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 Sujet du message: Bazar du bizarre - Les Monstres
MessageMessage posté...: Mer 19 Juin 2019, 19:26 
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Bestiaire

Parce que l'on n'a jamais assez de créatures à zigouiller ou à dresser, j'ai arpenté les méandres de décennies de parution afin d'exhumer les spécimens les plus intéressants.
La liste prévoit d'être assez fournie aussi, je vais les regrouper autant que possible par thèmes.


1. Chauve-souris bourdon
2. Chauve-souris géantes
3. Azmyth
4. Dragazhar
5. Traqueur nocturne
6. Mobat


1. Dragonnet commun
2. Dragon des geysers
3. Dragon nid-de-pie
4. Dragon-pavillon
5. Dragon-taupe


1. La poule
2. Le Coq
3. Le Coq de combat
4. Le Tétras lyre

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La lune est à hurler ce soir...


Dernière édition par Svartalfar le Mer 19 Juin 2019, 21:32, édité 2 fois.
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 Sujet du message: Re: Bazar du bizarre - Les Monstres
MessageMessage posté...: Mer 19 Juin 2019, 19:27 
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Les chiroptères

En complément de la chauve-souris et de la chauve-souris sanguinaire, voici d'autres spécimens existants. Elles vivent en surface ou dans les profondeurs, certaines pouvant se trouver dans les deux environnements.

Chauve-souris bourdon
Animal de taille Inf
Source : Manuel des Monstres – Réalisation personnelle
Dés de vie : 1/4d8 (1 pv)
Initiative : +6
Vitesse de déplacement : 1,50 m (1 case), vol 12 m (bonne)
Classe d’armure : 20 (+8 taille, +2 Dex), contact 20, pris au dépourvu 18
Attaque de base/lutte : +0/–21
Attaque : —
Attaque à outrance : —
Espace occupé/allonge : 5 cm/0 m
Attaques spéciales : —
Particularités : perception aveugle (6 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +8, Vig +0, Vol —
Caractéristiques : For 1, Dex 15, Con 10, Int —, Sag 14, Cha 4
Compétences : Déplacement silencieux +10, Détection +8*, Discrétion +14, Perception auditive +8*
Dons : Vigilance
Environnement : tempérés
Organisation sociale : colonie (10–40), foule (10–50) ou nuée (50–400)
Facteur de puissance : 1/10
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : —
Ajustement de niveau : —

Chiroptère grande comme le pouce, la chauve-souris bourdon est la plus petite chauve-souris connue. Totalement inoffensive, elle se contente de chasser de petits insectes volants. Elle doit son bom tant à sa taille et à sa couleur sombre qu'au léger bruit que font ses ailes en claquant frénétiquement dans l'air.
Combat
Perception aveugle (Ext). La chauve-souris utilise un sonar pour localiser les créatures distantes de 6 mètres ou moins. Les adversaires bénéficient d’un camouflage total face à cette perception aveugle.
Compétences. * La chauve-souris bénéficie d’un bonus racial de +4 aux tests de Détection et de Perception auditive. Elle perd cet avantage quand elle ne peut pas se servir de son sonar.

Chauve-souris géantes
[*]Chauve-souris géante
Animal de taille TP
Source : Manuel des Monstres – Réalisation personnelle
Dés de vie : 1d8+1 (5 pv)
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : 3 m (1 case), vol 12 m (bonne)
Classe d’armure : 16 (+4 taille, +2 Dex), contact 16, pris au dépourvu 14
Attaque de base/lutte : +0/–10
Attaque : morsure (+0 corps à corps, 1d4)
Attaque à outrance : —
Espace occupé/allonge : 50 cm/50 cm
Attaques spéciales : —
Particularités : perception aveugle (6 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +3, Vol +4
Caractéristiques : For 4, Dex 16, Con 12, Int 2, Sag 14, Cha 6
Compétences : Déplacement silencieux +11, Détection +8*, Discrétion +6, Perception auditive +10*
Dons : Vigilance
Environnement : déserts tempérés
Organisation sociale : solitaire ou colonie (5–20)
Facteur de puissance : 1/2
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 2 DV (Taille P), 3 DV (Taille M), 4-12 DV (Taille G)
Ajustement de niveau : —

Pendue au plafond, une chauve-souris aussi grosse qu'un rat sommeille. Au premier bruit, elle étend ses ailes et s'envole.
Variété de chauve-souris bien plus impressionnante que la classique roussette ou noctuelle, ces chiroptères sont également appelés "chauve-souris vampire". Elles se nourrissent généralement de petits mammifères, d'insectes, de fruits ou de reptiles. Quoi qu'inoffensives, elles ont mauvaise réputation et sont souvent chassées. Les plus gros de ces spécimens peuvent atteindre des tailles impressionnantes et se révéler alors de véritables défis pour les individus ordinaires. Elles sont alors parfois dressées afin de servir de monture.
Combat
La chauve-souris plane sans bruit pour mieux prendre ses proies par surprise.
Perception aveugle (Ext). La chauve-souris sanguinaire utilise un sonar pour localiser les créatures et objets distants de 12 mètres ou moins. La perception aveugle est imprécise et les adversaires bénéficient tout de même d’un camouflage total à moins que la chauve-souris ne puisse les voir.
Compétences. * La chauve-souris sanguinaire bénéficie d’un bonus racial de +4 aux tests de Détection et de Perception auditive. Elle perd cet avantage quand elle ne peut pas se servir de sa vision aveugle.

[*]Monture Chauve-souris géante
Animal de taille G
Source : Manuel des Monstres – Réalisation personnelle
Dés de vie : 4d8+1 (5 pv)
Initiative : +6
Vitesse de déplacement : 3 m (1 case), vol 12 m (bonne)
Classe d’armure : 15 (-1 taille, +6 Dex), contact 15, pris au dépourvu 9
Attaque de base/lutte : +0/+7
Attaque : morsure (+5 corps à corps, 1d8+2)
Attaque à outrance : —
Espace occupé/allonge : 50 cm/50 cm
Attaques spéciales : —
Particularités : perception aveugle (12 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +10, Vig +7, Vol +6
Caractéristiques : For 14, Dex 22, Con 15, Int 2, Sag 14, Cha 6
Compétences : Déplacement silencieux +11, Détection +8*, Discrétion +4, Perception auditive +12*
Dons : Attaque en vol1, Vigilance
Environnement : déserts chauds
Organisation sociale : solitaire ou colonie (5–8)
Facteur de puissance : 2
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 2 DV (Taille P), 3 DV (Taille M), 4-12 DV (Taille G)
Ajustement de niveau : —

Le corps de cette terrifiante chauve-souris est aussi grand que celui d'un cheval et ses ailes de cuir sont proportionnellement plus larges que celles d'un dragon. Elle est couverte de longs poils hirsutes et se tient dressée comme un chien d'arrêt ayant flairée sa proie.
Dressées afin de servir de monture ou pour combattre dans les arènes drows, ces chauves-souris géantes allient la dextérité de leur vol à la loyauté d'un cheval de guerre. Elles n'attaquent que sur ordre de leur maître mais se montrent alors aussi sans pitié que lui.
Son envergure est de 4,50 mètres et son poids de 80 kg.
Combat
La chauve-souris plane sans bruit pour mieux prendre ses proies par surprise.
Perception aveugle (Ext). La chauve-souris sanguinaire utilise un sonar pour localiser les créatures et objets distants de 12 mètres ou moins. La perception aveugle est imprécise et les adversaires bénéficient tout de même d’un camouflage total à moins que la chauve-souris ne puisse les voir.
Compétences. * La chauve-souris sanguinaire bénéficie d’un bonus racial de +4 aux tests de Détection et de Perception auditive. Elle perd cet avantage quand elle ne peut pas se servir de sa vision aveugle.

Azmyth
Créature magique de taille P
Source : Drow of the Underdark – Réalisation personnelle
Dés de vie : 3d8+6 (18 pv)
Initiative : +6
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), vol 12 m (bonne)
Classe d’armure : 14 (+4 Dex), contact 14, pris au dépourvu 10
Attaque de base/lutte : +0/+2
Attaque : morsure (+3 corps à corps, 1d6+2)
Attaque à outrance : morsure (+3 corps à corps, 1d6+2), queue (+0 corps à corps, 1d4+2)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : —
Particularités : perception aveugle (36 m), résistance à la magie (10)
Jets de sauvegarde : Réf +10, Vig +7, Vol +6
Caractéristiques : For 14, Dex 18, Con 12, Int 14, Sag 14, Cha 6
Compétences : Déplacement silencieux +11, Détection +8*, Discrétion +4, Perception auditive +12*
Dons : Discret, Vigilance
Environnement : souterrains
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 2
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 5–12 DV (taille G)
Ajustement de niveau : —
Une étrange créature pend au plafond. Physiquement très proche d'une chauve-souris, elle s'en détâche par sa taille, sa tête en croissant de lune, un menton barbu, des yeux aveugles, une robe colorée et l'inquiétant aiguillon qu'elle possède au bout de la queue.

L'azmyth est une variété de chiroptère des profondeurs, que l'on retrouve généralement dans les régions de l'Outreterre du Milieu ou de l'Outreterre basse. Omnivores, elles se nourrissent de fleurs, plantes et insectes. Solitaires en temps normal, elle erre au hasard des grottes, bien qu'elle ait la plupart du temps une tanière de prédilection, à laquelle elle retourne souvent.
Les Azmyths s'associent souvent avec des humanoïdes, dans une relation de bénéfices mutuels, formant parfois des réelles amitiés. Elles sont ainsi connues pour accompagner leurs partenaires jusqu'à leur mort ou celle de ces derniers. Quelquefois, cette loyauté s'attache également à la descendance de leur partenaire. Cela a donné lieu à de nombreuses spéculations sur la longévité de cette créature, énigme toujours sans réponse à l'heure actuelle. De même, les détails de leur reproduction restent un mystère.
Physiquement, les Azmyths font 1,20m de haut pour 90cm d'envergure. Elles ont la peau tirant d'un cuir gris au mauve voire au vert émeraude, en fonction des spécimens. Elles communiquent à l'aide de cris aigus pour avertir d'un danger ou exprimer leur colère, et émettent des gloussements lorsqu'elles sont ravies ou amusées.

Combat
Bien qu'elle partage les facultés de la chauve-souris, l'Azmyth est également dotée de pouvoirs magiques, qu'elle utilise au combat. Elles utilisent leurs pouvoirs pour se rendre invisibles et inaudibles, et fondent sur leurs adversaires, mordant et électrocutant de son aiguillon caudal.
Choc (Ext). Deux fois par jour, l'Azmyth peut délivrer un puissant courant électrique dans le corps de sa victime à l'aide de l'aiguillon situé au bout de sa queue. Elle doit pour cela réussir une attaque au corps à corps, et inflige 1d8+6 d'électricité, qui s'ajoutent aux dégâts physiques.
Détection de l'alignement. trois fois par jour, l'Azmyth est capable de déterminer l'alignement des créatures à portée.
Invisibilité (Ext). L'Azmyth possède une faculté semblable au sort d'Invisibilité, qu'elle peut exercer trois fois par jour, pour une durée de 6 rounds au maximum.
Télépathie (Ext). L'Azmyth est à même de communiquer par télépathie dans un rayon de 27m autour d'elle (18 cases).
Vision aveugle (Ext). L'Azmyth utilise un sonar pour localiser les créatures et objets distants de 12 mètres ou moins.
Zone de silence (Sur). Une fois par jour, l'Azmyth peut s'entourer d'une bulle de silence de 4,5m de rayon (3 cases).
Compétences. * L'Azmyth bénéficie d’un bonus racial de +4 aux tests de Détection et de Perception auditive. Elle perd cet avantage quand elle ne peut pas se servir de sa vision aveugle.

Azmyth en tant que compagnon
Une Azmyth ne peut être le familier d'un mage, et celui-ci ne peut la contrôler autrement qu'à l'aide de sorts. Un druide ou un rôdeur peut cependant espérer s'en faire un compagnon animal, quoi qu'elle accompagne généralement quelqu'un librement, sans avoir à être lié par magie.
Je ne sais pas trop quel niveau de lanceuse de sort accorder à l'Azmyth pour ses facultés et pouvoirs surnaturels et extraordinaires. Ensorceleuse de niveau 1 ? Egal à son FP ?
Dragazhar (Traqueur nocturne)
Animal de taille M
Source : Drow of the Underdark – Réalisation personnelle
Dés de vie : 2d8+4 (10 pv)
Initiative : +4
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), vol 12 m (bonne)
Classe d’armure : 14 (+4 Dex), contact 14, pris au dépourvu 10
Attaque de base/lutte : +0/+2
Attaque : morsure (+3 corps à corps, 1d6+2)
Attaque à outrance : morsure (+3 corps à corps, 1d6+2), griffes (+3 corps à corps, 1d4+2), queue (+0 corps à corps, 1d4+2)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : Etreinte,
Particularités : Vision dans le noir (36 m)
Jets de sauvegarde : Réf +10, Vig +7, Vol +6
Caractéristiques : For 14, Dex 18, Con 12, Int 14, Sag 14, Cha 6
Compétences : Déplacement silencieux +11, Détection +8*, Discrétion +4, Perception auditive +12*
Dons : Attaques multiples, Vigilance
Environnement : souterrains et forêts tempérées
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 1
Trésor : aucun ou normal dans les nids
Alignement : généralement neutre mauvais
Évolution possible : 3–4 DV (taille M)
Ajustement de niveau : —

Des paires d'yeux rouges, orangées et violettes vous observent depuis les hauteurs. Les créatures auxquelles elles appartiennent ressemblent à de grosses chauve-souris d'un noir violacé jusqu'au bout de ses griffes. Soudainement, elles ouvrent leurs ailes et poussent des hululements excités, annonçant la chasse.
Aussi connue comme le Traqueur nocturne, la Dragazhar aurait été nommée d'après le nom du premier spécimen dompté, il y a de ça très longtemps. Vivant la nuit lorsqu'elle se trouve en surface, elle est active à n'importe quelle heure à la lumière blafarde de l'Outreterre. Carnivore, elle se nourrira de charognes si elle le doit, mais préfère généralement chasser de petites proies. Les plus désespérées et affamées peuvent s'en prendre au bétail, aux Drows ou aux autres races qui peuplent l'Outreterre, sans forcément tenir compte de leurs chances de survie.
Un nid de Traqueur nocturne compte généralement une trentaine d'individus, grossièrement divisée en trois équipes de chasse. Ils nidifient dans des cavernes doubles ou dans les frondaisons de hauts arbres, au coeur des bois. Ces créatures dévorent leurs proies au plus vite, surtout lorsqu'elles se sentent menacées, et les ramènent au nid lorsqu'elles ne peuvent se nourrir sur place. Leur nid contient donc souvent des trésors, transportés là en même temps que leurs victimes. Comme toutes les chauves-souris, les Traqueurs nocturnes dorment la tête en bas, accrochés aux branches ou au plafond et stalactites.

Combat
Les Dragazhars préfèrent traquer leurs proies à basse altitude, profitant des obstacles pour passer inaperçues ou esquiver les coups, et attendant le moment propice pour tendre une embuscade. Elles surprennent rarement leurs proies cependant, car elles communiquent en émettant de petits cris d'excitation qui se réverbèrent loin. Les groupes de dragazhar plongent depuis le plafond de leurs grottes ou les cieux afin de mordre leurs proies, de les lacérer de leurs crocs et de les taillader (ou de les perforer) de leur queue acérée dont l'extrémité est en forme de triangle.
Étreinte (Ext). Si la dragazhar réussit à toucher son adversaire à l’aide d’une arme naturelle de corps à corps (généralement sa morsure ou un coup de griffes), elle inflige des dégâts normaux et peut tenter d’engager une lutte par une action libre sans provoquer d’attaque d’opportunité. Aucune attaque de contact n’est nécessaire. Une fois accrochée à sa proie, elle attaque à outrance.
Vision dans le noir (Ext). Les Traqueurs nocturnes possèdent une vision dans le noir à 180° sur 36m. Elles voient en noir et blanc mais distinguent tout de même les formes normalement.
Compétences. *La Dragazhar bénéficie d’un bonus racial de +4 aux tests de Détection et de Perception auditive.

Sinistre
Créature magique de taille G
Source : Réalisation personnelle – Drow of the Underdark
Dés de vie : 3d8+6 (18 pv)
Initiative : +6
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), vol 12 m (bonne)
Classe d’armure : 15 (-1 taille, +4 Dex, +2 d'armure naturelle), contact 13, pris au dépourvu 11
Attaque de base/lutte : +1/+3
Attaque : morsure (+3 corps à corps, 1d8+4)
Attaque à outrance : morsure (+3 corps à corps, 1d8+4)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : pouvoirs magiques
Particularités : perception aveugle (36 m), résistance à la magie (10),
Jets de sauvegarde : Réf +10, Vig +7, Vol +6
Caractéristiques : For 18, Dex 16, Con 12, Int 16, Sag 14, Cha 6
Compétences : Déplacement silencieux +12, Détection +8*, Discrétion +8, Perception auditive +12*
Dons : Discret, Vigilance
Environnement : troupes (5-8)
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 2
Trésor : aucun
Alignement : généralement loyal neutre
Évolution possible : 4–12 DV (taille G)
Ajustement de niveau : —

Cette créature d'un noir de jais ressemble à une raie manta et pourtant, elle est de la famille des chiroptères. Sa tête et son cou sont fusionnée à son corps, et elle plane via des ailes membraneuses puissamment musclées, dépourvue des doigts et griffes de ses cousines.
Malgré une apparence inquiétante qui leur valut leur nom, les Sinistres n'ont rien de maléfique. Active aussi bien de jour comme de nuit, une Sinistre préférera cependant cette dernière, où elle pourra mettre à profit sa vision périphérique afin de chasser. Elle optera pour des charognes si elle ne trouve aucune proie mais étant omnivore, elle peut également se nourrir de fleurs et de graminées. Les Sinistres sont la plupart du temps aperçues en groupe, et sont présumées avoir une longue espérance de vie. Malgré ces observations, on ignore totalement leur organisation sociale.
Bien qu'elle soit toujours silencieuse, elle est capable de communiquer par télépathie avec ses congénères dans un rayon de 6m autour d'elle. La Sinistre raffole également de la musique et du chant. Plus d'un barde s'exerçant en pleine nature s'est retrouvé encerclé par un auditoire aussi attentif que silencieux de Sinistres. A moins d'être directement attaquées, elles n'agresseront ni le barde ni ses congénères, mais suivront la source de musique, se rassemblant nuit après nuit autour d'elle.

Combat
Prédateur silencieux, le principal danger des Sinistres vient de leur nombre. Hors de la chasse, elles s'en prennent rarement à des créatures, mais si menacée, elles se servent de leur mâchoire pour déchiqueter leurs proies. Si elles ont le dessous, elle lance Immobilisation de monstres afin de s'enfuir.
Champ d'énergie (Sur). La Sinistre est en permanence entourée d'un bouclier magique constitué de force pure. Ce champ de force lui octroie un bonus à la Classe d'armure de 4 pour tout ce qui constitue une attaque à distance ainsi qu'une résistance à la magie de 10 points.
Lévitation (Ext). A volonté, la Sinistre peut user de son pouvoir de lévitation afin de s'immobiliser en plein air.
Pouvoirs magiques. une fois par jour, la Sinistre peut lancer Immobilisation de monstres1, comme le sort du même nom.
Perception aveugle (Ext). La Sinistre utilise un sonar pour localiser les créatures et objets distants de 12 mètres ou moins. La perception aveugle est imprécise et les adversaires bénéficient tout de même d’un camouflage total à moins qu'elle ne puisse les voir.
Compétences. * La Sinistre bénéficie d’un bonus racial de +4 aux tests de Détection et de Perception auditive. Elle perd cet avantage quand elle ne peut pas se servir de sa vision aveugle.

Mobat
Cette créature a été adaptée de la version 2.0 pour la 3.5.

Animal de taille G
Source : Manuel des monstres II (1ère édition) – Réalisation personnelle
Dés de vie : 6d8+18 (42 pv)
Initiative : +6
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), vol 12 m (bonne)
Classe d’armure : 20 (-1 taille, +6 Dex, +5 armure naturelle), contact 14, pris au dépourvu 16
Attaque de base/lutte : +4/+10
Attaque : morsure (+7 corps à corps, 2d6+3)
Attaque à outrance : morsure (+5 corps à corps, 2d6+3), 2 griffes (+5 corps à corps, 1d8+3),
Espace occupé/allonge : 3 m/ 3 m
Attaques spéciales : Cri strident,
Particularités : Vision dans le noir (18 m), Perception aveugle (12m), Vision nocturne (18m)
Jets de sauvegarde : Réf +10, Vig +7, Vol +6
Caractéristiques : For 17, Dex 22, Con 17, Int 6, Sag 14, Cha 6
Compétences : Déplacement silencieux +11, Détection +8*, Discrétion +4, Perception auditive +12*
Dons : Attaques multiples, Attaque en vol
Environnement : souterrains et forêts tempérées
Organisation sociale : solitaire, groupe (5-10), troupe (10-20), nid (5-10 mobats plus 20-30 Dragazhars)
Facteur de puissance : 4
Trésor : aucun ou normal*2 dans les nids
Alignement : généralement neutre mauvais
Évolution possible : 7–9 DV (taille G), 10–12 DG (taille TG)
Ajustement de niveau : —

Une énorme chauve-souris vous observe du haut de sa grotte. Alors qu'elle étire paresseusement ses ailes, elle pousse soudainement un cri strident qui vous vrille les tympans. Avant que vous ne puissiez vous ressaisir, elle a déjà fondue sur vous, vous déchiquetant de ses crocs et de ses griffes.
Cette grande chauve-souris apprécie les larges cavernes et gouffres souterrains. Elle niche souvent en groupe, à proximité d'implantations d'humanoïdes, dont elles peut enlever le bétail ou les membres isolés. De part sa puissance et sa proximité avec d'autres créatures intelligentes, elle est souvent utilisée comme garde ou comme monture par des populations plus intelligentes. Les Mobats entretiennent notamment un lien étroit avec les tribus urds.
Les Mobat aiment collecter tout ce qui brille, de vulgaires bouts de métal à des pépites de métaux précieux, en passant par des pierres luisantes, du verre, etc. Elles s'aventurent souvent hors de leurs tanières pour chasser ou se mettre en quête de tels objets.

Combat
Aussi puissante que maléfique, la Mobat chasse à l'aide de ses dents et de ses griffes acérées. Préférant chasser en groupes, elle s'entoure de quelques congénères ou d'un nid de Traqueurs nocturnes, qu'elle utilise pour collecter son butin. Sa tactique favorite consiste à pousser un cri en direction de sa cible afin de l'étourdir, puis de l'attaquer à outrance. Si la cible résiste trop, elle tente alors de s'en saisir puis de la lâcher depuis les airs, ou laisse ses alliés l'affaiblir sournoisement en la lacérant de tout côté.
Cri strident (Ext). La Mobat peut pousser un cri forçant toutes les personnes dans un cône de 9 m devant elle à réaliser un test de Vigueur (DD 17) sous peine d'être étourdies pendant 1d4 round(s) et de subir un malus de 3 sur leurs prochains jets de sauvegarde. La Mobat doit attendre au moins 2 rounds avant de pouvoir la relancer. Les malus de cris successifs ne se cumulent pas.
Etreinte (Ext). Si la Mobat réussit à toucher son adversaire à l’aide d’une arme naturelle de corps à corps (généralement sa morsure ou un coup de griffes), elle inflige des dégâts normaux et peut tenter d’engager une lutte par une action libre sans provoquer d’attaque d’opportunité. Aucune attaque de contact n’est nécessaire. Une fois accrochée à sa proie, elle attaque généralement à outrance, ou tente de l'emporter avec elle dans les airs.
Patte arrière (Ext). Lorsque la Mobat agrippe sa proie, elle bénéficie d’attaques naturelles supplémentaires. Elle peut alors attaquer à outrance à l'aide des griffes de ses pattes arrière tout en prenant son envol.
Perception aveugle (Ext). La Mobat utilise un sonar pour localiser les créatures et objets distants de 12 mètres ou moins. La perception aveugle est imprécise et les adversaires bénéficient tout de même d’un camouflage total à moins qu'elle ne puisse les voir.
Vision dans le noir (Ext).
Vision nocturne (Ext).
Compétences. * La Mobat bénéficie d’un bonus racial de +4 aux tests de Détection et de Perception auditive. Elle perd cet avantage quand elle ne peut pas se servir de sa perception aveugle.

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La lune est à hurler ce soir...


Dernière édition par Svartalfar le Jeu 20 Juin 2019, 10:03, édité 2 fois.
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 Sujet du message: Re: Bazar du bizarre - Les Monstres
MessageMessage posté...: Mer 19 Juin 2019, 19:28 
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Les Dragonnets

Les Dragonnets sont des dragons inférieurs différents des Drakes, même si pendant longtemps le Drake de feu a compté dans leurs rangs. Les types les plus connus sont les Pseudo-dragons et les dragons féériques, mais plusieurs autres dragonnets existent de part le monde, généralement dans des régions peu peuplées.

Toutes ces créatures sont des adaptations à la version 3.5.
Dragonnet commun
Ceux qui rejettent l'idée qui veut que Tiamat est à l'origine de tous les Dragons mauvais considèrent généralement le Dragonnet commun comme l'ancêtre de tous les Dragons, indépendamment de leur alignement. Jadis, le Dragonnet commun était réputé parcourir les cieux en vols entiers, mais des chasseurs et des prédateurs plus agressifs et opportunistes les poussèrent au bord de l'extinction. Aujourd'hui, le Dragonnet commun ne l'est plus que de nom, et apparaît surtout dans les contes et légendes. La raison en serait que les couples surveillant le nid seraient trop acharnés à chasser les premiers intrus à menacer leurs oeufs pour remarquer les autres prédateurs venus les dévorer. Un grand nombre d'animaux opportunistes (oiseaux, rats, serpents...) s'en seraient ainsi pris à ces créatures, réduisant leur nombre à peau de chagrin.
Le Dragonnet commun présente les mêmes caractéristiques physiques que les dragons : un cou et une queue allongés, une paire d'ailes, quatre pattes et un corps serpentin. La femelle est verte pâle, tandis que le mâle est brun rouge, comme le pseudo-dragon (dont il est vraisemblablement un parent) mais avec parfois des tâches orangées.
Ce dragonnet semble être à l'aise dans la plupart des climats tempérés, incluant les collines, marais, forêts et plaines. Leur espérance de vie est estimée à 200 ans. Ils nichent en groupe, les couples bâtissant des nids à proximité les uns des autres, mais ne sont pas capable d'élaborer des défenses. Du fait de leur férocité aveugle, peu d'oeufs parviennent jusqu'à l'éclosion.

Dragon de taille M
Source : Dragon Magazine n°158 – réalisation personnelle
Dés de vie : 6d12+12 (45 pv)
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), vol 30 m (parfaite)
Classe d’armure : 16 (+2 Dex, +4 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 14
Attaque de base/lutte : +6/+6
Attaque : morsure (+14 corps à corps, 1d6+1)
Attaque à outrance : morsure (+14 corps à corps, 1d6+1) et 2 griffes (+9 corps à corps, 1d4)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : souffle
Particularités : immunité contre la paralysie et les effets de sommeil magique, odorat, immunité à l'acide, vision dans le noir (18 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +2, Vig +9, Vol +5
Caractéristiques : For 17, Dex 15, Con 14, Int 2, Sag 10, Cha 12
Compétences : Déplacement silencieux +13, Détection +11, Discrétion +13, Escamotage +17, Fouille +6, Intimidation +7, Perception auditive +13, Survie +5
Dons : Attaque en vol, Odorat
Environnement : milieux tempérées
Organisation sociale : solitaire, couple ou nichée (3-20)
Facteur de puissance : 4
Trésor : normal*2
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 7-9 DV (taille M), 10-15 DV (taille G), 16- DV (taille TG)1
Ajustement de niveau : +2

Combat
Carnivores, les Dragonnets communs sont agressifs mais s'en prennent rarement à des créatures plus grandes qu'un homme. Cependant, ils combattent férocement si eux ou leur nid sont menacés. Leur tactique favorite consiste à envoyer sur sa cible un jet de salive corrosive et inflammable, ce que les précédemment cités érudits estiment être une version primitive du proverbial souffle draconique.
Ils peuvent cracher 1d4+4 fois par jour (entre 5 et 8 jets), et jusqu'à deux rounds de suite.
Souffle (Sur). Le Dragonnet commun crache une ligne de salive huileuse et corrosive en direction d'un ennemi. Tout individu touché par la salive subit 2d8 de dégât acide et doit effectuer un jet de Réflexe (DD 13) pour ne pas être aveuglé définitivement (un casque intégral lui accorde un bonus de situation de 4). Si le personnage ciblé s'abrite derrière son bouclier ou porte une armure, il doit réaliser un test de résistance à l'acide pour ces objets. S'il échoue, ceux-ci sont rongés par la salive et rendus inefficaces. La salive est de plus inflammable et, si l'individu ciblé porte une source de chaleur ou si est situé à proximité d'une, elle a une sens sur deux de s'enflammer, causant 1d8 de dégât de feu à toute créature située à 3m à la ronde.
Le Dragonnet commun doit réussir un jet d'attaque à distance pour toucher (la portée est de 9m).

Ressources du Dragonnet commun
Le corps d'un Dragonnet regorge de ressources : sa salive, sa peau, sa chair, son sang... tout est exploitable pour qui dispose des bonnes compétences.
Salive : Avec suffisamment de dextérité (DD 19 du bon Artisanat, DD 25 de Survie), il est possible de récolter les glandes salivaires d'un Dragonnet, et d'en prélever la précieuse salive. Chaque glande contient l'équivalent d'un souffle, soit 2 litres de liquide. Celui-ci sert ensuite à confectionner des projectiles provoquant 1d6 d'acide+1d4 de feu en cas d'exposition à une flamme.
Peau : Son épaisse peau est totalement totalement insensible à l'acide. Si dépecée et correctement préparée, elle peut être utilisée pour confectionner des armures offrant une résistance de 5 à l'acide (même magique).

Oeufs de Dragonnet commun
Une femelle dragonnet ne pond ses oeufs qu'une fois par décennies, à raison de 1d4+1 oeufs par portée. Un oeuf de Dragonnet commun vaut 15 000 p.o sur le marché, et un jeune spécimen facilement 30 000.

Dragon du geyser
Les Dragons des geysers sont de petits dragonnets dépourvus d'ailes, qui vivent, comme leur nom le suggère, dans les sources chaudes et les geysers. Leur corps est long et serpentin, leurs membres atrophiés et de longues nageoires prennent naissance au niveau de leurs épaules et de leurs hanches. Qu'ils nagent, volent ou marchent sur la terre ferme, ils se meuvent avec la fluidité d'une anguille, et leur corps particulièrement chaud fume d'une légère vapeur alors qu'ils bougent. Leurs écailles sont bleu-vert, constellées d'argent. Ils ont à la fois des narines et des branchies, leur permettant de respirer aussi bien sous l'eau que sur la terre ferme. Les Dragons des geysers vivent dans des sources chaudes issues de remontées magmatiques.
Plusieurs dragons partagent un nid - la plupart du temps une petite caverne à peine assez large pour leur corps, même enlacés – dormant et se reproduisant de nuit. En journée, ils nagent dans les eaux bouillonnantes, jouant avec les bulles ou remontant à la surface en quête de proies. A l'occasion, un Dragon des geysers en chasse atterrit dans une étuve ou un établissement thermal bâti autour d'une source.
Surestimant à l'extrême leurs capacités, ils n'hésitent pas à s'attaquer seuls à des animaux plus gros qu'eux, ce qui a pour conséquences un taux de mortalité inhabituellement haut par rapport aux autres Dragons. Comme la plupart des dragonnets cependant, leur espérance de vie naturelle est en moyenne de 21 ans (et n'excède pas 32 ans). Heureusement pour eux, ils n'ont que très peu de prédateurs et bénéficient d'une fertilité et d'un taux de reproduction exceptionnellement hauts.

Dragon de Taille TP
Source : Dragon Magazine n°272 – réalisation personnelle
Dés de vie : 1d12+2 (14 pv)
Initiative : +3
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), nage 12 m, vol 12 m (médiocre)
Classe d’armure : 19 (+2 de taille, +3 Dex, +4 naturelle), contact 14, pris au dépourvu 15
Attaque de base/lutte : +4/-8
Attaque : morsure (+14 corps à corps, 1d4+1)
Attaque à outrance : morsure (+14 corps à corps, 1d4+1) et 2 griffes (+6 corps à corps, 1d3)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : souffle
Particularités : Absence de peur, immunité contre la paralysie et les effets de sommeil magique, vision dans le noir (18 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +3, Vol +1*
Caractéristiques : For 10, Dex 16, Con 14, Int 10, Sag 8, Cha 16
Compétences : Déplacement silencieux +9, Détection +9, Discrétion +9, Fouille +6, Intimidation +7, Natation +11*, Perception auditive +9, Survie +5
Dons : Attaque en finesse, Attaque en vol, Attaques multiples
Environnement : sources chaudes
Organisation sociale : solitaire, groupe (3-8) ou nichée (9-20)
Facteur de puissance : 3
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 2DV (taille TP), 3DV (Taille P)
Ajustement de niveau : +2

Combat
Se prenant pour des dragons véritables à la hauteur de leur réputation, les dragons des geysers se jettent au combat avec férocité, mordant et lacérant de leurs petits crocs et griffes.
Leur arme la plus redoutable est cependant leur souffle : un jet d'eau bouillante dont la puissance varie en même temps que celle du dragonnet. Un Dragon des geysers est un chasseur sauvage et acharné, qui se taille la part du lion quand il ne devient pas à son tour la proie de plus larges prédateurs.
Absence de peur (Ext). Intrépide et inconscient, un Dragon des geysers bénéficie d'un bonus racial de 5 sur ses jets de Volonté. Il peut toujours décider de faire 10 à ce type de test, même s'il est distrait ou en danger.
Empathie (Sur). Les Dragons des geysers peuvent communiquer avec leur compagnon via un équivalent d'Empathie animale, mais ne bénéficient d'aucune capacité télépathique.
Endurance à la chaleur (Ext). Les Dragons des geysers sont immunisés aux attaques basées sur la chaleur. Le feu les affecte, mais ils ne souffrent que de la moitié des dégâts, et ont un bonus de 4 aux jets de sauvegarde pour éviter les attaques de feu.
Souffle (Sur). Le souffle du dragon des geysers est un cône de 15m de long pour 3m de large à son extrémité. Un Dragonnet de 1DV cause 2d6 de dégât, réduit de moitié pour un jet de Réflexes réussi (DD 13). Les dégâts passent à 2d8 pour un Dragonnet de 2DV et à 2d12 pour un de 3DV.
Sang bouillonnant. Les Dragons des geysers ont une chaleur corporelle et une pression sanguine très élevée. Chaque fois qu'ils subissent une blessure tranchante ou perforante, un jet de sang en ébullition ainsi qu'un jet de vapeur jaillissent de la plaie. Toute créature au contact1 subit alors 1d2 de blessure. Compétences. Le Dragon des geysers bénéficient d'un bonus racial de +8 aux tests de Natation visant à effectuer une tâche spéciale ou à éviter un danger, ils peuvent toujours choisir de faire 10 à ce type de test, même s'ils sont distraits ou en danger. Quand ils nagent en ligne droite, ils peuvent recourir à l'action de course.

Compagnons Dragon des geysers
Les Dragons des geysers, se vivant incroyablement plus forts qu'ils ne le sont, ne s'attachent qu'à des individus qu'ils estiment d'une puissance égale à la leur. Cela signifie que le compagnon du Dragon des geysers est au mieux aussi incroyablement arrogant que le dragon lui-même.

Les Dragons des geysers et l'alchimie
Malheureusement, aucun magicien ou alchimiste n'a jamais rapporté avoir extrait quoi que ce soit d'utile du corps d'un Dragon des geysers. Même leur sang s'évapore rapidement après leur mort.

Dragon nid-de-pie
Quoi que rares, ces dragonnets vivant sur les côtes, sont connus des marins pour suivre les navires et se nourrir des poissons perturbés par leur sillage, à la manière des mouettes.
Ce sont ces mêmes marins qui lui donnèrent leur nom, à l'habitude qu'ils ont de tournoyer autour du nid-de-pie (la vigie), voire de se percher dessus. Ils se nourrissent de poissons et de petits céphalopodes, mais ont une préférence pour la seiche et la pieuvre.
Le Dragon nid-de-pie est un petit reptile assez proche physiquement des pseudo-dragons, bien qu'ils ne bénéficient pas de leur barbillon venimeux. Leurs écailles sont d'un blanc irisé rappelant des perles, et leur queue est aussi longue que leur corps (pour une longueur totale de 1,20m). Leurs ailes sont longues et larges à la manière de celles des pélicans, mais ils les gardent rabattues le long de leur corps lorsqu'ils descendent en piqué pêcher le poisson. Leur curiosité est insatiable et, d'après les marins, leur appétit aussi.
Le Dragon nid-de-pie peut atteindre de grandes vitesses de vol et couvrir une bonne distance sous l'eau à la fin de leur plongeon. Ils ne peuvent pas respirer sous l'eau, mais peuvent retenir leur souffle pendant 10 minutes lorsqu'ils chassent leurs proies.
Ces dragonnets bâtissent leurs nids à proximité du sommet de falaises littorales, à même la roche. Un couple se forme pour la vie et se partage la responsabilité de la portée, qui est généralement de 3 à 5 rejetons. Les grands prédateurs marins comme les requins ou les cachalots, ou les chasseurs volants tels les aigles ou les manticores sont leurs ennemis naturels.
Les Dragons nid-de-pie ont une durée de vie comprise entre 11 et 20 ans.

Dragon de taille TP
Source : Dragon Magazine n°272 – réalisation personnelle
Dés de vie : 3d12+3 (21 pv)
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : 4,50 m (3 cases), nage 18m, vol 18 m (bonne)
Classe d’armure : 19 (+2 taille, +3 Dex, +4 naturelle), contact 14, pris au dépourvu 16
Attaque de base/lutte : +2/–8
Attaque : morsure (–1 corps à corps, 1d4+1)
Attaque à outrance : morsure (–1 corps à corps, 1d4+1) et armes
Espace occupé/allonge : 75 cm/0 m (1,50 m avec la queue)
Attaques spéciales : attaque en piqué, souffle
Particularités : immunité contre la paralysie et le sommeil, résistance à la magie (15), télépathie (220 m)*, vision dans le noir (18 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +5, Vol +5
Caractéristiques : For 6, Dex 16, Con 13, Int 10, Sag 12, Cha 10
Compétences : Détection +7, Diplomatie +2, Discrétion +20*, Fouille +6, Perception auditive +7, Psychologie +5, Survie +1 (+3 pour suivre une piste), Utilisation d'objets magiques +5
Dons : Attaque en finesse, Attaque naturelle supérieure
Environnement : littoral
Organisation sociale : solitaire, couple ou volée (6–24)
Facteur de puissance : 1
Trésor : aucun
Alignement : toujours chaotique bon
Évolution possible : 4–6 DV (taille TP)
Ajustement de niveau : +3

Combat
Bien qu'ils avalent généralement leur proies d'une seule bouchée, la large et puissante gueule du dragonnet peut également lui servir à mordre profondément ses victimes. Lorsqu'une proie est trop grosse, comme un thon ou un espadon, les dragons nid-de-pie se regroupent en volée afin de chasser. Leur tactique favorite est de fondre depuis les airs sur leur proie, les mordant cruellement avant de reprendre rapidement de la hauteur. Si leurs membres antérieurs sont inutiles au combat, ils peuvent s'en servir pour saisir et manipuler de petits objets.
Lorsqu'il est menacé, un dragon nid-de-pie cherche généralement à s'enfuir mais, s'il est poursuivi par un prédateur volant, ils utilisent leur faculté à souffler une brume de dissimulation.
Attaque en piqué. En fondant depuis une grande hauteur sur sa proie, le Dragon nid-de-pie gagne un bonus de 4 sur son attaque, et ajoute 1d4 supplémentaire sur ses dégâts de morsure. Une créature d'une taille TP ou moins doit de plus réaliser un jet de Vigueur (DD 11+2 par écart entre les catégories de taille) sous peine d'être sonné pendant 1d4-1 round (minimum 1) à cause du choc.
Le dragon nid-de-pie qui effectue une attaque en piqué se déplace à quatre fois sa vitesse de vol. Il effectue traditionnellement la moitié de son déplacement avant son attaque, et la moitié après, remontant rapidement dans les airs.
Souffle (Sur). Une fois par jour, un dragon nid-de-pie peut souffler une fine brume similaire à une brume de dissimulation lancée par un ensorceleur de niveau 9. Bien que la nappe de brouillard se dissipe vite sur l'océan, elle leur donne une occasion de s'enfuir.
Télépathie (Sur). Le dragon nid-de-pie peut communiquer télépathiquement ce qu'il voit avec toute créature parlant le commun ou le sylvestre (portée 220 mètres). Il ne peut transmettre aucun son de cette façon.
Emblème de la chance. Les marins considèrent ces dragonnets comme un signe de bonne fortune et en effet, un curieux phénomène magique semble toucher les navires qui traînent dans leur sillage ces créatures. Si une volée de dragons nid-de-pie voyage avec lui, son voyage sera plus profitable (de 15% environ). Mais si quelqu'un à bord s'en prend ou tue un dragonnet, la volée s'enfuit, pour ne plus revenir.

Compagnons dragons nid-de-pie
Ces dragonnets prennent parfois des magiciens ou d'autres marins comme compagnons, faisant office de familiers ou d'acolyte. A l'occasion, ils répondent aux Appels de familier des lanceurs de sorts profane le pratiquant en mer. Ils font d'excellents éclaireurs, en cela qu'ils peuvent communiquer par télépathie ce qu'ils aperçoivent grâce à leur vue perçante, et ce jusqu'à 220m. En dehors de cette exception, leur télépathie est limitée à une empathie similaire à Empathie sauvage. Les vocalisations du dragon nid-de-pie sont plus limitées que celles du pseudo-dragon : ils ne peuvent exprimer leurs avis que via des gazouillis.
Un dragon nid-de-pie est la plupart du temps loyal envers son compagnon mais pour le reste, ils sont plus volages et chaotiques que les pseudo-dragons. Ils ne réclament certes pas autant d'attention et de cajoleries qu'eux, mais sont plus susceptibles de jouer des tours, même lorsqu'ils sont bien traités.

Dragon-pavillon
Les dragons pavillons vivent sur la canopée des jungles tropicales. Certains les comparent aux dragons fées, à des oiseaux tropicaux, ou à un croisement entre les deux. Leur museau a l'apparence d'un bec, ils ont de grands yeux, un cou serpentin et quatre membres qu'ils tiennent recroquevillé le long de leur corps. Leurs écailles font penser à des gemmes : d'un bleu sombre rappelant les spinelles pour les femelles, elles sont d'une éclatante palette de rubis, de topaze et de tangerine sur le corps des mâles.
Leur queue est presque aussi longue que le reste de leur corps et ils ont des ailes pourvues de longs appendices, qu'ils rabattent le long de leur queue
lorsqu'ils ne volent pas. A la naissance, ils font 46cm environ, pour une taille de 1,20m à la fin de leur vie.
Les dragons pavillons se mettent en couple pour la vie, et la femelle pond un oeuf tous les printemps. Les rejetons restent au nid pendant 5 ans, et le tout constitue une famille. Lorsque le plus âgé quitte le nid, la femelle pond un nouvel oeuf et le cycle se poursuit.
Ils se nourissent avant tout de gros insectes, de petits oiseaux, d'oeufs, de fruits et à l'occasion de lézards et de petits singes. Leur espérance de vie est de 26 ans en moyenne, pour un maximum de 35 ans.

Dragon de taille P
Source : Dragon Magazine n°272 – réalisation personnelle
Dés de vie : 3d12+6 (24 pv)
Initiative : +8
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), nage 9 m, vol 30 m (parfaite)
Classe d’armure : 17 (+1 taille, +1 Dex, +4 naturelle), contact 15, pris au dépourvu 15
Attaque de base/lutte : +3/-2
Attaque : morsure (+8 corps à corps, 1d6+1)
Attaque à outrance : morsure (+8 corps à corps, 1d6+1) et 2 griffes (+3 corps à corps, 1d4)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : facultés psioniques, souffle, étreinte
Particularités : immunité contre la paralysie et les effets de sommeil magique, résistance à la magie (10), télépathie, vision dans le noir (18 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +10, Vig +7, Vol +9
Caractéristiques : For 13, Dex 12, Con 12, Int 12, Sag 17, Cha 18
Compétences : Bluff +7, Connaissances (nature) +7, Détection +7, Diplomatie +7, Evasion +15, Perception auditive +7, Psychologie +7, Survie +3 (+5 environnements naturels de surface)
Dons : Attaque en finesse, Attaque en vol
Environnement : forêts tropicales
Organisation sociale : solitaire, couple ou famille (3-7)
Facteur de puissance : 3
Trésor : normal
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 4-5 DV (taille P)
Ajustement de niveau : +2

Combat
Les dragons pavillons sont la plupart du temps paisibles, mais ils combattent férocement dès que leur nid ou leur progéniture sont menacés par des braconiers. Lorsqu'ils sont agressés, ils usent en premier de leurs souffle, puis de leurs facultés psioniques et en dernier recours, de leurs armes naturelles.
Souffle (Sur). Trois fois par jour, le dragon pavillon peut créer une zone de 3m de rayon dans laquelle les créatures sont frappées par une violente détonation. Cette attaque sonne les créatures à portée pendant 2d4 tours (DD15 de Vigueur pour résister). Les autres dragons pavillons ne sont pas touchés par ce souffle.
Facultés psioniques. En plus de leur souffle, ces dragonnets ont des facultés psioniques équivalentes à celles d'un psion de niveau 6. Ils disposent de 45 points psi et préfèrent les disciplines de la psychoportation et de la clairsentience, et au sein de celles-ci les facultés défensives et évasives. Les pouvoirs ci-dessous sont généralement choisis par les dragons pavillons, mais ils peuvent choisir n'importe quelle faculté psionique, comme n'importe quel psion.
Psycoportation : téléportation psionique, porte dimensionnelle,
Claisentience : sens du danger, perception du poison, vision lucide, clairaudience, vision d'ubiquité,
Télépathie : attraction, aversion, fausse impression sensorielle, détection de vie, invisibilité, esprit impénétrable
Etreinte (Sur). En désespoir de cause, un dragon pavillon attaque à l'aide de ses deux pattes avant griffues, en tournant autour de leur adversaire. Ces attaques infligent 1d4 de dégâts. Si chacune d'entre elle touche, le dragonnet saisit alors sa proie (de taille P ou inférieure). Ils emploient cette technique pour transporter leurs proies mais, lorsqu'ils sont confrontés à de petits opposants, comme des Tasloïs ou des Arborilins, ils l'utilisent également pour les lâcher d'une grande hauteur.
Compétences. Le dragon pavillon bénéficie d'un bonus racial de +8 aux tests d'Evasion visant à effectuer une tâche spéciale ou à éviter un danger. Il peut toujours choisir de faire 10 à ce type de test, même s'il est distrait ou en danger. Quand il vole en ligne droite, il peut recourir à l'action de course.

Compagnons dragons pavillons
Ces dragonnets font des familiers et des compagnons recherchés, bien qu'ils ne quittent leur nid qu'avec hésitation. Ils se lient profondément à leurs compagnons humanoïdes, au point qu'ils partagent avec eux une télépathie totale, leur transmettant aussi bien des sons que des images, et
surtout, leurs pensées. Cette télépathie fonctionne jusqu'à une distance de 100m.
Les dragons pavillons sont les plus équilibrés des dragonnets. Ils aiment s'amuser sans être agaçants, et ont un humour communicatif. Plutôt que de faire des blagues, ils préfèrent s'émerveiller de la beauté de leur environnement.

Dragon-taupe
Les Dragon-taupes sont de larges dragonnets dépourvus d'ailes, qui vivent dans des tunnels souterrains. A la différence des autres dragonnets, leur corps massif est terminé par une courte queue. Ils ont des pattes avant pourvues de griffes démesurées leur permettant de creuser le sol avec aisance. Leur cuir est épais et bosselé, comme un gisement de pierre brut, et leurs écailles scintillent comme si elles étaient incrustées de mica.
Au fur et à mesure que le dragonnet vieillit, son cuir s'incruste de gemmes, faisant des plus vieux dragon-taupes de véritables trésors mobiles. Ces gemmes sont d'ailleurs les seuls trésors de la créature, à raison de 1d8 par dé de vie.
Les Dragon-taupes se nourrissent de métaux précieux, creusant jusqu'aux veines et s'en régalant pour ne laisser que des tunnels vides. Pour cette raison, ils sont particulièrement haït par les Nains et autres sociétés basées sur l'exploitation des richesses minières.
La plupart des dragon-taupes vivent dans des tunnels situés profondément sous terre, creusant au travers de la pierre et errant au travers des Tréfonds inférieurs. Ils sont solitaires, ne se réunissant pour s'accoupler qu'en de rares occasions (généralement quand deux dragonnets de sexes différents se croisent au hasard de leurs errances). La femelle pond ses oeufs dans une galerie sans issue puis les abandonne, condamnant la galerie derrière elle. Pour sortir, les nouveaux-nés doivent alors se frayer un chemin à travers les parois. L'espérance de vie d'un Dragon-taupe varie de 41 à 50 ans.
Là où les autres dragonnets sont volages et farceurs, un dragon-taupe est sévère et sadique, mais également cynique et rancunier, capable de ruminer sa vengeance pendant des années voire des décennies.
Les dragon-taupes ne peuvent supporter de se retrouver à la surface plus de quelques heures, aussi choisissent-ils des créatures souterraines en tant que compagnons.

Dragon de taille M
Source : Dragon Magazine n°272 – réalisation personnelle
Dés de vie : 3d12+6 (24 pv)
Initiative : +1
Vitesse de déplacement : 6 m (3 cases), creusement 9 m
Classe d’armure : 18 (+2 Dex, +6 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 16
Attaque de base/lutte : +3/+6
Attaque : morsure (+13 corps à corps 1d6+1)
Attaque à outrance : morsure (+13 corps à corps 1d6+1)
Espace occupé/allonge : 1,5 m/1,5 m (1,50 m avec la queue)
Attaques spéciales : mâchoires bloquées, sorts
Particularités : immunité contre la paralysie et le sommeil, vision aveugle (36 m), résistance à la magie (20), télépathie (275 m), vision dans le noir (18 m), vision nocturne, perception des vibrations ???
Jets de sauvegarde : Réf +2, Vig +8, Vol +4
Caractéristiques : For 12, Dex 14, Con 15 Int 14, Sag 12, Cha 10
Compétences : Détection +17, Diplomatie +12, Fouille +17, Perception auditive +17, Psychologie +7, Survie +1 (+3 pour suivre une piste)
Dons :
Environnement : souterrains
Organisation sociale : solitaire ou couple
Facteur de puissance : 4
Trésor : gemmes (voir plus haut)
Alignement : toujours neutre mauvais
Évolution possible : 4–5 DV (taille M)
Ajustement de niveau : +3

Combat
Si les griffes du Dragon-taupe sont trop large pour qu'il les utilise au combat, sa morsure elle est puissante. Sa tactique favorite est de mordre sa proie, puis de refermer ses mâchoires dans une étreinte mortelle. S'il ne bénéficie pas d'un souffle, ce dragonnet a développé un certain nombre de facultés afin de compenser.
Mâchoires bloquées. Un dragon-taupe qui parvient à infliger des dégâts de morsure peut, par une action de lutte, tenter d'agripper sa proie. S'il y parvient, la cible est considérée agrippée, et attirée dans l'espace contrôlée par la créature. Le dragon-taupe inflige au tour suivant un dé de dégât supplémentaire par morsure, jusqu'à ce que sa proie parvienne à briser la lutte.
Creusement (Ext). un dragon-taupe peut, trois fois par jour, creuser un trou à raison d'un cube de 3m d'arête par dé de vie.
Sorts. les Dragon-taupes peuvent lancer trois sorts de niveau 1 par jours. Ceux dépassant 4DV obtiennent un sort de niveau 2 supplémentaire, et ceux de 5DV en obtiennent un nouveau.
Ils utilisent des sorts des domaines du Combat, de la Divination, d'un élément au choix et de la Protection.
Une fois par jour, le dragon-taupe peut invoquer une créature élémentaire (sandling ou sandman) qui combattra à ses côtés, comme s'il s'agissait d'un sort de Convocation d'alliés. Un dragon-taupe de 4DV ou plus dispose également du sort Passe-muraille, une fois par jour ainsi que de Façonnage de la pierre, à volonté. Ceux de 5DV et plus peuvent lancer Mur de pierre trois fois par jour et Convocation de créatures élémentaires (terre uniquement) une fois par semaine.

Compagnons dragon-taupes
Les dragon-taupes s'associent parfois avec des Duergars ou des Derros pour de courtes périodes. Rares sont les personnages à avoir pu s'en faire des compagnons, même parmi les ceux aussi puissants que malfaisants. Lorsqu'ils se lient avec de tels individus, ils peuvent leur transmettre tout ce qu'ils entendent par télépathie à 275m de distance. Ils partagent également l'empathie commune à tous les dragonnets, et communiquent via des grognements et sifflements pour transmettre simplement avertissements et déplaisir.
Les compagnons humanoïdes ne partageant pas l'amour du dragon-taupe pour la souffrance infligée se retrouvent rapidement sujet de son "affection" sadique.
Il faut que je trouve les traductions des sandlings et des sandmen. Quelques distances de facultés peuvent être à réadapter également.

_________________
La lune est à hurler ce soir...


Dernière édition par Svartalfar le Jeu 20 Juin 2019, 10:06, édité 1 fois.
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 Sujet du message: Re: Bazar du bizarre - Les Monstres
MessageMessage posté...: Mer 19 Juin 2019, 19:31 
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Les animaux I : les volailles

Qu'ils sont communs ou moins connus, ces volatiles comptent parmi eux certains des animaux les plus emblématiques de la domestication animale (et d'autres spécimens plus amusants), mais qui manquaient pourtant cruellement au bestiaire. Ceci est une tentative d'y remédier. Si ces fiches ont d'abord été pensées pour les poules, on peut les appliquer à n'importe quel gallinacées (Faisans, coq de bruyère, ou encore le tétra décrit ci-dessous).

Poule
Animal de taille TP
Source : Réalisation personnelle
Dés de vie : 1/2d8 (2 pv)
Initiative : -1
Vitesse de déplacement : 3 m (2 cases), vol 12 m (médiocre)
Classe d’armure : 11 (+2 taille, -1 Dex), contact 10, pris au dépourvu 12
Attaque de base/lutte : +0/-12
Attaque : morsure (-4 corps à corps, 1d2-1)
Attaque à outrance : morsure (-4 corps à corps, 1d2-1)
Espace occupé/allonge : 75 cm/0 m
Attaques spéciales : —
Particularités : vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +1, Vig +2, Vol +0
Caractéristiques : For 2, Dex 9, Con 10, Int 2, Sag 11, Cha 6
Compétences : Détection +4, perception auditive +4
Dons : Attaque en finesse (S), Vigilance
Environnement : quelconque
Organisation sociale : troupeau (11-20)
Facteur de puissance : 1/6
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : —
Ajustement de niveau : —

La poule est un gallinacée faisant environ 30 à 40cm de long. Peu difficile, elle mange à peu près n'importe quoi. Elle est élevée aussi bien pour sa chair que ses oeufs et ses plumes.
Le plus célèbre animal de la basse cours existe en de multiples variétés, mais toutes ont plus ou moins les même caractéristiques.

Combat
Une poule ne combat pas et cherche immédiatement un endroit où se mettre en sécurité.
Vision nocturne (Ext). Une poule voit deux fois plus loin que la normale dans des conditions de faible éclairage (clarté de la lune ou des étoiles, torche, etc.)

Le Coq
Animal de taille TP
Source : Réalisation personnelle
Dés de vie : 1/2d8+1 (3 pv)
Initiative : -1
Vitesse de déplacement : 3 m (2 cases), vol 12 m (médiocre)
Classe d’armure : 12 (+2 taille, -1 Dex, +1 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 12
Attaque de base/lutte : +0/-12
Attaque : morsure (-4 corps à corps, 1d2-4)
Attaque à outrance : morsure (-4 corps à corps, 1d2-1), serres (+4 corps à corps, 1d2-1)
Espace occupé/allonge : 75 cm/0 m
Attaques spéciales : —
Particularités : vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +1, Vig +2, Vol +0
Caractéristiques : For 2, Dex 9, Con 10, Int 2, Sag 11, Cha 8
Compétences : Détection +4, Intimidation +1, Perception auditive +4
Dons : Attaque en finesse (S), Vigilance
Environnement : quelconque
Organisation sociale : solitaire (un par troupeau)
Facteur de puissance : 1/6
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : —
Ajustement de niveau : —

Le coq se distingue de la poule par sa taille plus importante, par une crête rouge vif sur la tête et ses barbillons plus développés, par ses ergots, par les coloris plus éclatants de son plumage, par sa queue en panache de plumes et par son cri caractéristique.
Le coq tient un rôle spécifique au sein du groupe. Lorsqu'il trouve un point d'alimentation intéressant (vers, larves, insectes), il le signale aux poules et les laisse manger sa trouvaille. Lorsqu'un prédateur s'approche ou qu'un rapace survole le troupeau, il donne l'alerte en poussant un grondement particulier. Dés qu'elles l'entendent, toutes les poules se mettent à l'abri sous un arbre ou un buisson.

Combat
En cas d'attaque, le coq est celui qui fera face aux prédateurs. Il se sacrifie souvent pour donner le temps aux poules de s'enfuir.
Vision nocturne (Ext). Un coq voit deux fois plus loin que la normale dans des conditions de faible éclairage (clarté de la lune ou des étoiles, torche, etc.)

Coq de combat
Animal de taille P
Source : Réalisation personnelle
Dés de vie : 1d4+3 (5 pv)
Initiative : 0
Vitesse de déplacement : 3 m (2 cases), vol 12 m (déplorable)
Classe d’armure : 11 (+2 taille, -1 Dex), contact 11, pris au dépourvu 12
Attaque de base/lutte : +0/-12
Attaque : morsure (-4 corps à corps, 1d2-1)
Attaque à outrance : morsure (-4 corps à corps, 1d2-1), serres (+4 corps à corps, 1d4-2)
Espace occupé/allonge : 75 cm/0 m
Attaques spéciales : —
Particularités : rage, vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +1, Vig +2, Vol +1
Caractéristiques : For 2, Dex 11, Con 11, Int 2, Sag 11, Cha 8
Compétences : Détection +4, Intimidation +3, Perception auditive +4
Dons : Attaque en finesse (S), Robustesse, Vigilance
Environnement : quelconque
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 1/4
Trésor : ergot de fer
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 2DV (taille P)
Ajustement de niveau : —

La combativité naturelle des coqs est mise à profit pour organiser des combats. Les spécimens spécialement élevés pour cette activité sont généralement plus gros que leurs congénères, pouvant atteindre 70 à 80 cm pour les plus imposants.

Combat
Les coqs de combat sont généralement équipés d'ergots de fer occasionnant des blessures supplémentaires.
Ergots de fer. Equipés de ces mortelles extensions, les serres du coq de combat sont considérées comme des lames courtes occasionnant 1d3 de dégâts létaux.
Rage (Ext). Un coq de combat mit face à un adversaire est saisi d'une agressivité hors norme. Il gagne un bonus de 2 à ses jets d'attaque et de dégât ainsi que l'absence de peur et une réduction des dégats de 1. Une crise de rage dure 3 rounds.
Vision nocturne (Ext). Un coq voit deux fois plus loin que la normale dans des conditions de faible éclairage (clarté de la lune ou des étoiles, torche, etc.)

Tétras lyre
Animal de taille TP
Source : Réalisation personnelle
Dés de vie : 1/2d8 (2 pv)
Initiative : -1
Vitesse de déplacement : 3 m (2 cases), vol 12 m (médiocre)
Classe d’armure : 11 (+2 taille, -1 Dex), contact 10, pris au dépourvu 12
Attaque de base/lutte : +0/-12
Attaque : morsure (-4 corps à corps, 1d2-1)
Attaque à outrance : morsure (-4 corps à corps, 1d2-1)
Espace occupé/allonge : 75 cm/0 m
Attaques spéciales : —
Particularités : vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +1, Vig +2, Vol +0
Caractéristiques : For 2, Dex 9, Con 10, Int 2, Sag 11, Cha 6
Compétences : Détection +4, perception auditive +4
Dons : Attaque en finesse (S), Vigilance
Environnement : quelconque
Organisation sociale : solitaire ou couple
Facteur de puissance : 1/6
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : —
Ajustement de niveau : —

Célèbre pour ses parades nuptiales, le tétras lyre est un cousin de la poule vivant à l'état sauvage dans les clairières et les lisières des forêts de conifères mêlées de bouleaux et les landes humides parsemées d'arbres. La queue des mâles se termine en forme de lyre, d'où son nom. Si les femelles ont le plumage brun-roux barrée de noir, de blanc et de gris, les mâles sont quant à eux noir à reflets bleus, voire brun-noirs striés de blanc sur les ailes. La femelle (ou poule) mesure à 50–53 cm pour un poids de 700 à 850 g, contre 60 cm et 1 100 à 1 500 g pour le mâle adulte (ou coq). Le tétras lyre a une envergure de 65 à 80 cm et vit 6 à 9 ans.
Les mâles se retrouvent tous les ans au printemps, sur des espaces dégagés. Au centre de cet emplacement se trouve l’arène où les coqs paradent, chantent et se mesurent. Pendant ce temps les poules vagabondent d’une place à l’autre, et choisissent chacune leur futur partenaire qui est toujours le mâle dominant de ces arènes.
Combat
Quoi que très attaché à son territoire, le mâle tétras lyre ne cherche pas à le défendre contre ses nombreux prédateurs.
Vision nocturne (Ext). Un tétras lyre voit deux fois plus loin que la normale dans des conditions de faible éclairage (clarté de la lune ou des étoiles, torche, etc.)

Le tétras lyre dans les sociétés organisées
Ce gallinacée est surtout la proie des chasseurs, qui recherchent sa chair, ses oeufs et ses plumes, mais il est parfois domestiqué afin d'intégrer une basse-cour ou d'agrémenter un jardin. La patrouille régulière de son territoire, parfois ridiculement petit, est en effet divertissant.

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La lune est à hurler ce soir...
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