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 Sujet du message: Un ménestrel sauvage apparaît!
MessageMessage posté...: Mar 06 Avr 2021, 23:26 
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Nom : Ereb Tristesir Ponfort
Alignement : Chaotique bon
Race : Tieffelin
Âge : 15 ans et des brouettes
Taille : 1.65
Poids : 55 kg
Sexe : masculin
Classes : Barde 1
Divinité : Tymora
Région : La Mulhorande

Vitesse de déplacement au sol : 9 m

Expérience : 0 / 3000

Statistiques
Force : 11 (0)
Dextérité : 18 (+4)
Constitution : 9 (-1)
Intelligence : 15 (+2)
Sagesse : 6 (-3)
Charisme : 15 (+2)
Points de vie : 5 (1d6 -1 (Constitution) )

Classe d'Armure : 15 = 10 + 4 (Dextérité) + 1 (Armure matelassée)
Contact : 14 = 10 + 4 (Dextérité)
Pris au dépourvu : 11 = 10 + 1 (Armure matelassée)
Initiative : +4 = 4 (Dex)

Corps à corps : 0 = 0
  • Dague : +0 corps à corps, 1d4+0/19-20/x2
  • Gantelet clouté : +0 corps à corps, 1d4+0/x2
Distance : 4= 0 + 4 (Dextérité)
  • Arc court : 0 distance, 1d6+0/x3

Lutte : +0 = 0


Jet de Réflexes : +8 = 4 + 4 (Dextérité)
Jet de Vigueur : -1 = 0 + -1 (Constitution)
Jet de Volonté : -3= 0 + -3 (Sagesse)
Langues connues
  • Commun
  • Infernal
  • Serusan
  • Mulhorandi
Aptitude de classe
  • Savoir bardique. Tristesir a acquis de nombreuses connaissances au cours de ses voyages et au contact de ses confrères. Chaque fois qu’il faut déterminer s’il détient des informations importantes au sujet d’un objet légendaire, des notables ou des sites connus de la région, il effectue un test spécial de savoir bardique, soit 1d20 + 3. (Si Tristesir possède un degré de maîtrise de 5 ou plus en Connaissances (histoire), il obtient un bonus de +2 sur ce test.)
    Le savoir bardique ne révèle jamais les pouvoirs spécifiques d’un objet, mais il peut donner des indications quant à sa fonction. Le personnage n’a pas la possibilité de faire 10 ou de faire 20, ce type de connaissances étant extrêmement aléatoire. On détermine le degré de difficulté du test en se référant à la table suivante.
    DD Type d’information
    10 Courante, ou du moins connue par une minorité conséquente d’habitants de la région.
    20 Peu courante ; connue par quelques personnes seulement.
    25 Rare ; connue par une poignée d’individus seulement et difficile à obtenir.
    30 Extrêmement rare ; ignorée de tous, ou presque (éventuellement oubliée par ceux qui la détenaient, ou connue de gens qui ignorent sa signification).
  • Musique de barde. Tristesir peut faire appel à ses chants ou poèmes pour produire des effets magiques sur ceux qui l’entourent (généralement lui y compris, s’il le désire) 1 fois par jour. Bien que tous ces pouvoirs soient réunis sous l’appellation de “ musique de Barde ” et que leur description mentionne le chant et des instruments de musique, le personnage peut les utiliser en chantant, en sifflant, en jouant d’un instrument, etc.
    Activer un effet de musique de Barde est une action simple. Certains pouvoirs de musique de Barde nécessitent de conserver sa concentration, ce qui signifie que Tristesir doit effectuer une action simple chaque round pour maintenir l’effet de sa musique. Lorsque Tristesir utilise sa musique, même pour un pouvoir qui ne nécessite aucune concentration, il ne peut plus lancer de sorts, activer des objets à fin d’incantation (comme les parchemins), à potentiel magique (comme les baguettes) ou à mot de commande. Un Barde sourd a 20 % de chances d’échouer quand il tente de faire appel à sa musique (ce pourcentage est le même que celui d’un personnage sourd essayant de lancer un sort). Même en cas d’échec, l’utilisation de son pouvoir est décomptée de son quota quotidien.
  • Contre-chant. Tristesir peut utiliser sa voix ou sa musique pour contrer les sorts à base de son (mais pas ceux dont l’unique aspect sonore est une simple composante verbale). Chaque round que dure son contre-chant, il joue un test de Représentation. Toute créature se trouvant à 9 mètres ou moins de lui (y compris Tristesir lui-même) peut utiliser le test de Représentation à la place de son propre jet de sauvegarde si elle est prise pour cible par une attaque magique de son ou de langage (comme cacophonie ou injonction). La créature effectue son jet de sauvegarde normalement et prend le plus avantageux des deux résultats. Toute créature qui se trouve à portée du contre-chant et qui subit les effets durables d’une attaque magique de son ou de langage a droit à un nouveau jet de sauvegarde, pour lequel elle ne peut utiliser que le résultat du test de Représentation de Tristesir . Contre-chant est sans effet sur les attaques qui n’autorisent pas de jets de sauvegarde. Tristesir peut maintenir un contre-chant pendant 10 rounds.
  • Fascination. Tristesir peut fasciner une ou plusieurs créatures grâce à sa musique ou sa poésie. Celles-ci doivent le voir et l’entendre, lui prêter attention et se trouver à 27 mètres ou moins de lui. Tristesir doit lui aussi voir sa cible. Un combat proche ou un danger manifeste empêche le fonctionnement de ce pouvoir. Une utilisation de ce pouvoir permet d’affecter 1 créatures.
    Pour utiliser son pouvoir de fascination, Tristesir effectue un test de Représentation dont le résultat sert de DD aux jets de Volonté pour résister à l’effet. Si une cible réussit son jet de sauvegarde, elle n’est pas affectée et, de plus, Tristesir ne peut pas réessayer de la fasciner avant un délai de 24 heures. En cas d’échec au jet de sauvegarde, la cible s’assied, écoute attentivement le chant et ne prend plus aucune autre action tant que Tristesir continue à jouer et à se concentrer (pendant un maximum de 1 round par niveau du barde). Tant qu’elle est fascinée, elle subit un malus de –4 à ses tests de compétence joués de façon réactive, comme Détection et de Perception auditive. Toute menace potentielle (comme l’approche d’un ennemi dans son dos) oblige Tristesir à un nouveau test de Représentation et autorise la cible à un second jet de sauvegarde. Si la menace est manifeste (comme le fait de lancer un sort, de dégainer son arme, etc.), le charme est automatiquement rompu. Fascination est un effet mental de type enchantement (charme)
  • Inspiration vaillante. Tristesir peut utiliser son répertoire musical pour susciter la bravoure chez ses alliés (y compris lui-même), les protéger de la peur et améliorer leurs compétences martiales. Pour en bénéficier, un personnage doit pouvoir entendre Tristesir chanter. L’effet dure tant que l’allié entend Tristesir chanter ou jouer de la musique, et pendant 5 rounds par la suite. La bravoure qu’il procure à ses compagnons prend la forme d’un bonus de moral de +1 aux jets de sauvegarde contre les effets de charme et de terreur, et d’un bonus de moral de +1 aux jets d’attaque et de dégâts des armes. L’inspiration vaillante est un pouvoir mental.

Sorts
Sorts de Barde : 2, niveau 1 de lanceur de sorts. Le DD des sorts est lié à Charisme
Liste des sorts connus
Dons

Caractéristiques raciales
  • +2 Dextérité, +2 Intelligence, -2 Charisme
  • Vision dans le noir. Tristesir possède la vision dans le noir sur 18 mètres.
  • Résistance. Résistance de 5 au feu, au froid et à l'électricité
  • Compétence. Bonus de compétence racial de +2 en Discrétion et Bluff
  • Sorts. Les tieffelins peuvent lancer une fois par jour le sort de Ténébresune fois par jour comme un ensorceleur de niveau 1.

Compétences
  • Lié à Force
      Escalade* : +3 = 3 + 0 (Force) + 0 (armure)
      Natation* : 0 = 0 + 0 (Force) + 0 (armure)
      Saut* : 0 = 0 + 0 (Force) + 0 (armure)
  • Lié à Dextérité
      Acrobaties : 6 = 4 + 2 (Dextérité) + 0 (armure)
      Crochetage : — = 0 + 2 (Dextérité)
      Déplacement silencieux* : 5 = 3 + 2 (Dextérité) + 0 (armure)
      Discrétion* : 6 = 2 + 2 (Dextérité) + 2 (Tieffelin)
      Équilibre* : 4 = 2 + 2 (Dextérité) + 0 (armure)
      Équitation* : 2 = 0 + 2 (Dextérité)
      Escamotage : 2 = 0 + 2 (Dextérité) + 0 (armure)
      Évasion* : 6 = 4 + 2 (Dextérité) + 0 (armure)
      Maîtrise des cordes* : 2 = 0 + 2 (Dextérité)
  • Lié à Constitution
      Concentration* : -1 = 0 + -1 (Constitution)
  • Lié à Intelligence
      Art de la magie : 2 = 0 + 2 (Intelligence)
      Artisanat (Autre)* : 2 = 0 + 2 (Intelligence)
      Art martial : — = 0 + 2 (Intelligence)
      Art psi : — = 0 + 2 (Intelligence)
      Connaissances (Architecture et ingénierie) : — = 0 + 2 (Intelligence)
      Connaissances (Exploration souterraine) : — = 0 + 2 (Intelligence)
      Connaissances (Folklore local) : — = 0 + 2 (Intelligence)
      Connaissances (Géographie) : — = 0 + 2 (Intelligence)
      Connaissances (Histoire) : — = 0 + 2 (Intelligence)
      Connaissances (Mystères) : — = 0 + 2 (Intelligence)
      Connaissances (Nature) : — = 0 + 2 (Intelligence)
      Connaissances (Noblesse) : — = 0 + 2 (Intelligence)
      Connaissances (Plans) : — = 0 + 2 (Intelligence)
      Connaissances (Psionique) : — = 0 + 2 (Intelligence)
      Connaissances (Religion) : — = 0 + 2 (Intelligence)
      Contrefaçon* : 2 = 0 + 2 (Intelligence)
      Décryptage : — = 0 + 2 (Intelligence)
      Désamorçage/sabotage : — = 0 + 2 (Intelligence)
      Estimation* : 4 = 2 + 2 (Intelligence)
      Fouille* : 2 = 0 + 2 (Intelligence)
      Prime idiome : — = 0 + 2 (Intelligence)
  • Lié à Sagesse
      Autohypnose : — = 0 + -3 (Sagesse)
      Détection* : -3 = 0 + -3 (Sagesse)
      Perception auditive* : 0 = 3 + -3 (Sagesse)
      Premiers secours* : -3 = 0 + -3 (Sagesse)
      Profession (Autre) : — = 0 + -3 (Sagesse)
      Psychologie* : -3 = 0 + -3 (Sagesse)
      Survie* : -3 = 0 + -3 (Sagesse)
  • Lié à Charisme
      Bluff* : 4 = 0 + 2 (Charisme) + 2 (Tieffelin)
      Déguisement* : 2 = 0 + 2 (Charisme)
      Diplomatie* : 2 = 0+ 2 (Charisme)
      Dressage : — = 0 + 2 (Charisme)
      Intimidation* : 2 = 0 + 2 (Charisme)
      Renseignement* : 2 = 0 + 2 (Charisme)
      Représentation (Chant)* : 6 = 4 + 2 (Charisme)
      Représentation (Danse)* : 2 = 0 + 2 (Charisme)
      Représentation (Déclamation)* : 4 = 2 + 2 (Charisme)
      Représentation (Farce)* : 2 = 0 + 2 (Charisme)
      Représentation (Instruments à clavier)* : 2 = 0 + 2 (Charisme)
      Représentation (Instruments à cordes)* : 6 = 4 + 2 (Charisme)
      Représentation (Instruments à vent)* : 2 = 0 + 2 (Charisme)
      Représentation (Percussions)* : 2 = 0 + 2 (Charisme)
      Représentation (Scène)* : 5 = 3 + 2 (Charisme)
      Utilisation d’objets magiques : — = 0 + 2 (Charisme)
      Utilisation d’objets psioniques : — = 0 + 2 (Charisme)
En gras les compétences de classe et avec un astérisque les compétences innées (utilisables même avec un degré de maîtrise égal à 0).

Equipement
  • 30po (Arc court) (poids : 1 kg) (coût : 30 po)
  • 1po (Flèches) (x20) (poids : 1.5 kg) (coût : 1 po)
  • 2 po (Dague) (poids : 0.5 kg) (coût : 2 po)
  • 0.10 (Sac) (poids : 0.25 kg) (coût : 0.1 po)
  • 5po (Armure matelassée) (poids : 5 kg) (coût : 5 po)
  • 5po (Gantelet clouté) (poids : 0.5 kg) (coût : 5 po)
  • 1po (Outre) (poids : 2 kg) (coût : 1 po)
  • 12po (Corde en soie de terre) (poids : 3.5 kg) (coût : 12 po)
  • 0.50 (Couverture d’hiver) (poids : 1.5 kg) (coût : 0.5 po)
  • 5po (Sacoche à composantes) (poids : 1.5 kg) (coût : 5 po)
  • 10po (Tenue d’explorateur) (poids : 4 kg) (coût : 10 po)
  • 100po Yarting (Instrument de musique de maître) (poids : 1.5 kg) (coût : 100 po)
  • 0.50po (Rations de survie) (poids : 0.5 kg) (coût : 0.5 po)
  • Or possédé : ??? po

Poids total de l'équipement : 23.25 kg. (charge moyenne)

Background :
Ereb a grandit dans une taverne, recueilli à la naissance par la propriétaire, Hermine Ponfort. Grâce à cette brave dame, il a eu la chance de s'épanouir dans un cocon chaleureux, protégé des moqueries et préjugés par maman Ponfort. Gentil, très volontaire, un peu naïf, mais féroce quand il comprend qu'on l'a roulé, Ereb a plus de caractère qu'il n'y paraît! C'est un cœur d'artichaud qui tombe facilement amoureux et qui admire ses aînés. Depuis tout petit, il rêve d'aventures grandioses en cirant le parquet de l'auberge et fredonne les chants grivois des habitués en récurant les pots de chambre. Encouragé par sa maman de cœur, il apprend à jouer du Yarting et compose chansons et poèmes. Le jour de ses 15 ans, il décida de partir à l'aventure, en quête de compagnons, d'amour et de trésors!


Description :
Physique = Ereb est un tieffelin à la peau et aux cheveux blancs, aux grands yeux sombres et aux pupilles rouges. Il est petit, maigrichon, avec des cornes noires qui s'entortillent joliment au dessus de sa tête. Il prend soin de son apparence et de ses habits. Ses cheveux sont mi-longs et toujours rattachés en une queue de cheval basse, nouée par un ruban d'étoffe précieuse. Il peut porter un voile léger pour cacher ses cornes.

Bonus = Il adore l'or par dessus tout et il est facilement corruptible. Néanmoins il n'aime pas trop l'argent sale et méprise les voleurs. En effet, ce petit dragon amasse ses richesses légalement. Tentez de lui chiper une seule pièce et vous verrez que Tristesir mord quand on touche à son or!




J'ai sûrement fais beaucoup d'erreurs, mais j'espère que ma fiche n'est pas trop chaotique :)

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Et chaque fois, les flèches mortes
Te rappellent à mon souvenir


Dernière édition par Tristesir le Mer 07 Avr 2021, 00:18, édité 3 fois.
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 Sujet du message: Re: Un ménestrel sauvage apparaît!
MessageMessage posté...: Mar 06 Avr 2021, 23:42 
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Localisation: à se faire les griffes sur des PJs
PX:
Plume de Scribe: 2 Plumes
pour les compétences il faut distinguer
-les compétences de classe : 1pt de compétence pour 1pt de maitrise max 4 au lvl1
-les compétences hors classe : 2pts de compétence pour 1 pt de maitrise max 2 au lvl1

pour le dieux tu peux regarder : Beshaba, Tymora, Mask ... Avec les domaines de prêtre hadock tu peux allonger la liste Ici

pour la région il y a un peu de tout avec le Tiefflin, tout dépend du BG : plus d'info ici

ok ?

_________________
"L'écriture est toujours une conséquence" (A. de St Exupery)
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 Sujet du message: Re: Un ménestrel sauvage apparaît!
MessageMessage posté...: Mer 07 Avr 2021, 00:15 
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Inscription: Lun 05 Avr 2021, 21:31
Messages: 4
Ok! J'ai modifié ma fiche

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