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 Sujet du message:  Nalfein Luenath
MessageMessage posté...: Jeu 26 Nov 2020, 21:54 
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Nom : Nalfein Luenath
Alignement : loyal mauvais
Race : demi-drow
Âge : 24 ans
Taille : 1,77 m
Poids : 65 kg
Sexe : masculin
Classes : ensorceleur de bataille 1
Divinité : Loviatar
Région : Dambrath

Déplacement de base au sol : 9 m, soit 6 cases

Expérience : 0 / 1 000

Statistiques
    Force : 12 (+1)
    Dextérité : 13 (+1)
    Constitution : 11 (+0)
    Intelligence : 15 (+2)
    Sagesse : 10 (+0)
    Charisme : 15 (+2)

Points de vie : 8 (1d8 + 0 (constitution))

Classe d’armure : 13 = 10 + 1 (dextérité) + 2 (vêtements renforcés)
Contact : 11 = 10 + 1 (sextérité)
Pris au dépourvu : 12 = 10 + 2 (vêtements renforcés)

Initiative : +1 = 1 (Dex)

Corps à corps : +1 = 0 + 1 (force)
  • Coutelas : +1 / 1d6+1 / 19-20/×2
Distance : +1 = 0 + 1 (dextérité)

Jet de réflexes : 1 = 0 + 1 (dextérité) ; 3 contre les sorts et effets magiques de l’école des enchantements (racial)
Jet de vigueur : 1 = 0 + 0 (constitution) + 1 (don, force d’âme) ; 3 contre les sorts et effets magiques de l’école des enchantements (racial)
Jet de volonté : 3 = 2 + 0 (sagesse) + 1 (don, force d’âme) ; 5 contre les sorts et effets magiques de l’école des enchantements (racial)
    +2 contre les effets de mort, l’absorption d’énergie et les diminutions permanentes de caractéristiques (don, force d’âme).

Langues connues
    Commun, dambrathien, elfique, commun des profondeurs, draconien, gnoll

Aptitudes de classe

Sorts
    Sorts d’nsorceleur de bataille : 4/3, niveau 1 de lanceur de sorts ; le DD des sorts est lié au charisme : 12 + niveau du sort.
    Liste des sorts connus :
    • Tours de magie : , ,
    • Sort du 1er niveau : charme personne

Dons

Caractéristiques raciales
  • Sang drow : pour ce qui est des pouvoirs et effets spéciaux, un demi-drow est considéré comme un drow à part entière.
  • Vision nocturne : les demi-elfes voient deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible éclairage (clarté de la lune ou des étoiles, torche, etc.). Dans ces conditions, ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et les détails.
  • Sommeil : immunité contre les sorts et effets magiques de type sommeil.
  • Bonus raciaux :
    • +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets magiques de l’école des enchantements.
    • +1 aux tests de détection, fouille et perception auditive.
    • +2 aux tests de diplomatie et renseignements.

Compétences
  • Liées à la force :
      Escalade* : 0 = 0 + 1 (force) – 1 (armure)
      Natation* : -1 = 0 + 1 (force) – 2 (armure)
      Saut* : 0 = 0 + 1 (force) – 1 (armure)
  • Liées à la dextérité :
      Acrobaties : 1 = 1 + 1 (dextérité) – 1 (armure)
      Crochetage : — = 0 + 1 (dextérité)
      Déplacement silencieux* : 0 = 0 + 1 (dextérité) – 1 (armure)
      Discrétion* : 0 = 0 + 1 (dextérité) – 1 (armure)
      Équilibre* : 0 = 0 + 1 (dextérité) – 1 (armure)
      Équitation* : 1 = 0 + 1 (dextérité)
      Escamotage : — = 0 + 1 (dextérité) – 1 (armure)
      Évasion* : 0 = 0 + 1 (dextérité) – 1 (armure)
      Maitrise des cordes* : 1 = 0 + 1 (dextérité)
  • Liée à la constitution :
      Concentration* : 2 = 2 + 0 (constitution)
  • Liées à l’intelligence :
      Art de la magie : 6 = 4 + 2 (intelligence)
      Art martial : — = 0 + 2 (intelligence)
      Art psi : — = 0 + 2 (intelligence)
      Artisanat (alchimie)* : 6 = 4 + 2 (intelligence)
      Artisanat (autre)* : 2 = 0 + 2 (intelligence)
      Connaissances (mystères) : 5 = 3 + 2 (intelligence)
      Connaissances (autre) : — = 0 + 2 (intelligence)
      Contrefaçon* : 2 = 0 + 2 (intelligence)
      Décryptage : — = 0 + 2 (intelligence)
      Désamorçage/sabotage : — = 0 + 2 (intelligence)
      Estimation* : 2 = 0 + 2 (intelligence)
      Fouille* : 3 = 0 + 2 (intelligence) + 1 (racial)
      Prime idiome : — = 0 + 2 (intelligence)
  • Liées à la sagesse :
      Autohypnose : — = 0 + 0 (sagesse)
      Détection* : 1 = 0 + 0 (sagesse) + 1 (racial)
      Perception auditive* : 1 = 0 + 0 (sagesse) + 1 (racial)
      Premiers secours* : 0 = 0 + 0 (sagesse)
      Profession (alchimiste)* : 2 = 2 + 0 (sagesse)
      Profession (autre) : — = 0 + 0 (sagesse)
      Psychologie* : 0 = 0 + 0 (sagesse)
      Survie* : 0 = 0 + 0 (sagesse)
  • Liées au charisme :
      Bluff* : 5 = 0 + 2 (charisme) + 3 (familier)
      Déguisement* : 2 = 0 + 2 (charisme)
      Diplomatie* : 4 = 0 + 2 (charisme) + 2 (racial)
      Dressage : — = 0 + 2 (charisme)
      Intimidation* : 5 = 3 + 2 (charisme)
      Renseignement* : 4 = 0 + 2 (charisme) + 2 (racial)
      Représentation (toute)* : 2 = 0 + 2 (charisme)
      Utilisation d’objets magiques : — = 0 + 2 (charisme)
      Utilisation d’objets psioniques : — = 0 + 2 (charisme)

En gras, les compétences de classe et avec un astérisque, les compétences admettant un test inné (utilisables même avec un degré de maitrise égal à 0).

Équipement
  • Vêtements renforcés (6 kg ; 20 po)
  • Coutelas (1,5 kg ; 15 po)
  • Or possédé : 40 po

Poids total de l’équipement : 7,5 kg (charge légère)

Background :
Petit fils de Merial Luenath, Nalfein a passé une partie de son enfance entre Prastuil, une des cités loyales à son aïeule avec Hethar et Luenath, et T'lindhet auprès de son père Masoj Inthigg, un des ensorceleurs drows ayant participé au rituel de transformation mené par la Reine Hasifir. C'est d'ailleurs de lui qu'il tient ses pouvoirs. Ces derniers lui ont d'ailleurs posé quelques problèmes car l'usage de la magie est proscrite aux mâles. En effet, c'est durant son adolescence que ses dons se sont manifestées. Il échappa de peu à la peine capitale, tout comme sa mère, car les honglaths l'avaient accusé d'avoir enseigné la magie à ses rejetons. En effet, sur ses quatre enfants (une fille et trois garçons), trois ont hérités de la faculté de leur père à maîtriser naturellement la magie profane. Suite à cela, à la demande de sa mère, de son aïeule maternelle (Merial) et de son aïeule paternelle (la Mère Matrone de la famille Inthigg, une des 14 grandes familles de la cité et ayant pour rôle de fournir des mâles comme époux aux femmes crintis de la famille royale, le plus célèbre étant Nym), il fut formé durant des années par son père et sa famille dans la cité souterraine à maitriser ses pouvoirs, à l'art de la politique et aux rudiments du maniement des armes. De ce fait, il se distingue des autres ensorceleurs par son appétence pour le combat rapproché. En raison de ses dons et de son caractère, Nalfein bénéficie d'une position sociale supérieure aux autres mâles, bien que ses pouvoirs font de lui un être suspect aux yeux des dirigeantes du pays. Malgré tout, ce dernier est relativement protégé par le fait qu'il soit particulièrement utile à ses suzerains et relations d'outre-terre.


Description :
Nalfein est svelte et athlétique. Il a la peau couleur gris foncé, des cheveux argentée et des yeux bleus turquoise. Comme tout crinti, Nalfein est un être impitoyable, cruel et arrogant, sentiment renforcé par ses pouvoirs d'ensorceleurs et par le fait qu'il ait dû durant une bonne partie de sa vie faire ses preuves afin d'impressionner ses cousins pur souche qui le voient comme un inférieur en raison de son statut de sang-mêlé. Malgré tout, il est capable de faire preuve de bienveillance et de loyauté envers le peu de personne qu'il affectionne.
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 Sujet du message: Re: Nalfein Luenath
MessageMessage posté...: Sam 28 Nov 2020, 00:09 
Maître Floodeur, Grand Maître de Jeux
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Inscription: Mar 25 Oct 2011, 01:00
Messages: 14645
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 Tu as beaucoup de caractéristiques impaires, ce qui n’est pas forcément très intéressant, sans même parler en termes d’optimisation, mais juste pour avoir un personnage qui sort plus du lot. En perdant un point de dextérité ou de constitution, tu n’abaisserais pas ton modificateur, tout en pouvant augmenter l’autre compétence d’un point (et augmenter son modificateur) ; en perdant un point d’intelligence, tu pourrais aussi augmenter ton charisme à 16 (plutôt intéressant).

 Une arme à distance, ça peut toujours être utile, même une fronde, si jamais tu arrives à court de sort…

 Tu as ( 2 + Int ) × 4 = ( 2 + 2 ) × 4 = 16 points de compétences à répartir, mais j’en compte 22 :
  • 2 en acrobaties pour un DM de 1 ;
  • 2 en concentration pour 2 ;
  • 4 en art de la magie pour 4 ;
  • 4 en artisanat (alchimie) pour 4 ;
  • 3 en connaissances (mystères) pour 3 ;
  • 2 en profession (alchimiste) pour 2 ;
  • 3 en intimidation pour 3 ;
  • 2 en langue pour une langue supplémentaire.

 J’ai retiré la mention sur la vision dans le noir, dans les caractéristiques raciales, que les demi-elfes noirs n’ont pas (http://www.gemmaline.com/races/type-dem ... m#demidrow). Je cite le livre Drow of the Underdark : « One piece of errata from Races of Faerûn is that half-drow do not have darkvision. Rather, they have only the low-light vision typical of half-elves. » (en gros « Un des errata de Races de Féérune est que les demi-elfes noirs n’ont pas la vision dans le noir. À la place, ils ont seulement la vision nocturne classique des demi-elfes. ») ; cette correction a été prise en compte sur Gemmaline.

 J’ai corrigé un problème de balise de liste.

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Frère Théodemir (Aussi joueur de feu Râourgh l’Éclateur de crânes, Marcel Fasnières, Kerrarc’h Linflexible et Méline l’érudite)
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Chapour et ses règles perso (Ne pas hésiter à les consulter régulièrement en cas de nouveauté ou pour rappel !)
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 Sujet du message: Re:  Nalfein Luenath
MessageMessage posté...: Lun 30 Nov 2020, 11:39 
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Je prends note de ce que tu me dis. J'avais mis la vision dans le noir car en parcourant les dons des demi drows de Dambrath, j'avais vu celui concernant la vision drow, qui explique que celui-ci permettaient au personnage de voir aussi loin que ses cousins de pure souche (soit 36m) au lieu de 18m.
Pour ce qui est des compétences, ne n'ai pas trop compris ce qui s'est passé, je pensais les avoir tous réparti dans la limite de ceux que j'avais de disponible.
Pour les caractéristiques, je vais suivre tes conseils mais je ne sais pas où sacrifier le point en question.

Dois-je refaire une fiche ?
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 Sujet du message: Re:  Nalfein Luenath
MessageMessage posté...: Lun 30 Nov 2020, 20:12 
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Nomanazihari a écrit:
Je prends note de ce que tu me dis. J'avais mis la vision dans le noir car en parcourant les dons des demi drows de Dambrath, j'avais vu celui concernant la vision drow, qui explique que celui-ci permettaient au personnage de voir aussi loin que ses cousins de pure souche (soit 36m) au lieu de 18m.


 En effet, mais ça vient du fait que la source, Races de Féérune, comporte une règle qui a été corrigée par un erratum ultérieur (la vision dans le noir des demi-elfes noirs). L’erreur vient du fait que c’est insuffisamment précisé sur le site de Gemmaline.


Nomanazihari a écrit:
Pour ce qui est des compétences, ne n'ai pas trop compris ce qui s'est passé, je pensais les avoir tous réparti dans la limite de ceux que j'avais de disponible.
Pour les caractéristiques, je vais suivre tes conseils mais je ne sais pas où sacrifier le point en question.


 Je serais toi, je diminuerais l’intelligence d’un point (passer de 15 à 14 ne diminue pas le modificateur) pour augmenter le charisme (passer de 15 à 16 augmente le modificateur d’un point).
 Pour la dextérité et la constitution, à toi de voir : les deux sont intéressants à augmenter. Mais cela n’a rien d’indispensable.


Nomanazihari a écrit:
Dois-je refaire une fiche ?


 Pas la peine : édite simplement celle-ci. ;)

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 Sujet du message: Re:  Nalfein Luenath
MessageMessage posté...: Ven 08 Jan 2021, 20:05 
Maître Floodeur, Grand Maître de Jeux
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 Des nouvelles ?

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