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 Sujet du message: Bazar du bizarre - Les Sorts
MessageMessage posté...: Mer 19 Juin 2019, 19:49 
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Inscription: Dim 30 Sep 2018, 17:33
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Sorts

Les sorts sont des traductions et adaptations de sort existants ou des créations personnelles. La source est indiquée autant que faire se peut.

classiques

de Niveau 0
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de Niveau 1
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de Niveau 2
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de Niveau 3
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de Niveau 4
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de Niveau 5
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de Niveau 6
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de Niveau 7
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de Niveau 8
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de Niveau 9
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épiques

de Niveau 10
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de Niveau 11
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de Niveau 12
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de Niveau à déterminer
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 Sujet du message: Re: Bazar du bizarre - Les Sorts
MessageMessage posté...: Lun 24 Juin 2019, 23:00 
Apprenti aventurier
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Inscription: Dim 30 Sep 2018, 17:33
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de Niveau 1
  • Charmeur de chauve-souris Enchantement (charme)
    Source :
    Niveau du lanceur de sorts : Magicien/Ensorceleur 1, Prêtre/Druide 1
    Autres : Chaman 1, Chaman spiritiste 1, Rôdeur 1
    Classes de prestige : Chaman-concocteur 1, Mage Berserker 1
    Composantes : V, O,
    Temps d'incantation : une action simple
    Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
    Effet : une zone de 1,50m de rayon ou un groupe de 1 à 6 chauve-souris
    Durée : spéciale
    Jet de sauvegarde : aucun
    Résistance à la magie : non
    Ce sort affecte les chauve-souris de toute taille, Mobats comprises, même celles dressées. Si les créatures ciblées sont déjà sous l'effet d'un sort, c'est le DD du précédent effet qui s'applique pour passer la résistance des créatures (comme pour un contresort). Si le lanceur de sort neutralise le premier effet, il prend alors le contrôle des créatures. Si les créatures sont des compagnons animaux, le propriétaire a droit à un jet de sauvegarde (Volonté) pour sa créature, basé sur son Charisme (mais la volonté de l'animal). Le DD à passer est la concentration réalisée pour le sort.
    A la fin de l'incantation, les chauve-souris situées dans la portée du sort sont soumises au lanceur. L'influence surnaturelle dure trois mois pour les chiroptères ordinaires ou géantes, contre un seul pour les Mobats. Les chiroptères charmés considèrent le lanceur de sort comme un allié. Elles ne gagnent pas de facultés pour communiquer avec lui, mais le protègent instinctivement d'autres créatures ou ennemis. Elles peuvent également exécuter des actions plus complexes si le lanceur de sorts trouve un moyen de communiquer avec eux. Les ordres leur causant volontairement de la souffrance sont tout simplement ignorés et si le lanceur de sort tente au cours de la durée d'effet de blesser une des créature charmée, l'effet mental s'estompe immédiatement pour toutes.
    S'il y a plus d'animaux dans la zone que le lanceur ne peut en influencer, le sort touche en priorité celles avec le moins de DV. Les créatures blessées ne sont pas concernées.
  • Communication avec les chiroptères Altération
    Source :
    Niveau du lanceur de sorts : Magicien/Ensorceleur 1, Prêtre/Druide 1
    Autres :
    Composantes : V, O,
    Temps d'incantation : une action simple
    Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
    Effet : une cible
    Durée : 2 rounds/niveau
    Jet de sauvegarde : aucun
    Résistance à la magie : non
    Ce sort accorde à son lanceur la faculté de comprendre et de communiquer avec les chiroptères (chauves-souris) grands ou petits qui bénéficient d'une valeur d'intelligence. Le personnage peut leur poser des questions et saisir le sens de leurs réponses, même si le sort ne les rend pas plus amicaux qu’ils ne le seraient en temps normal. Les animaux prudents et sournois sont souvent évasifs dans leurs réponses, tandis que les plus stupides ont tendance à dire n’importe quoi. Si l’animal se montre amical, il peut rendre service au personnage.
  • Dialogue avec l'au-delà Nécromancie/Divination
    Source : Réalisation personnelle
    Niveau : Magicien/Ensorceleur 1, Prêtre 1
    Composantes : V, G, M
    Temps d'incantation : 10 minutes
    Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
    Cible : 1 cadavre
    Durée : spéciale
    Jet de sauvegarde : aucun
    Résistance à la magie : non
    En se focalisant sur un cadavre frais, le Nécromancien peut interroger son âme comme dans le cas d'un contact extraplanaire. Il peut alors lui demander s'il peut user de son corps mortel. En cas de réponse positive, le corps s'anime automatiquement et devient un mort-vivant sans volonté. Le mort-vivant en question obéit aux règles du zombi, à ceci près qu'il est d'alignement neutre strict et que le cadavre doit avoir moins d'une journée pour que le sortilège opère.
    Composantes matérielles : Trois bougies de cire blanche
  • Frappe du ciseleur Transmutation
    Source : Réalisation personnelle
    Niveau du lanceur de sorts : Paladin 1, Prêtre 1
    Domaine : Cise 1
    Composantes : V, G, FD
    Temps d'incantation : 1 action simple
    Portée : contact
    Effet : arme touchée
    Durée : un round
    Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif, objet)
    Résistance à la magie : oui (inoffensif, objet)
    Pour l'attaque suivante, le prêtre ajoute un dé de dégât tranchant à son arme. le dé est celui de dégât de l'arme en question. L'effet dure un round avant de se dissiper.
  • Touché de polype Transmutation [Poison]
    Source : Réalisation personnelle
    Niveau du lanceur de sorts : Magicien/Ensorceleur 1, Prêtre/Druide 1
    Autres : Paladin 1, Rôdeur 1
    Domaine : Corail 1
    Composantes : G
    Temps d'incantation : 1 action simple
    Portée : contact
    Effet : aucun
    Durée : instantanée
    Jet de sauvegarde : Vigueur (annule)
    Résistance à la magie : oui
    La paume du lanceur de sorts se couvre de minuscules poils et crochets empoisonnés. Au prix d'une action de lutte, le lanceur peut utiliser le poison contenu dans le corail sur une créature qu'il agrippe. La créature doit réussir un jet Vigueur (DD 14) ou être paralysé pour 1d4 rounds.
    Touché du polype et Corail vivant
    Si le lanceur de sorts est également équipé de l'Armure de corail vivant, il peut utiliser cette dernière comme focalisateur spécial afin d'amplifier les effet du sort. Le DD du sortilège augmente alors de deux. Le test de Vigueur nécessaire pour résister au poison passe à 16, et les effets durent 1d4+1 par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de +5).

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