Heures au format UTC + 1 heure [ Heure d’été ]


Dernière visite le il y a moins d’une minute Nous sommes le Ven 10 Juil 2020, 18:36


Règles du forum


Image


 [ 2 messages ] 
Auteur Message
 Sujet du message: Bazar du bizarre - Règles secondaires
MessageMessage posté...: Lun 22 Juin 2020, 10:53 
Aventurier de passage
Avatar de l’utilisateur
Hors ligne

Inscription: Dim 30 Sep 2018, 17:33
Messages: 30
Règles alternatives et secondaires

Les Dragon, Dungeon et autres magasines ont au fil du temps proposé un certain nombre de règles alternatives qui ne sont pas toutes présentes dans les Arcanes Exhumées ou le Rules Compendium. Ce sujet a pour vocation de rassembler un certain nombre d'entre elles.

A).Le Bâton imprégné

_________________
La lune est à hurler ce soir...
Haut
   
 
 Sujet du message: Re: Bazar du bizarre - Règles secondaires
MessageMessage posté...: Lun 22 Juin 2020, 11:09 
Aventurier de passage
Avatar de l’utilisateur
Hors ligne

Inscription: Dim 30 Sep 2018, 17:33
Messages: 30
Le bâton imprégné

J'ai récemment fini de traduire les règles de l'imprégnation de bâtons, qui permettent de transformer un bâton en familier de mages. Elles apparaissent dans le Dragon Magazine n°338, avec dons et facultés assorties. Il y a des choses intéressantes, même si l'investissement matériel est conséquent.
Un bâton imprégné dispose de capacités dépendant du niveau de son maître, comme un familier. Il peut de plus être enchanté malgré sa nouvelle nature et on sait qu'un enchantement de bâton peut être pratique. Je vous fais grâce de la mise en contexte historique et je passe directement aux éléments clés.

Le forum ne permettant pas de tout afficher, je mets la version doc en lien.


Principe
Tout ensorceleur ou magicien peut décider de ne pas recourir à un appel familier traditionnel afin de lui substituer l'imprégnation de son bâton d'une partie de ses pouvoirs.
Pour ce faire, il doit sélectionner un bâton de bois à même d'entrer en résonance avec sa signature magique et sa personnalité. Ce bâton ne peut être déjà enchanté (mais pourra l'être plus tard) et doit être un objet de maître. Il doit être confectionné à l'aide de matériaux valant au moins 500 po, le plus souvent avec une gemme sertie à son sommet. L'imprégnation prend 24 h et lie une fraction du pouvoir du lanceur de sorts au bâton de mage, un fragment de son âme qui grandira en puissance en même temps que lui.

Créer un bâton magique est pour le lanceur de sorts un acte d'amour. Même s'il n'est pas imprégné, la connexion entre le sorcier et son bâton est très forte. Un bâton créé grâce au don Création de bâtons magiques, n'est pas destiné à être produit en série : c'est une pièce unique d'artisanat mystique et profane.
Assurez-vous que les pouvoirs du bâton sont cohérents entre eux et fonctionnent bien ensemble. Choisissez des concepts proches : la peur et les ombres, l'eau et la glace, etc.
Une fois que son concept est prêt, voyez avec le MJ afin de définir les matériaux qui incarnent selon vous l'essence même du symbole de pouvoir que vous allez arborer. Par exemple, un bâton contenant les sorts affaiblissements et traversée des ombres peut nécessiter des roses mortes dans l'ombre d'un vampire. Un bâton destiné à contrôler des Sylvaniens peut être composé de bois de chaque type d'arbres d'une forêt... Il n'y a pas de limite à votre imagination en la matière.
Tandis que vous oeuvrez à rassembler les fonds et l'expérience nécessaire à la confection de votre bâton, gardez à l'esprit qu'il est bien plus que la somme de ses pouvoirs : il sera sans doute le défi le plus haletant de toute la carrière de votre personnage !


En coulisses
Abandonner l'appel d'un familier au profit d'un bâton imprégné n'est pas une décision à prendre à la légère. Un bâton ne peut se mouvoir ou communiquer, et est donc inutile dans les situations qui réclament de telles capacités. Il n'est pas intelligent et ne procure aucune compagnie. Plus encore, il ne propose à son imprégnateur aucune compétence ni aucun don et son coût de création le rend hors de portée d'un lanceur de sort de niveau 1. Et les conséquences de sa destruction sont également supérieures à celles de la mort d'un familier.
Pour finir, créer un bâton imprégné diminue aux yeux du lanceur de sorts l'intérêt des autres armes magiques qu'il serait intéressant de se procurer ou d'échanger. Ces inconvénients sont cependant contrebalancés par la garantie que les pouvoirs du bâton ne feront que croître avec le lanceur de sorts, et par la possibilité de l'améliorer encore plus via des dons spécifiques.


Améliorer son bâton imprégné
Un lanceur de sorts possédant le don de Création de bâtons magiques peut améliorer son bâton imprégné comme s'il s'agissait d'un bâton ordinaire cependant, tous les coûts associés à la création du bâton voulu sont augmentés de 20 %, tant il est difficile d'ajouter de nouvelles facultés à tous les pouvoirs déjà existants. Un bâton imprégné ainsi amélioré commence avec 50 charges, et conserve à la fois son imprégnation et ses charges, même quand celles-ci sont toutes épuisées.


Statistiques du bâton
Points de vie : Le bâton commence avec 10 pv et 5 points de structure. Ils augmentent chaque fois que le lanceur de sort progresse, en fonction de la Table : Progression du Bâton imprégné.

Jets de sauvegarde : Les jets de sauvegarde du bâton sont les mêmes que ceux de son créateur.
Si un bâton imprégné est brisé, son créateur doit réussir un jet de Vigueur (DD 15), sous peine de perdre 500 xp par niveau dans les classes d'ensorceleur ou de magicien qu'il possède. Un succès réduit cette perte de moitié. La perte d'expérience ne peut cependant amener son total à 0 et lui infliger un niveau négatif.
La perte d'un tel bâton inflige un tel coût à son propriétaire que celui-ci ne peut être remplacé avant un an et un jour.
Si le lanceur de sort est celui qui meurt, le bâton perd immédiatement toute propriété magique. Mais si le lanceur de sorts revient d'entre les morts, il les regagne dès qu'il est touché par son imprégnateur ressuscité.


Facultés du bâton
Tours de magie (Mag): Trois fois par jour le porteur du bâton peut au prix d'une action simple l'illuminer comme sous l'effet du sort Lumière. Une fois activée, la lumière perdure jusqu'à ce que le porteur ne la dissipe (une action libre). Le bâton peut également stocker une oraison ou un tour de magie au choix du porteur (décidé au moment de son imprégnation), à condition que celui-ci puisse lui-même le lancer. Une fois par jour, au prix d'une action simple, le porteur peut lancer le sort contenu dans le bâton comme s'il le lançait en personne.
Le jet de sauvegarde du sort est de 10, même si le niveau de lanceur de sort du porteur est supérieur à 1.

Contact magique (Sur): Le maître peut délivrer ses sorts au contact à l'aide du bâton. Il doit pour cela réussir une attaque de contact au corps à corps, les effets du sort se substituant aux dégâts. Un critique au bâton n'influe pas sur le sort.

Arme améliorée (Sur)
: Lorsqu'il est manié par son maître, le bâton gagne les améliorations indiquées sur la table ci-dessus. Ces améliorations touchent les deux extrémités du bâton. Entre les mains d'une autre personne, il ne s'agit que d'un bâton de maître ordinaire.

Visualisation à distance (Sur): Le maître du bâton peut voir par le faîte du bâton, comme s'il avait lancé le sort Clairvoyance, à ceci près que les effets durent aussi longtemps que le maître se concentre et que lui et son bâton sont sur le même plan d'existence. Tant que ces conditions sont remplies, la distance entre les deux ne comptent pas.
Tant que dure l'effet, le faîte du bâton luit faiblement, éclairant comme une chandelle.

Transfert de vie (Sur): Si lors d'un repos normal (8h, ou 4h pour les Elfes), le maître du bâton sacrifie sa récupération naturelle, il peut la transférer à son bâton, qui regagne ainsi autant de points de vie que la récupération a à offrir. Aucun sort de Guérison ne permet d'augmenter ce taux. Un sort de Réparation ou de Réparation suprême soigne les points de structure, et non les points de vie.

Localisation suprême (Sur)
: En se concentrant durant un tour entier, le lanceur de sort connaît avec exactitude l'emplacement du bâton et la distance qui les sépare, tant que les deux sont sur le même plan d'existence.

Arme de pouvoir (Sur): Le bâton gagne une propriété spéciale, qui s'applique à chacune de ses extrémités. Une fois choisie, cette spécialité ne peut plus être changée. Ces pouvoirs sont bannissement, feu, froid, foudre, gardienne, miséricordieuse et tonnerre.
Entre les mains d'une autre personne que le maître du bâton, ce pouvoir ne fonctionne pas.

Appel (Sur): Par une action simple, le maître peut appeler son bâton dans sa main, à condition qu'il se trouve dans le même plan que lui. La distance qui les sépare n'importe pas, mais si le maître ou le bâton sont sous l'effet d'un sort empêchant la téléportation, cette faculté échoue.


Propriétés spéciales
Ces propriétés sont celles des armes magiques, telles que proposées sur leur article dédié.
Bannissement
Toute créature de moins de 26 DV frappée par cette arme doit réussir un jet de Volonté (DD 24) sous peine d'être renvoyée dans son plan d'origine. La résistance à la magie est applicable. Une créature ainsi bannie ne saurait revenir avant qu'un délai de 24 heures ne se soit écoulé. Au prix d'une action libre, le porteur de l'arme peut désactiver cette propriété spéciale. Arcs, arbalètes et frondes ainsi conçus confèrent la propriété de bannissement à leurs munitions.

Feu
Sur commande, une arme de feu se couvre de flammes qui ne font aucun mal au porteur et restent en place tant qu’un autre ordre n’est pas donné. Lors d’une attaque réussie, une arme de feu inflige +1d6 points de dégâts de feu supplémentaires. Les armes à projectiles (arbalètes, arcs et frondes) possédant cette propriété la transmettent aux munitions qu’elles tirent.

Foudre
Sur commande, une arme de feu génère un halo d’électricité crépitante qui ne fait aucun mal au porteur et reste en place tant qu’un autre ordre n’est pas donné. Lors d’une attaque réussie, une arme de foudre inflige +1d6 points de dégâts d’électricité supplémentaires. Les armes à projectiles (arbalètes, arcs et frondes) possédant cette propriété la transmettent aux munitions qu’elles tirent.

Froid
Sur commande, une arme de froid génère un froid glacial qui ne fait aucun mal au porteur et reste en place tant qu’un autre ordre n’est pas donné. Lors d’une attaque réussie, une arme de froid inflige +1d6 points de dégâts de froid supplémentaires. Les armes à projectiles (arbalètes, arcs et frondes) possédant cette propriété la transmettent aux munitions qu’elles tirent.

Gardienne
Cette propriété ne peut être placée que sur une arme de corps à corps. Une arme gardienne permet à son possesseur d’utiliser tout ou partie de son bonus d’altération comme bonus à la CA se cumulant avec tous les autres types de bonus. Par une action libre au début de son tour de jeu, le personnage choisit la répartition de son bonus et sa CA est modifiée en conséquence jusqu’à son prochain tour de jeu.

Miséricordieuse

Une arme miséricordieuse inflige +1d6 points de dégâts supplémentaires, et l’ensemble des dégâts qu’elle inflige sont non-létaux. Sur commande, l’arme peut réprimer les deux effets de cette propriété jusqu’à ce qu’elle reçoive l’ordre inverse. Les armes à projectiles (arbalètes, arcs et frondes) possédant cette propriété la transmettent aux munitions qu’elles tirent.

Tonnerre
Une arme de tonnerre tire son nom du bruit qui accompagne chacun de ses coups critiques. Elle génère une déflagration sonore lors de chaque coup critique. La déflagration ne blesse pas le porteur. La cible subit des dégâts de son supplémentaires selon le facteur de critique : +1d8 points s’il est de x2, +2d8 points s’il est de x3 et +3d8 points s’il est de x4. Les armes à projectiles (arbalètes, arcs et frondes) possédant cette propriété la transmettent aux munitions qu’elles tirent. Les sujets d’un coup critique porté à l’aide d’une arme de tonnerre doivent réussir un jet de Vigueur de DD 14 pour éviter de devenir définitivement sourds.

_________________
La lune est à hurler ce soir...
Haut
   
 
 [ 2 messages ] 

Heures au format UTC + 1 heure [ Heure d’été ]


Qui est en ligne

Utilisateurs parcourant ce forum: Common Crawler [Bot] et 0 invités


Vous ne pouvez pas poster de nouveaux sujets
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets
Vous ne pouvez pas éditer vos messages
Vous ne pouvez pas supprimer vos messages
Vous ne pouvez pas joindre des fichiers

Aller à: