [Savant]
    Compétences de classe associées : Art psi (Int), Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances (toutes) (Int), Profession (Sag), Autohypnose (Sag), Désamorçage/sabotage (Dex) et Intimidation (Cha).

Niveau de manifestation : 18 voire 19, 20 ou 21 avec Combustion psionique
    5 NM de Psion + 4 NM d'Adepte ectopique + 9 NM de Tueur d'Illithid

• Points Psi : 379
    280 (Psion équivalent de niveau 18) + 99 (Points psi supplémentaire dûs à l'intelligence élevée [32, Bonus +11])
      Facultés connues affectant la réserve de points psi : Etreinte planaire
        • Demi-Céleste : +9 points psi [Bonus racial d'Intelligence +2]
        • Demi-Fiélon : +18 points psi [Bonus racial d'Intelligence +4]

• DD facultés : 21 + Niveau de la faculté
    10 + 11(bonus d'intelligence) niveau de la faculté

• Torque de puissance psionique : Manifeste toutes les facultés en payant un nombre de points psi égal au coût normal -1 (minimum 1)

• Combustion psionique :
    • +1 au niveau de manifestation ; 1d8 dégâts
    • +2 au niveau de manifestation ; 3d8 dégâts
    • +3 au niveau de manifestation ; 5d8 dégâts

• Faculté transdimensionnelle :
    Le personnage doit sacrifier sa focalisation psionique, pour utiliser ce don. Une faculté transdimensionnelle affecte les créatures intangibles, les créatures situées dans le plan Éthéré ou dans le plan de l’Ombre et les créatures situées dans un espace extradimensionnel qui sont dans la zone d’effet. Parmi elles, on trouve les créatures éthérées, les créatures jouissant de clignotement ou de traversée des ombres, les fantômes qui se manifestent et les créatures situées dans l’espace extradimensionnel d’une corde enchantée, d’un puits portable ou tout autre espace extradimensionnel portable.
    S’il souhaite prendre pour cible une créature à l’aide d’une telle faculté, le personnage doit commencer par la percevoir. Cela n’est pas nécessaire si elle la prend dans la zone d’effet d’un rayonnement, d’un cône, d’une émanation ou d’une étendue.
    Le recours à ce don n’augmente pas le coût de la faculté.

Cristal Psi : Niveau 5 ; Personnalité Déterminé (+2 Volonté)
    Autopropulsion, esquive extraordinaire, lien télépathique, personnalité, transfert d'effet psionique, vigilance, vue, Conduit psionique, Communication télépathique


FACULTES


CAPACITES DE CLASSE DE PRESTIGE

• ADEPTE ECTOPIQUE :
Page des créatures astrales
• Création résiliente (Sur) :
    +2d6 points de vie temporaires
• Formes ectopiques :Créatures astrales renforcées :
    Ajoute un pouvoir spécial supplémentaire issu de l’un des menus dont la création astrale possède déjà un pouvoir.
• Création rapide (Ext) :
    Peut manifester Création astrale par une action simple 5 fois par jour
• Création double (Sur) :
    1 fois par jour, le personnage peut manifester Création astrale une seconde fois alors qu'une première création existe encore.
• Facultés améliorant les créations astrales :
    • Ectoprotection
      • Confère un bonus allant de +1 (1 Point psi) à +11 (21 Points psi + Combustion psionique ; 2 Points psi supplémentaires = +1 point de Bonus) qui s'applique :
        • à tous les tests de niveau de manifestation joués pour protéger la création contre la dissipation psionique, ou contre des effets similaires.
        au jet de sauvegarde permettant de résister à un renvoi d'ectoplasme.
      • Peut être manifestée par une action rapide, pendant le même round que la manifestation de la création astrale [somme des points psi dépensés = NM]
    Absorbeur de dissipation
      Ajouter +5 au DD du test de dissipation ciblant chaque effet en cours.


• TUEUR D'ILLITHIDS :
• Armes et armures :
    formé au maniement de toutes les armes courantes et de guerre, ainsi qu'au port de tous les types d'armures (mais pas au maniement des boucliers)
• Ennemi juré (illithids) (Ext) : +10
    • Bonus de +10 aux tests de Bluff, Détection, Perception auditive, Psychologie et Survie contre les illithids.
    • Bonus de +10 aux dégâts des attaques.
• Perception des illithids (Sur) :
    perçoit la présence d'illithids dans un rayon de 18 mètres
• Nausée cérébrale (Sur) :
    Toute créature qui tente de dévorer le cerveau d'un tueur d'illithids doit réussir un jet de Volonté (DD 25) ou perdre toute envie de le faire pendant 24 heures. Pouvoir actif même lorsque le tueur est inconscient, étourdi ou sans défense.
• Bouclier de lucidité (Ext) :
    Bonus d'aptitude de +4 aux jets de sauvegarde contre tous les effets mentaux et de coercition. Fonctionne même lorsque le tueur d'illithid est inconscient, étourdi ou sans défense.
• Aveuglement cérébral (Sur) :
    protégé contre tous les objets, sorts et facultés ayant pour fonction de le localiser. Ne fonctionne que si le tueur d'illithids est psioniquement focalisé.
• Érosion de résistance psionique (Sur) :
    Chaque attaque réussie réduit de 1 point l'éventuelle résistance psionique de la créature frappée. Ne fonctionne que si le tueur d'illithids est psioniquement focalisé.
• Immunité cérébrale (Sur) :
    protection contre tous les objets, facultés et sorts ayant une influence mentale. Ne fonctionne que si le tueur d'illithids est psioniquement focalisé.
• Retour de décharge mentale (Sur). :
    S'il réussit son jet de sauvegarde lorsqu'il est la cible d'une décharge mentale, cette dernière rebondit vers l'attaquant.

Citation:
POSSESSIONS
Sur une base de 760000po

ARMURE : Carapace du Fléaupsi (18,75 Kg, 114860po)
Cette armure rutilante est composée de centaines de pièces qui forment un ensemble complexe et articulé. De plus, sa forme générale évoque celle d'une créature mécanique comme un golem. Sangris l'a commandée sur le plan de Méchanus à un forgeron thaumaturge de grand renom. Bien que très encombrante, elle bénéficie des meilleurs enchantements et peut tout à fait convenir au combat au corps à corps.
Modèle d'armure : combinaison de Méchanus de taille moyenne pour humanoïde (1750po)
Matière : mithral (comprend les bonus de maître) (surcoût de 9000po)
Spécificités de fabrication :
    • Articulation : bonus de Dextérité maximum augmenté de 1 et risque d'échec aux sorts diminué de 5%. (surcoût de 60po)
    • Silencieuse : bonus de circonstances de +2 aux tests de Déplacement silencieux. (surcoût de 300po)
Enchantement : déplacement furtif : bonus d’aptitude de +5 à ses tests de Déplacement silencieux. (surcoût de 3750po)
Altération : Bonus équivalent +10 (surcoût de 100000po)
    Bonus d'altération à la CA : +5
    Propriétés spéciales :
      • Souplesse : bonus maximum de Dextérité est augmenté de +2 et la pénalité d'armure est réduite de 1. [Prix +1]
      • Flamme spirituelle : porteur immunisé contre les sorts de mort, les effets de mort magique, l'absorption d'énergie et les effets liés à l'énergie négative (comme contact glacial ou un sort de blessure). [Prix +4]


Caractéristiques générales :
    Catégorie. Armures intermédiaire (métalliques).
    Bonus d'armure. +15.
    Bonus max. de Dextérité. +5.
    Malus d'armure aux tests. -6.
    Risques d'échec des sorts profanes. 35%.
    Solidité. 35. (altération +10 soit 20 points de solidité supplémentaires)
    Points de résistance. 150. (altération +10 soit 100 points de solidité supplémentaires)
    Vitesse de déplacement. 6m.
    Poids. 18,75 kg.
CRISTAUX D'ARMURE :
Attacher ou retirer un cristal d'augmentation est une action de mouvement qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité.
    Cristal d'action aquatique (intermédiaire) (1000 po)
      • Pas de malus aux tests de Natation.
      • vitesse de nage égal à la moitié de sa vitesse de base au sol. (3m)
    Cristal de repos (300 po)
      Dormir dans une armure avec ce cristal attaché ne rend pas son porteur fatigué.
    Cristal d'adaptation (supérieur) (3000 po)
      • Protégé par un sort de Endurance aux énergies destructives (de –10° à +60° sans jet de Vigueur. Equipement compris).
      • Protection contre les effets d'alignement des plans.
      • Protection contre les traits d'énergie positive/négative dominant.
    Cristal Ecran (supérieur) (3000 po)
      Impose un malus de -10 aux jets d'attaque des créatures intangibles contre le porteur.
    Garde de diamant (supérieur) (8000 po)
      RD de (5/—). Cette réduction se cumule avec celle que pourrait posséder le porteur. Dès que le diamant a absorbé 50 points de dégâts, il devient inerte jusqu'au prochain jour.


BOUCLIER : Bouclier kinétique du Fléaupsi (3,75 Kg, 101020po)
Le thamartisan qui a forgé ce bouclier est le même que celui qui a conçu et réalisé l'armure de Sangris. Il s'agit là encore d'un chef d'oeuvre dont l'enchantement protège intégralement son porteur d'un champ de force invisible puissant et le prémuni contre les impacts les plus violents.
Modèle de bouclier : Ecu métallique de taille moyenne pour humanoïde (20po)
Matière : mithral (comprend les bonus de maître) (surcoût de 1000po)
Altération : Bonus équivalent +10 (surcoût de 100000po)
    Bonus d'altération à la CA : +5
    Propriétés spéciales : Défense lourde : Si le porteur est victime d’un coup critique ou d’une attaque sournoise, il y a 100% de chances pour que l’attaque inflige seulement des dégâts normaux. [Prix +5]


Caractéristiques générales :
    Catégorie. Bouclier métallique.
    Bonus de bouclier. +7.
    Malus de bouclier aux tests. 0.
    Risques d'échec des sorts profanes. 0%.
    Solidité. 35. (altération +10 soit 20 points de solidité supplémentaires)
    Points de résistance. 110. (altération +10 soit 100 points de résistance supplémentaires)
    Poids. 3,75 kg.
CRISTAUX DE BOUCLIER :
    Cristal de vue courbée (500 po)
      Permet de voir son ennemi sans véritablement le regarder. le personnage ne subit donc aucune chance d'échec à ses attaques lorsqu'il détourne les yeux de sa cible (pour éviter une attaque de regard par exemple).
    Cristal de parade de projectile (supérieur) (5000 po)
      • Confère un bonus de parade à la CA de +5 pour les attaques à distance.
      • Le porteur bénéficie en plus du don Parade de projectiles (Une fois par round, lorsqu’une arme à distance devrait le toucher, il peut la dévier à l’ultime seconde et ne subir aucun dégâts).


ARME : Lame du karadhakère (2,5 Kg, 38130po)
Cette épée est l'arme dont Sangris fut récompensé lorsqu'il s'illustra durant sa carrière de traqueur de flagelleur mental. La communauté secrète naine dont la spécialité est de traquer et détruire les illithids se nomme elle-même les karadhakères. Si le patron de cette arme est celui d'une épée typique de l'éthnie humaine chondathienne, la matière, le savoir-faire et les enchantements qui sont les siens sont bien ceux des karadhakères. Cette arme est conçue pour la chasse à l'illithid : elle permet à son porteur de s'orienter sous terre et lors des affrontements contre ces créatures d'outreplan, elle libère un éclat disruptif qui brise les protections magiques et psioniques de ces monstruosités. Sangris possède cette épée depuis des années et il n'en changera pour rien au monde. C'est non seulement l'outil parfait pour détruire les flagelleurs mentaux mais c'est également le fléau de tous les détenteurs de pouvoirs surnaturels. C'est notamment grâce à cette lame qu'il obtint son surnom de Fléaupsi...
Modèle d'arme : durelame chondathienne de taille moyenne (315po)(comprend le prix d'une arme de maître)
    • Considérée comme une épée longue de maître.
    • Confère un bonus de +2 lorsque l'on tente de briser l'arme d'un adversaire.
Type d'arme : Arme de guerre, Arme de corps à corps à une main (métallique)
Matière : cristal des profondeurs (surcoût de 1000po)
    Par une action libre (qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité) le porteur peut dépenser 2 points psi et son arme infligera 2d6 points de dégâts supplémentaires. L'arme reste ainsi chargée pendant 1 minute ou jusqu'à la prochaine fois qu'elle frappe avec succès.
Enchantement : Trouveuse : Bonus d'intuition de +4 aux test de Détection, Fouille et Survie effectués sous terre. (surcoût de 4800po)
Altération : Bonus équivalent +4 (surcoût de 32000po)
    Bonus d'altération : +1
    Propriétés spéciales :
      • Psychique : cette arme est dotée d'un bonus d'altération basé sur la réserve de points psi du porteur. Le bonus d'altération diminue et augmente en fonction du nombre de points psi actuels du porteur.
        1-4 : Bonus d'altération de +1
        5-29 : Bonus d'altération de +2
        30-79 : Bonus d'altération de +3
        80-129 : Bonus d'altération de +4
        130 et plus : Bonus d'altération de +5
      • Suppression : Un adversaire ou objet frappé par cette arme est victime d'une dissipation psionique. Test de dissipation (1d20 + 20) contre un DD égal à 11 + niveau de manifestation de la faculté devant être annulée.


Caractéristiques générales :
    Catégorie. Arme de guerre, arme à une main.
    Bonus d'altération. Variable de +1 à +5 en fonction des points psi restants.
    Types de dégâts. Tranchants.
    Dégâts. 1d8 + bonus d'altération.
    Critique. 19-20/X2.
    Solidité. 18. (altération +4 soit 8 points de solidité supplémentaires)
    Points de résistance. 45. (altération +4 soit 40 points de résistance supplémentaires)
    Poids. 2,5 kg.
CRISTAUX D'ARME :
    Cristal de mort véritable (intermédiaire) (5000 po)
      • Inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires aux morts-vivants.
      • Considérée comme ayant la propriété spectrale (permet de frapper normalement les créatures intangibles et de frapper les créatures tangibles si le porteur est lui-même intangible).
    Diamant de démolition (intermédiaire) (3000 po)
      • Inflige 1d6 dégâts supplémentaires aux créatures artificielles.
      • Considérée comme étant en adamantium pour ce qui est de passer outre la réduction des dégâts.

FOURREAU D'ARME : Fourreau consacré (0,5 Kg, 4400po)
    • Une arme conservée dans le fourreau est toujours propre et aiguisée.
    • Par un mot de commande, et jusqu'à trois fois par jour, le porteur peut activer un effet de bénédiction d'arme (Arme considérée comme bonne. Confirmation automatique des coups critiques. Durée : 4 minutes).



TETE : Bandeau d'intelligence +6 (36000po)


YEUX : Masque de Vision Lucide (75000po)


COU : Amulette de constitution +6 (36000po)


EPAULES : Cape de résistance +5 (0,5 Kg, 25000po)
    Bonus de résistance +5 aux jets de sauvegarde.


BRAS DROIT : Torque de puissance psionique (36000po)
    Manifeste toutes les facultés en payant un nombre de points psi égal au coût normal -1 (minimum 1).


BRAS GAUCHE : Brassard d’action insaisissable (0,5 Kg, 800po)
    1 fois par jour, permet à son porteur de ne pas provoquer d'attaque d'opportunité en effectuant une unique action qui aurait du en provoquer. Activer cet effet est une action immédiate purement mentale.


MAIN DROITE : Gantelet de rouille (1 Kg, 11500po)
    • Une fois par jour, il peut affecter un objet grâce à l’équivalent du sort rouille
      • Tout métal ferreux (fer ou alliage à base de fer) qu’il touche est instantanément oxydé. Le sort l’affecte jusqu’à 90 centimètres du point de contact. Les métaux magiques sont immunisés.
      • Sur une attaque de contact au corps à corps contre la créature choisie, rouille ôte automatiquement à la cible 1d6 points de CA dus à son armure métallique (jusqu’à la limite du nombre de points fournis par l’armure).
      • Sur une attaque de contact au corps à corps contre l’arme de l'adversaire, s’il touche, l’arme est instantanément détruite. Le fait de frapper l’arme de l’adversaire offre automatiquement une attaque d’opportunité à ce dernier.
      • Rouille inflige 3d6+7 points de dégâts aux créatures ferreuses. Cette version du sort dure 7 rounds et le personnage peut tenter une attaque de contact au corps à corps par round.
    • Immunise le porteur et son équipement contre la corrosion (magique ou non) et contre les attaques des oxydeurs.


TAILLE : Ceinturon de force et de dextérité +6 (0,5 Kg, 90000po)
    Bonus de force et de dextérité +6.
      • Ceinturon de force de géant +6 = 36000po
      • Ajout d'un bonus d'altération de caractéristique supplémentaire : 36000 X 1,5 = 54000po
      • Prix total : 36000 + 54000 = 90000po


PIEDS : Bottes de rapidité (0,5 Kg, 12000po)
    Par une action libre et jusqu’à 10 fois par jour, le porteur de ces bottes peut frapper les talons l’un contre l’autre, ce qui lui permet de bénéficier de l’effet du sort rapidité pendant 1 round.
      • Si attaque à outrance, le sujet peut porter une attaque supplémentaire à l’aide de l’arme qu’il manie avec un bonus de base à l’attaque maximal
      • Bonus de +1 aux jets d’attaque, bonus d’esquive de +1 à la CA et aux jets de Réflexes (valable si ne perd pas son bonus de dextérité à la CA).
      • Bonus d’altération de 9 mètres à la vitesse de déplacement (max deux fois la vitesse de déplacement normale).


ANNEAU GAUCHE : Anneau de liberté (40000po)
    En permanence affecté par le sort liberté de mouvement.
      • Permet de se déplacer et de combattre normalement, même sous le coup de sorts ou d’effets magiques qui contrarient normalement les déplacements, comme c’est le cas pour brouillard dense, lenteur, la paralysie ou toile d’araignée.
      • Réussite automatique des tests de lutte visant à résister aux tentatives de lutte, ainsi que les tests de lutte ou d’Évasion visant à échapper à une lutte ou une immobilisation.
      • Peut également se mouvoir et attaquer normalement sous l’eau, même à l’aide d’armes tranchantes (épées, haches, etc.) ou contondantes (fléaux, marteaux et autres masses d’armes), du moins tant qu’il les manie au corps à corps (il ne peut toujours pas les lancer).


ANNEAU DROIT : Anneau de subsistance (2500po)
    • Nourrit en permanence son porteur.
    • N'a besoin que de deux heures de sommeil par nuit.


PIERRE IOUN : Pierre ioun irisée (18000po)
    Permet à son porteur de subsister sans respirer



PAQUETAGE : Havresac d'Hévard (2,5 Kg, 2000po)

TRAITE DE PERSPICACITE : Traité de perspicacité +3 (2,5 Kg, 82500po)
    Consommé

Citation:
CAPACITES DE COMBAT
Les points de vie sont calculés avec 3/4 du dé de vie (arrondi au supérieur) sauf le premier DV qui est entier.

DEFENSES ET PROTECTIONS
    • PV : 191
    • CA : 37 ; 42 contre les projectiles [cristal parade de projectile]
    • RD (5/-) [Garde de diamant]
    • Réf +16 ; Vig +17 ; Vol +20
    • Immunité contre les sorts de mort, les effets de mort magique, l'absorption d'énergie et les effets liés à l'énergie négative, les coups critiques et les attaques sournoises, les illusions, les fausses apparences des créatures ou objets métamorphosés ou transformés, la corrosion (magique ou non) et contre les attaques des oxydeurs (équipement compris), les tentatives de lutte, d'immobilisation et les sorts ou effets magiques qui contrarient normalement les déplacements, immunité contre tous les objets, sorts et facultés ayant pour fonction de le localiser ou ayant une influence mentale. Pas besoin de se nourrir, ni de boire. 2 heures de sommeil par nuit suffisent. Pas besoin de respirer.
    • 1 fois par round, parade de projectile.
    • 1 fois par jour, peut ne pas déclencher d'attaque d'opportunité en effectuant une unique action qui aurait du en provoquer.
    • Toute créature qui tente de dévorer le cerveau d'un tueur d'illithids doit réussir un jet de Volonté (DD 25) ou perdre toute envie de le faire pendant 24 heures.
    • S'il réussit son jet de sauvegarde lorsqu'il est la cible d'une décharge mentale, cette dernière rebondit vers l'attaquant
Points de vie :
    • Points de vie de base : 191
      1d4 (1er DV plein) + 4d4 (Psion 5 - le 1er DV)) + 5d4 (Adepte ectopique 5) + 10d8 (Tueur d'illithids 10) + 20 (Nombre de niveaux de personnage) X 5 (Bonus de constitution)
    Facultés connues affectant les PVs :
      Vigueur
        Confère un nombre de PVs allant de + 5 PV (1 Point psi) à +105 PV maximum (21 Points psi + Combustion psionique). Durée : 1 minute/NM.
      Etreinte planaire
        Change le type du personnage en demi-céleste ou demi-fiélon ce qui lui confère un modificateur racial de constitution de + 4 pour l'archetype demi-céleste et +2 pour l'archétype demi-fiélon (Durée : 1 round/NM) soient respectivement :
          + 40 PV (demi-céleste) [20 (niveaux de personnage) X 2 (Bonus de constitution supplémentaire dû à l'archétype)]
            Aide (Pouvoir magique racial) : 1d8 points de vie temporaires +1 par niveau de lanceur de sorts (pour un maximum de 1d8+10 au niveau de manifestation 20). [Durée : 1 minute/ moitié du NM]
          + 20 PV (demi-fiélon) [20 (niveaux de personnage) X 1 (Bonus de constitution supplémentaire dû à l'archétype)]
      Métabolisme véritable
        Se soigne automatiquement des dégâts à raison de 10 points par round. Durée : 1 minute/NM.


Bonus à la Classe d'armure :
    • Bonus d'armure à la CA : +15 [+10 (type d'armure : combinaison de Méchanus) + 5 (Altération)]
    • Bonus de boucier à la CA : +7 [+10 (type de bouclier : Ecu) + 5 (Altération)]
    • Bonus de dextérité à la CA : +5
    Si Cristal Parade de projectile équipé sur Bouclier : Bonus de parade à la CA contre les projectiles : +5
    Si Bottes de rapidité activées : Bonus d'esquive à la CA : +1 [durée 1 round ; activée par une action libre ; Valide si bonus de dextérité à la CA conservé]
    Facultés connues affectant la CA :
      Précognition défensive
        Si Bonus de dextérité à la CA non affecté, confère un Bonus d'intuition de +1 à la CA (1 Point psi) à +7 maximum (19 Points psi + Combustion psionique). Durée : 1 minute/NM. En action rapide pour 6 Points psi.
      Visage de la malédiction
        Confère un bonus d'armure naturelle de +5 à la CA. Durée : 1round/NM + 2round/Point psi supplémentaire
      Etreinte planaire
        Change le type du personnage en demi-céleste ou demi-fiélon ce qui lui confère un bonus à l'armure naturelle de base de +1. Durée : 1 round/NM.
        De plus, l'archetype demi-céleste a des pouvoirs magiques :
          • Protection contre le mal : Bonus de parade +2 contre les attaques des créatures d'alignement mauvais. [Durée : 1 minute/ moitié du NM]
          • Rejet du mal (Céleste) : Bonus de parade +4 contre les attaques des créatures d'alignement mauvais. [Durée : 1 round / moitié du NM ou instantané voir description]


Réduction de dégâts :
    Si Cristal Garde de diamant équipé sur Armure : RD (5/-) (se cumule avec une autre source de réduction de dégâts. Absorbe 50 Points/jour.)
    Facultés connues affectant la RD :
      Visage de la malédiction
        Confère une RD (5/-). Durée : 1round/NM + 2round/Point psi supplémentaire
      Etreinte planaire
        Change le type du personnage en demi-céleste ou demi-fiélon ce qui lui confère une RD (5/magie). Durée : 1 round/NM.


Bonus aux Jets de sauvegarde :
    Si Bottes de rapidité activées : Bonus aux jets de Réflexes : +1 [durée 1 round ; activée par une action libre ; Valide si bonus de dextérité à la CA conservé]
    Bouclier de lucidité (Ext) : Bonus d'aptitude de +4 aux jets de sauvegarde contre tous les effets mentaux et de coercition [Fonctionne même lorsque le tueur d'illithid est inconscient, étourdi ou sans défense.]
    Facultés connues affectant les JS :
      Précognition défensive
        Si Bonus de dextérité à la CA non affecté, confère un Bonus d'intuition de +1 à tous les Jets de sauvegarde (1 Point psi) à +7 maximum (19 Points psi + Combustion psionique). Durée : 1 minute/NM. En action rapide pour 6 Points psi.
      Etreinte planaire
        Change le type du personnage en demi-céleste ou demi-fiélon ce qui lui confère des modificateurs raciaux aux caractéristiques (Durée : 1 round/NM) soient respectivement :
          Demi-céleste : Réflexes +1 ; Vigueur +2 ; Volonté +2 ; Bonus racial de +4 aux JS contre le poison [Dex +2 ; Con +4 ; Sag +4]
            Aide (Pouvoir magique racial) : bonus de moral de +1 aux jets de sauvegarde contre la terreur. [Durée : 1 minute/ moitié du NM]
            Bénédiction (Pouvoir magique racial) : bonus de moral de +1 aux jets de sauvegarde contre la terreur. [Durée : 1 minute/ moitié du NM]
          Demi-fiélon : Réflexes +2 ; Vigueur +1 ; Volonté +0 [Dex +4 ; Con +2 ; Sag +0]

Résistance psionique / magique : 0 (Base)
    Facultés connues affectant la Résistance psionique :
      Résistance psionique
        Acquiert une RM=21 [9 Points psi] jusqu'à maximum de RM=33 [9 points psi + Combustion psionique]
      Etreinte planaire
        Confère une RM= 10 + DV. Les DVs sont égaux à la moitié du niveau de manifestation (Maximum 10 avec combustion psionique). Soit une RM=20

Immunités diverses :
    • Immunité contre les sorts de mort, les effets de mort magique, l'absorption d'énergie et les effets liés à l'énergie négative (comme contact glacial ou un sort de blessure). [Armure]
    Si Cristal Adaptation équipé sur Armure : Immunisé aux températures excessives (–10° à +60° sans jet de Vigueur. Equipement compris). Immunité aux effets d'alignement des plans et aux traits d'énergie positive/négative dominant.
    Immunité contre les dégâts supplémentaires des coups critiques et des attaques sournoises. [Bouclier]
    Si Cristal de vue courbée équipé sur bouclier : Pas de malus aux jets d'attaque en détournant le regard (immunité aux attaques de regard).
    Vision lucide (permanent) : [Masque]
      permet de voir normalement dans l’obscurité (tant normale que magique), de remarquer les passages secrets dissimulés par magie, de repérer l’endroit où se trouvent exactement les créatures protégées par des sorts tels que flou ou déplacement, de voir clairement les créatures et objets invisibles, de ne pas être abusé par les illusions, et d’apercevoir la véritable apparence des créatures ou objets métamorphosés ou transformés. Un simple exercice mental permet également de voir dans le plan Éthéré.
    • Immunité contre la corrosion (magique ou non) et contre les attaques des oxydeurs (équipement compris). [Gant]
    Liberté de mouvement (permanent)[Anneau]
      • Permet de se déplacer et de combattre normalement, même sous le coup de sorts ou d’effets magiques qui contrarient normalement les déplacements, comme c’est le cas pour brouillard dense, lenteur, la paralysie ou toile d’araignée.
      • Réussite automatique des tests de lutte visant à résister aux tentatives de lutte, ainsi que les tests de lutte ou d’Évasion visant à échapper à une lutte ou une immobilisation.
      • Peut également se mouvoir et attaquer normalement sous l’eau, même à l’aide d’armes tranchantes (épées, haches, etc.) ou contondantes (fléaux, marteaux et autres masses d’armes), du moins tant qu’il les manie au corps à corps (il ne peut toujours pas les lancer).
    Pas besoin de se nourrir, ni de boire. 2 heures de sommeil par nuit suffisent. [Anneau]
    Pas besoin de respirer. [Pierre ioun]
    Si focalisé psioniquement : immunité contre tous les objets, sorts et facultés ayant pour fonction de le localiser. [Aveuglement cérébral (Sur) ; Aptitude de Classe]
    Si focalisé psioniquement : immunité contre tous les objets, facultés et sorts ayant une influence mentale. [Immunité cérébral (Sur) ; Aptitude de Classe]
    Facultés connues prodigant des immunités :
      Détection du danger
        Pour la durée de la faculté, il ne perd plus son bonus de Dextérité à la CA lorsqu'il est pris au dépourvu. [Durée : 10 minutes /NM]
      Etreinte planaire
        Demi-Céleste : immunité aux maladies
        Demi-Fiélon : immunité aux poisons

Protections contre les énergies destructives : Aucune
    Facultés connues prodigant des protections contre les énergies destructives :
      Adaptation aux énergies destructives
        • Résistance de 30 contre l'acide, l'électricité, le feu, le froid ou le son.
        • Pour 4 points psi supplémentaires, il peut manifester cette faculté par une action immédiate.
        • Durée : 10 minutes / NM
      Etreinte planaire
        Demi-Céleste : Résistance à l'acide, à l'électricité et au froid (10)
        Demi-Fiélon : Résistance à l’acide, à l’électricité, au feu et au froid (10)

Protections diverses :
    Si Cristal Ecran équipé sur Armure : Impose un malus de -10 aux jets d'attaque des créatures intangibles contre le porteur.
    Si Cristal de parade de projectile équipé sur bouclier : Une fois par round, lorsqu’une arme à distance devrait le toucher, il peut la dévier à l’ultime seconde et ne subir aucun dégâts.
    Brassard d'action insaisissable : 1 fois par jour, permet à son porteur de ne pas provoquer d'attaque d'opportunité en effectuant une unique action qui aurait du en provoquer.
    • Toute créature qui tente de dévorer le cerveau d'un tueur d'illithids doit réussir un jet de Volonté (DD 25) ou perdre toute envie de le faire pendant 24 heures. [Nausée cérébrale (Sur) ; Aptitude de Classe]
    • S'il réussit son jet de sauvegarde lorsqu'il est la cible d'une décharge mentale, cette dernière rebondit vers l'attaquant. [Retour de décharge mentale (Sur) ; Aptitude de Classe]
    Facultés connues prodigant des protections diverses :
      Atténuation de pouvoir
        Toutes les variables chiffrées des facultés, sorts ou effets qui atteignent le psionique avant son prochain tour seront diminué à la valeur minimale.
      Membrane de dissimulation suprême
        Obtient un camouflage total (les attaque de ses adversaires ont 50% de chances d'échouer)
      Schisme
        Le psion a droit à un second jet de sauvegarde si le premier échoue. Si les deux échouent, le schisme s'arrête et le psionique est normalement affecté. Si un seul jet échoue, le schisme s'arrête immédiatement, mais le psionique n'est pas affecté par la coercition ou le charme.
      Absorbeur de dissipation
        Ajouter +5 au DD du test de dissipation ciblant chaque effet en cours.
      Rendu psi
        Les facultés psioniques visant spécifiquement le psionique rebondissent vers le personnage l'ayant manifesté.


ATTAQUES
    • Jet d'attaque : +15 (BBA) + ? (altération variable selon points psi de +1 à +5) + 5 (Bonus de force)
    • Jet de dégâts : 1d8 + ? (altération variable selon points psi de +1 à +5) + 5 (Bonus de force)
    • Effets spéciaux :
      • Suppression : dissipation psionique 1d20+20 à chaque attaque réussie.
      • Erosion de résistance psionique (Sur) : -1 point de Résistance psionique à chaque attaque réussie.
    • Attaques à outrance : +15/+10/+5
      Maximum (avec Visage de la Malédiction + bottes de rapidité) : 4 attaques de tentacules (BBA-5[attaques secondaires naturelles] : +10/+10/+10/+10) + 4 attaques armées (BBA : +15/+15/+10/+5)
Attaques armées :
    • BBA : +15
    • Bonus d'altération à l'attaque (lame du karadhakère) : variable de +1 à +5
      1-4 : Bonus d'altération de +1
      5-29 : Bonus d'altération de +2
      30-79 : Bonus d'altération de +3
      80-129 : Bonus d'altération de +4
      130 et plus : Bonus d'altération de +5
    • Confère un bonus de +2 lorsque l'on tente de briser l'arme d'un adversaire.
    Si Bottes de rapidité activées : Bonus d'attaque : +1 [durée 1 round ; activée par une action libre]
    Facultés connues affectant les jets d'attaque :
      Précognition offensive
        Si Bonus de dextérité à la CA non affecté, confère un Bonus d'intuition de +1 aux jets d'attaque (1 Point psi) à +7 maximum (19 Points psi + Combustion psionique). Durée : 1 minute/NM. En action rapide pour 6 Points psi.
      Visage de la malédiction
        Confère un bonus de force de +4 et par conséquent, un bonus de +2 aux jets d'attaque au corps-à-corps. Durée : 1round/NM + 2round/Point psi supplémentaire
      Etreinte planaire
        Change le type du personnage en demi-céleste ou demi-fiélon ce qui lui confère des modificateurs raciaux aux caractéristiques (Durée : 1 round/NM) soient respectivement :
          Demi-céleste : Attaques à distance +1 ; attaques au corps-à-corps +2 [Dex +2 ; For +4]
            Aide (Pouvoir magique racial) : bonus de moral de +1 aux jets d'attaque. [Durée : 1 minute/ moitié du NM]
            Bénédiction (Pouvoir magique racial) : bonus de moral de +1 aux jets d'attaque. [Durée : 1 minute/ moitié du NM]
          Demi-fiélon : Attaques à distance +2 ; attaques au corps-à-corps +2 [Dex +4 ; For +4]

Dégâts arme (Lame du karadhakère) :
    • Dégâts : 1d8
    • Bonus d'altération aux dégâts (lame du
    karadhakère) :variable de +1 à +5

    Si Cristal de mort véritable équipé sur Epée : + 1d6 points de dégâts supplémentaires aux morts-vivants
    Si Diamant de démolition équipé sur Epée : + 1d6 points de dégâts supplémentaires aux créatures artificielles.
    • Cristal des profondeurs : +2d6 points de dégâts supplémentaires la prochaine fois que l'arme frappe avec succès. [charger l'arme par une action libre (qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité) ; coût 2 points psi ; durée 1 minute ou jusqu'à la prochaine fois qu'elle frappe avec succès).
    • Ennemi juré (illithids) (Ext) : +10 aux dégâts des attaques.
    Facultés connues affectant les jets de dégâts :
      Prescience offensive
        Si Bonus de dextérité à la CA non affecté, confère un Bonus d'intuition de +2 aux jets de dégâts (1 Point psi) à +14 maximum (19 Points psi + Combustion psionique). Durée : 1 minute/NM. En action rapide pour 6 Points psi.
      Visage de la malédiction
        Confère un bonus de force de +4 et par conséquent, un bonus de +2 aux jets de dégâts au corps-à-corps. Durée : 1round/NM + 2round/Point psi supplémentaire
      Etreinte planaire
        • Change le type du personnage en demi-céleste ou demi-fiélon ce qui lui confère un bonus racial de force de +4 et donc un bonus de +2 aux dégâts au corps-à-corps (Durée : 1 round/NM)
        Châtiment du bien / mal (Sur) : 1 fois par jour, inflige bonus aux dégâts = NM/2 [DV du demi-céleste ou demi-fiélon] aux créatures de l'alignement opposé.

Attaques à outrance :
    • Nombres d'attaques et bonus de base : 3 attaques : +15/+10/+5
    Si Bottes de rapidité activées : 1 attaque supplémentaire +15/+15/+10/+5 [durée 1 round ; activée par une action libre]
    Faculté connue affectant l'attaque à outrance :
      Visage de la malédiction
        Le psionique gagne 4 attaques de tentaculesqui présentent plusieurs résolutions possibles d'attaques à outrance :
          • Tentacules seuls : 4 attaques [BBA max] : +15/+15/+15/+15
          • Tentacules seuls et attaques armées : 4 attaques [BBA max -5] : +10/+10/+10/+10 et 3 attaques armées +15/+10/+5
          Dégâts des tentacules : 2d8 + 7 [bonus de force + bonus de force donné par la faculté]

Effets spéciaux des attaques armées :
    • Érosion de résistance psionique (Sur) :Chaque attaque réussie réduit de 1 point l'éventuelle résistance psionique de la créature frappée. Ne fonctionne que si le tueur d'illithids est psioniquement focalisé.
    • Suppression : Un adversaire ou objet frappé par cette arme est victime d'une dissipation psionique. Test de dissipation (1d20 + 20) contre un DD égal à 11 + niveau de manifestation de la faculté devant être annulée.
    Si Cristal de mort véritable équipé sur Epée : propriété spéciale Spectrale
    Si Diamant de démolition équipé sur Epée : considérée comme en adamantium pour outrepasser la Réduction de dégâts

Attaque de rouille :
    • Une fois par jour, il peut affecter un objet grâce à l’équivalent du sort rouille
      • Tout métal ferreux (fer ou alliage à base de fer) qu’il touche est instantanément oxydé. Le sort l’affecte jusqu’à 90 centimètres du point de contact. Les métaux magiques sont immunisés.
      • Sur une attaque de contact au corps à corps contre la créature choisie, rouille ôte automatiquement à la cible 1d6 points de CA dus à son armure métallique (jusqu’à la limite du nombre de points fournis par l’armure).
      • Sur une attaque de contact au corps à corps contre l’arme de l'adversaire, s’il touche, l’arme est instantanément détruite. Le fait de frapper l’arme de l’adversaire offre automatiquement une attaque d’opportunité à ce dernier.
      • Rouille inflige 3d6+7 points de dégâts aux créatures ferreuses. Cette version du sort dure 7 rounds et le personnage peut tenter une attaque de contact au corps à corps par round.


Facultés d'attaque : [/list][/list][/list][/list][/list][/list]


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Zahlem
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